1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:57:03.36 ID:+lyno5o/.net] アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし
364 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 15:01:29.91 ID:RdKFEF3b.net] それは言えてる
365 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 15:41:56.75 ID:Urf5Vv/X.net] >>345 javaからjavascriptへの移行 >>344 はもしかするとjavaをC#と間違えてるかも?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 16:15:37.12 ID:yhpioSFj.net] >>356 ありがとう探してみる
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 17:19:02.16 ID:GUBJOv+J.net] >>361 thx自分はc#でよかった
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 10:06:42.70 ID:E/agLeAW.net] 旧バージョンのunityで開発したゲームを販売することって可能ですか?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 12:17:42.83 ID:UBtQ6kCi.net] コンパイル通ればオケ。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 14:04:18.09 ID:ZmwkaFro.net] 質問です 今2Dゲームを作っています キャラクターにはrigidbody2dのキネマティクス、colliderにはis triggerを設定しています それでキャラクターと別のキャラクターが衝突した時に「上から衝突したのか」「横から 衝突したのか」という判定を取りたいと思っています どういうやり方をやるのがいいでしょうか? OnCollisioin系ならnormalが取れると思うのですが上記の設定ではOnTrigger系のイベントに しか反応しないと思います
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 14:24:11.89 ID:UBtQ6kCi.net] 衝突時に、敵と自分の座標で比較するのが一般的でしょうね。 重くなっていいなら、コライダを上下左右に用意w
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 14:32:46.43 ID:ZmwkaFro.net] >>367 やっぱりそんな感じですか ありがとうございます
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 15:01:11.06 ID:E/agLeAW.net] アカウント作る時のフルネームって本名じゃないと駄目ですか? >>365 サンクス!
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 15:02:52.36 ID:n+00nxJm.net] >>369 広告収入受け取らないなら問題ないよ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 15:06:44.99 ID:E/agLeAW.net] >>370 開発したゲームの販売はどうなるんでしょうか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 16:38:23.68 ID:9GGmG78J.net] >>371 販売するのに名前って関係あるん?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 17:07:22.24 ID:ZmwkaFro.net] >>371 >>370 の広告って多分unity adsの事を言ってると思う つまりunity内の広告サービス unity内のお金のやり取りだからunityのアカウントは実名じゃないと いけないという理論だと思う
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 20:20:04.31 ID:qYflM64g.net] 金は欲しいが本名は教えない、ってすごいよな 同人だったら表向きにはサークル名しか出ないからとかなのかね?
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 20:22:50.30 ID:n+00nxJm.net] でも法人化してないとItunesに本名がでるのはやっぱり拒否感強いけどな
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 20:26:32.77 ID:1PCBHRG7.net] 強盗するときは、通り名な。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 20:28:49.24 ID:IiHRhiT5.net] 今時1円でも法人作れるんだしそれでえぇやん まぁ色々とめんどくさいことにはなるだろうけどw
382 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/07(水) 21:11:06.99 ID:212BnY4C.net] 個々最近、Vector3のnewでのインスタンス化を英語チュートリアルのほうのRoll A Ballでしてて、それはやばいんじゃないかと言うご意見いただき、 Unity関係なく、C#入門と言うやつをまじめにやってました。 だいぶん、C#読めるようになって、日本のチュートでは、Vector3をnewで初期化して、Vector3をひとつの変数にまとめた構造体として扱うみたいなことしてないので、 そのとおりにすると、英語版での NewでVector3構造体を初期化してるほうと較べて体感的にかなり軽くなったw なんだこれw
383 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/07(水) 21:14:49.52 ID:212BnY4C.net] テストプレイでも英語版のVector3構造体をnewで初期化して変数詰めてるときは、ちょっとカクついてスタートしたのに、日本語版のやついつテストプレイはじめたかわからないレベル
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 22:44:04.67 ID:9GGmG78J.net] 体感の軽くなったはメモリの状態とかあるから開始と終了で時間計ってみては?
