[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 11/29 21:00 / Filesize : 280 KB / Number-of Response : 1022
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

230 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/25(日) 13:12:11.65 ID:F/Odcn+D.net]
Blenderとかは参考書3冊やったかな。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 14:25:48.09 ID:gQlo9L4B.net]
>>226
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:11:40.45 ID:EwBsyAFa.net]
>>227
>>228
>>229
皆さんレスありがとうございます。
私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。
悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、
これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは?
と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。
同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:20:48.35 ID:iZalldTx.net]
本を買うくらいならアセットを買いましょう

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:28:57.38 ID:YhsutMIH.net]
>>230
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです
作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:30:33.22 ID:wplOZ55K.net]
本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:36:26.13 ID:oZ9Elx0Q.net]
個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。
個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。
実行結果を大事にした方がいい。
「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。
自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。

例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば
コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:01:50.20 ID:aFdCSnrP.net]
まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:38:28.65 ID:EwBsyAFa.net]
>>235
おっしゃる通りだと思います。
私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。
そこも一からやり直そうと思います。



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:58:25.11 ID:4VgNQNjr.net]
学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 18:02:39.15 ID:Xm0omsCW.net]
こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 18:22:08.61 ID:iZalldTx.net]
アセットをかうと迷いもなくなります!

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 19:20:38.68 ID:HQuqrdf8.net]
数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。

243 名前:名無し@キムチ [2018/02/25(日) 19:55:06.43 ID:UaP4xPTe.net]
>>204
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。
顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか?
目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 22:52:59.24 ID:w8xsEsAA.net]
最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は
ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は
どのように実装していたのでしょうか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:02:01.05 ID:/pgaWfg9.net]
プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい

オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは
その都度画面を再構築していたわけ
値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて
その値を元に画像で画面を再構築する

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:12:40.45 ID:Fb8zifjj.net]
>>242
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ

247 名前:241 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:42:47.06 ID:Gp7kZzD2.net]
なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。
ありがとうございました。

248 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 20:20:45.34 ID:4317qyWg.net]
ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ



249 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 20:38:23.25 ID:4317qyWg.net]
2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか

250 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 21:52:11.40 ID:oJvh9meN.net]
つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524
上記ページの
Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成
のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3

251 名前:までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます
上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。

https://i.imgur.com/SQhGs6C.png
[]
[ここ壊れてます]

252 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 22:03:02.77 ID:4317qyWg.net]
前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ
baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ
機能はするんだけど謎のエラーが出る
https://i.imgur.com/PRCNp5d.png
いまはエラー出るから使うの止めてるけど
Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。

253 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 22:16:09.61 ID:4317qyWg.net]
まあEditor自体問題なく動作するからいいか

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 22:17:28.82 ID:iVZN6+dI.net]
https://peatix.com/event/356223
Unityデベロッパー交流会

ここで質問すればみんな教えてくれるよ
今週なので急げ!
って参加者少な杉?Unityて人気無いの?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 22:49:02.76 ID:tKeh7qM4.net]
>>248
出来てんじゃん
ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから
そこに出来てるだけだろ

256 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 23:52:40.71 ID:4317qyWg.net]
エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:10:42.41 ID:XhYWnPNp.net]
クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:11:10.79 ID:XhYWnPNp.net]
機種はアンドロイドでお願いします



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:15:55.46 ID:gjCun+5V.net]
お前の顔かな
面白いだろ?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 05:28:54.95 ID:+YqlJ8Az.net]
アセットを買えば良いと思いますよ

261 名前:名無し@キムチ [2018/02/27(火) 09:09:50.74 ID:2HMkevDn.net]
>>55
>メダリスト全員メダル付けていたね

げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!!
ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 17:22:49.63 ID:awfa86Cl.net]
スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな

263 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/27(火) 19:10:22.10 ID:q84jL8E9.net]
>>252
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか?
はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました)

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:31:08.85 ID:CPQIq6en.net]
Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ

OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、
何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ
それをリネームするだけでしょ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:43:31.02 ID:MhfhsC/o.net]
>>260
アセットを買ってみては?

266 名前:名無し@キムチ [2018/02/27(火) 22:20:07.11 ID:2HMkevDn.net]
>>258
>俺は間接的には関係あるから

ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!!
間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!!
そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!???
ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:27:19.50 ID:zQUOyF4E.net]
あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが
なぜでしょうか?
※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:33:11.83 ID:nsaU08ik.net]
>>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない
解がいくつもある
eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな
適当予想だけど



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 00:00:46.62 ID:pnithuZJ.net]
>>265
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました

もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。
ありがとうございました。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:16:21.75 ID:FoOudHqQ.net]
Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、
普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。
(たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません)
質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか?

マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、
ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg.net]
カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。

ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz.net]
>>268
ありがとうございます
それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。
様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね?
あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:21:11.52 ID:by1Skwn/.net]
第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな

もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて
質問しなおせば答えてくれるかもな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:01:21.31 ID:IaAzL93W.net]
>>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ
ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:05:49.04 ID:v/pfxDRf.net]
カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:06:52.60 ID:Bhce4b1V.net]
「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。
それとカーテンの上のシャーってなるやつ。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 08:43:44.97 ID:uimMOhpQ.net]
シャア専用カーテン

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:43:44.39 ID:TcBhRtBi.net]
アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ



279 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:06:40.95 ID:mhByb5hE.net]
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入
v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;    //代入

これと、

  Vector3 v = this.transform.position;  //代入、インスタンス化
  v.x += 0.01f;
this.transform.position = v;      //代入

どっちがいいだろ
どっちも結果同じだけど

280 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:08:29.32 ID:mhByb5hE.net]
個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね
参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:09:15.62 ID:v/pfxDRf.net]
>>276
それ初期化エラーにならん?
どっちにしろ、一行でいけそうね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:10:43.83 ID:fCox/dl/.net]
すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは
有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:14:26.72 ID:mh6vR5mt.net]
そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw

284 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:03:21.15 ID:mhByb5hE.net]
>>278
Vector3 v = new Vector3();    //初期化
v = this.transform.position;    //代入

Vector3 v = new Vector3();    //初期化
Vector3 v = this.transform.position;    //代入

だったらエラーになった。
変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。
あーここかとすぐわかったけど。

285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:09:25.26 ID:mhByb5hE.net]
EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人
同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:16:14.59 ID:fCox/dl/.net]
>>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う

Vector3 v; //宣言
v = transform.position; //代入

宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:41:18.66 ID:v/pfxDRf.net]
一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z);
こっちでも、どっちでも
transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);

288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 00:23:00.17 ID:qCAVGPdr.net]
>>284
両方試してみよう
ありがと



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:34:32.10 ID:h0yuDFil.net]
Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:51:35.59 ID:AY5Adz5C.net]
公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:53:13.48 ID:M1egoo4A.net]
Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV.net]
すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています
マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします

293 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:49:38.37 ID:qCAVGPdr.net]
たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。
一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで
一秒で60fpsで60回の60個
でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん

294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:53:27.13 ID:qCAVGPdr.net]
>>289
せめて過去レスよめ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:41:57.09 ID:8SHyG7YLD]
Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。

現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。
以下、現在の処理
@スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存
A保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport
Bアセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更
CImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する

上記4手順で実装ができているのですが、Aの手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。
AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?

長文大変失礼いたしました。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:48:39.91 ID:5DFgYAIv.net]
Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、
どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 09:40:31.79 ID:Rl87yTox.net]
とにかくnewは使わない、終わり。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:23:45.92 ID:DVJVLV1D.net]
クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:32:19.26 ID:C073lGeU.net]
アセットの使い方がわからねーんだよ!

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo ]
[ここ壊れてます]

301 名前:.net mailto: Unityをインストールしたので、チュートリアルの玉転がしやってるんだけど困ってる
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp

Planeって平らだよな
でもチュートリアル通り進めてボールを速くすると、転がしてるうちにバウンドする
Planeを引き延ばして同じサイズにしたらバウンドしないし、
Plane同士の継ぎ目でバウンドしてるんじゃないかと思うんだけど、
継ぎ目を滑らかにするにはどうしたらいいの?
[]
[ここ壊れてます]

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:38:33.81 ID:BLIDYE6Q.net]
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
この動画ってリアルタイムレンダリングなんですか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:55:02.67 ID:AY5Adz5C.net]
>>297
そのチュートリアルにあるように、Yの値がそろってれば大丈夫じゃないん?

Ground1(x:5, y:0, z:-5)、
Ground2(x:5, y:0, z:5)、
Ground3(x:-5, y:0, z:-5)、
Ground4(x:-5, y:0, z:5)

304 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 18:30:20.78 ID:0Elk/4+0.net]
libro.tuyano.com/index2?id=11166003
ここなんだが、Vector3をクラスと言い切り、必ずnew使えと書きながらサンプルコードではnew使わずにインスタンス化なんてしてる自己矛盾型サイト
時々、Tranformとかスペルまで思いっきり間違ってるし
Unityのリファレンス見るとVector3は構造体じゃねえかw
しかも構造体は値型なのでnewも必要ないとか
しかもそう言うサイトのくせにAdBlocker入れてると注意してきて、Adblockすると先に進めない仕組み

