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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 16:04:26.57 ID:tguyUo/d.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

102 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/17(土) 09:06:04.02 ID:ycapZwQ2.net]
>>100
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 19:16:51.73 ID:DqzF/v5Y.net]
スレチですいません。
みなさんは何か>>1で上がっている以外に利用した参考書やサイト等はありますでしょうか?
ちなみに私はUnityの初心者用のゲーム制作本・C#の入門本・>>1のサイトで勉強中です。
よろしければ教えていただけますでしょうか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 19:25:26.63 ID:BUhz0uIw.net]
>>102
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 20:07:17.00 ID:ycapZwQ2.net]
>>102
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。

動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 20:17:21.26 ID:6zOQcTvb.net]
>>104
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 20:18:17.88 ID:ycapZwQ2.net]
訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)

108 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/17(土) 20:21:11.81 ID:ycapZwQ2.net]
>>105
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 20:23:01.70 ID:DqzF/v5Y.net]
>>104
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:03:35.22 ID:6zOQcTvb.net]
>>107
つまり>>104の資料は使えないって事が証明されましたな



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 21:05:30.24 ID:Vo0KerrI.net]
ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 22:19:41.13 ID:/LZ/v8Ty.net]
youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 01:59:09.45 ID:vnuJ+yxD.net]
ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます

【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/06/215722
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません

【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
www.urablog.xyz/entry/2017/04/25/195351
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 03:09:02.65 ID:KbPB92R9.net]
>>112
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 04:37:29.92 ID:Udu0gRkm.net]
>>112
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 04:38:14.02 ID:Udu0gRkm.net]
アセットじゃ〜解決不可能やな 

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 04:54:10.00 ID:mecGEG78.net]
>>112
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 07:58:27.07 ID:Iklf/34M.net]
>>111
つ https://qiita.com/n0mimono/items/0c2921c9b964cd305fe3

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/18(日) 09:07:50.50 ID:vnuJ+yxD.net]
>>113>>114>>116
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/26/090000

シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました

120 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/18(日) 09:50:54.38 ID:XE9IczDO.net]
名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど



121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 04:43:32.70 ID:SNXTHRUw.net]
ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、

説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 05:33:52.03 ID:LZNQfRtm.net]
その中の.xとかがフィールドかな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 07:37:50.51 ID:XuEFYWVQ.net]
>>120
アセットを買えばできますよ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 09:06:53.20 ID:Nl6eRhK7.net]
>>120
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな

まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリング

125 名前:とかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね []
[ここ壊れてます]

126 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 11:06:17.48 ID:WBNqJJ8N.net]
https://teratail.com/questions/114126
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 11:25:30.90 ID:7X7ldnsc.net]
>>124
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。

回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。


myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 11:27:14.95 ID:7X7ldnsc.net]
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 13:21:17.18 ID:PG7tfWeT.net]
>>124
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 14:42:56.38 ID:LZNQfRtm.net]
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 15:46:18.90 ID:LZNQfRtm.net]
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 16:05:29.34 ID:WS5S4OO+.net]
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 16:34:12.06 ID:LZNQfRtm.net]
>>129
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい

134 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/19(月) 17:18:27.55 ID:WBNqJJ8N.net]
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:24:53.26 ID:avdxtabJ.net]
>>132
あっちの方、ちゃんと回答つけて回答済みにするんやで
同じ問題で困る後継者にわかるようにね

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:34:13.25 ID:vVh8hOTX.net]
アセットおじさん、アセットの種類を知らない説

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 17:48:40.40 ID:qPDOLE7q.net]
>>134
アセットを買いましょう
アセットを買えばアセットの種類もわかりますよ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 18:29:54.64 ID:0I2aV69R.net]
>>135
あっ‥ふーん

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 18:46:55.31 ID:LZNQfRtm.net]
>>134
さわるな危険

140 名前:名無し@キムチ [2018/02/19(月) 19:32:19.45 ID:fzG5/tKW.net]
>>137
荒らしは徹底スルーして下さい。荒らしに構う奴も荒らし認定。IDNGで存在抹消推奨。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 19:39:05.45 ID:QAh/xr80.net]
キムチお前ゲーム作るの辞めたんか?

