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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

450 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 21:26:35.05 ID:TBN5kbnw.net]
update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
ここらへんわからんわ。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 21:36:29.61 ID:lZjB4yL5.net]
unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1.net]
>update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。
WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって
whileを外したら無意味になるぞ。
やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:07:10.56 ID:fTAf6LYh.net]
自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。
あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。

454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:51:55.21 ID:v8rqOjmA.net]
>>447
While(true)は無限ループ
これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。
チュートリアルがおかしいのかも。
Breakの無いループは普通は使わない。
if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。
回答ありがとう。

455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:57:35.74 ID:v8rqOjmA.net]
>>448
OnEnableいいですね。
ちょっと試してみます。
UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。
まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。

456 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 13:19:47.49 ID:Ezmy+XfL.net]
緊急速報

(+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/

(BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/

(ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/

457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 15:49:01.87 ID:sLRo/hkc.net]
質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {

if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;

anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);

}
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 20:12:12.09 ID:7XMp+DUD.net]
>>452
ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの?

スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?



459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 21:42:19.54 ID:v8rqOjmA.net]
for (int i = 0; i <MaxCount; i++){
instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation)
yield return new WairForSecond (0.5f)
}

でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。
チュートリアル進んで知りました。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 21:56:11.88 ID:y9qk5kpZ.net]
>>452
そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、
とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな

float prevX;
void Update(){
 if(!isLocalPlayer){
  if(prevX - transform.position.x != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
  prevX = transform.position.x;
 }
}

461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:28:43.51 ID:sLRo/hkc.net]
>>453
スケールでやってるよ
スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと?
それだったらやってあるけど

462 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:32:41.07 ID:sLRo/hkc.net]
>>455
これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない
書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:14:57.20 ID:ay2tdaOQ.net]
>>456
スケールの同期が出来てないだけじゃない?
ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない?
もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:17:29.94 ID:DW09Blag.net]
>>456-457
もうここまで来たら>>455をこうするだけじゃん?

 if(!isLocalPlayer){
  float tmp = prevX - transform.position.x;
  prevX = transform.position.x;

  if(tmp != 0){
   anim.SetBool ("Dash", true);
   transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1);
  }else{
   anim.SetBool ("Dash", false);
  }
 }

465 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 02:08:53.70 ID:bx65uHxV.net]
>>458
>>459
俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:00:38.82 ID:kkasSWTd.net]
>>460
NetworkTransform

467 名前:使ってるんだよね?

使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの?

とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ
[]
[ここ壊れてます]

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:07:40.47 ID:0C9Bqq38.net]
>>460
プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:18:57.80 ID:YQxB4pmO.net]
スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな
もっとプログラマ来て欲しい

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:21:32.35 ID:4BgcVUZ6.net]
プランナーとデザイナーは消えろ
ここはプログラマのスレだ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:02:16.21 ID:Uy73PHFi.net]
別にええじゃろ
PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:15:00.40 ID:1EX6mctr.net]
webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 11:13:36.62 ID:kkasSWTd.net]
>>466
何をどう変えたいの?
起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ

https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html

474 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 11:21:24.70 ID:SagnGWeY.net]
>>464
おいコーダー早くしろw

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 12:16:42.45 ID:1EX6mctr.net]
>>467
実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗
単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 13:21:00.37 ID:kkasSWTd.net]
>>469
それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 13:33:14.87 ID:1EX6mctr.net]
了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m

478 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 14:44:08.15 ID:BOni+jVb.net]
GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな?
これが良いのなら俺もアセットを売りたい



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 18:35:15.26 ID:YfN1MEuH.net]
スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html

に書いてあるのをコピペすると

Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));

の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 19:09:14.02 ID:BT4tlmQO.net]
マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています
つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが
どういうクラスにしたらいいか迷っています

public class Inventory
{
Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス)
int slotIndex(インベントリ内の位置情報)
}

このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか?
それとももっといい方法ありますか?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 21:20:30.63 ID:sQ+WQzf2.net]
>暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る
明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。

482 名前:469 [2018/03/15(木) 21:44:13.24 ID:YfN1MEuH.net]
>>475

明示的に変換しようとすると  'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません
とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 21:45:20.73 ID:jJuAW3PH.net]
質問失礼します。
Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。

流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影
そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する
というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:07:35.67 ID:H8+EJV9Q.net]
>>474
俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな
同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど

slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:15:01.95 ID:H8+EJV9Q.net]
>>477
カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:30:06.60 ID:H8+EJV9Q.net]
>>478
補足だけど
アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、
その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく
Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:36:47.54 ID:jJuAW3PH.net]
>>479
なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・
よければご教授願えませんか

