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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32



1 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/28(日) 23:22:28.05 ID:SDXi2ccD.net]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド31
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503838978/

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 07:13:42.21 ID:pj99EYd/.net]
良いもの作っても売れないってそこだけ連呼する奴がどのスレにも居るけどある種の自己暗示なんだろうな。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 07:21:34.04 ID:3xyZtsqq.net]
自分が売れるもん作れないのを環境のせいにしたいんだろうな
しかもその環境も妄想でしか見れてないという

負け癖って一生治らないから可哀相

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 08:58:31.09 ID:oNKdDbS3.net]
昨日のID:mAK+C9kvは俺だけど俺の知らない情報くれて感謝してるよ
でも今は50万も出して博打に出る勇気はないので俺には無理かなーって思った
資本金って大事だね

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 09:00:05.78 ID:9A4xcurM.net]
>>215
負けてるのかな?
勝ち負け前の、日の目を見れてないから日影さん。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 10:15:33.17 ID:0ptMR5lb.net]
>>216
それパブリッシャーに持ち込めば全部出してくれるぞ
売れるゲームが手元にあれば資金なんていらない

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 10:23:27.86 ID:9A4xcurM.net]
売れるX
スポンサーが売れると思うX

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 10:24:16.56 ID:9A4xcurM.net]
間違えんなよ、俺w

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 14:49:28.74 ID:0ZYkU44g.net]
出してくれるというか、貸してくれる、なのでは・・・

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 15:05:27.14 ID:iTb+4b3z.net]
出版社に原稿持ち込んで契約を結んだときに、
販売に掛かる諸々の費用を貸してくれたと認識するのかお前は



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 16:02:16.24 ID:9A4xcurM.net]
そういう契約も有るかもね、リスクデカすぎで俺は絶対やらんけどw

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 21:19:12.68 ID:Emsp009B.net]
そーゆー事は作ってから言えks

228 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 17:39:53.07 ID:Wuh1newa.net]
Unity Live at GDC - March 20, 2018
3月21日 1:00
https://www.youtube.com/watch?v=vDJ-TlYVXbw&index=27&list=PLU12uITxBEPGosR7YHt6eSeKUwK8U-CGa&t=0s

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 00:06:37.58 ID:0IrGKNfY.net]
>>225
なんでこんな遅い時間にやるの?
頭おかしいんじゃないの?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 00:28:35.66 ID:GQq75dJl.net]
この世界には時差ってものがあってだね

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 00:33:01.95 ID:tA5t2m8C.net]
>>226
でもお前起きてんじゃん?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 01:23:26.67 ID:hOhfCMcA.net]
日本の開発者が多くなれば日本起点になる

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 01:27:19.73 ID:rEIxO5lB.net]
英語じゃん

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 01:28:01.11 ID:SRfPr6on.net]
人口バランス的にありえない
しかも英語開催で日本時間に合わせるだなんてありえない

235 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 01:44:36.68 ID:k8pR/RfI.net]
Neon チャレンジの作品見るともうUnityの描画UEに負けてなくね?と思うけどUE Studioだっけ?のリアルな室内見るとスゲーなとも思うがアレもUnityでいけるもん?



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:09:09.57 ID:jGDLctYK.net]
お前には無理

237 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 02:19:18.72 ID:0iUNOIWF.net]
別にUnity VS Unrealってわけじゃねーだろ
なんで対立構造作ろうとするのかイミフ

コンシューマ向けにAAAタイトル作りたかったらUnreal
軽い3D or 2Dモバイルゲー作りたかったらUnity
コテコテの2DだったらHeaps

それぞれ使い分けルノが一番だ

238 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 02:28:58.87 ID:78T4enRN.net]
有料アセットではノードベースのマテリアルエディタあった気がするけど、ついに標準装備か
baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/10/233000
UnityもOctane使えばいい線いくと思うけど
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000056.000016287.html
ハイパワーグラボ必須だしな
Unreal Engineもそうだけど

239 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 02:29:14.16 ID:k8pR/RfI.net]
>>234
対立とかそういう話じゃねーだろ。
この技術ではこういうのができるかどうかって話をなんでそう捻じ曲げてんだよ。しね。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 03:38:05.58 ID:0QdkbPdn.net]
ノードベースかぁ
あれフロー図だしデバッグも楽なんだけどどうにも製作テンポが悪くなる
まぁスキルもないクソザコ個人製作した時の主観だけど

