1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:07:17.86 ID:wdkZUxq4.net] 上がっているキーワードで検索したら、PHPを介さないで接続しているサンプルが見つかったが、 ポート解放の問題で、クライアントに実装するのは難しいんじゃないか
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:11:29.90 ID:N9UWLdjj.net] どこまで鯖側に自由が効くかわからんけどセキュリティの関係上自由にmySQLを外部からhttpで直接叩ける状況にするってあんまなさそうな気はする あっても492が言うようにポート制限入ったりファイアウォール周りであったりでトラブル起きそうな気がする
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:16:27.60 ID:wdkZUxq4.net] mySQLの通信プロトコルはhttpじゃないぞ
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:19:06.67 ID:JzjqjMPk.net] phpのこと調べてみます! ありがとうございました。 また、何か情報があったら教えて下さい。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 11:21:55.41 ID:N9UWLdjj.net] unity 3306 でググったらそれっぽいの出てきたけど動くかは知らん
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 12:25:35.99 ID:1GTVr2x4.net] >>495 アセットをかいましょう
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 13:33:35.39 ID:J+pvDqUl.net] アセットの使い方がわかりません どうしたらいいですか
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 14:28:15.29 ID:JzjqjMPk.net] scrollviewのcontentの中にテキストと画像を入れているのですが、表示される文字の数(高さ)によって画像がテキストの下に来るように処理するにはどのようにすればいいですか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 15:21:37.81 ID:5/4U2C46.net] >>498 アセットを買えばわ
521 名前:かると思いますよ まずは何か購入しましょう [] [ここ壊れてます]
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:13:04.93 ID:dy2Tj79K.net] >>500 アセットの購入の仕方がわかりません。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:33:05.90 ID:lOHSAQTP.net] >>497 何処かいけよ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:33:23.55 ID:lOHSAQTP.net] >>500 何処かいけよ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 17:35:57.32 ID:e9A4hdGR.net] 毒にも薬にもならないんだから無駄に荒らすなよ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 18:05:47.29 ID:EoTrDMY/.net] >>500 消えろカス
527 名前:名無し@キムチ [2018/01/11(木) 20:43:45.58 ID:vsdehB+2.net] >>500 >>501 >アセットの購入の仕方がわかりません。 さすがに、 >アセットを買えばわかると思いますよ >まずは何か購入しましょう とはいわないかw いや言うかw
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 20:54:12.90 ID:FyOh7aRE.net] すごい初心者ですみません! RigidbodyだとCombineでFrictionやBouncinessのモードを選べますが、Rigidbody2DだとCombine自体がありません。 おそらく、Rigidbody2DではFrictionとBouncinessで、AverageとMultiplyとMaximumとMinimumのどのモードかがあらかじめ決まっているのだと思います。 Rigidbody2Dの場合、Friction、BouncinessそれぞれのCombineモードは、どれになっているのでしょうか??
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 22:27:31.24 ID:37CcnQMt.net] >>507 2Dだと、自分が試したところでは、 FrictionはMultiply、BouncinessはMaximumのように振舞うね ソースは俺 どこかに書いてあるサイトがあるのかもしれないけど知らない
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:35:40.36 ID:RfiagYt8.net] configurable jointを使って結構入り組んだ接触シミュレーションをやると、画面では普通に動いているのにオブジェクトの座標の値があり得ない値で振動します。 見た目でちゃんとできていれば問題ないんですけど原因がわからずもやもやしています。なんでこうなるのか教えてください。
531 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 05:47:44.88 ID:tsGYFxRH.net] でも実際問題ね、わかんないならアセットを買えってのは正しいよ ちょっとの費用でUnityの販売審査を通るコードを読めるってのは素晴らしい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 08:36:31.31 ID:N7Q04G0+.net] コードが見たけりゃ無料のアセットで事足りる気がするけど 実現したい機能が目の前にあってそれが数ドル程度ならケチらず買うのは良いと思うけど
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 11:22:59.19 ID:XarC9KjU.net] アセットを買えばいいことづくめですね
534 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/12(金) 11:49:09.26 ID:UBAKT8Qr.net] 人件費かんがえたら数万でも元取れるだろ
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 15:07:43.54 ID:HmgEXI4t.net] どうせ1円も儲けられないので…
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 16:25:53.09 ID:XarC9KjU.net] ASSETを購入すれば開発の時間を短縮できますよ 時間をお金で買えれるのですから、こんなにいいことはないですね ゲームで課金するくらいならAssetを購入する方がいいですね
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 17:14:07.10 ID:Kb/qVrwK.net] >>512 >>515 何処かいけよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 18:37:47.69 ID:CGMagW1j.net] 正論だけど
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 19:26:37.87 ID:DnswiQvf.net] 論がどうのこうのじゃなくて単純にアセットおじさんが嫌われてるだけでしょ。 今までヘイト貯めまくってるんだから何をどう言おうが拒絶されるさ。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 19:37:23.77 ID:3F/UyJ5i.net] 何に怒ってるのかさっぱりわからん
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 20:05:48.28 ID:90UNJaVg.net] アセットを買えば分かると思いますよ。
542 名前:名無し@キムチ [2018/01/12(金) 20:14:01.95 ID:Y3eM/0/E.net] アセットおじさんが嫌われる理由をまとめてみました。 といっても2つしか思い浮かばんかったけど・・・w その1 どなアセットを買うのか具体名をあげず、ただアセットを買え。といってる点。 その2 質問者の懐具合を、アセットを買うのは経済的にきついだろうと
543 名前:値踏みして、わざと有料アセットを買うよう促している点。 どうですか?当たってますか? [] [ここ壊れてます]
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 20:16:36.18 ID:90UNJaVg.net] その1だけ。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:36:37.08 ID:3F/UyJ5i.net] てかアセットおじさんってもう個人じゃないでしょ 少なくとも3人以上はいる すでに概念に昇華している
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:58:41.82 ID:UQ8r+zSG.net] アセおじはStand Alone Complexだからな
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 08:10:46.37 ID:1f+5GEkJ.net] オリジナルも真似てる奴もここまでしつこいのは重度のサイコパスだろうな。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 09:11:33.92 ID:quM0Y5YQ.net] 何を今更 既にここは基地外とチョンしか居ないと何度言えば 他はたまに暇つぶしに覗く奴と間違って来てしまった馬鹿初心者くらいか
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:01:05.27 ID:vHhLQBOb.net] お前はどれだよ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:08:33.98 ID:X/aLkyHX.net] そいつは四六時中脳内妄想と格闘している糖質ゴミネトウヨのレイシストの負け犬 Unityのユーザ層は広いなw
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 13:47:21.71 ID:Llbcc+YN.net] こいつはチョンだな、すごく判りやすいw
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 14:32:29.09 ID:X/aLkyHX.net] レイシストの負け犬ネトウヨの脳内妄想なんて全く判らないが、 負け犬ネトウヨがまた脳内妄想と格闘し始めやがったという事実は判りやすいw Unityには、こんな風に四六時中、妄想まみれで挙動不審なユーザもいるんだなw使えるんかよww
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 19:54:18.83 ID:fRrzAC7Z.net] Unityに興味持つ程度の知能はあるのに、こんなところで終始嫌がらせしてるアセおじってどういう人物なんだろう 相当惨めな人生を送ってる方だとは思うけど、それにしたって発散の仕方が歪だわ
554 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/13(土) 20:57:12.06 ID:fKH206Kw.net] どのスレにも基地違いが湧く。 iPhoneXスレとかも延々と張り付いてるぞ ほんと何が楽しいんだか
555 名前:474, 479 [2018/01/13(土) 21:01:31.68 ID:tMAWoHDr.net] またなった… >>478 さんが言ったみたいに LightコンポーネントのRender Modeを弄ってみたけど直らなかった… 普通にアセットのアニメーションの動き見ててプレビューで再生して確認してたら いきなりライトの明るさが暗くなるみたいに真っ黒… 完全に真っ黒ではないけど… なにこれ… 勝手にでるからすごい困るし… バグ??
