- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ.net]
- >>196
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。 テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。 と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。 けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。 Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq.net]
- よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ.net]
- UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。 Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。 まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。 UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:54:29.99 ID:D+W79FjJ.net]
- https://i.imgur.com/GiRefMh.png
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:12:17.61 ID:1I7ZKlsW.net]
- UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv.net]
- UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 23:46:57.10 ID:D+W79FjJ.net]
- Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか… https://i.imgur.com/uInyoyi.png 結局、UVsetは0でもOK テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート テクスチャを>>201の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3.net]
- >>203
お前、アセット知らんやろ、ダッサw
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 01:05:43.39 ID:MkbakCu4.net]
- >>204
普通そうなんだよね 韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ 専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 09:15:11.35 ID:4cG8Iv78.net]
- >>194
アセットは知らんけど、 左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい 徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 09:31:20.15 ID:hqqBCj4/.net]
- >>204
きんもちわりーモデル使ってんな お前の自作か?グロかよ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 10:42:24.02 ID:4cG8Iv78.net]
- >>190
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい 目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って transform.position += direction * speed * Time.deltaTime; とかrigidbodyで移動すればいい 向きも変えたいならatan2を使えばいい
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 11:32:45.86 ID:EjGtH9yT.net]
- >>208
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 20:04:40.81 ID:87B3RCdg.net]
- ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 20:31:57.66 ID:PjEz9POs.net]
- >>211
アセットをかうとできるとおもいました
- 215 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 20:58:00.99 ID:NkcR6551.net]
- 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。 それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか よくわからんね。 ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 21:03:33.20 ID:NkcR6551.net]
- まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。 パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。 UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。 あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 21:07:59.50 ID:NkcR6551.net]
- Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。 まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 21:11:50.23 ID:TstGiAw6.net]
- >>211
遠近法って何だ? 視錐台の事か?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:37:02.13 ID:qExBjsTs.net]
- >>216
遠近法→マウス移動によるズーム。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:45:23.09 ID:87B3RCdg.net]
- >>216
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです 三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、 FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:47:39.43 ID:R2Ps3kFm.net]
- どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>211の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:50:32.94 ID:R2Ps3kFm.net]
- >>218
すまん レスが入れ違ったわ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 23:08:57.47 ID:VUAfW8Yw.net]
- キムチの臭いがする
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 23:21:31.21 ID:NkcR6551.net]
- あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 23:25:50.19 ID:NkcR6551.net]
- なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな 軽くひっかけだろあれ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 01:47:03.67 ID:FhQBzs8P.net]
- >>218
アセットを買えばできますよ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 06:40:14.33 ID:pG6E41n4.net]
- >>218
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから やっぱお前キムチだよな 例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる 水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 10:33:30.48 ID:EwBsyAFa.net]
- みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 12:13:29.97 ID:Xm0omsCW.net]
- 自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/25(日) 13:12:11.65 ID:F/Odcn+D.net]
- Blenderとかは参考書3冊やったかな。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 14:25:48.09 ID:gQlo9L4B.net]
- >>226
プログラムがおぼつかなかった自分は、簡単なアプリが最初から完成までできる指南役の本を一冊買いました。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:11:40.45 ID:EwBsyAFa.net]
- >>227
>>228 >>229 皆さんレスありがとうございます。 私はUnityの初心者用ゲーム製作本とC#の入門本を購入した口です。 悪い癖でネットでやり方を調べて実行するなどしますが、 これでやり方はほんとにいいのか?もっといいやり方があるのでは? と、書籍がないと何か落ち着かなくなってしまうことがあります。 同志を名乗るのもおこがましいですが、参考にさせていただきます。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:20:48.35 ID:iZalldTx.net]
- 本を買うくらいならアセットを買いましょう
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:28:57.38 ID:YhsutMIH.net]
- >>230
作りたいものが無くてなんとなくUnityを覚えたい、というなら指南本を一周して一通りやるのがオススメです 作りたいものが固まっているなら分からない部分はネットで検索して進めれば本よりも詳しく解説されています。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:30:33.22 ID:wplOZ55K.net]
- 本のタイトルを書いてない奴は嘘吐き
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 15:36:26.13 ID:oZ9Elx0Q.net]
- 個人プレイなら最初のうちは「もっといいやり方があるのでは?」はあまり気にしないで「1本の作品を完成させる」事に全力注いだ方がいいと言われてるよ。
コードの中身に拘るあまり途中で投げ出す事になりいつまでも作品が完成しない人の方が非常に多いため。 個人で作品作っているのなら最初はコードの中身はグチャグチャでもいい。 実行結果を大事にした方がいい。 「もっといいやり方があるのでは?」の世界は永遠に続くため2作品目以降で意識し始めた方が吉。 自然と「前回はこう言うやり方して後々後悔したから今度はここをもっとまとめて作るようにしよう」みたいに工夫できるようになっていく。 例外として現在チームで作品を作っているか将来就職予定ならば コードや世界基準をしっかりしていた方が有利に進む。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:01:50.20 ID:aFdCSnrP.net]
- まともにゲーム開発したいならそこらのウニ本より中学高校の数学の教科書を読むべき
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:38:28.65 ID:EwBsyAFa.net]
- >>235
おっしゃる通りだと思います。 私の買った猫本でもほんとにさらっとですが、当たり判定時に開設していました。 そこも一からやり直そうと思います。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 17:58:25.11 ID:4VgNQNjr.net]
- 学校で習った事覚えてないの?
