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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:31:08.85 ID:CPQIq6en.net]
Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ

OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:43:31.02 ID:MhfhsC/o.net]
>>260
アセットを買ってみては?

266 名前:名無し@キムチ [2018/02/27(火) 22:20:07.11 ID:2HMkevDn.net]
>>258
>俺は間接的には関係あるから

ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:27:19.50 ID:zQUOyF4E.net]
あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:33:11.83 ID:nsaU08ik.net]
>>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 00:00:46.62 ID:pnithuZJ.net]
>>265
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました

もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:16:21.75 ID:FoOudHqQ.net]
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?

マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg.net]
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。

ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz.net]
>>268
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:21:11.52 ID:by1Skwn/.net]
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな

もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:01:21.31 ID:IaAzL93W.net]
>>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:05:49.04 ID:v/pfxDRf.net]
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:06:52.60 ID:Bhce4b1V.net]
「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 08:43:44.97 ID:uimMOhpQ.net]
シャア専用カーテン

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:43:44.39 ID:TcBhRtBi.net]
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ

279 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:06:40.95 ID:mhByb5hE.net]
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;    //代入

これと、

  Vector3 v = this.transform.position;  //代入、インスタンス化
  v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;      //代入

どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど

280 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:08:29.32 ID:mhByb5hE.net]
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:09:15.62 ID:v/pfxDRf.net]
>>276
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:10:43.83 ID:fCox/dl/.net]
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:14:26.72 ID:mh6vR5mt.net]
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw

284 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:03:21.15 ID:mhByb5hE.net]
>>278
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入

だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。

285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:09:25.26 ID:mhByb5hE.net]
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:16:14.59 ID:fCox/dl/.net]
>>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う

Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入

宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:41:18.66 ID:v/pfxDRf.net]
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);

288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 00:23:00.17 ID:qCAVGPdr.net]
>>284
両方試してみよう
ありがと

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:34:32.10 ID:h0yuDFil.net]
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:51:35.59 ID:AY5Adz5C.net]
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:53:13.48 ID:M1egoo4A.net]
Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV.net]
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします



293 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:49:38.37 ID:qCAVGPdr.net]
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん

294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:53:27.13 ID:qCAVGPdr.net]
>>289
せめて過去レスよめ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:41:57.09 ID:8SHyG7YLD]
Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。

現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。
以下、現在の処理
@スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存
A保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport
Bアセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更
CImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する

上記4手順で実装ができているのですが、Aの手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。
AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?

長文大変失礼いたしました。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:48:39.91 ID:5DFgYAIv.net]
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 09:40:31.79 ID:Rl87yTox.net]
とにかくnewは使わない、終わり。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:23:45.92 ID:DVJVLV1D.net]
クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:32:19.26 ID:C073lGeU.net]
アセットの使い方がわからねーんだよ!

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo ]
[ここ壊れてます]

301 名前:.net mailto: Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp

Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
[]
[ここ壊れてます]

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:38:33.81 ID:BLIDYE6Q.net]
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:55:02.67 ID:AY5Adz5C.net]
>>297
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?

Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)

304 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 18:30:20.78 ID:0Elk/4+0.net]
libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み

305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 19:02:10.11 ID:0Elk/4+0.net]
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき

306 名前:名無し@キムチ [2018/03/02(金) 21:54:15.80 ID:Y98EbqkB.net]
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、

夏目雅子を例に出して言ったのですね。

>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。

樋口可南子によってそれを否定したのですね。

307 名前:295 mailto:sage [2018/03/02(金) 23:33:18.80 ID:TiAzwBkm.net]
>>299
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう

>>301
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 00:02:36.01 ID:9163hKLL.net]
>>303
アセットをかえば解決しますよ

309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 00:29:55.98 ID:S3+rG/m9.net]
>>303
Plane一枚じゃ駄目なん?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 00:46:00.25 ID:o9xr18B9.net]
>>305
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 01:06:50.09 ID:MSx+OpQX.net]
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 01:43:31.95 ID:o9xr18B9.net]
>>307
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 06:52:18.93 ID:GYhXPu7Q.net]
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq.net]
>>297
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 08:46:13.82 ID:h1lAE0MS.net]
>>310
アセットを買いましょう

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:32:05.38 ID:hlnxgX3Y.net]
>>297
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?

317 名前:295 mailto:sage [2018/03/03(土) 12:27:09.02 ID:4LfLPG+b.net]
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>299へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更

再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける

これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど

>>312の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 12:49:54.24 ID:bUODxR7r.net]
なるほど、Speed上げると飛ぶのか

Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ

球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:30:35.96 ID:kaVj+lbR.net]
>>313
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 16:28:32.68 ID:bUODxR7r.net]
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな

imgur.com/ru0Lglm.png
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 17:00:58.58 ID:bTIcfvWk.net]
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 17:29:09.09 ID:9163hKLL.net]
>>317
マテリアル関連のアセットをかえばいいです



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 18:01:54.34 ID:o9xr18B9.net]
>>316
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 18:40:02.61 ID:o9xr18B9.net]
>>319
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね

325 名前:314 mailto:sage [2018/03/03(土) 19:47:38.91 ID:/f8hIts7.net]
>>319
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}

PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる

物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:45:23.56 ID:o9xr18B9.net]
>>321
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:49:46.21 ID:o9xr18B9.net]
>>317
これ?↓
ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296

どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:57:26.53 ID:o9xr18B9.net]
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?

ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで

329 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:15:27.66 ID:S3+rG/m9.net]
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ

330 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:17:12.68 ID:S3+rG/m9.net]
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど

331 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:19:04.43 ID:S3+rG/m9.net]
右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん
https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png
専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる

332 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:27:01.21 ID:S3+rG/m9.net]
球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば?