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:44:44.07 ID:VjmBTCFW.net]
>>234
その決めつけが対立と同じ思考パターンw

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:47:11.93 ID:bra2Zbyy.net]
好きなので製作すりゃいいけど、ここはunityスレって事忘れないでね

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 09:18:26.38 ID:0IrGKNfY.net]
>>234
ワロタ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 09:27:51.13 ID:ttHJ+/eH.net]
シェーダー使えば大概のことは出来るだろ

245 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 10:33:59.47 ID:MUFKBWzQ.net]
unityでゲーム作ってみたいと思ってプログラム勉強初めて一ヶ月たったけどやっとマップにキャラクター表示して動けるようになったぜ



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 10:39:01.34 ID:ttHJ+/eH.net]
それがどーした

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 10:40:17.54 ID:0IrGKNfY.net]
>>242
ここに来るとダメになるからもう見に来るんじゃないぞ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 11:33:21.48 ID:J1LvAuPg.net]
unityのコンポーネント指向って規模の小さいミニゲームを作るのは楽だが
そこそこ規模の大きい本格的なゲームを作るには不向きだよな
Mecanimは100体、Rigidbodyは1000個程度で限界が来るし

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 12:05:13.45 ID:ttHJ+/eH.net]
じゃあ大規模なゲームには何指向がいいんだよ?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 12:12:28.88 ID:rEIxO5lB.net]
https://www.famitsu.com/news/201803/21154050.html
日本一有名なゲーム専門店“ゲームズマーヤ”が4月8日に閉店……35年の歴史に幕

巨乳が服から飛び出しそうになってる

251 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 14:29:53.58 ID:s4Dymyo6.net]
>>243
ようゴミ

252 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 15:38:47.44 ID:5BkvmQAg.net]
ようゴミ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 15:47:58.89 ID:zT2fviHg.net]
よわないゴミ

254 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 16:06:39.06 ID:MUFKBWzQ.net]
モンスターだして動くようになったよ
とりあえずあたったら消えるようにしてるけどここから戦闘に入るようにがんばるわ
一応できたところまで晒してみる
https://www.dropbox.com/s/70uwfv0csr6ntre/testgame.zip?dl=0

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 16:28:25.10 ID:ttHJ+/eH.net]
お前はDropboxの回し者か?



256 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:01:50.12 ID:MUFKBWzQ.net]
DropBoxだめでした?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 17:08:23.66 ID:EOt+6/fI.net]
ウイルス入ってた

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 17:15:38.64 ID:bra2Zbyy.net]
>>251
総合スレは見たとおりアレなので別スレどっか乗っ取るといいよ

259 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:36:12.52 ID:fmCnluTz.net]
>>253
きちがい相手にしなくておけー

260 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:38:53.82 ID:MUFKBWzQ.net]
気にしない方向でがんばりますね
乗っ取りはなんか悪い気がするしまだ製作サイト作れるような段階でもないしなー
どっか乗っ取ってもいいとこあるのかな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 17:44:33.00 ID:bra2Zbyy.net]
一年以上レスされてないの沢山あるからw

262 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 17:52:29.86 ID:MUFKBWzQ.net]
ではここ使わせてもらいますね
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452084824/

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 17:56:13.86 ID:J1LvAuPg.net]
クラスの設計が何となく本職っぽい

264 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 18:04:09.12 ID:MUFKBWzQ.net]
>>260
まだプログラム始めたばかりの素人ですがそういって言ってもらえるとうれしいです
がんばれる気がしてきました

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 21:14:48.90 ID:I4N40flR.net]
>>261
お前は100%素人ではない。
素人は騙されるがここにはプログラマが沢山いるんだからわかるんだよ。
何かしら経験あるやつが素人のふりしてることくらいな。



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 21:21:03.48 ID:7mLVZR8U.net]
仮にそうだとして、騙して何?
暴いて何?中二病かw

267 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/21(水) 22:13:11.65 ID:MUFKBWzQ.net]
>>262
うーんそこまでいわれるとものすごくうれしいんですが本当に今年に入って勉強し始めたばかりの素人です。
ちなみにスッキリわかるjava入門とUnity5 3D/2D実践入門はがんばって読みました。
あとはgoogleひたすら検索しまくりです

