- 1 名前: [2017/12/30(土) 16:49:23.42 ID:XMlQ5pOJ.net]
- unityとC#で作成予定
dsの牧場物語コロボックルステーションやスターデューバレーのようなゲームになる予定 のんびり作っていくので、まったり見守ってください
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 11:43:29.96 ID:c3l7sD7i.net]
- あ、解決済みか。すまん
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 12:19:16.62 ID:bbMQZyJu.net]
- >>86
間違ってたか…すまん ちなみにusing 〜の列に using UnityEngine.UI; を追加で書いておくと、 Button button = this.GetComponent<Button>(); みたいにUnityEngine.UI.を省略して書けるからオススメよ
- 90 名前: [2018/01/07(日) 14:46:50.95 ID:3iEx2o2N.net]
- >>87-88
解決済だったけどありがとうございます >>89 いえいえ〜 おお!ありがとうございます! 今のところネットのスクリプトを丸コピしてちょっと改ざんして使うくらいしかできないのですが、慣れてきたらこういう便利な書き方も使おうと思います!
- 91 名前: [2018/01/07(日) 14:48:20.04 ID:3iEx2o2N.net]
- もしかしてジョーカースクリプトでtitle画面作ったほうがだいぶ楽…?
一回やってみよう
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/07(日) 20:59:09.66 ID:lFKt5CHQ.net]
- 初めはセリフはそこまで多くなくていいよ
通常と仲良くなった時、祭ぐらいでさ
- 93 名前: [2018/01/07(日) 21:52:37.57 ID:3iEx2o2N.net]
- >>92
そうだね。最初はそのつもり まぁまだ会話イベント作れるまで進んでないので、それまでにキャラ設定練って会話パターンも考えるよ やることはたくさんだぁ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/09(火) 19:13:05.55 ID:JCg5QdhW.net]
- たまご祭りがやりたいな…64のみたいな
- 95 名前: [2018/01/10(水) 13:05:05.84 ID:q67qlHHh.net]
- 64やってないのでたまごまつりしらないのでしらべたのだが、イースターっぽいお祭りなのね
卵の品評会かと思ったわ お祭りについても考えねばなぁ それより前に今悩んでる処理終わらせよう……
- 96 名前: [2018/01/10(水) 18:38:54.97 ID:q67qlHHh.net]
- 難易度選択ほしいけど、難しいのでとりあえずゲームとして遊べるのを目指す。
酪農、採掘、採取は入れたいよねぇ
- 97 名前: [2018/01/10(水) 18:40:53.47 ID:q67qlHHh.net]
- それよりネーム入力でエラーばっか出る
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 19:17:44.47 ID:TgwHeC1Z.net]
- 難易度選択って何に対して? 勝手なこと言うが設定とかで
スケジュール帳を用意して「今は何する予定だよ」みたいなのを 好きなタイミングでセリフで出せるようにして欲しい、それと 時間の進む速度とか、どの時に時間が流れるかが切替できると嬉しい
- 99 名前: [2018/01/11(木) 20:25:32.06 ID:CeuEza5P.net]
- 難易度は何レス目に言ってたか忘れたが、選択肢により所持金とか変えたいなぁって話。
あーそういう機能ほしいけど、設定むずかしそう…… カレンダーつくって、その日の朝に「今日は○○の日だ」くらいなら出せそうだが、プレイヤーの好きなタイミングに好きなコメントを、ってのは多分自分の力量じゃむり…… 時間の進む速度の設定は、まだ時間経過のプログラミングまで行ってないからわからんけど、テストプレイで必要そうなら実装も考える 時間経過もゆっくりorふつうくらいはできたほうがいいんかねぇ〜
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 21:04:50.00 ID:TgwHeC1Z.net]
- 製作者が用意した言葉の中から選択するなら少し簡単かな?