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 21:32:18.47 ID:bTIcfvWk.net]
>>323

すいません
自己解決しました
よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」
と書いてありました
これの事です

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 21:45:55.35 ID:o9xr18B9.net]
解決したら何よりです
解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 22:03:57.14 ID:hMnLpvyK.net]
クラス設計の手順みたいなものないっすかね?

とりあえず必要な機能を全て書き出して、
細分化したクラスとメソッドに別けて、
共有化できるところを抽象化して、
疎結合にするためにI/Fに書き換えて、
それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど
もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 23:27:45.15 ID:eA8vy8B0.net]
>>325
書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで
他のが大体あるから、探すと出て来る
最初はGithubに置いてあったような

337 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/04(日) 03:27:46.69 ID:7SyJ6Sf4.net]
>>332
完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。
おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 08:58:23.28 ID:bhJ0in4K.net]
>>331
アセットを買えばいいのに

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 14:40:00.08 ID:iX78v1Gw.net]
クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって
GUIでクラス設計ができるらしい
GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い
クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば
リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 14:55:57.45 ID:6CjxUVcV.net]
日記帳アセットでどうぞ

341 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/05(月) 07:21:29.64 ID:Tblp3DM8.net]
>>331
設計やるならまずDDD

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 07:48:47.63 ID:Fu0nQ2Xh.net]
スマホゲーでFPS作るとしたら、UE4 とunityどちらが適していますか?



343 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/05(月) 08:05:44.21 ID:J50Clqp4.net]
iPhoneやスマホげーならUnity
PCやその他プラットフォームはUE

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 08:41:31.73 ID:1UPT9+UA.net]
Unity はオールマイティー
Unlial はスマホ不得意って認識だな

345 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/05(月) 08:59:21.26 ID:ZSXLxOsl.net]
FPSに限ればUFPSさえあれば大部分の手間が省けるUnityの方が格段に上な気がする

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 09:41:07.80 ID:1UPT9+UA.net]
馴れてきてブループリントが嫌になった時にUnlial は色々と面倒かもしれない

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 11:32:41.54 ID:2wdSmBWp.net]
C#の株がjava問題でうなぎのぼり
C++でアンリアル使うのはなんか時代遅れかもしれない

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 12:59:06.12 ID:s3b+yEEG.net]
javaの問題って企業が関わってると振り回される
事だからC#も同じようなものではないの?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 14:18:33.18 ID:dMEOF2pa.net]
ジャバ問題ってどんなの?

350 名前:ダーク王鍬大使 [2018/03/05(月) 23:47:46.43 ID:o+WdsAG1.net]
僕も気になりまんこ(^^

僕のスレが乗っ取られたので今度からこっちで質問しまふよ(^^
ボッキング!(^^

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 23:57:37.17 ID:9PfaM8HV.net]
>>346
ここは質問スレなので?で終わりなさい

ボッキング?

352 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/03/06(火) 00:41:20.46 ID:2WEBYgHM.net]
ごめんなふぁい(^^

質問でふ(^^
モンスターのオブジェクトの同期は成功しまひたが(^^
Spawnerから生成されるオブジェクトが同期しまふぇん(^^
どうすればよいでふか?(^^



353 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2018/03/06(火) 01:14:02.18 ID:2WEBYgHM.net]
出来たかも?(^^

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 01:29:57.29 ID:GUBJOv+J.net]
ボッキング、日記なら自分のスレで書きなさい?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 05:23:34.65 ID:J/Vq8PPZ.net]
Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門という本を読み終わったとこなんだけど次に読むべき本教えてくれ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 06:34:04.27 ID:GUBJOv+J.net]
なら作り始めるのがいいんじゃね?
それとも読書したいのか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 08:31:32.87 ID:ikKJgP9u.net]
>>351
アセットを買いましょう

358 名前:295 mailto:sage [2018/03/06(火) 11:05:11.78 ID:gMiar5sX.net]
>>314
再現したんだ、俺の設定ミスじゃ無くて良かった
しかもログから分析してもらって、分かり易くて助かった
ありがとう

>>297に書いたようにSphereじゃなくてPlaneの設定で解決したかったんだ
まだ知識が全然足りないけど、多分>>307がその答えっぽいね

一旦この件は置いといて先に進みます
(気が向いたら公式に挙動を問い合わせるかも?)

レスをくれた皆さん、ありがとうございました

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 12:09:20.37 ID:+q1b0yCBb]
RawImageについて質問させていただきます。

RawImageを使用すればアセット化されていない.jpgなどの画像ファイルをtextureとして貼り付けることができると聞きました。
ゲーム実行中にResourcesフォルダに保存した.jpg画像をテクスチャとしてRawImageに貼りつける方法を教えていただきたいです。
また、参考HP等あればありがたいです。
よろしくお願い致します。

360 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 12:46:47.12 ID:fSLyPrjl.net]
>>351
ゲーム開発レシピ
貴重な入門書ではないUnityの技術書
3Dアクションゲームの基本がわかる

遊びのアルゴリズム
大したこと書いてないけど量が多いからunity初心者にオススメ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 19:37:41.03 ID:+q1b0yCBb]
>>355です。

自己解決いたしました。
有難うございました。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:48:48.19 ID:ikKJgP9u.net]
本よりアセットをかうほうが役に立ちますよ



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:57:03.36 ID:+lyno5o/.net]
アセットおじさんのいうことが冗談に聞こえるかもしれないけど
ことunityに関しては、完成系のアセットから学べることが多いんだよなぁ
だいたいこういうゲーム作りたいんだよなぁに近いのがあるものだし

364 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/06(火) 15:01:29.91 ID:RdKFEF3b.net]
それは言えてる






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