1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 22:46:30.39 ID:HMceS/P0.net] transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 00:44:17.66 ID:QGo8aDQk.net] クリックしてる間というのがあいまいかな おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか もう少し操作具体的に描くといいかと
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 01:38:44.32 ID:QOnJMSOo.net] C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、 アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか? 使っちゃダメなん?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 01:42:54.12 ID:QGo8aDQk.net] まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 05:16:29.70 ID:+yQbRPHR.net] >>407 気にしなくて大丈夫です。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 10:37:25.70 ID:kq/35IT/.net] AppGameKit Mobile Released on Android! https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile 金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、 今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。 今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。 この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新 規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。 カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実 行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。 AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす べての主要なコマンドです。 ・3Dグラフィックスと3D物理 ・2Dグラフィックスと2D物理 ・レンダリングコントロール ・サウンド&ミュージック ・ユーザー入力 ・ファイルI / O ・センサー カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス プライトまたはテクスチャとして使用できます。 今すぐ無料でダウンロード!
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 11:19:05.56 ID:ewTWN76a.net] Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 12:18:29.69 ID:kq/35IT/.net] Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 15:33:37.76 ID:sD2JH1ch.net] タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。 普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。 唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙 PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど 一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 18:51:05.16 ID:zTXKWv4r.net] iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 18:52:07.31 ID:zTXKWv4r.net] 開発者または林檎信者ならがんばってね
421 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 19:00:10.17 ID:zTXKWv4r.net] >>410 また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ) おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 19:03:32.23 ID:L7Piclqk.net] Androidは前からこんなのあったよなー iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 19:04:07.53 ID:dS7ZfrSY.net] またえらいもん出してきたな
424 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 21:17:09.98 ID:zTXKWv4r.net] まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。 非商用完全無料だしあっち
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 21:28:26.81 ID:xL6DbGej.net] ラノゲツクール?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:24:15.39 ID:n/IxKtmJ.net] でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:25:47.30 ID:bd6dj0wJ.net] >>421 そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:33:53.42 ID:ewTWN76a.net] UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。 趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・ まったく、アセットは最高だぜ!!
429 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 00:46:21.59 ID:vQeqivmL.net] まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 02:20:30.37 ID:dHj1CF+T.net] Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視) UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視) この程度の違いだからな 機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、 逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 04:37:11.95 ID:0tnILQeX.net] 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 06:14:00.84 ID:pkDrPdCY.net] 今からやるならunity勧めるよ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 11:22:52.32 ID:rRcAvTRV.net] もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。 やっぱりアセットは正義なんやなって
434 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 15:41:37.48 ID:1vmg4KFE.net] ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/ 昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、 Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。 この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、 どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。 よろしくお願いします。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 15:53:16.47 ID:MhmtbbWk.net] >>429 AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 15:53:40.83 ID:1vmg4KFE.net] >>429 自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。 ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
437 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 19:41:26.92 ID:ydFU9Zi0.net] 公式チュートの https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 で、 using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public int speed = 10; void Start () { GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed; } } とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。 forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 20:08:25.72 ID:u53IkbRl.net] 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で 大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。 以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが 画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 20:10:59.00 ID:ydFU9Zi0.net] ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか 考えたらこれでした。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 09:53:06.37 ID:cPEKsQ0j.net] >>433 宴
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 10:01:59.58 ID:4ColfDWo.net] 紙芝居作るなら宴しかないわな あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 12:41:50.55 ID:gbzm1UyD.net] 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。 あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 13:32:23.69 ID:mS4wOgp9.net] 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ いわゆる2.5次ってやつ
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 19:26:55.51 ID:4Wos15D9.net] 429です。 作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで 構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。 宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。 ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。 これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。 ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 19:53:33.00 ID:gbzm1UyD.net] >>439 エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 20:05:02.14 ID:AlvYUnP1.net] Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。 NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば 画像を簡単に差し替えることが出来る。 ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