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 23:17:48.30 ID:brw3S15W.net] アセットをかえば軽くなりますよ
386 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/08(木) 12:52:30.81 ID:dBZRJdST.net] Roll A BALLの日本語版をしているのですが、UIのところで https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/creating-the-game-ui?playlist=45986 何回読んでも抜けなく同じようにしているはずですが、 下図のように https://i.imgur.com/bsyXGRy.png まずキャンパスが馬鹿でかくそれの子のScoreTextもあらぬ位置にでます。 どなたか、どこらへんがおかしいか分かる人ご教授願えませんでしょうか?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 15:40:28.63 ID:DHaZoj3y.net] >>382 オーバーレイはその仕様だと思います Cameraにするとカメラの表示枠に収まります UIとゲーム画面が独立してるのでそうなってるみたいですね ttps://i.gyazo.com/e9027b640869805d621cea8ff050b917.png
388 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/08(木) 17:12:25.60 ID:dBZRJdST.net] >>383 このキャンバスの大きさのままテキストのアンカー決めてキャンバスの枠内に収めてやってみたら、キャンバスのサイズ関係なくDisplay1のビューにUIが表示されました。 ありがとうです。
389 名前:名無し@キムチ [2018/03/08(木) 21:15:48.60 ID:Vi3u8JHf.net] >>960 デブの吐く息は臭い ↑これは差別発言じゃなくて、 ホモの吐く息は臭い ↑これは差別発言だというのか? それは何故!?それこそ差別発言ではないのか!?
390 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/08(木) 23:05:59.52 ID:bdS1n9nI.net] 質問です。 ・真っさらシーンでAssetsにmp4ファイルをインポート ・Hierarcheyにmp4をドラッグ&ドロップ ・再生 これで音声が再生されないのですが、何か間違った操作しているでしょうか? InspectorのVedeo PlayerにはAudio Sourceという項目があるんですが、 そこにmp3やwavファイルもセットできません。 セットできない、というのは横の○を押してもNoneしか出てこない&mp3やwavをドラッグドロップできない状態です。 バージョンはUnity2017.3.1f1です。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 00:10:48.22 ID:TaqaQSVA.net] うるせーな。 そんくらい質問する前に自分でググれよボケが。 2chに書き込めるくらいならキーワード検索くらい簡単だろ。
392 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/09(金) 00:45:28.02 ID:WXTs57gs.net] >>387 ググって見つけられなかったのでここに来ました。 Audio Souceのコンポーネントを追加する方法もありましたが、 やはり「none」しか選択できないんです。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 00:45:35.36 ID:ndSYGjj3.net] そこはアセットを買えば再生出来ますよ。だろ!
394 名前:ああ [2018/03/09(金) 01:48:11.33 ID:VNU3ZTnx.net] goodlg.seesaa.net/article/451406304.html
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 14:55:18.32 ID:HpR78skP.net] >>386 mp3でやってみたけど、大丈夫でした Unityは同じVersionです ttps://i.gyazo.com/aa574aa76a1bd3e8af3cfed2f5ec444a.png
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 14:59:40.92 ID:HpR78skP.net] ちなみにMP4(動画)の場合、さくっとみるとQuickTimega無いととかって情報がでてきますが……
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 16:11:48.30 ID:z5goYynP.net] Unityについて質問しても良いですか。 Unityでゲームを作ってたのですが、Uuityのゲームって全部 Canvasの下にUIで作るものなんですか? メニューボタンやテキストなどシステム周りだけ Canvasの下にUIで作って、 その他は、左下の小さい枠の中で作ってたのですが。 UIと左下の枠の関係が良く分からないのです。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 17:08:52.00 ID:6BsEcnKG.net] マップの外側が海なのですが切れて見栄え悪いです 遠景処理ってどうすればいいですか?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 19:36:23.31 ID:WHW1bWh7.net] レンダリング設定からファークリップの距離を上げる 詳細な関数名は忘れたけどググれば出る
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 20:47:25.36 ID:kjIki/Ce.net] >>395 ありがとうございます神様!