時間経過は細かく決めれる方が良い(難易度が上がりまくるだろうけど) どの時に時間が流れるかは農作業や釣り、建物内とかで 時間経過するか、しないか選択できると良い
- 101 名前: [2018/01/11(木) 21:47:13.49 ID:CeuEza5P.net]
- ttp://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に InputFieldComonent.cs(HP下部) をコピペしたんだけど、using参照が無いエラー(CS0246)がでる。 色々見てるんだけどよくわからない…… ttp://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/01/26/153715を見てるんだけどわからん
- 102 名前: [2018/01/11(木) 21:50:23.92 ID:CeuEza5P.net]
- >>100
どうなんだろう……プログラミング初心者なのでわからん…… ですよね〜自分もそういう機能欲しいとよくゲームやってて思うもの
- 103 名前: [2018/01/12(金) 07:31:55.86 ID:r8Nkzric.net]
- 名前入力できるようになったが、選択肢1男性を選ぶと名前入力から進まないし、
選択肢2女性選ぶと入力画面スキップしてテキストがループする……
- 104 名前: [2018/01/12(金) 07:43:34.63 ID:r8Nkzric.net]
- 今度は名前入力しても全部名前がnullになる
nullって無いって意味だった(はず)だからうまく名前が格納できてないのかな
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 12:16:43.66 ID:FOwNdRAi.net]
- unityの質問スレいくか、ツクール買うかすれば?
- 106 名前: [2018/01/12(金) 13:11:01.17 ID:r8Nkzric.net]
- 質問スレでこの頻度で質問しちゃうとさすがに荒らしだから……
それにunity自体の話だけじゃなく他のゲーム内容の話もしたいので ツクールは使う予定無いので……つかってもウディタだけど、今のところunityで作ってるのでunityじゃどうしてもむりだと思うまではunityでやってみます
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 17:00:34.80 ID:AMaF9Hmy.net]
- RFの3と4をプレイしてるということは時間やRP(牧物で言う体力や疲労)の
無意味さを理解してるのだろうか?アレは参考にしてはいけない それと動作速度や歩きや走るのは速くしたりするだけなのも問題がある 農作業は向き固定移動あると便利
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 17:14:59.68 ID:FR9NWJWG.net]
- >>104
ヒエッ・・・ 先は長そうやなあ
- 109 名前: [2018/01/13(土) 17:35:46.68 ID:0zrvBgml.net]
- ttp://stigma-blog.seesaa.net/article/432850140.html
を参考に [input] [button_new name=input_button storage=button val=決定] [button_show name=input_button] [evt name="input_button" target="*input_start"] [s] *input_start [input_set flag=“f.name” target=*input_end] *input_end [button_remove name=input_button] ;キャラクターの宣言 [chara_new name=ariesu storage=ariesu_hutuu scale="2" y=-2] ;キャラクターを表示 [show name=ariesu] [talk_name val=アリエス ] {f.name}さんですか。[r] って書いたんだけど、名前入力してもnullになる問題が解決しない… どなたか解決策かアドバイスおねがいします
- 110 名前: [2018/01/13(土) 17:40:49.47 ID:0zrvBgml.net]
- >>107
えっ無意味さ理解してない…… こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた 向き固定は確かにあると便利だった。3つ里だかで横移動できたのが楽だった記憶 >>108 だいぶ長いですよ〜 もともとだいぶ長いことかかってつくる予定だったので
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 18:38:08.48 ID:8mDP6J2v.net]
- ぎのうもないのに無料のものでやろうとするからだね
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 19:38:19.75 ID:Z85IRTLQ.net]
- 名前が入力できないから入力なしでデフォルト名を強制すればいいじゃない
そんなんで何日も悩むなんてバカバカしい話ないだろ? 出来ないことはとりあえず飛ばす、やりながら覚えてくってのはそういうもん
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 20:00:21.98 ID:AMaF9Hmy.net]
- >>110