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 22:18:26.33 ID:7YMD7ROs.net]
「お前には無理」
に対して
「俺なら可能」
という新語を提案する

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 22:23:04.56 ID:aUebONUs.net]
前向きでよろしい

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 00:18:37.91 ID:/o075b4o.net]
interfaceを使ったFiniteStateMachineだね。
ソース分割できてデバッグが超楽なので俺も使ってるが、
理解して応用できるようになるまでが大変だったw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 00:22:39.26 ID:/o075b4o.net]
以前はチュートリアルのintermediateにあったのだけど、
古くなって除去されてしまった。勿体ない。

272 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 00:32:37.05 ID:RCXqK+Sx.net]
>>267
ソース見ていただいてありがとうございます。
StateMachineを正しく使えてるのかわからないんですが、その方式で作っています
unityにあわせるためにアレンジはしましたがJRPGの作り方で検索したら出てくるサイトのほぼ丸写しです

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 02:34:44.43 ID:5UKY4b9r.net]
Javaから移植しちゃったのか 寧ろ凄いわw

実装の仕方は違うんだけど、ここのFSMのサンプルはステップ実行でずっと
追いかけられるので見てると面白いよ
https://blog.playmedusa.com/a-finite-state-machine-in-c-for-unity3d/
(但しIDEでデバッグ実行しないと、ただのインクリメントにしか見えない)
ステート推移で実行されるメソッドが変わっていくのが分かる

サンプルのパッケージ
playmedusa.com/online/files/FSM.unitypackage

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:22:24.48 ID:pG2zZ2fE.net]
>>268
Live streaming版の敵キャラをInterfaceで駆動する奴ならYTにあったな
Interfaceの解説の方が消されちゃったのか

275 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 17:50:59.33 ID:RCXqK+Sx.net]
>>270
あれJavaだったんですねーわからない単語は単語+C#で検索していろいろ調べました。
いきなりDictionaryから躓いたので丸一日かかりましたがいい勉強にはなりました!
サンプルありがとうございます。英語苦手なのですががんばって読んでみたいと思います。
ただIDEは使い方わからなくてAtomに逃げてしまいましたのでもっとレベルがあがったらIDEで試してみますね



276 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 19:55:48.04 ID:f/b81zHv.net]
誰かガチでBolt使ってる人居ない?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 20:11:25.54 ID:kc6hqrdR.net]
Dictionaryは今後の配列の主流になるからやっとくといいよ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 21:38:48.40 ID:LBRyHw+C.net]
UE4は5000兆円分のアセットが無料らしいけど
Unityはセールとか無いのかなあ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 21:43:55.08 ID:zKWoSNwZ.net]
先進国何カ国分の国家予算?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:01:11.62 ID:lkr7BGbI.net]
100カ国ぐらい

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 00:16:05.53 ID:SxUUuWPj.net]
ちわー国税庁の方から来ましたー

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 00:25:54.48 ID:jrIJSxes.net]
改竄するぞ

283 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 00:41:05.50 ID:gk7J/fXx.net]
改竄するぞ改竄するぞ改竄するぞ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 05:31:55.81 ID:0RZqwIVC.net]
最近Unityで開発やり始めたんだけどこのエンジン結構設計酷くない?
なんでもかんでもglobalだしドキュメントも適当だし
無限ループでエディタフリーズとか絶句したんだが
何でこんなエンジンが人気あるんだ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 08:26:33.85 ID:hpBHl65a.net]
>>281
とはいえ他に選択肢がない
UEでモバイル向け作るともっと発狂することになる



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 10:31:27.38 ID:oImg8xhk.net]
まあ仕様に一貫性が無いよな
コンポーネントの依存性が内部で黙殺されてはっきりしないし、
公開されているソース見ると無意味な処理があってリファクタリングされているとも思えないし、
俺はもうマルチプラットフォーム向けのコンパイルツールとしか考えていない