488 名前:469 [2018/03/15(木) 22:54:50.22 ID:YfN1MEuH.net]
>>475
すいません、できました。
なぜかMonoBehaviourは継承しているのに
no monobehaviour scripts in the fileになっていたので
そこを修正したら暗黙的に変換できました。



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 23:21:46.32 ID:jJuAW3PH.net]
>>481
進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 02:20:25.14 ID:HpumOhDy.net]
>>478
>slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う

自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして
まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね?
結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが
これって大した容量にならないんですかね?
予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど

491 名前:師走 mailto:shiwasu [2018/03/16(金) 03:18:02.75 ID:plFaZdHA.net]
初心者なんですが
質問いいですか?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 03:27:38.30 ID:8exwX8j4.net]
横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。
ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。
まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 08:23:16.60 ID:7L6r790R.net]
カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね
おれも初心者だから適当な事言うけど。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 11:16:47.06 ID:wsgWsmQQ.net]
>>484
アセットを買えば大丈夫ですよ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 11:54:28.39 ID:WxUrEXE/.net]
>>487
アプリではなく、PCでの動作を予定しております。

496 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 12:21:27.00 ID:7L6r790R.net]
Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986
間違いだらけですよUnity日本法人の人。
https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png
ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:07:46.17 ID:cerg0Q3gj]
>>477

間違えてたらごめんね。
撮影ボタンを押したときにCameraが映している画像をバイナリデータとして取得して、
そのバイナリデータをテクスチャとしてImageなりオブジェクトにアタッチすればいいと思うよ。

参考
rikoubou.hatenablog.com/entry/2016/02/01/212504

直近で似たような機能実装したときに骨が折れたから役に立てればいいのだけれど。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 12:58:43.79 ID:CroDATRN.net]
※なお、Unity 5.5現在シーン
↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね



499 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 13:00:42.89 ID:+8w4OOYX.net]
マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。
オブジェクト同士の衝突判定はしていません。

この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか
処理速度とかになにか影響はしますか

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:03:15.01 ID:CroDATRN.net]
それでいいと思います

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:43:43.66 ID:VKic7rtd.net]
ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?

502 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 13:56:10.24 ID:NBGbOLQc.net]
>>492
このバグまだ起こるか?
とうの昔に改善されてる印象なんだが

503 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 14:42:52.10 ID:7L6r790R.net]
UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。
だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。

504 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 14:49:28.83 ID:7L6r790R.net]
X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。
キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな
XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。
https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html
近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。

505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:09:25.78 ID:1y9TjygI.net]
unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。
SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが
ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。

SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk
JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home

です。
OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。
きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。

解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。

以下、エラー部分のスクリーンショットです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html

何卒、よろしくお願いいたします。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:23:36.91 ID:2X9Manfi.net]
なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする

あとはググって!

507 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:27:22.80 ID:1y9TjygI.net]
>>500
やはり最新版はダメのですか。
SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか?
色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。

508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:29:00.49 ID:1y9TjygI.net]
>>4941
補足質問よろしいでしょうか。
現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:41:32.90 ID:3rlSe4Zc.net]
>>502
アセットを買えば>>4941に伝わると思います

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:46:21.09 ID:2X9Manfi.net]
/Android/android-sdkoid/android-sdk
sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな
これは最新かな?忘れた

jdkは
jdk1.8.0_152
てある

とりあえず俺はこれで動いておるぞ
あと俺はwindowsなのでmacは知らん

511 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:52:09.86 ID:7L6r790R.net]
Mac Book ProってOSは知らない
MacでVisual Studio使ってたら厄介だね

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 10:15:09.88 ID:zIQpShZ2.net]
重い

513 名前:名無し@キムチ [2018/03/17(土) 20:07:54.29 ID:7Fh+RozH.net]
初歩的な質問なのですが、Unityを初めBlenderやMakeHumanなどのソフトは、
オープンソースのフリーソフトということになっていますが、そのソースコードは、
どこで公開されているのですか?
検索してもなかなか見つからず、ここで質問した次第です。
よろしくお願いします!

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 20:34:26.59 ID:h+c1BM2F.net]
unityがossなんてどこから仕入れた情報?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 20:38:05.38 ID:hPzpG19S.net]
MakeHumanでぐぐったら
www.makehumancommunity.org/content/downloads.html にいけるので

If you want to download the source code for MakeHuman and/or run from a source snapshot, see the MakeHuman repository on Github.
って書いてあるぞ丁寧にリンクまで貼ってあるけど、ほんとに検索したの?