>こういう系のゲームでは時間と体力は定番だから入れようと思ってた 入れるのは構わない、むしろ入れないとダメ だけどRF3や4や最近の牧物はあっても今がない状態になってるから 無意味にならないようにしてくれというだけ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 20:01:49.14 ID:iwTGcGGD.net]
- 名前変更可にするかどうかは開発初期段階で決定すべき重要事項
まあ初心者はおとなしく固定名にしとけってこった
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 20:02:55.20 ID:AMaF9Hmy.net]
- 訂正
今がない状態ではなく 意味がない状態
- 116 名前: [2018/01/13(土) 20:19:14.31 ID:0zrvBgml.net]
- >>111
うぃっす >>112 個人的に名前入力できるか否かはだいぶ重要な要素なのでなやんでたのです…… >>113 あーなるほど。バランスが重要ってことか >>114 っていうか固定名にするっていう考えすらなかったです ぐぬぬ……もうちょいなやむ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 12:28:58.73 ID:AkphbBML.net]
- どうせセーブデータから読み込むんだから
「名前がシナリオやシステムメッセージに反映される」ことだけ確認しつつ 入力画面は後でつければええわ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:24:11.74 ID:xsvOqlFu.net]
- まったく時間も体力を気にしなくて良いモードもあって良いと思うけどね
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 07:35:54.99 ID:xSEHuTEj.net]
- 名前は変数に格納して呼び出すだけ指し簡単じゃね。取り合えずセーブのことを考えなければ初心者の俺だってできる。
牧場物語知らんのだけどどんなシステム取り入れるん?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 22:21:18.88 ID:x0/xSMN5.net]
- 本家とかでいつまで立ってもしてくれないことでして欲しいのは
好きな季節からはじめることができるようにして欲しい
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 00:59:56.93 ID:lbus18Za.net]
- なんかで見たが2週間経過する頃って失踪するタイミングらしいね
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:57:14.49 ID:/rvGCfPx.net]
- 思い付きの熱が冷めるのがそのくらいって事だね
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 20:40:17.08 ID:yQuje3V5.net]
- 素材をひたすら描くとか超簡単なUnity本をやるとか実際に進捗を積み重ねれば失踪率下がるんだけどな
出来ないことをひたすらやろうとすると進捗率ゼロになって死ぬ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 22:01:27.51 ID:1M3wEIJE.net]
- まあ楽しみにしよう
- 125 名前: [2018/01/18(木) 15:49:31.18 ID:QFLg947w.net]
- 持病でタヒんでたら好き勝手言われてたでござる
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 19:19:21.79 ID:Dj/uepp5.net]
- >>123
モチベ下がるタイミングでエロ素材ぶっこんで燃料持続させる俺の相棒は神だったのか( ゚д゚ ) もう奴無しでは自作ゲーム作れない体に...w
- 127 名前: [2018/01/19(金) 17:13:38.82 ID:WupCvXI6.net]
- >>126
相棒さんいい人そうでうらやましい 進捗はだめです まだ持病の調子がよくないのでプログラミングはあんまり出来ずにキャラデザばっかやってそう ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883446-1516348964.jpg ttp://iup.2ch-library.com/i/i1883452-1516349604.jpg
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 18:14:06.97 ID:+k89HyCc.net]
- 傭兵が社会派ドラマに出てくる中年のベテラン俳優みたいだな
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 19:00:28.75 ID:XE3T5zek.net]
- 絵めっちゃかわいい
色々大変そうだけどスレタイ通りまったりがんばってくれ
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 19:54:33.77 ID:D60yWxHd.net]
- 森の人はあれだな
俺をケモナーに誘惑でもしてんのかって感じだなw 絵と世界観おまえさんがやってプログラマーか何かツールで動作組める人と組んだ方が現実的だろうね 良くも悪くも趣味で言語習得してしまう人ってエラーで壁にぶつかっても逆に脳汁だすような変態だからな ドラゴンボールで言ったらアイツラ絶対戦闘民族だぞwww
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:27:00.12 ID:XQXiLnWh.net]