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 09:58:30.33 ID:GvcjfnR6.net] iOSにビルドして5回に1回くらいUnityロゴのあとシーン読み込みに失敗して進行不能になるんだけど同じ症状の人いない? Unity2017.2の最終バージョンだったかな確か
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 10:56:30.14 ID:6sZLYDMp.net] 答えは1つではない 好きなようにやれ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 11:55:12.98 ID:NGlRzd53.net] お前は自由
404 名前:だ 好きなように生きろ [] [ここ壊れてます]
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 12:07:37.46 ID:ARCr4NIO.net] 雨の中傘もささずに踊る人がいてもいい。それ画自由だ。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 20:50:34.85 ID:r9wmXt+v.net] 2Dのオブジェクトを、クリックしてる間コマみたいに回転させたいんだけど、どういうプロパティ使えばいいでしょうか?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 21:29:56.88 ID:rPyxVzbO.net] >>401 ググれば出ますよ なんてググれば出ると思いますか? 考えて間違ってたら答えて上げます
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 22:15:04.37 ID:RuYAXKoz.net] アセット 買い方
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 22:24:18.93 ID:laf+8Cqm.net] >>402 2D、オブジェクト、クリック、コマ、回転、させたい、プロパティ、使えば、いい、かな?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 22:46:30.39 ID:HMceS/P0.net] transform.rotate()かrotationに値ぶち込めばいいんじゃね
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 00:44:17.66 ID:QGo8aDQk.net] クリックしてる間というのがあいまいかな おしっぱなのか一度クリックしたさいの動作なのか もう少し操作具体的に描くといいかと
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 01:38:44.32 ID:QOnJMSOo.net] C#スクリプト作って、GameManagerって命名したら、 アイコンが歯車になったんだが、この名前はなにかの予約語になってんのか? 使っちゃダメなん?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 01:42:54.12 ID:QGo8aDQk.net] まあ心配ならスクリプトの頭にScrとか付けとけばよくね?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 05:16:29.70 ID:+yQbRPHR.net] >>407 気にしなくて大丈夫です。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 10:37:25.70 ID:kq/35IT/.net] AppGameKit Mobile Released on Android! https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile 金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、 今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。 今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。 この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新 規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。 カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実 行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。 AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす べての主要なコマンドです。 ・3Dグラフィックスと3D物理 ・2Dグラフィックスと2D物理 ・レンダリングコントロール ・サウンド&ミュージック ・ユーザー入力 ・ファイルI / O ・センサー カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス プライトまたはテクスチャとして使用できます。 今すぐ無料でダウンロード!
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 11:19:05.56 ID:ewTWN76a.net] Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 12:18:29.69 ID:kq/35IT/.net] Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 15:33:37.76 ID:sD2JH1ch.net] タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。 普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。 唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙 PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど 一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
419 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 18:51:05.16 ID:zTXKWv4r.net] iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 18:52:07.31 ID:zTXKWv4r.net] 開発者または林檎信者ならがんばってね
421 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 19:00:10.17 ID:zTXKWv4r.net] >>410 また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ) おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 19:03:32.23 ID:L7Piclqk.net] Androidは前からこんなのあったよなー iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 19:04:07.53 ID:dS7ZfrSY.net] またえらいもん出してきたな
424 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/11(日) 21:17:09.98 ID:zTXKWv4r.net] まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。 非商用完全無料だしあっち
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 21:28:26.81 ID:xL6DbGej.net] ラノゲツクール?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:24:15.39 ID:n/IxKtmJ.net] でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:25:47.30 ID:bd6dj0wJ.net] >>421 そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 22:33:53.42 ID:ewTWN76a.net] UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。 趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・ まったく、アセットは最高だぜ!!