142 名前:名無し@キムチ [2018/02/19(月) 19:59:59.58 ID:fzG5/tKW.net]
>>139
いや辞めてはいないが、ここで質問することがだんだんなくなってきた・・・w
何質問したらいい?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:17:46.64 ID:Fmb5m5gB.net]
みなさんどんなアセット買ってるかとか教えてください><

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:47:30.61 ID:QAh/xr80.net]
>>140
こんな場末で解決することなんざねえからそれが正常だわ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 20:56:49.86 ID:hZWqqaIk.net]
>>141
まずお前が買ったアセットとそれを使用して作ったアプリを書け

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/19(月) 21:07:28.31 ID:ZR8K16Ii.net]
サイバーマンデーとかみたいなアセット割引キャンペーンって、直近じゃ次いつ頃になるのかな?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 10:26:57.24 ID:lSq7EB09.net]
2Dアクションゲームに使える攻撃エフェクト系のアセットパック教えてくれ。
モーション作るだけで手一杯だ。

148 名前:名無し@キムチ [2018/02/20(火) 18:20:37.16 ID:GblbNgx9.net]
>>141
買ったのは少ない2つ3つだ。
めぼしいところでは破壊系のアセット買った。オブジェクトがバラバラになるやつだ。
だがあまり使い道がなかった・・・

無料のものならかたっぱしからDLしてDVDに保存している。その場合たいていスクリプトとシェーダー、オーディオ等は削除している。
これがあるとエラーが出るのと邪魔になるからだw

149 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 23:09:36.03 ID:6Y/yCn0/.net]
2Dゲームの話の流れが来ていてタイミング良い
Unityで何か作ったこと自体ないんだけど2Dから入っても問題ない?
Unity公式ページも2Dゲームでゲーム作るための入門ページ用意してるし…

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/20(火) 23:25:58.29 ID:qb94/JrB.net]
2Dと3Dにはなんら本質的な差はないから2Dのほうが取っ掛かりやすそうだと感じるなら尻込みせずに取り組んだほうがいいよ



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:08:13.59 ID:y+HFC5k6.net]
俺は2Dはアセットを揃えるのが面倒で3Dに移行した
2Dは同種のゲーム、同じアングルでしか素材が使い回せないからプロトタイプの開発に時間がかかる
probuilderもあって入門しやすくなってるし絵描きで筆が早いとか2Dで作りたいゲームがあるとか明確な理由がなければ3Dでいいと思う

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 09:58:32.27 ID:zsVA+zZW.net]
3Dにアレルギーが無ければ3Dの方が色々と便利ではあるよ
ただ全員がお手軽にーといかないのが3Dだけども

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:13:22.28 ID:LwpTf1iJ.net]
個人が2Dでゲーム作るのにUnity必要か
ツクールでも使ってたほうがいいんじゃね
3D画面でエディットして弄る楽しさこそUnity

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:21:58.62 ID:Cfc1PmXP.net]
>>151
パーティクル使ったVFXや物理演算手軽に実装できるのはUniyならではだが

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:26:13.21 ID:wTc8Mur/.net]
C#を使えるならUnity
使えないならツクール
プログラム出来ない奴はUnityに触らないほうが無難

156 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 10:50:17.89 ID:xw6+bxu0.net]
そうは言ってもUnityのプログラミングはだいぶ敷居が低い
作るゲームのジャンルにもよるよけど

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 10:59:31.36 ID:wTc8Mur/.net]
つかこのスレは見ての通りのろくにプログラミングが出来ない子たちの溜まり場だよ
どこぞからコピペしてきて中身を理解せずに使ってトラブルってる頭の弱い子たちが頑張ってるスレ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 11:02:17.36 ID:wTc8Mur/.net]
という訳で既にやってしまった子たちは仕方ないけど
今から始めるならプログラム出来ないなら触らないほうが無難ってこと

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:02:18.41 ID:bthc16Ix.net]
*陰キャオタクは他人をディスることで自我を保っています*

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:20:58.34 ID:pWIIT27m.net]
しかたないでなんとかなるならやってみればいい



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 12:50:47.74 ID:jHda3I7I.net]
一部がすっごいアホなだけじゃね?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 13:17:05.06 ID:zsVA+zZW.net]
プログラム出来るか出来ないかはやってみないと解らんからとりあえず挑戦すれば良い
全く出来なくてもやる気さえあれば、ある程度は作れる様になるしね
問題はやる気の強さだなー

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 14:10:32.73 ID:mb3DVLH3.net]
普通、足し算覚えたら引き算覚えるみたいに、
憶えた事を道具として使って応用するからステップアップしていく
それが出来ないタイプがいるのは事実だね
やる気があるとかないとかじゃなくて、何やってんだコイツ?みたいなのいる

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 17:30:52.28 ID:nuhKGom7.net]
>>161
+演算子、-演算子, +=演算子, -=演算子をすべてマスターした天才

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 18:13:50.57 ID:GwM9XPZY.net]
>>161
++は覚えてないのか?