516 名前:名無し@キムチ [2018/03/17(土) 21:13:50.46 ID:7Fh+RozH.net]
>>509
カルタ取りが苦手なもので、見つけられなかったwサンキュー!!
しかしダウンロードはしたがわからないことだらけ・・・
ソースはVisualStudioでは開けないみたい。py拡張子って何!?
1から勉強する必要があるな・・・w

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 22:16:22.75 ID:h+c1BM2F.net]
>>510
pyはpython

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 23:25:55.88 ID:mmdBkskR.net]
>>509
ダメだよ親切に教えてはキムチは少しもググってはいない。
昔から自分でググらず人に調べさせて手柄だけ持っていこうとしてるセコイやつで有名。
本人が昔そう発言していたから情報源に間違はないぞ。
これからは気を付けた方がいい。



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 01:38:41.46 ID:Gsl29pxK.net]
webglでブラウザ上で実行させようと追うのですが、これってリバースエンジニアリングで中身見られますでしょうか。データベースにアクセスするクエリとか書いたらパスワードとか利用者様にばれてしまうのではないかと…

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 02:07:56.30 ID:d44AuhwT.net]
>>513
JavaScriptではもちろん丸見え
しかし仮にexeで配布したところで逆コンパイルされれば見えてしまうのは変わりないから、ソースにパスワードを載せるのが間違いだな

データベース運用するならサーバー側にエンドポイントを用意して安全に使うべき

521 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 04:02:44.45 ID:j4WR5YCA.net]
unity初心者です。ググっても解決法が見当たらず質問させて下さい。
リップシンクでOVRLipSync使ってみたんですが
ゲーム画面がアクティブ時と非アクティブ時でずいぶん
口の形が変わる感度が変わっちゃうんですが
仕様なんでしょうか。2017.3.1f1使用です。

522 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 09:07:10.13 ID:AcJdMd5o.net]
おれもここ来たばっかのときキムチくんがインポートしたモデルのマテリアル編集出来ないとか言うから、やってみたらあっさり出来たんであ然とした。

523 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 09:10:26.23 ID:AcJdMd5o.net]
しかもUnityに移籍して3日ぐらいのUE4触ったことある初心者でまったくマニュアルみないでUE4でやってたようにやったらあっさりと…

524 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 10:23:31.54 ID:AcJdMd5o.net]
単純に、自分のコリジョンに自分の弾があたって爆発しないようにするため弾にPlayerBulletってタグつけてるんだけど、
下図のような感じでPlayerBullet is not Definedって出てしまう。
https://i.imgur.com/cqKuxxo.png
なぜだろう

525 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 10:25:34.16 ID:AcJdMd5o.net]
あ・・スペルがミスタイプ・・・

すまん

526 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 10:55:49.51 ID:AcJdMd5o.net]
2DShootingのチュートで、自機に自分の弾で爆発するから、下図のように
https://i.imgur.com/WrajpDg.png
PlayerBulletと自分の弾にタグ付けて、タグを見てPlayerBulletならば、何もするなって書いてる。
そして、爆発させたらその爆発させたやつのタグをデバグウィンドウに出せと。
テストプレイすると・・・
https://i.imgur.com/gLQeX3m.png
デバグコンソールにしっかりPlayerBulletだと出力して、自機を爆発させやがった・・・

なんでこれ・・・
PlayerBulletなら何もするなと書いてたはずなのに

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 11:17:02.52 ID:WE4lfiSm.net]
アセットを買いましょう

528 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 13:16:00.14 ID:PczIb5V9B]
2D Game Kitのチュートリアルを行っているのですが
Teleporting the PlayerのSetting up TransitionStartで必要な
Tansition Startというコンポーネントが見つかりません
自分でスクリプトを書くしかないのでしょうか?



529 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 14:40:35.19 ID:PczIb5V9B]
522です
解決しました

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 12:46:55.61 ID:we+glNJL.net]
>>520
でその何もしないとこのコードは?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 12:57:39.76 ID:QasmZGOC.net]
>>520
c.gameObject.tag==
じやなくて?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 13:07:53.37 ID:Gsl29pxK.net]
>>514
ありがとうございますm(_ _)mログイン後、クッキーにAPIkey入れて、サーバ側と通信できるような仕様にしたいと思います

533 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 13:20:46.62 ID:wplFWLLd.net]
unityで開発始めようと思うんだけど
unity2018からmonodevelopがサポートから外れるんだね
今unity2017でmonodevelopで開発して、unity2018リリースされたらアップデートしてVisualStudioに変更して
互換性とか大丈夫なんだろうか

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 13:29:11.00 ID:d44AuhwT.net]
>>520
Collider2D cが弾だと言うならこう書く

if(c.CompareTag("PlayerBullet") == true)