556 名前:533, 474, 479 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:06:21.81 ID:tMAWoHDr.net] アンドゥしても何も戻らないのがめちゃくちゃ困るし… 何が悪いのかさっぱりわからない… たすけて…
557 名前:534 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:17:31.04 ID:tMAWoHDr.net] アンドゥしても一つ前の選択されたアイテムに戻るだけなので 確実に操作ミスとかではなさそうなんだけど… なんでだろう… 困り過ぎる…
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 21:58:09.99 ID:AZq9YkjK.net] >>533 あかんかったかえ? ではこれを試してみるのじゃ! funct.hatenablog.com/entry/20150926/1443279282 ただしバージョンが違うといじる場所も違った…はず
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 22:04:55.66 ID:2030+tBo.net] PlayMaker使ってる人おる? 今までc#でやってたんだがおとといplaymaker買って、それの条件分岐で悩んでる。 If文に似たような処理ないもんかね。 カスタム作るしかない?
560 名前:名無し@キムチ [2018/01/13(土) 22:06:46.31 ID:ZaXRXZyw.net] >>533 当方も画面が突然暗くなって困ったことが何回かありますが、 メニューのwindow→lighting→settingで出てくるダイアログの値をいろいろいじってるうちにその都度直りました。 どの値をどういじったかまではメモしてないので忘
561 名前:れましたが、いつもいろいろいじってると直るので、 メモらなくても大丈夫だと思ってメモっていませんw またスクリプトから、 RenderSettings.ambientIntensity = 10f; の値を変えることで画面を明るくしたり暗くしたりできますが、これはあまり参考にならないかもしれませんねw [] [ここ壊れてます]
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 03:58:04.59 ID:O9NyRVqc.net] >>533 自分がチュートリアル試してた時に同じ現象になった時は皆さん言ってる通り、 windows→lightning→settingにあるautoGenerateのチェックを軒並み外した後に何か変更加えてコンパイル通したら治ったかな 536さんが貼ってるページ見て何度か押しても治らないから、都度コンパイル挟んで実験してたら治った記憶がある
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 04:09:00.87 ID:yeD+a3vb.net] >>534 何が原因でそうなってるのかまず理解するほうが早い ライトのベイクは知っているかい? Unityは描画負荷を減らしつつ照り返しや複数光源を実現するために事前に光の情報をオブジェクトに焼き込んでいる これは光源を動かしたりマップを動かしたりすると更新の為に一旦リセットされる それが原因で暗くなったように見えている
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 09:25:00.02 ID:vZfoPwvv.net] >>537 そもそもifはboolだから、boolで分岐させればいいだけの話だよ。
565 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 10:05:38.02 ID:ROTSqQHN.net] >>540 autoBakeが走ってるからその時に暗くなってるってことかい? したら暗くなった時右下とかみたらわかるはず?
566 名前:534 mailto:sage [2018/01/14(日) 12:44:36.01 ID:eQYN+2bn.net] ぬぉおお!みなさんありがとう! 一つずつ試していってみます! 非常に困ってたのでたすかります
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 19:42:06.40 ID:oXxVwTNd.net] 「アセットじじい=業者」 「アセットを買えば解決しますよ」と書き込むことによって、 当事者に「ひょっとしたらドンピシャなアセットあるのかな?探してみるか・・・」 第三者に「そんなことできるアセットあるんか?探してみるか・・・」 と思わせて、少しでもストアの訪問客数を増やそうとする魂胆。 ストアを訪れさせることに成功したら、お目当てでないアセットも嫌でも目にするので、問題が解決しなくても少なくとも宣伝にはなり売上チャンスが増える 要は自己憐憫に満ちた負け犬による焼畑農法
568 名前:名無し@キムチ [2018/01/14(日) 20:07:07.22 ID:PM+6sC4C.net] >>544 違うだろwそんな気の利いたもんじゃなく、単なるオタクだよw
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:22:07.23 ID:eeok84sK.net] >>544 その狙いは見事に大はずれで逆効果になっている ↓実際の結果 「アセットを買えば解決しますよ」と毎回書き込むことによって、 アセット=鬱陶しい というマイナスイメージがスレに定着 KYな奴が好んで使う物=荒しが使う物=嫌われ物=良くない物=悪い物 となり意地でもアセットは使いたくないなという人がどんどん増加中 アセットを使うとアセットおじさんのような荒しに自分もなってしまうという負のイメージが初心者の間で進行中
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:26:48.00 ID:SyHZZcFd.net] 一度でいいから見てみたい アセットで 年金溶かした人の顔 歌丸です
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 20:27:07.92 ID:eeok84sK.net] これは他の事で実例もある。 東日本大震災の時にACのCMばかり流された結果 ACとTV局に「しつこすぎる」「逆にマイナスイメージ」「見るのも嫌になる」と苦情が殺到した。 Webページに
572 名前:゚剰にポップアップ広告やバナー広告が表示されていた2000年代に 全てのユーザーが「広告がウザイ」と認識しバナー広告を毛嫌いする人が殺到。 同じころバナーに対する嫌悪が2chでも増えて個人サイトバナーを通報しBANにするのが流行った。 そして企業はコンプライアンスで「Webには広告は2つまで」「ポップアップ広告の禁止」 などを作るようになった。 共通して言える事は、程度や頻度を間違えると逆効果になるということ。 これは対人関係でも同じ。 しつこい人は嫌われる。 [] [ここ壊れてます]
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:19:49.03 ID:oQnwGGTY.net] つまりアセットおじさんはポポポポ〜ンおじさんってことか
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 21:51:02.84 ID:Ap+I7m2T.net] そろそろタケモトピアノもウザがられるな。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 22:13:43.90 ID:4mBpKgzZ.net] Unityは何故C#なのでしょうか? UEの様なC++の方が処理速度も上がると思うですが・・・。 C#の方が学習難易度が低いからですか?