166 名前:名無し@キムチ [2018/02/21(水) 19:52:27.99 ID:dHdjKLny.net]
>>162
>>160は足し算、引き算しかできないの?
そうすると4列6行のモノを数えるのに、
4+4+4+4+4+4=24と数えるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 19:57:14.23 ID:zsVA+zZW.net]
能力があるのにやる気というか集中力が無い場合も駄目だし、楽する事ばかりのタイプも駄目だし、かと言って気が長すぎる人も上達が遅いし難しい

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 20:09:02.94 ID:UdSY5U8w.net]
勉強と何も変わらないんだよな
知能が低いとラーニングカーブが人より劣る

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 20:30:35.97 ID:AKRed1lK.net]
>>164
すてっぷあっぽするんだよ
って、かいてるだろ
行列はまだまださきだがな

170 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 21:00:20.38 ID:6q2Zz6Kj.net]
Macbookair2015使ってる人に質問なんだけど
簡単な3Dゲームくらいなら動かせるかな?



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 21:49:11.29 ID:Cfc1PmXP.net]
>>168
ローポリでちゃんとベイクすれば余裕
ポストプロセスはカクカクする

172 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/21(水) 22:51:44.09 ID:hzjFPuzy.net]
それよりエディタフォントちっちぇぇ…
調べてもゲームでフォント使うことばっかり出てくるし

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:28:48.56 ID:n62oWMAf.net]
>>165
なかなか良い例えだな。
俺は能力があるのに集中力が無く気が長すぎる人、に当てはまってるかもしれない。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/21(水) 23:36:44.40 ID:AKRed1lK.net]
>>170
それってスクリプトのか?
何の言語かしらんがつかってるIDEの説明みればいい
大抵alt+マウスホイールとかで大きくならんか?

175 名前:名無し@キムチ [2018/02/22(木) 06:46:11.55 ID:nAqSlYZK.net]
質問ですが、
こういう親子関係のオブジェクトがあります。

【親】キャラA:【子】カメラA

【親】キャラB・【子】カメラB

このカメラAとカメラBを、【親】カメラmanagerの子にしたいのですが、
キャラA,キャラBとの親子関係を保持したままカメラmanagerの子にもするにはどうすればいいですか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 07:37:01.11 ID:us5Ighg+.net]
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:03:52.33 ID:JemLaT7+.net]
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:10:37.63 ID:rawQXTp+.net]
もう流石に質問するための質問になってきてないか

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 12:26:33.76 ID:nfLnsbBN.net]
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:17:05.20 ID:KuA7esnC.net]
>>173
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:23:06.79 ID:KZzTFt8p.net]
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:29:27.69 ID:ig35+5Tc.net]
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 13:48:18.10 ID:w+RN9V1U.net]
>>179
本人乙
完全にアスペw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 17:50:30.70 ID:KZzTFt8p.net]
>>181
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?

185 名前:sage [2018/02/22(木) 17:53:29.36 ID:w6q1tsQ0.net]
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 18:43:48.80 ID:vUulM9O8.net]
はい、次の方どうぞ

187 名前:名無し@キムチ [2018/02/22(木) 20:13:02.12 ID:nAqSlYZK.net]
>>183
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/22(木) 21:07:09.23 ID:KuA7esnC.net]
>>183
アセット買うしか無いですよ

189 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 21:11:28.38 ID:vuuorEdE.net]
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
でコピペして使ったんだけど
https://i.imgur.com/lGEYzfT.png
を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?

190 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 21:14:16.68 ID:vuuorEdE.net]
>>185
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが



191 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/22(木) 22:07:11.18 ID:vuuorEdE.net]
書いてるやん
yukuto.net/blog/201512blender_material_and_texture_for_unity/

192 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 05:23:54.98 ID:NCkt56Qx.net]
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。

193 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 06:17:52.55 ID:uFJqd6XS.net]
任天堂に聞け

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 10:23:57.54 ID:rdNa5Tv9.net]
>>190
アセットを買えばいいのでは?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 19:03:18.95 ID:SSG8vza4.net]
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?

スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?

あとは自分で調べてくれ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 19:24:53.58 ID:g4LEgTzL.net]
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 20:02:39.58 ID:bJJXF6pz.net]
>>183
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。

198 名前:名無し@キムチ [2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m.net]
>>189
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w

199 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ.net]
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
https://i.imgur.com/RvqGNqO.png
たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・

200 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ.net]
>>196
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq.net]
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの

202 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ.net]
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。






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