429 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 00:46:21.59 ID:vQeqivmL.net] まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 02:20:30.37 ID:dHj1CF+T.net] Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視) UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視) この程度の違いだからな 機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、 逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 04:37:11.95 ID:0tnILQeX.net] 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 06:14:00.84 ID:pkDrPdCY.net] 今からやるならunity勧めるよ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 11:22:52.32 ID:rRcAvTRV.net] もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。 やっぱりアセットは正義なんやなって
434 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 15:41:37.48 ID:1vmg4KFE.net] ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/ 昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、 Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。 この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、 どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。 よろしくお願いします。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 15:53:16.47 ID:MhmtbbWk.net] >>429 AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 15:53:40.83 ID:1vmg4KFE.net] >>429 自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。 ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
437 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 19:41:26.92 ID:ydFU9Zi0.net] 公式チュートの https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 で、 using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public int speed = 10; void Start () { GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed; } } とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。 forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 20:08:25.72 ID:u53IkbRl.net] 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で 大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。 以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが 画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/12(月) 20:10:59.00 ID:ydFU9Zi0.net] ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか 考えたらこれでした。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 09:53:06.37 ID:cPEKsQ0j.net] >>433 宴
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 10:01:59.58 ID:4ColfDWo.net] 紙芝居作るなら宴しかないわな あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 12:41:50.55 ID:gbzm1UyD.net] 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。 あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 13:32:23.69 ID:mS4wOgp9.net] 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ いわゆる2.5次ってやつ
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 19:26:55.51 ID:4Wos15D9.net] 429です。 作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで 構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。 宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。 ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。 これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。 ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 19:53:33.00 ID:gbzm1UyD.net] >>439 エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 20:05:02.14 ID:AlvYUnP1.net] Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。 NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば 画像を簡単に差し替えることが出来る。 ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
447 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:09:07.96 ID:TBN5kbnw.net] 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。 プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。 Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。 Project Settingでは https://i.imgur.com/nCOAlmD.png として、Player.csで private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド { Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化 yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ } void Update () { if (Input.GetKey("Fire1")) { StartCoroutine("Buletto"); } else { StopCoroutine("Buletto"); } } としましたが、間違ってるようで機能しません。 間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
448 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:19:12.53 ID:TBN5kbnw.net] エラーログにFire1 is Unknownってでる なぜだ
449 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 20:23:03.35 ID:TBN5kbnw.net] KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。 自己解決すまそ
450 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/13(火) 21:26:35.05 ID:TBN5kbnw.net] update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 ここらへんわからんわ。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 21:36:29.61 ID:lZjB4yL5.net] unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1.net] >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって whileを外したら無意味になるぞ。 やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 00:07:10.56 ID:fTAf6LYh.net] 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。 あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。
454 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:51:55.21 ID:v8rqOjmA.net] >>447 While(true)は無限ループ これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。 チュートリアルがおかしいのかも。 Breakの無いループは普通は使わない。 if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。 回答ありがとう。
455 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 00:57:35.74 ID:v8rqOjmA.net] >>448 OnEnableいいですね。 ちょっと試してみます。 UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。 まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。
456 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 13:19:47.49 ID:Ezmy+XfL.net] 緊急速報 (+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/ (BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/ (ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/
457 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 15:49:01.87 ID:sLRo/hkc.net] 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ void FixedUpdate () { if (!gameClear) { if (!isLocalPlayer) { return; } float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal"); if (x != 0) { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y); Vector2 temp = transform.localScale; temp.x = x; transform.localScale = temp; anim.SetBool ("Dash", true); if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) { Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position; cameraPos.x = transform.position.x + 4; mainCamera.transform.position = cameraPos; } Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0)); Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1)); Vector2 pos = transform.position; pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x); transform.position = pos; } else { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y); anim.SetBool ("Dash", false); } isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 20:12:12.09 ID:7XMp+DUD.net] >>452 ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの? スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない?
459 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 21:42:19.54 ID:v8rqOjmA.net] for (int i = 0; i <MaxCount; i++){ instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation) yield return new WairForSecond (0.5f) } でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。 チュートリアル進んで知りました。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 21:56:11.88 ID:y9qk5kpZ.net] >>452 そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、 とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな float prevX; void Update(){ if(!isLocalPlayer){ if(prevX - transform.position.x != 0){ anim.SetBool ("Dash", true); }else{ anim.SetBool ("Dash", false); } prevX = transform.position.x; } }
461 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:28:43.51 ID:sLRo/hkc.net] >>453 スケールでやってるよ スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと? それだったらやってあるけど
462 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/14(水) 22:32:41.07 ID:sLRo/hkc.net] >>455 これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない 書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:14:57.20 ID:ay2tdaOQ.net] >>456 スケールの同期が出来てないだけじゃない? ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない? もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