576 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/14(日) 22:49:30.99 ID:ROTSqQHN.net] 経緯はしらねが生産性はC#かなと
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:15:44.43 ID:tCEuGmBH.net] >>551 まず、Unity自体はC++だぞ。UEでC++でコード書いたとしてもゲームエンジンを介している わけだからスピード的にはそんな差はない。UEのC++の方がクラス継承の優位性は認める けどそれだけだろう。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 00:24:58.24 ID:tCEuGmBH.net] >>C#の方が学習難易度が低いからですか? あ、それに関してはそうだろうと思う。C#の方がスッキリと分かりやすい。 そういうために生まれた言語だからな。
579 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 01:10:26.98 ID:BUHhdJPI.net] IL2CPPもあるしな 実際のとこパフォーマンス差どの程度なんだろ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 03:49:56.86 ID:QVcIGoHK.net] C++だとスマホ用にビルドできないんじゃない? あとUnityで定番の再生ボタン押したらすぐ動くというお手軽機能も実現できなくなるんじゃない? ちょっと動作確認するだけでも毎回最終ビルドと同じ長さ待たされるんじゃない?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 08:03:16.96 ID:G6+phZfa.net] Unityのグラがしょぼくてクソゲーしか出ないのはC++じゃなくて低速のC#だからなのか やっぱUnityってゴミだな
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:09:02.33 ID:JRMQCkAP.net] stringの2次元配列の作り方がいまいちよくわかりません。 string mon=new string[2,5] mon[0,0]="ああ" mon[0,1]="いい" . . . mon[1,4]="A"; どこか間違っていますか?
583 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 10:19:23.82 ID:YKEXPUdl.net] それで何かおかしいの?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:20:12.21 ID:S9GJ9V5R.net] string[,] mon=new string[2,5]
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:43:12.44 ID:JRMQCkAP.net] エラーはきます https://i.imgur.com/rdU4e2v.jpg
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 10:53:46.08 ID:S9GJ9V5R.net] >>561 あー、staticメンバーに初期値を代入したいのか なら静的コンストラクタの中でやらなきゃ static クラス名 { (ここで代入) }
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:01:01.54 ID:S9GJ9V5R.net] それか初期化子をつかうか mon = new string [,] { {"hoge", "hoge", "hoge", ...}, {"hoge", "hoge", "hoge", ...}, ... }
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:35:58.07 ID:JRMQCkAP.net] >>562 混乱 https://i.imgur.com/dwjTU2G.png
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:45:53.36 ID:S9GJ9V5R.net] >>564 初期化子の最後のセミコロンが抜けてるだけだな >>563 のダミーコードが悪かった エラーメッセージで33行目のvoidがUnexpectedだと教えてくれてるんだから
590 名前:その前を確認して [] [ここ壊れてます]
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:32:50.56 ID:Xd4uDBn+.net] a1〜a10はstaticじゃないん?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 13:58:13.82 ID:ZPPqL3zB.net] プログラムができない人はプログラムなんてやめてアセットを買って作りましょう
593 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 14:09:12.45 ID:bTWIL/dT.net] なんで[,]で宣言したものに[][]でアクセスしてんだよ
594 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 14:20:24.88 ID:R8TdVNnh.net] if (currentLine < scenarios.Length && Input.GetMouseButtonDown(0)) で、クリックしたとき、ではなく、n秒経過したときにするにはどう記述したらいいでしょうか。 ifで同じくくりにできないなら分けて書くしかないですか? そうするとUpdateのところも書く必要ありますかね?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 14:45:33.40 ID:QVcIGoHK.net] >>569 テメエのプログラムの事なんか知るか! ボケ!
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:15:57.95 ID:QVcIGoHK.net] >>564 テメエ!使い方分かってねえだろ! 何故エラーが出るのか理解してないだろ! 学校か何かの課題だろゴミめ static string mes0 = "お前はゴミだ"; static string mes1 = "お前はカスだ"; static string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ"; static string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ"; string[,] mesall = { { mes0, mes1 }, { mes3, mes4 }, }; こうすれば動くがこの方法は非常にイケてないダメな方法だと覚えてけ mes0〜mes4を無駄にstatic(メモリー上に固定)にしている事が無駄だ エラーの本質は mesall で mes0〜mes4 を使おうとしている時に まだ mes0〜mes4 が実際に宣言『完了』していないのが原因だ。 変数はビルド実行時(プログラム起動時)に宣言が確定する。 よって変数の宣言の所に他の変数を使う事はできない。 俺のいってる事が理解できるまで廊下で立ってろ!