- 絵描けてプログラムできない持病で失笑したけど
マジで言ってるならゲーム作りに拘らず絵描いてればいいんじゃね
- 132 名前:遊園地 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:08:15.33 ID:cptNmC3q.net]
- >>123に同意
進歩なしで2年目でゴザル
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:22:37.54 ID:2WNwPBRq.net]
- 絵かけてプログラム無理ならRPGツクールでいいじゃん
dlsiteで腐るほどいるぞ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 13:50:03.94 ID:vkbx1XDg.net]
- そうやって開発者のモチベ下げてく奴しかいねえのな
俺は楽しみにしてるぞ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 18:01:30.69 ID:H9zHFTz6.net]
- 自分も楽しみにしてるぞ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 20:03:35.27 ID:EUyuhXvX.net]
- >>134
俺も決してバカにしている訳ではないんだぞ 絵が描けるってのは強力な武器だし>>1には頑張って貰いたい ただ心が折れかかって来るとやらなくていい理由を探すようになってしまうんだ その兆候がではじめたから無理して失踪する位ならプログラム部分は他力本願で >>1の才能を活かせるグラフィック面に専念するのも悪くないと思ったんだ 素材作れるんだから協力者は比較的集めやすいと思うぞ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 20:24:58.58 ID:auOBJIuE.net]
- 実際見たところ、理想はどうであれ実際にはその方向性に向かってるでしょ
ノベルゲーみたいな画面になってたし プログラミングしなくてもゲームは作れるし、絵だけ描いてれば?はないな 絵描けてプログラムできない持病へのツッコミはわかる
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 22:31:52.62 ID:4lhnWmru.net]
- >>60だけど
やっぱりプログラムを悩むならティラノビルダーが良いで
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 21:55:17.35 ID:6+N6NldG.net]
- 牧場経営型のゲームは、プログラミング初心者が手を出すには
かなり厳しいような気がする。 プログラミングの勉強はいったん棚上げして、 まずはゲームの内容を整理する(企画をまとめる)ところから 手を付けるといいと思う。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 22:14:56.45 ID:6+N6NldG.net]
- もしくは、ゲームの冒頭の紙芝居だけに絞って、
ノベルゲーム系のツールなどを使って制作することにしたら、 絵描きスキルが存分に発揮できるかもしれない。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 14:47:08.24 ID:qjB5HFJX.net]
- C#で整理して作ればいいよ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 20:22:13.21 ID:SXutwzAr.net]
- 言い訳し始めたら
頓挫のサイン
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 09:36:36.48 ID:pya+gHAy.net]
- この板にはそのサインが発生すると大量の野次馬が集まってくる伝統があるので注意
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 18:37:52.59 ID:wyOcExL3.net]
- 2ちゃんにスレ立てた時点で
頓挫のサイン
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 20:33:22.97 ID:DSqq69E8.net]
- いつでも昼寝できて何時間後に起きる(何時間か寝たら体力回復)とかできると嬉しいな・・・
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 06:10:12.95 ID:gqF1Hjyn.net]
- やる気さえあればわりと面倒見がよいのもこの板の伝統
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 07:12:49.88 ID:W6MMBD0e.net]
- この板っていうかそれ人類の伝統や
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:34:04.73 ID:cPnHgBAt.net]
- 戦闘要素は入れるの?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 20:54:59.99 ID:PZA6273j.net]
- あれあれ〜?
この流れ、もしかして
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 02:59:22.80 ID:Zcx/T8d6.net]
- ちょっとやめなょ!>>1は持病でネットも見れない状態なんだょ!?
>>1がまた元気に全レスできるようになるまでまったり待ってあげょ!!