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 11:23:46.50 ID:+Ft3wKYv.net]
>>281
iPhoneだとXcodeがメインになるけど、敷居高いからね。他、あれば紹介して。
もしくは、その目線で作ってくれるといいな。チラッ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 11:27:38.39 ID:tIOF1bC+.net]
そりゃ色々と素人が作ったァセット取り込んで来たんだから一貫性なんかないわな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 11:31:42.60 ID:ffISasUa.net]
unityの基本的なコンポーネントが相互依存前提で作られてるからなー
素人の手に負えんだろこれ。C++とかちゃんと書ける人は発狂しそうだな

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 12:17:24.01 ID:+Ft3wKYv.net]
>>286
どのレベルで手に負えん?
作ってリリースまでこんなに簡単だから利用者レベルの話じゃないよね?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 12:28:23.74 ID:v0NGqxa2.net]
オレオレエンジンでも作れば
さぞかし洗練された設計のエンジンが出来上がるんだろうから使わせて欲しいわ
iPhoneとAndroidのマルチプラットホーム出力がついた頃に教えてくれ
リリースは20年後くらい?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 12:33:06.76 ID:wzMlhHVz.net]
ゲームエンジンの作法に馴れてないだけの話でしょうに。
自作ツールでも無いんだから全部が納得できる仕様であるわけがない。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 12:58:53.21 ID:rnUJKkix.net]
にかわは自分でゲームエンジン作ればいいよ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 13:33:18.82 ID:0RZqwIVC.net]
>>284
まあCSの開発者なんで内製エンジンは既に作ってあるけど公開できるわけはないな
Unity使ってるのは調査目的が主

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 13:40:54.32 ID:FSwBg2zi.net]
>CSの開発者なんで内製エンジンは既に作ってある

どういう理論だよ



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 13:45:52.36 ID:0RZqwIVC.net]
>>292
そのまんまの理屈だよ
CSの大手は大抵内製エンジン持ってるよ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:04:36.00 ID:Ry+HWMtT.net]
パフォーマンスで不利なC#使うとかアホだろ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:08:07.14 ID:v0NGqxa2.net]
CSの開発者なのになんでUnityが人気なのか分からんとか
狭い世界でやりくりしてきたツケだな
設計が美しいだけじゃ28以上のプラットフォーム対応、数百万人の開発者の要求には答えられんよ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:21:30.93 ID:wMclSiTV.net]
描画エンジンとかライブラリでも作ったのかな?
どれくらいの輝度差まで耐えられるの?
HDRテクスチャには10000:1とか洒落にならない物があるけど
それでもノイズ出ないなら大したもん

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:27:08.58 ID:v0NGqxa2.net]
>>294
お前がアホなんだよなぁ
例えばC++を採用してたら導入企業、利用者は今の10分の1にも満たなかっただろう
ゲームエンジンなんて使われてなんぼ、使われないエンジンなんて消えていく運命
Stingrayがいい例(これはLuaだったけど)
経営戦略としてもC#を採用した経営陣は有能だし、実際成功してる

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:29:41.63 ID:0RZqwIVC.net]
しょうもないのが湧くなぁ。最早当人にとっては信仰の類なんだろうな
まあこんな所に書き込んだのがそもそもの間違いか

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:32:31.86 ID:v0NGqxa2.net]
自称CS開発者ならまともな議論できるのかと思ったら信仰とか難癖つけるのか
じゃあねバイバイ

303 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 14:36:31.90 ID:i7zD69k7.net]
>>282
発狂どゆこと

304 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 14:44:28.84 ID:i7zD69k7.net]
>>291
自前エンジン持ってるのにUnityの調査してるってのは自前エンジンを使い続けられない理由があるから?
モバイル対応なりなんなりで。

自分は本職ゲーム開発ではないので自前エンジンの難易度は知らんけど、既成エンジンが成熟してきたら自前エンジンを使い続けるメリットよりデメリットの方が大きくなりそう。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 14:47:49.71 ID:wzMlhHVz.net]
>>298
なんか知らんがカッコ悪いぜあんた。
調査目的ならそこまで不満爆発みたいな書き込みになるのおかしいしな。
もう止めといた方が良いわ。



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:07:21.99 ID:oImg8xhk.net]
まーたコイン落とし作って喜んでるライト勢とTES作ろうとしてるガチ勢が言い争ってるのか