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:25:53.57 ID:QVcIGoHK.net] >>564 通常はmes0〜mes4のような無駄な事はせずに直接初期化すればいい string[,] mesall = { { "お前はゴミだ", "お前はカスだ" }, { "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ", "お前は一生自力では解けない無能だ" }, }; メンテナンスや視認性を重視してどうしても mes0〜mes4 のような書き方をしたいならば 二次元配列側の初期化の場所を変更すれば可能 void Start () {} 内で初期化することだ。 public class GameMain : MonoBehaviour { string mes0 = "お前はゴミだ"; string mes1 = "お前はカスだ"; string mes3 = "お前は課題を不正に解こうとしているクズだ"; string mes4 = "お前は一生自力では解けない無能だ"; string[,] mesall = new string[2,2]; void Start () { mesall[0,0] = mes0; mesall[0,1] = mes1; mesall[1,0] = mes2; mesall[1,1] = mes3; }
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:25:56.48 ID:+ZT6eqk8.net] >>571 ありがとう!! ゴミカスより。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 15:29:41.77 ID:QVcIGoHK.net] 所々でmes2とmes4がゴチャゴチャになってた
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 16:53:44.46 ID:G6+phZfa.net] なんで掃き溜めの住人にゴミカス言われなきゃいけないんすかね
601 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 17:51:01.86 ID:PVtGyum6.net] 初歩的なことだけど、ライトを設置すると電球みたいなマークつきますよね? あれ実行した時にも見えたまんまになりますがどうやって消すのでしょうか? 検索しててもライト自体を調整する情報しか引っかからなくて…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 17:54:50.22 ID:PVtGyum6.net] Gizmosの3D Iconsのバーを一番小さくしたら消えました。自己解決!
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 18:15:27.64 ID:ApBHNW55.net] チェックボックスで消せよw
604 名前:名無し@キムチ [2018/01/15(月) 19:23:37.53 ID:Z7pxl3N2.net] >>569 void Update(){ CurrentTime += Time.deltaTime; if (currentLine < scenarios.Length && CurrentTime == LimitTime){
605 名前:処理w } } [] [ここ壊れてます]
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 20:11:40.60 ID:kTxozEjI.net] まあ、口が悪いという指摘はその通りだけど、その心境 「その程度も自力解決できないで(ネット検索すればすぐ情報出てくる)、 場末で藁にすがる思いで人に聞いて解決に半日以上掛かってるくせに、 対等にレスするだけで番付?が下がるから書き込むなよ、礼儀とかも含めてまるでなっていないんだよ、 俺が孤独で人との触れ合いを渇望してるのバレちまうだろ、一生ROMってろ」(1%アテレコ) という気持ちも分かるな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 22:52:03.62 ID:z49V6wDT.net] >>569 Update使いたくなかったらInvokeとかどうかしら
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:01:22.84 ID:UaOv0B99.net] >>557 動いたら満足という程度の人間が作ってるから
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:21:32.51 ID:UaOv0B99.net] あとunity使ってるのは下請けばかりだから、 細部がどうなろうが知ったこっちゃないというのもあるだろうな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:29:52.29 ID:VYaK2+X+.net] 自分もinvoke派ですね 遅延処理は、秒数で指定できるinvokeが便利です
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:32:46.35 ID:VYaK2+X+.net] 昔、VisualBasicで自作ゲームを作っていた時代から比べたら、Unityは神速度でした C#は乗り換えがあまり苦でなかったので、3Dを簡単に使えるだけで十分満足です
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:38:45.55 ID:HZqdAde+.net] 文字列コールな時点でInvokeなんてクソだからUniRx覚えなよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 01:35:07.00 ID:AT3//Bkx.net] >>586 UniRx 遅い
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 02:38:34.22 ID:QQ8JZ6B6.net] >>575 何故かって? そんなの簡単だろう お前が掃き溜めと思ってる相手に助けを求めてるからゴミカスなんだよ 掃き溜めだと思ってるなら助けを求めに来るんじゃないゴミ野郎め!
615 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/16(火) 04:38:17.68 ID:IYOiv8//.net] Unity Networkingを使ってスマホゲーム用のリレーサーバを作りたいんだけど、これってユーザ認証機能はないわけ?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 08:49:37.61 ID:P2erTVIZ.net] じゃあ、DOTweenでどうや!
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 10:25:22.14 ID:HgCBoZPU.net] 文字列コールってなんでダメなんですか? メンテナンス性の話ということはわかるんですが詳細な理由がわかりません…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 11:13:25.92 ID:YOjtSDJ8.net] いつかわかるさ、先に進み続ければ。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 12:40:30.95 ID:vBYsMpRU.net] >>591 通常のメソッドコールならば、メソッド名をタイプミスすればビルド時にエラーになる 文字列呼び出しだと、実行時にその処理が呼ばれるまでエラーが検出されない 他にも弊害はあるが、特にこの差が大きい
620 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/16(火) 12:41:16.83 ID:SdvjoMaQ.net] >>589 アセットを買えば実装出来ますよ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 21:47:59.35 ID:VYaK2+X+.net] invokeは、何故に普通のメソッドコールじゃなくて、文字列コールにしたのか謎 むしろ、普通のメソッドコールの拡張機能というかオーバーライドで、invoke機能があれば良かったのに
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 21:50:01.29 ID:HZqdAde+.net] くっそ適当な推測だけどJSのせいだと思う