滅茶苦茶成績悪かっただろソレ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 18:02:39.15 ID:Xm0omsCW.net]
- こり出すと本当にいいやり方は変わってくるし、迷ったらシンプルにするのが一番
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 18:22:08.61 ID:iZalldTx.net]
- アセットをかうと迷いもなくなります!
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 19:20:38.68 ID:HQuqrdf8.net]
- 数学を勉強しなおすのも良いけど便利な関数が勢揃いしてるから、ぶっちゃけその使い方を覚えるだけで基本的には困らないけどな。
- 243 名前:名無し@キムチ [2018/02/25(日) 19:55:06.43 ID:UaP4xPTe.net]
- >>204
とてもクオリティの高いアニメ風キャラですね。特に顔がいいです。 顔はUnitychanの顔マスクを改良してつくったのですか? 目がUnitychanには及びませんが、これだけつくれればいうことなしですねw
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 22:52:59.24 ID:w8xsEsAA.net]
- 最近Unityを始めたものです。質問というか疑問なのですが、
マルチシーンが実装されていなかった頃は ゲーム中の色々なタイミングで呼ばれるオプションメニューのような画面は どのように実装していたのでしょうか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:02:01.05 ID:/pgaWfg9.net]
- プライマリサーフェース、バックサーフェース、オフスクリーンサーフェースというのがあってだな
・・・と説明しても理解できないだろうから昔から3枚くらいはマルチシーンが使えてたと思ってよろしい オフスクリーンサーフェースすら使えないハードウェアでは その都度画面を再構築していたわけ 値は話題のstatic変数に格納し続けて置くか一時ファイルに書き出して保管しておいて その値を元に画像で画面を再構築する
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:12:40.45 ID:Fb8zifjj.net]
- >>242
今でも普通にやるけど、プレファブにして動的に読み込んで展開するんよ
- 247 名前:241 mailto:sage [2018/02/26(月) 00:42:47.06 ID:Gp7kZzD2.net]
- なるほどー、マルチシーン使わなくてもやりようはあるんですね。
まだメリットデメリットが判らないので調べてみます。 ありがとうございました。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 20:20:45.34 ID:4317qyWg.net]
- ふう2DgameKitのアクションゲークリアしたったわ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 20:38:23.25 ID:4317qyWg.net]
- 2Dkitリファレンスは2Dゲーム作る時また参照して初心者は先にインターラクティブなラーニングチュートリアルしろって意見あるな Unityから
ボスキャラ倒したし、チュートリアル次の章いくか
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 21:52:11.40 ID:oJvh9meN.net]
- つい1時間ほど前にUnityを初起動した初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-sprites-and-sprite-animations?playlist=46524 上記ページの Animation Controller(アニメーションコントローラー)とAnimation Clip(アニメーションクリップ)ファイルの作成 のところを実践しているのですが、Spaceship_0からSpaceship_3
- 251 名前:までを同時にSceneビューにドラッグ&ドロップしても、Spaceshipフォルダに何もファイルが追加されないのですが…
代わりに、SoundフォルダやFontフォルダにそれらしいファイルが追加されます 上記解説ページの挙動とは違うのですが…原因がわかる方いましたらご教授願います。 https://i.imgur.com/SQhGs6C.png [] - [ここ壊れてます]
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 22:03:02.77 ID:4317qyWg.net]
- 前にスクショ貼ったかもだけど、
ここ baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500 で紹介されてるUnity Editorのテーマ変えられるやつ 機能はするんだけど謎のエラーが出る https://i.imgur.com/PRCNp5d.png いまはエラー出るから使うの止めてるけど Unity Editorってフォント小さいから助かってたんだよなぁ。。。。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 22:16:09.61 ID:4317qyWg.net]
- まあEditor自体問題なく動作するからいいか
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 22:17:28.82 ID:iVZN6+dI.net]
- https://peatix.com/event/356223
Unityデベロッパー交流会 ここで質問すればみんな教えてくれるよ 今週なので急げ! って参加者少な杉?Unityて人気無いの?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/26(月) 22:49:02.76 ID:tKeh7qM4.net]
- >>248
出来てんじゃん ダイアログで保存場所を聞かれた時に、別の場所を指定したから そこに出来てるだけだろ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/26(月) 23:52:40.71 ID:4317qyWg.net]
- エディタをGenshin フォントに変えるアセット使ったらFontがアセット化されててそこのサイズ弄ったらフォント見やすく出来たです。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:10:42.41 ID:XhYWnPNp.net]
- クッキークリッカーみたいなの作ろうと思っているのだけどジャンルが分からないのでなにか面白いのあれば教えてください
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:11:10.79 ID:XhYWnPNp.net]
- 機種はアンドロイドでお願いします
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 00:15:55.46 ID:gjCun+5V.net]
- お前の顔かな
面白いだろ?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 05:28:54.95 ID:+YqlJ8Az.net]
- アセットを買えば良いと思いますよ
- 261 名前:名無し@キムチ [2018/02/27(火) 09:09:50.74 ID:2HMkevDn.net]
- >>55
>メダリスト全員メダル付けていたね げえっ!!ソチのときは、メダルはタブーだったのか?!げえっ!! ねえっ!!どうして?!ねえっ!! ねえったらねえっ!?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 17:22:49.63 ID:awfa86Cl.net]
- スクリプトってパターンあるよな
それを見つけて体系化すれば簡単にできそうだな
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/27(火) 19:10:22.10 ID:q84jL8E9.net]
- >>252
保存場所を変更したい場合はどうしたら出来ますか? はじめてなのでなるべく解説ページと同じ環境でやりたいと考えています(そのためにWindowsではなくMacを引っ張り出しました)
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:31:08.85 ID:CPQIq6en.net]
- Winだとダイアログが出る
Macなど知らぬ OSのファイルシステムで日付ソートすりゃ、 何が超最近出来たファイルなのか分かるだろ それをリネームするだけでしょ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 19:43:31.02 ID:MhfhsC/o.net]
- >>260
アセットを買ってみては?
- 266 名前:名無し@キムチ [2018/02/27(火) 22:20:07.11 ID:2HMkevDn.net]
- >>258
>俺は間接的には関係あるから ぎょえええええーーーーーっ!!!!悲しすぎ、哀しすぎ!!! 間接的に関係あることでトランペットを吹く人間がこの世にいたとは!!!!! そ、そこまで卑屈に人間はなれるものだろうか!!!??? ねえっ!!!???、人間ってそこまで卑屈になれるの!!!???
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:27:19.50 ID:zQUOyF4E.net]
- あるGameObjectのtransform.rotation.eulerAngles.xにDeg2Radを掛けたものを
Cos関数で処理するとマイナスの値をとってくれない(0〜1を行ったり来たりする※)んですが なぜでしょうか? ※xはtransform.rotateによって毎フレーム一定値が加算されます
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/27(火) 22:33:11.83 ID:nsaU08ik.net]
- >>264
同じ回転状態でもオイラー角は一意に決まらない 解がいくつもある eularAngles.xは0°~180°になる解を優先してるんじゃないのかな 適当予想だけど
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 00:00:46.62 ID:pnithuZJ.net]
- >>265
調べたところ、xは270〜0〜90の間を移動していました もうxは信用できないので、もう独自の変数を用意して、それでGameObjectを回転させ、Cosに変数を与えることで解決しました。 ありがとうございました。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:16:21.75 ID:FoOudHqQ.net]
- Unity触り始めて1週間くらいの初心者です。
3Dプロジェクトの中に2Dのスプライトを作りたいのですが、 普通にやると2Dスプライトも3次元的な角度を持ってしまいます。 (たとえばz軸に垂直な方向をもつスプライトはx軸方向からは見えません) 質問なんですが、どの方向から見ても常に同じ画像を見せるスプライトっていうのは作れるでしょうか? マリオ64のキノコとか一部の背景の木は、どの方向から見ても常に同じように見えますが、 ああいうことがやりたいのですが、やり方がわからず困っています。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/28(水) 23:42:44.85 ID:sBHa73hg.net]
- カメラの角度を取得して、それをもとに画像を回転させればいいんじゃない?
LookAtとかも使えると思うけど、微調整できないから自分で計算するとかして対応する。 ずっと表示させるならuGuiで表示するとかの方がいいけど、そうでもないんでしょ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:04:47.12 ID:bBGhUADz.net]
- >>268
ありがとうございます それを第一に考えたんですが、構想しているゲームがマルチプレイヤーのゲームで、その方法だとスプライトが正面を向けているプレイヤーと自分との視線の方向に対して垂直な方向にいるプレイヤからは見えなくからだめだなあと…と。 様々な方角にいる複数のカメラに対して、どのカメラにも正面から映るようにする方法ってないですかね? あと、正確に真正面でなくても、大体でOKです。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 00:21:11.52 ID:by1Skwn/.net]
- 第一に考えた事を書かずに質問とかアホだな
もう誰も答えてくれないだろうから明日ID変わったら別のキャラになって語尾に「それと便座カバー」をつけて 質問しなおせば答えてくれるかもな
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:01:21.31 ID:IaAzL93W.net]
- >>269
パーティクルを横や裏から見たら見えないと言ってるのと同じだぞ ビルボードがどっち向いてるかサーバに送るとかアホなの?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:05:49.04 ID:v/pfxDRf.net]
- カメラの数だけオブジェクト用意するしかないっしよ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 03:06:52.60 ID:Bhce4b1V.net]
- 「Unity ビルボード」で検索すると色々出てくるよ。
マルチプレイヤーゲームはオブジェクトの向いてる方向を共有する必要は無いけどね。 それとカーテンの上のシャーってなるやつ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 08:43:44.97 ID:uimMOhpQ.net]
- シャア専用カーテン
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:43:44.39 ID:TcBhRtBi.net]
- アンリアルエンジン神とクライエンジン王に尻を捧げろユニティ女よ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:06:40.95 ID:mhByb5hE.net]
- Vector3 v = new Vector3(); //初期化
v = this.transform.position; //代入 v.x += 0.01f; this.transform.position = v; //代入 これと、 Vector3 v = this.transform.position; //代入、インスタンス化 v.x += 0.01f; this.transform.position = v; //代入 どっちがいいだろ どっちも結果同じだけど
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 22:08:29.32 ID:mhByb5hE.net]
- 個人的に上のほうがしっくり来るけど。
毎フレームごとに起こるUpdateメソッドの中に記述してる前提でね 参考サイトは、下のほう言ってるんだよ。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:09:15.62 ID:v/pfxDRf.net]
- >>276
それ初期化エラーにならん? どっちにしろ、一行でいけそうね
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:10:43.83 ID:fCox/dl/.net]
- すみません、詳しい方にお訊きしたいのですが、
無償版の条件にある$100,000を越えてしまったときは 有償の方を新しくインストールするだけで特に手続きとかはいらないんでしょうか?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 22:14:26.72 ID:mh6vR5mt.net]
- そんな景気のいい話、直接聞けばいいやんw
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:03:21.15 ID:mhByb5hE.net]