なんで比較してるんだよ
スクリプトリファレンスに書いてあるだろ
ダークスキンに恥じない行動を心掛けろよ
無料版の俺に謝れよ

535 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 14:59:15.75 ID:AcJdMd5o.net]
>>528
すまん、おれも無料版(Personal Edition)なのだが。
ダークスキンにするってバッチファイル適用しただけなんだ。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) //Triggerでspaceship.Explosionメソッドを呼び出す。(現状タグPlayerBulletは無視)
{
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
}
}
にしたら想定どおり動いたw
そりゃこのオブジェクト(Player.cs)と衝突したオブジェクト(PlayerBullet.cs)を較べたら意味なかったな…
とにかく、ありがとう

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 15:12:28.95 ID:WE4lfiSm.net]
>>527
アセットを買えば大丈夫ですよ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 15:17:40.35 ID:AcJdMd5o.net]
MonoDevelopperもVisual Studioもテキストエディタだしな基本的に。
補助機能とかが違うだけ。
C#と.NetFrameworkの親和性はVisual Studioのほうが高いし。なにせ両方の開発元だから。
いまからVisual Studioに慣れておくのもいいんじゃないか。

538 名前:sage [2018/03/18(日) 16:02:23.02 ID:we+glNJL.net]
if (c .tag("PlayerBullet"))
{
}
else
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}

確かに何もしない時の処理なんだけど、コード的には
if (!c .tag("PlayerBullet"))
{
Destroy(c.gameObject);
spaceship.Explosion();
Destroy(gameObject);
// Debug.Log(c.tag);
}
にした方がすっきり感も
「!」で否定になるので、PlayerBulletじゃなかったら処理するよとなります。
まぁ好みかなぁ…



539 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 17:38:35.28 ID:wplFWLLd.net]
>>531
今ってC#スクリプト生成すると自動でMonoBehabierを継承したクラスファイルが生成されるじゃん
VisualStudioでも同じなのだろうか

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 17:58:22.96 ID:mAK+C9kv.net]
同じだよ

541 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 18:20:27.88 ID:AcJdMd5o.net]
個人的にはVisual Studioのほうが使い勝手良い気もするが。
やはり、個人にとって使い慣れてるほうがいいんだろうな。
デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。
MonoBehaviourのデバグの仕方のチュートみながら、Visual studioでわかるレベル。

542 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 18:42:09.43 ID:wplFWLLd.net]
ありがとう
まだ2018はベータ版しか出てないから2017で
エディターをvisual studio for macに変えて開発する

543 名前:名無し@キムチ [2018/03/18(日) 19:34:11.01 ID:2ECaOlGU.net]
>>535
>デバグの仕方もMonobehaviourと変わらないし。

Monobehaviour?
monodevelopじゃないのか?www

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 21:41:28.90 ID:NdPlQLaW.net]
>>531
今はvisual studioも無償版でも有償並の機能載せてきてるから方針転換してるのかもね。

545 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 21:46:17.09 ID:CVhAW7z2.net]
本当はメモリを食わないVSCodeが良いんだろうけど、プロジェクトにゴミアセットを追加しないとならないのがちょっと嫌・・・・

546 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/18(日) 22:00:44.75 ID:CVhAW7z2.net]
>>499
まず、パスの/arataniryosuke/の部分を、/niidaniryosuke/とか/arataniryousuke/とか変えて試してみようぜ

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 23:52:12.12 ID:we+glNJL.net]
>>532
あ、何もしないなら
if (c .tag("PlayerBullet"))return;
の方が解りやすいかな

548 名前:名無し@キムチ [2018/03/19(月) 06:23:57.82 ID:KNqEggfi.net]
先日教えてもらったMakeHumanのコードをDLしてメモ帳で開いていま一生懸命調べているんですが、
コードの量が膨大なせいか、なかなか調べたい部分を発見することができません。

コード自体はC++に似ているような気もしますが、別の言語のような気もするしそこはよくわからないのですが、
別の言語だとしてもこれだったらC++に移植できそうな気もします・・。
ただ一見するとちゃんとしたところで開発されている割にはオブジェクト指向になってなくて、
泥縄っぽく見えますが、そこら辺どうなんでしょうね・・?

当方が見たいのは、目とか首とか鼻とかのメッシュをパーツごとにどのように変形させているかという部分なのですが、
そこをさがすのはなかなか大変で、何というファイルの何行目あたりにそれが書かれているかがわかれば、助けになるのですが・・・
一見するとどこを読んでもGUIに関連したようなコードしか出て来ず、それを探すのもなかなか大変な作業です。。。



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 06:49:53.74 ID:DBkCtMgw.net]
上にパイソンだって書い手アルのも読めないなら君には無理

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 07:16:12.68 ID:pj99EYd/.net]
酷いな、一度修行してからかもな。






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