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/17(水) 09:57:02.68 ID:ymWv84nO.net] 流れ切る質問失礼します 衣服のボタンや小物類についてなのですが 通常、服とは別にスキンを適用し、100%でウェイトを割り当てて破綻を防ぐのが一般的 だと思っているのですが 現在DCCツール
624 名前:内ではnullやコンストレイント等の機能を使って小物やボタンがずれないようにしています しかしそのままではunityなどに持ち込めないようで困っています。 このモデルをunity(外部エンジン)に持ち込む場合どうするのが一番良いでしょうか? ○ボタン毎にボーンを用意する ○ボタンはテクスチャで描く 他になにかあればいいのですが思いつきません よく思い出したらゲームとかの商業モデルなんかみててもボタンがポリゴンになっているモデルを見かけない気がしてきました。 もしもモデリング関係に詳しい人が見ていたら解答よろしくお願いします [] [ここ壊れてます]
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 10:28:21.17 ID:4t+md2UO.net] 親子階層でいけたりせーへんの?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 10:50:36.06 ID:qQR9YMuB.net] >>597 ここは3Dモデルの質問スレじゃねーから 気になるならUnity扱ってる同業者に聞けよカス ここはプログラマのためのスレだぞ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/17(水) 10:51:33.93 ID:ymWv84nO.net] Yシャツについてくるような衣類のボタンやネクタイピンなので、前屈のよう動きや胴をねじると付いて来る形が好ましいのです ゲームなどのリアルタイムモデルで考えていたのですが、立体的なボタンがついたモデルだと映像用と割り切らないといけないかもしれません 普通は法線マップのようなテクスチャーで処理しているのでしょうか正解がわかりません でもボタン毎にボーンなんて置いていたら処理負荷が無駄にかかりますよね? やっぱり後者なのかなあ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:05:50.19 ID:qQR9YMuB.net] >>600 モデラーはモデラーのスレに行け 寄生して情報を得ようとするんじゃないカス
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:52:16.07 ID:ymWv84nO.net] プログラマーさんがデスマでお疲れなのも判るんですけど、匿名掲示板であっても相手を目の前にして言える言葉で会話した方がいいと思いますよ。 あなたがまだネットリテラシーを理解していない18歳未満の学生さんであるならまだしも、 20をゆうに超えた大人がカスだなんだと他人にぼやいている姿を自分の親に当てはめてみて下さい。あなたの親が日々ネットにそんなことを書いていたことを知ったら 子供のあなたはどう思うでしょうか 見ず知らずの他人を敬えとまでは言いませんが、ある程度は社会人としての対応ができるはずですよ。あなたは既に学生を卒業したのだから
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 11:59:05.67 ID:qQR9YMuB.net] >>602 ほら本性表したなゴミカスモデラー さっさと自分の巣に帰れ 2レスの煽りで煽り返すような雑魚には質問スレは使えねーよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 12:02:45.38 ID:jeknMnVn.net] >>600 アセットを買えばポリゴンのボタンも実装できると思いますよ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 12:33:23.94 ID:uwN8s4be.net] >>602 そんな返ししなくていいの。親とか出す前にスルーしなされ。 で、ボタンだけど、やりたい企画でそんなに重要なものなの?重要じゃなければ今できる手法で簡単に終わらせるのが普通。 例えば、じゃんけんゲームで手の握り方で血管の位置をずらしたいなんて処理入れてもあまり意味ないでしょ。 ウェイトマップでやるならボタンの全頂点を同じウェイトにするかな。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:10:03.89 ID:jq9uO2uq.net] >>605 あんた人が良すぎる 良くない意味で
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:26:08.02 ID:qQR9YMuB.net] >>605 おめーみてーなのが甘やかすからクソモデラーが付け上がるんだぞ 野良猫にエサはやるなって習わなかったのか
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 13:27:15.76 ID:rK+GOVaB.net] >>602 質問する前に少し前のレス読んで自分の質問が場に合ってるかも出来ない無能が何偉そうにほざいてるんだ? 二度と来んなボケ! 首釣って死ね!
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:14:32.21 ID:4t+md2UO.net] >>607 >>608 みたいなのが一番スレには要らない件
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:25:14.31 ID:U/k4TA5Y.net] なんか今日びの若い連中は、チャームポイントで大きなボタンを1つだけ付けた様な孫娘の様な幼いおなごに萌えたりしてるんじゃねえの とくにUnityとか使っている辺りはw そういう意味では、ボーンを追加してパフォーマンスを下げてまで趣味を貫くべきかどうか?!というのは一大事で、 Unityプログラマとしても関心が高いんじゃねえの? ああ、ソイツは趣味を見透かされたからカッカしてるのかww
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 14:42:33.92 ID:qQR9YMuB.net] エンジニア側からしたらそんなリソース食う上に破綻発生しやすい仕様は全部却下だ ボタンなんか服と一緒にテクスチャとノーマルマップでやりゃいいんだ モデラーの趣味を持ち込むんじゃない
639 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 00:39:15.84 ID:zR1RHbYGj] UnityのUnetで、 通信のチャンネルに、 QosType.Reliable(信頼性を保証) を使用した場合に、TCPと同様に送信が保証されるのでしょうか?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 17:53:41.20 ID:o3EA1FXa.net] うーん 個人的には、661に同意 ゲーム内で、ボタンとかはあえて独立したオブジェクトとして必要なのか、 まして個別に物理的な挙動が必要なのか・・・と感じてしまう テクスチャとか焼き込みで模様として扱えば良いじゃんと思ってしまう 動的なACTゲーム系なら、ボタンの占める割合は非常に小さいし、 静的なRPG系やSLG系なら、ボタンを動かす必要性に疑問が生じる プログラマ板だと、ゲーム全体として見た場合の、 (無くても良いような)オブジェクトの小物の1つとしてしか認識されないと思う
641 名前:名無し@キムチ [2018/01/17(水) 18:57:38.49 ID:94eUBaq8.net] >>600 ボタン3個をそれぞれ独立させてYシャツの子オブジェクトにしとけば、ふつーに動きについてくるがw何か問題でも・・・?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:05:22.20 ID:U/k4TA5Y.net] 法線マップはピクセル単位でベクトル計算するからリソース食うぞ
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:06:09.11 ID:zEeNKwn3.net] そうそう、単純に入れ子にして階層オブジェクトにしときゃいいだけちゃうのん?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:42:15.55 ID:qQR9YMuB.net] >>615 今時ノーマル使わずにモデル作るのか? どうせ一枚マップ作るならボタン一個追加したところで負荷はほとんど変わらん