- 151 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/26(金) 09:22:41.48 ID:E72ZpsIZ.net]
- ブロック崩しやインベーダーにテトリス
勇者単独の即敵本拠地なRPG制作をすっとばして いきなり大規模なレベルの作品に挑戦できてしまうのは ゴールが遠すぎると思うの('、3_\)_
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 20:37:48.28 ID:q0vFIdkE.net]
- ・リアルが忙しい→(未使用)
・PC壊れた →(未使用) ・病気で中断 →(使用済)
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:09:06.07 ID:b01iQw7B.net]
- 持病で死んだんでしょ
ほっといてやれよ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:42:42.33 ID:kbQznpIt.net]
- 【牧場経営型ゲームの作り方】
企画段階 (0)ゲームの目的、楽しみ方、コンセプトを明文化する (1) 『牧場』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す (2) 『作物』や『家畜』のライフサイクルを状態遷移図で書き表す (3)『プレイヤー』と『貯蔵庫』のステータス項目と範囲を定め、その増減条件を列挙する (4)NPCの役割を『機能』的に説明する(『設定』は後でよい) 準備段階 (5)状態遷移図の各状態の表現方法を検討する。画像もしくはエフェクト表現を手配する。 (6)状態遷移図の遷移条件のうち、プレイヤーの操作によるものについて、操作方法を決める (7)状態遷移図の遷移条件のうち、システムが自動で行うものについて、発動条件、タイミングを決める (8)ステータス項目のうち、表示するものと隠ぺいするものを分類し、表示するものについては表現方法を決める (9)全NPCの機能をプレイヤーに伝える表現(容姿、セリフ、出現条件等)を決める 実装段階 (10)決定事項を忠実に実装する (11)テストプレイしながら調整する
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:22:03.93 ID:RRmrK1Gu.net]
- >>154
開発してくれ
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 08:47:35.64 ID:pmjWpoRG.net]
- すぐ乞食が湧く
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 11:36:28.69 ID:+p7vvu8Y.net]
- ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚ o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚: 。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚ / ∴゚ ・ 。: *∵ ゚∵ *。 :。 o゜゚ ∴ 。 o・ :゚゚ 。 ゚: ゚ / ∴゚ 。: . *゚:.。 ゚∵* : 。゚: ゚∴. ゚:. / 。 o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ ・: ゚゚ 。゚: ・ 。:.゚: / .。 o・:゚゚ 。゚:゚ ∴ ゚ : ゚ ∵ ゚ ・ 。゚ ・ 。 : ☆ . ゚* ・ ゚。 :. 。 *o・: ゚ ゚ 。゚: ゚。 。゚:゚ *゚ ゚ ∵ ゚∵: o・:゚゚ 。 ゚:゚∴ 。o *゚ ・ 。: . ゚:.。 o・: ゚゚*: o・ 。゚:゚ ∴ ゚ ゚: ゚ ∵゚。゚∵o:。o゚ ・ o・。 ゚: .゚ ・ 。∴。: ゚。 。: .゚:.。 o ・:゚゚∴ 。o・: ゚゚ 。゚: ゚ ∴゚ ・ 。: . *゚: .。 o・:゚ 。 ゚: ゚。 ・ ゜ 。 . . ゜ . 。 ・ . ゜ \ ゜ . ゜ ・ 。 ゜ . \ ゜ . . 。 ・ 。 ☆ | . そして彼らは星になった . ・ 。 ゜ ゜・ / . 。 . 。 ゜ . . \ . ゜ ゜ \/゜ . . ゜
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 19:03:53.32 ID:VtOItIpn.net]
- 仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 01:45:45.14 ID:E5gEdyDw.net]
- よっしゃ代わりに作るか
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 20:13:54.14 ID:Je9nkIPa.net]
- 何を作るにしても、ゲームの基本的な枠組みをはっきりさせてから手を付けるのが良かろう。
>>1 に例示してあるゲームのいずれもプレイしたことがないので、ちょっと調べたところ、 『プレイヤーの作為とリアル時間経過に応じて支給される実績値を蓄積し、 解放条件が設定されているイベントを消化すること』 が目的のゲームとの理解で合ってるだろうか。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 21:22:17.97 ID:um7iw7bw.net]
- 今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある) 昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー (自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる 例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば 効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので 体力の消費も少なくなり時間経過が少なくなる
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 21:31:48.46 ID:Je9nkIPa.net]
- そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること (2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること である。 これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、 最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、 プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 21:39:44.21 ID:Je9nkIPa.net]
- >>161
「目標達成ゲーム」だとすると、 「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」 をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。 そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 22:01:25.18 ID:Je9nkIPa.net]
- 引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。 ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、 プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、 適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 22:15:50.31 ID:Je9nkIPa.net]
- 最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。 「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」 のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。 徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、 達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 22:22:35.20 ID:Je9nkIPa.net]
- で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。 その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、 多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 04:48:19.43 ID:uPfXN6cX.net]