Unityでコイン落としやユニティちゃんのお散歩ゲー作るのが簡単なのは確かだし
TESのような大規模ゲー作るのは不可能ではないにしてもライブラリが合ってなくて困難なのも確かだし
Unityの設計思想がブレブレでAPI理解するより車輪の再発明した方が早いのも確かなんだから喧嘩すんなよ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:14:08.87 ID:x8xVLNQ1.net]
無限ループでエディタフリーズはunityあるあるだな
Visual StudioかMono Developでunityのプロセスにアタッチして、デバッグ機能で変数の値変えたりして無限ループを脱出させる
という方法があるんだがな
初心者なら強制停止できるPanicButtonのアセット買っとけばいいんじゃないのかなw

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:26:04.25 ID:FSwBg2zi.net]
無限ループは本能で事前回避しろよ下手くそども

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:38:23.86 ID:oImg8xhk.net]
仕方ないからUnity内部で実際に使われている無限ループ対策を俺が見せてやるよ

do{
 int numEvents = 0;

 処理

 if(++numEvents >= k_MaxEvents){
  break;
 }
}while(条件);

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 15:50:10.97 ID:x8xVLNQ1.net]
無限ループになったら
(1) Visual StudioかMono Developでunityのプロセスにアタッチ
(2) デバッグ機能を使って、ステップ実行してどこで無限ループが起きているか調べる
(3) とりあえず、無限ループが止まるように変数の値を変更する(例:GameObjectをnullに変更するなど)
(4) 無限ループが起きないように修正する
という感じかな、unityに慣れた人ならね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:15:08.66 ID:TqxkiMRP.net]
>>303
コイン落とし作ってる1人として聞き捨てならないなそれ。
君は実際に作った事ある?
ミニゲーム程度のフィールド上に200枚以下のコインしか常時存在しないようなコイン落しなら確かにさほど難しくはないが
アーケードに存在している物、フィールドに1000枚〜10000枚コインが存在しているような物を再現しようとすると
Unityと物理エンジンの限界に挑戦するような作業が必要で全然簡単じゃないし
むしろ普通のアクションゲーム作る方が簡単。
再現はほぼ不可能。

もう一度聞く。
君は実際にリアルなコイン落としを作った経験はある?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:25:14.96 ID:2DGDjZao.net]
リアルに枚数は関係無いね。勝手に定義しないように
コイン落としなんて昔のUnityの入門書のサンプルだから
「作ってる」なんて時間かけてるような言い方されても
アンタは信じられん程の低能だな、で終わりですん

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:30:09.95 ID:TqxkiMRP.net]
いや、だから実際に「やったことあるのか」聞いてるんだが
やってもいなくてコイン落としは簡単とか抜かしてるんじゃねーだろうな?
それこそ一番低能のやることだと思うがいかがかな?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:32:42.23 ID:TqxkiMRP.net]
ちょい上の方で実際に物理エンジンを作ってリリースしUnityほど人気にしてない
ネット弁慶野郎がUnityはクソみたいにぼやいて叩かれているが
それとまったく同じ人種にしか見えないぞ
何でもやってから言え
やってもいないなら言うんじゃない

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:40:38.27 ID:oImg8xhk.net]
>>308
アクションゲーム作ってる1人として聞き捨てならないなそれ。
お前は実際に作った事ある?
ミニゲーム程度のフィールド上に10キャラも存在しないアクションゲームなら確かにさほど難しくはないが
コンシューマで売られてる物、フィールドに100〜1000キャラが存在しているような無双を再現しようとすると
Unityと物理エンジンの限界に挑戦するような作業が必要で全然簡単じゃないし
むしろ普通のコイン落とし作る方が簡単。
再現はほぼ不可能。

もう一度聞く。
お前は実際にリアルなアクションゲームを作った経験はある?



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:51:25.87 ID:tIOF1bC+.net]
つか無限るぅぷは基礎だろ
10 print ばか
20 goto 10

こういうの誰でも最初にやって、失敗を繰り返さないって覚えてけばいいんやで

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 16:54:42.46 ID:oImg8xhk.net]
ぶっちゃけ1万枚程度のコイン落としならまだチュートリアルレベルだな
Compute Shaderでググれば出てくる短いソースをコピペするだけのお手軽開発だし
そんなチョコレート溶かして固めるだけの作業で頑張って作ってる感出されてもね
そういうのは彼氏にでも主張しとけよ面倒くさい






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