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:44:52.97 ID:rK+GOVaB.net] >>609 って思うだろ? ところがどっこいお前が一番いらないんだわ 腹切って死ね
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 19:57:07.53 ID:80ZKM9Kr.net] Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 という初心者向けの入門書を一通り読み終えたのですが 次にお勧めのC#プログラミングメインのUnity本があれば教えて下さいm(_ _)m 横スクロールや俯瞰視点のアクションゲームを作ってみたいと思っています。
647 名前:533 [2018/01/17(水) 20:05:55.14 ID:Kpt5BQw+.net] やっと完璧な解決策わかりました。 その後もまた連続してオブジェクトが暗くなる症状が出て 主に>>538 さんのおっしゃった通りwindow→lighting→settingの中のambient Colorの値をいじったら
648 名前:直りました。 というかここの値が勝手に真っ黒になる?時があるようです(勝手に変更されるのは間違いないみたいです。弄ってないのに勝手に暗くなるので)。 自分はアニメーションを再生して動きを見てた時になったりしました。 やっぱりUnityのバグでしょうか。 直し方が分かって良かったです。凄く困ってたので。 [] [ここ壊れてます]
649 名前:名無し@キムチ [2018/01/17(水) 20:19:14.98 ID:94eUBaq8.net] まあゲームでモデリングはプログラム以上に大事だからね。 いくらよくできたゲームでも、キャラの造形が素人っぽいと、ユーザーにバカにされるからね。 おしゃれなモデリングができなければ、アセット使うしかないけど・・・
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 20:19:18.85 ID:U/k4TA5Y.net] 描画個体数やデザインの話も絡んでくるから、最適なレンダリング解は何か、一般的な答えはないぞ また例は(指程度のサイズの)ボタンだけど、他のパーツの場合にも当てはまる問題提起だから、検討のし甲斐がある 描画の段取り全体に関わる問題だし、過度に排斥するのは狭量だが、 ・・・まあこの板だし、狭量なのは救いようがねえかww
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/17(水) 22:35:17.03 ID:qQR9YMuB.net] というかアーティストのこだわりでエンジニアに余計な作業を乗せんなっつー話だわ お前らが勝手気ままに作ったモデルの実装で苦労するのはこっちなんだぞ それをちょっと煽ったらキレて親がどうとか…エンジニアは奴隷じゃねえっつうの
652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/17(水) 23:42:47.35 ID:k2Uln0yB.net] モデリングなんてSuperHotみたいのでいいんだよ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/18(木) 05:42:45.74 ID:jmEWM8y7.net] 動的に生成する用に作った Prefab って Resourcesフォルダに入れとくもの? それともResourcesフォルダ外に入れておくのが一般的?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 08:19:57.80 ID:Ct7q+Mne.net] >>625 ここに利点と欠点が書いてあります https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Resources.html 場合によって使い分けるんじゃないでしょうか
655 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 10:47:00.32 ID:HxWMPkQC.net] MacでPlayerPrefs使ったときの保存場所って、 ~/Library/Preferencesになってるけどさあ https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/ScriptReference/PlayerPrefs.html そのフォルダになんもファイル作られないんだけど、一体どこに保存されてんだ!?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 10:56:00.48 ID:oWRbh5mA.net] アーティスト?誰が誰を奴隷にしようとしてた? 罵倒連呼に呆れて憐(あわ)れに思ったのかどうかは知らんけど、たしなめてくれてただけに見えるが? 一体どこの誰と戦っているんだ?!・・・触れちゃいけない奴だったのかね
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 15:25:17.82 ID:0RousRgD.net] 疑問文 一定の理解 逆接 次節 激しい疑問文 おだやかな自問
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 21:54:44.63 ID:pKyo83EE.net] 現職のc#プログラマーです 最近Unityでc#がどうのこうのって話を聞くことが増えたんだけど具体的にどんな事にプラグラムを使ってるのか教えて貰えませんか? 家でも趣味でプログラム組んでるような人なので自分が出来る範疇ならソースも含め公開提供しても構わないです
659 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/18(木) 22:44:48.69 ID:YBeC6+ti.net] 質問の趣旨と後悔してもいいの意図がわからん
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/18(木) 22:51:10.11 ID:0A4JXek7.net] >>630 アセットでおk
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 00:04:00.60 ID:SSHVaWTm.net] だいたいのゲーム中の仕様はC#のスクリプトで出来ると思うよ 全部完成させるまでの根気とか必要だけどね
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 0
] [ここ壊れてます]
663 名前:1:40:11.24 ID:gVVl96/v.net mailto: >>630 unityのチュートリアルやれば全部わかると思うよ 何しろ全部C#だからね [] [ここ壊れてます]
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 01:41:45.53 ID:5Pa4Dj8L.net] >>630 本物のプログラマならそんな質問しなくね? 「どんな事にプログラムを使ってる」って言い方も引っかかる。 本物のプログラマなら言われなくても大体わからね? そしてこんな所に質問する前に自分でインストールしてさっさと試してると思うんだが。 俺のこの考えについて君はどう思う?
665 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 01:57:28.15 ID:afkLUTta.net] >>635 気持ち悪いなお前
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 08:56:18.27 ID:EMLZhF1m.net] sm32603362
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 10:43:16.42 ID:gVVl96/v.net] >>636 現職のプログラマがそんな思考で仕事になんのか?って話だろ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 10:50:25.64 ID:92QCelCP.net] 昨日書き込みしたプログラマーの人です。普段は一般企業向けの経理ソフトとか作ってます。 Unityがどういうものかをイマイチ分かってないままに質問してるんだけど、プログラムって当たり判定とかユーザーからの入力に対してオブジェクトを動かすとかそういうのに使う感じで合ってる?
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:00:05.06 ID:gVVl96/v.net] >>639 キーの入力を取得するメソッドとオブジェクトを動かすメソッドが用意されてるからUnityエンジニアはそれを破綻なくつなぎ合わせるだけのお仕事 ↑のをUnityで書くとこんな感じになる void Update () { //毎フレーム実行 if (Input.GetKey ("up")) { //キーボードの上方向の入力があった場合 this.transform.position +=this.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //このオブジェクトの位置を前に動かす。動く速さはspeedに依存。 }
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:21:31.83 ID:92QCelCP.net] おー助かる! この業界が長いと言葉よりもコードで表現してくれた方が分かりやすい事も少なくないんで助かったわ ちなみになんだけど、 狐耳のバーチャルYouTuberが脇からオニギリ出してたけど、あれは脇に当たり判定があってオブジェクトを出したり消したりしてるってことよね? ああいうのやってみたいんだけどカメラの映像をああいう風にUnityに取り込んで処理するのとか難易度高そうで二の足を踏むんだよね 三万円払うからインストールから各種設定、カメラの映像の取り込みと動画の出力まで誰か教えてくれないものかね そういうのってどこで募集したらいいのかさっぱりわからん
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:42:15.77 ID:ZvzqBDrf.net] Unityのブートキャンプってこういう人のためにあるんだろうなって思った
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:54:09.84 ID:gVVl96/v.net] >>641 Unityでやってるからといって全部一発撮りとは限らない オブジェクトのオンオフはTimelineツールから管理してると思うしモーションキャプチャーはあらぬ方向に跳ねた動きとかは事前にトリミングしてるだろうし
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 12:58:56.40 ID:3t46pFrb.net] >>641 あれはvive のコントローラーを手に持ってるんだろうし ボタン押して出してるだけじゃね カメラの映像からモーションを認識するのは相当金出さないと無理だしそうしたところでろくな精度にはならないだろう
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 13:28:45.38 ID:U6OtJAT8.net] 業界長いならグーグルくらい知ってるだろ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 13:33:08.41 ID:Kfk5VRfG.net] カメラからのキャプチャだとKinectは結構遊べたデバイスだったなぁ 最近でモーションキャプチャ周りだとe-skinあたりは触ってみたい 別アプローチでは、Nintendo Labo 02:Robo Kitのようなネタもあるな
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 14:23:47.06 ID:b8pOtOQ6.net] アセットを買えば
677 名前:出来ることばかり [] [ここ壊れてます]
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 15:11:06.42 ID:iwbQfsoJ.net] >>641 たかだか三万でノウハウ教えるバカいるかよ 最低でも300積めや
679 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/19(金) 16:39:55.78 ID:lv7tQel+.net] >>645 質問主の答えが1発で出てくる華麗な検索キーワードよろ
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:18:23.93 ID:5Pa4Dj8L.net] 俺の意見に回答せず金で解決しようとしたところをみて やはり予想通りのエセ糞プログラマだったな 自分で動かず金で人を使う 企画好きの自称プロデューサーのよくいる使えないタイプ 営業とかディレクション寄りのやつで100%技術者じゃないぞコイツ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:24:11.38 ID:5Pa4Dj8L.net] 要するにヤフーニュースか何かで「今これが流行ってる」的な情報を偶然見て 「俺でも一発大金持ちなれるんじゃね?」と勘違いしてやってくる奴さ 基本的に楽して金儲けしようと考えてる怠け者さんなので 自分で調べれりゃいい事を全て人にやらせて手柄だけ自分の物にする。 そして口癖が 「専門の人にやらせた方が効率がいい」 「こっちは金払ってるのだから文句は言わないでいただきたい」 である。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:30:00.02 ID:U6OtJAT8.net] >>649 しるかぼけ 業界長いやつに聞けや
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 17:53:14.53 ID:pO34MKjf.net] >>651 今から一攫千金、おっそw
684 名前:名無し@キムチ [2018/01/19(金) 19:06:35.73 ID:K14gDnb0.net] >>630 現職のプログラマーなのですか???!!! ソースを公開してもいいのですか???!!!それはぜひお願いします!!!!! いま見てみたいソースは、メッシュの頂点をクリックすると、 配列の何番目に当たるものかが数字で表示されるものですが、そのソースをぜひお願いします!! よろしくご教授のほどおねがいいたします。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 19:27:09.46 ID:JdUDvrbx.net] お前らみんなでエディタ拡張しようぜ!(え
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 19:52:22.54 ID:5Pa4Dj8L.net] >>653 遅いかどうかはともかく 最近バーチャルYoutuberの記事がヤフーニュースに掲載された 今年はこれ関係の質問者がちょろちょろ現れると思うぞ。 その度に俺が一刀両断してやるけどな。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:08:40.44 ID:5Pa4Dj8L.net] もう少し詳しく書いておこう。 このアプリが発表された↓ www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/12/news074.html これに感化されて 「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と 「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。 だから最初に言っておく。 前者は声をどうするんだって話し。 お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。 声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。 それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。 この時点で全然手軽じゃないよな。 後者はどうだろうか。 同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。 よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。 この時点で気付くだろう。 このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。 Unityの範囲じゃない。 つまり 舐 め る な よ ?ってことだ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 20:14:43.04 ID:5Pa4Dj8L.net] 否定ばかりもなんなんで成功のヒントも書いて置く。 Youtubeや
689 名前:配信を見ていると、ボイチェンを使わずに女声を出す男がまあまあいる。 あの声質のように自然に女声にできるボイチェンを装備させた上記アプリもどきを作れば需要は確実だろう。 ただしそんなボイチェンは各社がしのぎを削って研究しているが 未だ実現できてない。 単品でも相当な価値が生まれるものだ。 他には ロリボで可愛い喋り方をするCG作成が得意な彼女か奥さんいる開発者は この波に乗れる。 こっちは選ばれし者だけだな。 [] [ここ壊れてます]
690 名前:名無し@キムチ [2018/01/19(金) 20:54:52.46 ID:K14gDnb0.net] >>658 >成功のヒントも書いて置く。 おまえ、成功したのかよ?wwwwwwww
691 名前:遊園地 mailto:age [2018/01/19(金) 21:19:50.33 ID:cptNmC3q.net] ID:5Pa4Dj8L が ボナルボにしか見えない。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:28:30.01 ID:FGO9p2/A.net] ユーチューバーになりたかったポナルポw
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 21:53:33.72 ID:Fz0zAdw4.net] YouTubeが規約を変更 生活していけないYouTuber難民が続出か news.livedoor.com/article/detail/14176049/ はい終了w