- >>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草 面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:31:48.64 ID:nXO8EJoM.net]
- 農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど 基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 22:15:04.70 ID:ZafHldih.net]
- 配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、 野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。 結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。 尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 22:21:32.42 ID:ZafHldih.net]
- 尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。 今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。 ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:16:53.87 ID:aYAe9UZh.net]
- 策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが 全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる 綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒 自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない 結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:56:43.92 ID:j8KPIuD/.net]
- >>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら 直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 22:16:28.23 ID:JNiFKSAB.net]
- 一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、 その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、 成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」 という効果を得たいとする。 もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、 その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。 じょうろの可用性は、ここで書いた以上に広がらない。 そうではなくて例えば、 「プレイヤーがじょうろを使用すると その効果が及ぶ範囲に、水を蒔いたという事実を記憶する」 という処理と、 「ある作物について、その生育場所に水がまかれていたとき、 成長可能な状態であったら、一段階成長し、 その場所に水がまかれた事実を処理済みにする」 という処理を分け、後段の判定は水を蒔いてからそう遠くない 任意の時刻に行われる仕組みにする。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 22:29:45.39 ID:JNiFKSAB.net]
- それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、 ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、 牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。 (もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある) 同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。 じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、 雨が降ろうが、うっかり桶をひっくり返そうが、水やり属性の結果が得られる。 水がかかることが好ましくない状況を用意することで、 じょうろの扱い方にゲーム性が生まれるかもしれない。 ただ、牧場のゲームなので、家庭菜園向けの道具を持ち出さなくてもいいのだが。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 03:22:43.97 ID:YEB3m+lB.net]
- >>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど 絶対処理量的に無理 NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな それにしても絵素材なしじゃ文字とか記号だけで説明されても現実的な理解の範疇を超えないだろうから、体験として弱すぎるし 少なくとも実装せずコンセプトだけを広げて満足できるほど大した広がりのあるものではないな
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 20:20:43.67 ID:k25Pt/i0.net]
- 時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 20:26:26.02 ID:zhAjBfBX.net]
- ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 21:28:56.43 ID:CNpHl5ID.net]
- 個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど 水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 05:05:44.23 ID:G2Vn/0tk.net]
- 環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん 設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:25:52.41 ID:fJfQ6/a/.net]
- プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから 作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが 過去作探せば 適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし 現実をみれば 連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする 個人的にこの辺りを考える方が脳死で水撒くより楽しいんだよ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 19:41:48.00 ID:mSNysmcB.net]
- 気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 19:56:45.43 ID:U4FBV5U6.net]
- 電卓でも連打してろよ
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 20:11:31.00 ID:aWSi3qdH.net]
- テトリスメソッドと名付けよう
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 03:19:00.42 ID:E0Yl81xj.net]
- ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 03:21:18.30 ID:E0Yl81xj.net]
- >>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね 結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 07:59:37.17 ID:uw80R0M0.net]
- >>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 09:31:35.19 ID:wcuOjsh0.net]
- 自動強化されていくクッキークリッカー
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/12(月) 21:09:31.15 ID:2FfkQpFd.net]
- >>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
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