447 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:09:07.96 ID:TBN5kbnw.net] 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。 プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。 Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。 Project Settingでは https://i.imgur.com/nCOAlmD.png として、Player.csで private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド { Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化 yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ } void Update () { if (Input.GetKey("Fire1")) { StartCoroutine("Buletto"); } else { StopCoroutine("Buletto"); } } としましたが、間違ってるようで機能しません。 間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:19:12.53 ID:TBN5kbnw.net] エラーログにFire1 is Unknownってでる なぜだ
449 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:23:03.35 ID:TBN5kbnw.net] KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。 自己解決すまそ
450 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 21:26:35.05 ID:TBN5kbnw.net] update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 ここらへんわからんわ。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 21:36:29.61 ID:lZjB4yL5.net] unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1.net] >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって whileを外したら無意味になるぞ。 やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:07:10.56 ID:fTAf6LYh.net] 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。 あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:51:55.21 ID:v8rqOjmA.net] >>447 While(true)は無限ループ これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。 チュートリアルがおかしいのかも。 Breakの無いループは普通は使わない。 if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。 回答ありがとう。
455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:57:35.74 ID:v8rqOjmA.net] >>448 OnEnableいいですね。 ちょっと試してみます。 UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。 まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
456 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 13:19:47.49 ID:Ezmy+XfL.net] 緊急速報 (+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/ (BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/ (ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 15:49:01.87 ID:sLRo/hkc.net] 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ void FixedUpdate () { if (!gameClear) { if (!isLocalPlayer) { return; } float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal"); if (x != 0) { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y); Vector2 temp = transform.localScale; temp.x = x; transform.localScale = temp; anim.SetBool ("Dash", true); if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) { Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position; cameraPos.x = transform.position.x + 4; mainCamera.transform.position = cameraPos; } Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0)); Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1)); Vector2 pos = transform.position; pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x); transform.position = pos; } else { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y); anim.SetBool ("Dash", false); } isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 20:12:12.09 ID:7XMp+DUD.net] >>452 ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの? スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 21:42:19.54 ID:v8rqOjmA.net] for (int i = 0; i <MaxCount; i++){ instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation) yield return new WairForSecond (0.5f) } でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。 チュートリアル進んで知りました。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 21:56:11.88 ID:y9qk5kpZ.net] >>452 そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、 とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな float prevX; void Update(){ if(!isLocalPlayer){ if(prevX - transform.position.x != 0){ anim.SetBool ("Dash", true); }else{ anim.SetBool ("Dash", false); } prevX = transform.position.x; } }
461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:28:43.51 ID:sLRo/hkc.net] >>453 スケールでやってるよ スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと? それだったらやってあるけど
462 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:32:41.07 ID:sLRo/hkc.net] >>455 これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない 書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:14:57.20 ID:ay2tdaOQ.net] >>456 スケールの同期が出来てないだけじゃない? ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない? もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:17:29.94 ID:DW09Blag.net] >>456-457 もうここまで来たら>>455 をこうするだけじゃん? if(!isLocalPlayer){ float tmp = prevX - transform.position.x; prevX = transform.position.x; if(tmp != 0){ anim.SetBool ("Dash", true); transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1); }else{ anim.SetBool ("Dash", false); } }
465 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 02:08:53.70 ID:bx65uHxV.net] >>458 >>459 俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:00:38.82 ID:kkasSWTd.net] >>460 NetworkTransform
467 名前:使ってるんだよね? 使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの? とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ [] [ここ壊れてます]
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:07:40.47 ID:0C9Bqq38.net] >>460 プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:18:57.80 ID:YQxB4pmO.net] スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな もっとプログラマ来て欲しい
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 09:21:32.35 ID:4BgcVUZ6.net] プランナーとデザイナーは消えろ ここはプログラマのスレだ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:02:16.21 ID:Uy73PHFi.net] 別にええじゃろ PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:15:00.40 ID:1EX6mctr.net] webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず…
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 11:13:36.62 ID:kkasSWTd.net] >>466 何をどう変えたいの? 起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html
474 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 11:21:24.70 ID:SagnGWeY.net] >>464 おいコーダー早くしろw