305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 19:02:10.11 ID:0Elk/4+0.net]
バグは、
いきなり止まる → 記述ミス シンタックスエラー、コリジョンの干渉
いきなりキャラが飛んだり痙攣したり→コリジョンの干渉
入力を受け付けない→コリジョンの干渉
ものがすり抜ける→コリジョン設定ミス
とたいていはコリジョンから疑うべき

306 名前:名無し@キムチ [2018/03/02(金) 21:54:15.80 ID:Y98EbqkB.net]
>>11533
>あなたが、「美し者は短命です」と言ったので、

夏目雅子を例に出して言ったのですね。

>わたしは観念の「美人薄命」を否定したのです。

樋口可南子によってそれを否定したのですね。

307 名前:295 mailto:sage [2018/03/02(金) 23:33:18.80 ID:TiAzwBkm.net]
>>299
全部正しく設定してるんだけどなあ
なんなんだろう

>>301
俺へのレスかな?
コリジョンの設定なんて何もいじってないんだけど、
Plane4枚を隙間なく並べてsphere転がすだけでも何か設定必要なの?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 00:02:36.01 ID:9163hKLL.net]
>>303
アセットをかえば解決しますよ



309 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 00:29:55.98 ID:S3+rG/m9.net]
>>303
Plane一枚じゃ駄目なん?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 00:46:00.25 ID:o9xr18B9.net]
>>305
ちゅ一とで四枚となっては
ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 01:06:50.09 ID:MSx+OpQX.net]
たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。
どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。
そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 01:43:31.95 ID:o9xr18B9.net]
>>307
チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから
おれもやってみたけど問題なく動いた
とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい
壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 06:52:18.93 ID:GYhXPu7Q.net]
Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか?
どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq.net]
>>297
ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ
寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 08:46:13.82 ID:h1lAE0MS.net]
>>310
アセットを買いましょう

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:32:05.38 ID:hlnxgX3Y.net]
>>297
フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない?

317 名前:295 mailto:sage [2018/03/03(土) 12:27:09.02 ID:4LfLPG+b.net]
新しいプロジェクトを作る
Planeを作る
3枚複製する
それぞれのPositionを>>299へ設定
Sphereを作る
SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい)
SphereにRigidbodyコンポーネントを追加
SphereにC#のスクリプトを新たに作成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986
の一番下のコードを6行目からコピペ
Speedの値を50に変更

再生
Sphere落下後少ししてからDを押し続ける

これで弾むんだよね
弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど

>>312の方法をググって試してみたけど変わらなかった
正しく設定できてたかはわからないけど

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 12:49:54.24 ID:bUODxR7r.net]
なるほど、Speed上げると飛ぶのか

Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると
0.5052602とか0.5以外になってる事がある
0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て
0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある
その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ

球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね?



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:30:35.96 ID:kaVj+lbR.net]
>>313
じゃあ、質量を重くしてみるのはどう?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 16:28:32.68 ID:bUODxR7r.net]
mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな

imgur.com/ru0Lglm.png
飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 17:00:58.58 ID:bTIcfvWk.net]
質問します
unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね
自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば
いいと思われますか?
このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが
どうも別物になってしまって具合が良くないです
マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです
一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 17:29:09.09 ID:9163hKLL.net]
>>317
マテリアル関連のアセットをかえばいいです

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 18:01:54.34 ID:o9xr18B9.net]
>>316
yか関連するものに何か掛けてる?
じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが
ソース全張り希望、

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 18:40:02.61 ID:o9xr18B9.net]
>>319
なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね

325 名前:314 mailto:sage [2018/03/03(土) 19:47:38.91 ID:/f8hIts7.net]
>>319
void Update()
{
float y = gameObject.transform.position.y;
if (y < 0.5f)
{
Debug.LogWarning("I can fly:" + y);
}
else if (y > 0.7f)
{
Debug.LogError(y);
}
else if (y > 0.5f)
{
Debug.Log(y);
}
}

PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一
壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して
LogErrorで一時停止してる

物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、
実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる
完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は
ずっと計算してる

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:45:23.56 ID:o9xr18B9.net]
>>321
gameObjectが何を指しているかで変わる
アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし
Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが
解決は早いよ
ほんとに
小出しにしても何もいい事無いと思う

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:49:46.21 ID:o9xr18B9.net]
>>317
これ?↓
ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296

どういう画像にしたいのか?
てか変えるってより追加するだけじゃね?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 20:57:26.53 ID:o9xr18B9.net]
まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな?

ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが
エスパーばかりじゃないんで



329 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:15:27.66 ID:S3+rG/m9.net]
しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ
Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ

330 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/03(土) 21:17:12.68 ID:S3+rG/m9.net]
なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね
普通imgrイメグラだろうけど






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<280KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef