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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 13:21:17.18 ID:PG7tfWeT.net]
>>124
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 14:42:56.38 ID:LZNQfRtm.net]
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 15:46:18.90 ID:LZNQfRtm.net]
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 16:05:29.34 ID:WS5S4OO+.net]
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 16:34:12.06 ID:LZNQfRtm.net]
>>129
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい

134 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 17:18:27.55 ID:WBNqJJ8N.net]
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:24:53.26 ID:avdxtabJ.net]
>>132
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:34:13.25 ID:vVh8hOTX.net]
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:48:40.40 ID:qPDOLE7q.net]
>>134
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 18:29:54.64 ID:0I2aV69R.net]
>>135
あっ‥ふーん

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 18:46:55.31 ID:LZNQfRtm.net]
>>134
さわるな危険

140 名前:名無し@キムチ [2018/02/19(月) 19:32:19.45 ID:fzG5/tKW.net]
>>137
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 19:39:05.45 ID:QAh/xr80.net]
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?

142 名前:名無し@キムチ [2018/02/19(月) 19:59:59.58 ID:fzG5/tKW.net]
>>139
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:17:46.64 ID:Fmb5m5gB.net]
みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:47:30.61 ID:QAh/xr80.net]
>>140
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:56:49.86 ID:hZWqqaIk.net]
>>141
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 21:07:28.31 ID:ZR8K16Ii.net]
サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 10:26:57.24 ID:lSq7EB09.net]
2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。



148 名前:名無し@キムチ [2018/02/20(火) 18:20:37.16 ID:GblbNgx9.net]
>>141
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・

無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw

149 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 23:09:36.03 ID:6Y/yCn0/.net]
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 23:25:58.29 ID:qb94/JrB.net]
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:08:13.59 ID:y+HFC5k6.net]
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:58:32.27 ID:zsVA+zZW.net]
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:13:22.28 ID:LwpTf1iJ.net]
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:21:58.62 ID:Cfc1PmXP.net]
>>151
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:26:13.21 ID:wTc8Mur/.net]
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難

156 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 10:50:17.89 ID:xw6+bxu0.net]
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:59:31.36 ID:wTc8Mur/.net]
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 11:02:17.36 ID:wTc8Mur/.net]
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:02:18.41 ID:bthc16Ix.net]
*陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:20:58.34 ID:pWIIT27m.net]
しかたないでなんとかなるならやってみればいい

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:50:47.74 ID:jHda3I7I.net]
一部がすっごいアホなだけじゃね?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 13:17:05.06 ID:zsVA+zZW.net]
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 14:10:32.73 ID:mb3DVLH3.net]
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 17:30:52.28 ID:nuhKGom7.net]
>>161
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 18:13:50.57 ID:GwM9XPZY.net]
>>161
++は覚えてないのか?

166 名前:名無し@キムチ [2018/02/21(水) 19:52:27.99 ID:dHdjKLny.net]
>>162
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 19:57:14.23 ID:zsVA+zZW.net]
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 20:09:02.94 ID:UdSY5U8w.net]
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 20:30:35.97 ID:AKRed1lK.net]
>>164
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな

170 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 21:00:20.38 ID:6q2Zz6Kj.net]
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 21:49:11.29 ID:Cfc1PmXP.net]
>>168
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする

172 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 22:51:44.09 ID:hzjFPuzy.net]
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:28:48.56 ID:n62oWMAf.net]
>>165
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:36:44.40 ID:AKRed1lK.net]
>>170
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?

175 名前:名無し@キムチ [2018/02/22(木) 06:46:11.55 ID:nAqSlYZK.net]
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。

【親】キャラA:【子】カメラA

【親】キャラB・【子】カメラB

このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 07:37:01.11 ID:us5Ighg+.net]
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:03:52.33 ID:JemLaT7+.net]
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:10:37.63 ID:rawQXTp+.net]
もう流石に質問するための質問になってきてないか

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:26:33.76 ID:nfLnsbBN.net]
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:17:05.20 ID:KuA7esnC.net]
>>173
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:23:06.79 ID:KZzTFt8p.net]
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:29:27.69 ID:ig35+5Tc.net]
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:48:18.10 ID:w+RN9V1U.net]
>>179
本人乙
完全にアスペw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 17:50:30.70 ID:KZzTFt8p.net]
>>181
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?

185 名前:sage [2018/02/22(木) 17:53:29.36 ID:w6q1tsQ0.net]
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 18:43:48.80 ID:vUulM9O8.net]
はい、次の方どうぞ

187 名前:名無し@キムチ [2018/02/22(木) 20:13:02.12 ID:nAqSlYZK.net]
>>183
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 21:07:09.23 ID:KuA7esnC.net]
>>183
アセット買うしか無いですよ

189 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 21:11:28.38 ID:vuuorEdE.net]
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
でコピペして使ったんだけど
https://i.imgur.com/lGEYzfT.png
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?

190 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 21:14:16.68 ID:vuuorEdE.net]
>>185
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが

191 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 22:07:11.18 ID:vuuorEdE.net]
書いてるやん
yukuto.net/blog/201512blender_material_and_texture_for_unity/

192 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 05:23:54.98 ID:NCkt56Qx.net]
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。

193 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 06:17:52.55 ID:uFJqd6XS.net]
任天堂に聞け

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 10:23:57.54 ID:rdNa5Tv9.net]
>>190
アセットを買えばいいのでは?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 19:03:18.95 ID:SSG8vza4.net]
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?

スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?

あとは自分で調べてくれ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 19:24:53.58 ID:g4LEgTzL.net]
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 20:02:39.58 ID:bJJXF6pz.net]
>>183
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。



198 名前:名無し@キムチ [2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m.net]
>>189
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w

199 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ.net]
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・

200 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ.net]
>>196
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq.net]
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの

202 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ.net]
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。

203 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:54:29.99 ID:D+W79FjJ.net]
https://i.imgur.com/GiRefMh.png

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:12:17.61 ID:1I7ZKlsW.net]
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv.net]
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です

206 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 23:46:57.10 ID:D+W79FjJ.net]
Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど
楽勝じゃないか…
https://i.imgur.com/uInyoyi.png
結局、UVsetは0でもOK
テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート
テクスチャを>>201の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ
そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3.net]
>>203
お前、アセット知らんやろ、ダッサw



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 01:05:43.39 ID:MkbakCu4.net]
>>204
普通そうなんだよね
韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ
専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい

209 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 09:15:11.35 ID:4cG8Iv78.net]
>>194
アセットは知らんけど、
左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい
さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい
徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 09:31:20.15 ID:hqqBCj4/.net]
>>204
きんもちわりーモデル使ってんな
お前の自作か?グロかよ

211 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 10:42:24.02 ID:4cG8Iv78.net]
>>190
スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい
目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って
transform.position += direction * speed * Time.deltaTime;
とかrigidbodyで移動すればいい
向きも変えたいならatan2を使えばいい

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 11:32:45.86 ID:EjGtH9yT.net]
>>208
リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 20:04:40.81 ID:87B3RCdg.net]
ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、
マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 20:31:57.66 ID:PjEz9POs.net]
>>211
アセットをかうとできるとおもいました

215 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 20:58:00.99 ID:NkcR6551.net]
3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。
ポストプロセスで。
それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか
よくわからんね。
ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。

216 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 21:03:33.20 ID:NkcR6551.net]
まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。
自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。
パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。
UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。
あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。

217 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 21:07:59.50 ID:NkcR6551.net]
Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな
UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。
まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 21:11:50.23 ID:TstGiAw6.net]
>>211
遠近法って何だ? 視錐台の事か?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:37:02.13 ID:qExBjsTs.net]
>>216
遠近法→マウス移動によるズーム。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:45:23.09 ID:87B3RCdg.net]
>>216
Input.GetAxis("Mouse X")などで取れる移動量をカメラの距離に合わせて変化させたいです

三角関数で倍率を求めればそれっぽいことは出来ましたが、
FOVを60以外にした際にパースの歪みが発生するのでちゃんとしたやり方があれば教えていただきたいです

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:47:39.43 ID:R2Ps3kFm.net]
どういう仕様にしたいのかさっぱりわからん
>>211の文章だけで他人にわかってもらえると思ってるなら自分自身がどうしたいのか具体的によく分かってないかよほどのコミュ障か

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 22:50:32.94 ID:R2Ps3kFm.net]
>>218
すまん
レスが入れ違ったわ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/24(土) 23:08:57.47 ID:VUAfW8Yw.net]
キムチの臭いがする

224 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 23:21:31.21 ID:NkcR6551.net]
あーやっと2D Game Kitオワタ
最後のTransfer Ellen to Defferent Sceneが一番むづかしいけど、たのしいな
ちょっとこのキットのほかのギミックも見て遊び倒すか

225 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/24(土) 23:25:50.19 ID:NkcR6551.net]
なんて言うかねはじめにトランスファーの目的地設定のギミック言うから、前もってZone1にKIT製作のスタッフが設置してあるにもかかわらず無意味にいままでEdit続けたSceneにTrancefer 目的地を設置したわ
あとでZone1にも同じのあって ?? 思ってよく読み返したりしたら転送される目的地のシーンに置くんやんな
軽くひっかけだろあれ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 01:47:03.67 ID:FhQBzs8P.net]
>>218
アセットを買えばできますよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 06:40:14.33 ID:pG6E41n4.net]
>>218
カメラをキャラの子がどうたら言ってたのキムチだけだから
やっぱお前キムチだよな

例えばFPSのスコープのレンダーテクスチャを作るとして
Playerから20m先にカメラを付けて子にすると何が起きるのか試せば分かる
水平垂直移動で変化する訳ないじゃんw



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 10:33:30.48 ID:EwBsyAFa.net]
みなさんは参考書とかは買いましたか?
それともネットで済ませていますか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/25(日) 12:13:29.97 ID:Xm0omsCW.net]
自分はネットだね
書籍はバージョン古くなるし
まネットも古い情報あらからアル程度にして小さいテストコード作って確認してます






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