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 12:16:42.45 ID:1EX6mctr.net] >>467 実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗 単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 13:21:00.37 ID:kkasSWTd.net] >>469 それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 13:33:14.87 ID:1EX6mctr.net] 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m
478 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 14:44:08.15 ID:BOni+jVb.net] GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな? これが良いのなら俺もアセットを売りたい
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 18:35:15.26 ID:YfN1MEuH.net] スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html に書いてあるのをコピペすると Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0)); の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 19:09:14.02 ID:BT4tlmQO.net] マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが どういうクラスにしたらいいか迷っています public class Inventory { Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス) int slotIndex(インベントリ内の位置情報) } このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか? それとももっといい方法ありますか?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 21:20:30.63 ID:sQ+WQzf2.net] >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る 明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。
482 名前:469 [2018/03/15(木) 21:44:13.24 ID:YfN1MEuH.net] >>475 明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 21:45:20.73 ID:jJuAW3PH.net] 質問失礼します。 Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。 流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影 そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:07:35.67 ID:H8+EJV9Q.net] >>474 俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな 同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:15:01.95 ID:H8+EJV9Q.net] >>477 カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:30:06.60 ID:H8+EJV9Q.net] >>478 補足だけど アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、 その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 22:36:47.54 ID:jJuAW3PH.net] >>479 なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・ よければご教授願えませんか
488 名前:469 [2018/03/15(木) 22:54:50.22 ID:YfN1MEuH.net] >>475 すいません、できました。 なぜかMonoBehaviourは継承しているのに no monobehaviour scripts in the fileになっていたので そこを修正したら暗黙的に変換できました。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 23:21:46.32 ID:jJuAW3PH.net] >>481 進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 02:20:25.14 ID:HpumOhDy.net] >>478 >slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う 自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね? 結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが これって大した容量にならないんですかね? 予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど
491 名前:師走 mailto:shiwasu [2018/03/16(金) 03:18:02.75 ID:plFaZdHA.net] 初心者なんですが 質問いいですか?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 03:27:38.30 ID:8exwX8j4.net] 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。 ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。 まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。
493 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 08:23:16.60 ID:7L6r790R.net] カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね おれも初心者だから適当な事言うけど。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 11:16:47.06 ID:wsgWsmQQ.net] >>484 アセットを買えば大丈夫ですよ
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 11:54:28.39 ID:WxUrEXE/.net] >>487 アプリではなく、PCでの動作を予定しております。
496 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 12:21:27.00 ID:7L6r790R.net] Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986 間違いだらけですよUnity日本法人の人。 https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:07:46.17 ID:cerg0Q3gj] >>477 間違えてたらごめんね。 撮影ボタンを押したときにCameraが映している画像をバイナリデータとして取得して、 そのバイナリデータをテクスチャとしてImageなりオブジェクトにアタッチすればいいと思うよ。 参考rikoubou.hatenablog.com/entry/2016/02/01/212504 直近で似たような機能実装したときに骨が折れたから役に立てればいいのだけれど。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 12:58:43.79 ID:CroDATRN.net] ※なお、Unity 5.5現在シーン ↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね
499 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 13:00:42.89 ID:+8w4OOYX.net] マウスでクリックしたオブジェクトを検知する為だけにBoxColliderを使用しています。 オブジェクト同士の衝突判定はしていません。 この場合IsTriggerはOnにした方がいいですか 処理速度とかになにか影響はしますか
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:03:15.01 ID:CroDATRN.net] それでいいと思います
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 13:43:43.66 ID:VKic7rtd.net] ゲームパッドの種類を判別するにはどうしたら良いか誰か分かる?
502 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 13:56:10.24 ID:NBGbOLQc.net] >>492 このバグまだ起こるか? とうの昔に改善されてる印象なんだが
503 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 14:42:52.10 ID:7L6r790R.net] UnityってDynamicオブジェクトのライトマップ自動じゃなくデフォルトでオフなんだな。 だれかUnityはパフォーマンス重視でデフォルト設定してるとか言ってたけど。
504 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 14:49:28.83 ID:7L6r790R.net] X BOXかPSシリーズのコントローラしか使えない。 キーボードの押したキーをそういうアナログゲームパッドじゃないゲームパッドで使うなら、JoyAdapterかな XP時代にリリースされて更新されてないけど、おれもWindows10で使ってるし、使える。 https://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se069688.html 近くにX BOXのコントローラ売ってるけど、いまんとここれで遊べてるから困る。フリーウェアだしさ。
505 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:09:25.78 ID:1y9TjygI.net] unityのAndroid版ビルドについて質問があるのですが...。 SDKとJDKをインストールし、パスを指定するところまでは出来たのですが ビルドボタンを押すと以下のエラーが出て来てしまい、ビルドすることができません。 SDKのパスは /Users/ユーザー名/Library/Android/sdk JDKのパスは /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-9.0.4.jdk/Contents/Home です。 OSはMac Book Proで、Android版へのスイッチプラットフォームは完了しています。 きちんと最新版をインストールしたつもりなのですが、何故ビルド出来ないのでしょうか。 解決方法を知っている方がいましたら、ご回答頂けると嬉しいです。 以下、エラー部分のスクリーンショットです。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1486884.png.html 何卒、よろしくお願いいたします。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:23:36.91 ID:2X9Manfi.net] なんだっけ最新版はダメとか誰かゆってた気がする あとはググって!
507 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:27:22.80 ID:1y9TjygI.net] >>500 やはり最新版はダメのですか。 SDKとJDK、どちらも旧バージョンを使用する場合、どのバージョンを使用する方が良いですか? 色々サイトを巡回してみたのですが、具体的なバージョンが指定されていなかったので....。
508 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 22:29:00.49 ID:1y9TjygI.net] >>4941 補足質問よろしいでしょうか。 現在、3つのエラーが出ているのですが、それぞれ何が原因なのかを教えていただけないでしょうか。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:41:32.90 ID:3rlSe4Zc.net] >>502 アセットを買えば>>4941 に伝わると思います
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 22:46:21.09 ID:2X9Manfi.net] /Android/android-sdkoid/android-sdk sdkはAndroidstudioをいれたsdkだな これは最新かな?忘れた jdkは jdk1.8.0_152 てある とりあえず俺はこれで動いておるぞ あと俺はwindowsなのでmacは知らん