- >>278
Vector3 v = new Vector3(); //初期化 v = this.transform.position; //代入 を Vector3 v = new Vector3(); //初期化 Vector3 v = this.transform.position; //代入 だったらエラーになった。 変数vがすでに使われています。スクリプトを見直して下さいとか言われた。 あーここかとすぐわかったけど。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/01(木) 23:09:25.26 ID:mhByb5hE.net]
- EpicのおかげでUnityもふとっぱらにせざる得ないのはありがたい
Epicさまさま人 同時にUE4みたいに全無料に走らないといずれUEに負ける
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:16:14.59 ID:fCox/dl/.net]
- >>281
なんで変数の宣言で無駄にVecter3生成してるのバカなのって思う Vector3 v; //宣言 v = transform.position; //代入 宣言と代入を分離したいならこれでいいんだよ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 23:41:18.66 ID:v/pfxDRf.net]
- 一応、1行で
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.01f, transform.position.z); こっちでも、どっちでも transform.position += new Vector3(0f,0.01f,0f);
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 00:23:00.17 ID:qCAVGPdr.net]
- >>284
両方試してみよう ありがと
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:34:32.10 ID:h0yuDFil.net]
- Update内でnewする事は根本的によくないと認識しているが
ガベージコレクションが頻繁に起きて処理落ちの原因になるんじゃなかったっけ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:51:35.59 ID:AY5Adz5C.net]
- 公式のサンプルにもあるからだいじょうぶじゃね?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:53:13.48 ID:M1egoo4A.net]
- Vector系は初期値でVector3.zeroとか使えるよ。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 03:18:39.76 ID:5s2WjslV.net]
- すみません、vrchatでmmdデータを使いたくダウンロードしfbxファイルをunityのassetsにドロップしたのですがマテリアルフォルダが作成されません…
自分でマテリアルフォルダを作成するまではいったのですがassets内にあるuntitled(キャラクターの見た目をしたもの)の中にあるマテリアルデータの様なものがマテリアルフォルダに移せなくて難儀しています マテリアルフォルダにマテリアルのデータを移す方法を教えて下さい、長文申し訳ありませんがお願いします
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:49:38.37 ID:qCAVGPdr.net]
- たしかに
調べるとVector3はクラスだからnewでインスタンス化は正しいが、newは参照型の不定なデータに対してメモリーを多めに確保する意味だから、メモリー食うかも。 一回newで確保したインスタンスをUpdateの次周で同じクラスをインスタンス化すると、当然前のやつは参照されないんで 一秒で60fpsで60回の60個 でもVector3はnewでインスタンス化が正しいって書いてたからいいかなたぶん
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/02(金) 03:53:27.13 ID:qCAVGPdr.net]
- >>289
せめて過去レスよめ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 17:41:57.09 ID:8SHyG7YLD]
- Imageオブジェクトに画像ファイルを取り付ける処理について質問させていただきます。
現在自分がやろうとしている事はスクリーンショットで撮影した画像データをImageオブジェクトに取り付ける機能を実装しようと考えています。 以下、現在の処理 @スクリーンショットをAssets > Resourcesディレクトリに保存 A保存した画像をAssetDatabase.Refresh();でmetaファイル生成しAssetsImport Bアセット化した画像データのTextureTypeをSprite(2D and UI)に変更 CImageオブジェクトのImageコンポーネントを取得し、Spriteを変更する
上記4手順で実装ができているのですが、Aの手順AssetDatabase.Refresh();の処理が重たくてmetaファイルの生成に約5秒ほどかかってしまっています。 AssetDatabase.Refresh();で画像データをAsset化しなくても画像データそのものをImageオブジェクトに取り付ける方法はありませんか?
長文大変失礼いたしました。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:48:39.91 ID:5DFgYAIv.net]
- Vector3は構造体じゃないの?
ローカル変数の構造体はスタックに生成されるからGCの対象にはならない認識だけど、、、、 どちらにせよ宣言と同時にデフォルト値で初期化するのは無駄ではある
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 09:40:31.79 ID:Rl87yTox.net]
- とにかくnewは使わない、終わり。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:23:45.92 ID:DVJVLV1D.net]
- クラスも構造体もわからない人は、さっさとアセットを買って楽になりましょう
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 11:32:19.26 ID:C073lGeU.net]
- アセットの使い方がわからねーんだよ!
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 16:23:16.60 ID:mMaGJTPo
]
- [ここ壊れてます]
|

|