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 22:31:49.06 ID:/lBRROAu.net] 仮想通貨でもやってろよ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 08:17:53.01 ID:TE9YJxRS.net] configurable joint 使っててスプリングガチガチに強くしても全然かたくならない おかしいなと思ってタイムステップ細かくしてみたら想像通りの動きになった. 多分タイムステップが荒いとダメなんだろうけどおんなじことおきた人いますか? 対処法はステップ細かくするしかないのかな?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 14:03:44.04 ID:xBjl6OfR.net] unityに3dモデルをインポートする時に困っています blenderでfbxを出力してunityに入れたのですが どうも法線が反転するようです blender上では法線は正常です そのfbxを別のビューワーで見てチェックしても特におかしい所はないようです unityに送った時に法線が反転するようです 法線を反転するチェック項目とかありましたっけ? それを間違えてチェックを入れたとか
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 14:51:50.11 ID:xBjl6OfR.net] 詳しく言うと https://i.imgur.com/nQdARrh.png これが別のfbxビューワーで見た画像です https://i.imgur.com/QKYktU8.png こっちがunity上で同じファイルを見た画像です 見ての通り別のビューワーでは異常がないのにunity上で見た場合モデルの前後関係が おかしくなっています これは法線がおかしいせいなのかどうかちょっとわかんないんですけど とにかく困っています
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:05:59.26 ID:5aXzWtkg.net] >>666 これはもう、アセット買うしか無いですね
699 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 15:17:12.19 ID:k32SOuna.net] ボディの法線が逆?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:19:43.19 ID:xBjl6OfR.net] >>668 法線はblenderでチェックしても全部正常に外向きなんですよ
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:27:09.46 ID:PsoSV/7X.net] >>666 法線が逆じゃなく、オブジェクトの描画順が体が最初、その後に手足が書かれていると思うよ。 描画レイヤーの順番を変えたらいい。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:31:20.99 ID:xBjl6OfR.net] >>670 どうもそうらしいと今考えてました でもこれ同じオブジェクトなんですよ 同じオブジェクトでこんな描画順序がバラバラになってしまうというのはどういう事なんでしょうかね? 普通3DCGではすでに描画されてる物の後ろにあるものは描画されない仕組みのはずなんですが
703 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 15:51:57.82 ID:4FR8ueed.net] 島本町民以外の皆さん 大阪府三島郡島本町では 「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 15:58:16.42 ID:xBjl6OfR.net] https://i.imgur.com/DnfM2Bb.png 自己解決
705 名前:しました この画面、マテリアルのスタンダードシェーダのインスペクタですけど ここのrendering modeがtransparentつまり透明に設定されてました ここを別のものに変えたらさっきのおかしな透過が無くなりました お騒がせしました [] [ここ壊れてます]
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 18:41:28.23 ID:c8zvhiyV.net] Androidに製作したとして広告ってどうやって入れてるのですか googleで勝手に入れてるの?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 18:53:09.86 ID:fjhEkMqu.net] 勝手に広告はつかない 自分で入れるんだよ ググってみろ
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 19:06:19.41 ID:5aXzWtkg.net] >>674 アセットを買えば簡単ですよ
709 名前:名無し@キムチ [2018/01/20(土) 19:14:47.90 ID:9ybu/yaO.net] >>672 >大阪府三島郡島本町では 「いじめはいじめられた本人が悪い」ということですよ 法改正が必要ですねw
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 19:28:40.54 ID:qwVw/NS9.net] 勝手に広告なんかついたら収益はどこが持ってくんだって話だわな
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 20:16:24.47 ID:PsoSV/7X.net] >>674 流石に、まずはググりなさいなw
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 22:07:53.82 ID:pZtjDTTu.net] >>676 広告で稼いだらピンハネするのにSDKが有料のわけねーだろバカ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/20(土) 22:10:31.53 ID:Ytgqnc3i.net] 無料のアセットもありますよ インポートしましょう
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:51:32.31 ID:rT523KYc.net] オリジナル3Dキャラの動画を作りたいです。 動画だとMMDで作るのが一般的みたいですけど、Unityで動画を作ってる人っていますか? Unityで作るメリットとかがあれば教えて下さい
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 15:17:12.49 ID:QPQJdaF9.net] いません
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 16:16:32.74 ID:pj7bgNXb.net] >>682 UNITYのメリットは良いアセットがたくさんあることです ぜひアセットを買って動画を作って下さい
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 17:29:24.95 ID:v75ovQhS.net] ちょっと前にボタン云々でなんとか追従できないかと質問あったけど Unity 2018でConstraintが追加されたみたいだぞ コレ使えばMayaみたいにConstraintできるんじゃねーの? まぁもうココ見てないと思うがなw 一応書いとくw
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 20:27:26.13 ID:AiYp2Nea.net] >>682 キズナアイもエイレーンもUnityですよ
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 21:40:51.62 ID:PJ0M+mtj.net] Unityで動画作成ってw と思ったけど意外と実例あるのね パっと思いつくメリットは物理演算使った動画とか キーにモーションとセリフ割り振ってアンジャッシュのコント風バーチャルユーチューバー生放送とか
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 23:27:47.24 ID:pj7bgNXb.net] >>687 アセットを買えば簡単に作れますね
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 23:40:32.10 ID:rT523KYc.net] 調べたらミライアカリも、のじゃおじさんも、しろもUnityみたいですね 別にYouTuberやりたい訳じゃないけど動画を作る用途としてMMDよりUnityが選ばれるのには、やっぱりアセットの存在が大きいのかな? それとも別の理由が何かあるのかな?
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 00:08:15.75 ID:FNwatO4d.net] そもそもUnityはゲーム作るのがメインだからここで聞いても皆知らないと思うよ そして少なくともアセットの存在は小さいと思うよw
723 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/22(月) 00:28:05.11 ID:V3iXKZ9J.net] MMDってそんな色々できる自由度あんの?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 01:52:31.29 ID:6wFXgG6O.net] ツールが無料なのと使いやすそうだからでしょ たぶんだけど
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 07:58:32.56 ID:z0AfwQkD.net] モーションキャプチャとか、ボタンひとつで決まった動きさせたりできるから、生とかでもそうじゃなくても簡単だからじゃね
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 08:30:57.95 ID:GbKpxd1P.net] 将来的な安定性ってのもありそう MMDとUnity が現在同じスペックであっても自分も
727 名前:Unity を選ぶわ [] [ここ壊れてます]
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 08:52:00.18 ID:VhymTLTd.net] VtuberにUnityが人気なのはモーションキャプチャーからのワークフローが確立されていることとリアルタイムレンダリングが可能なことが原因 毎日動画を上げるyoutuberにとっては10分動画のレンダリングだけで10時間も15時間も掛かる既存のDCCツール+プリレンダーの組み合わせは現実的ではない クオリティはそこそこでもダイレクトキャプチャーしてグリーンバックで動画編集ソフトに持ち込めるゲームエンジンが人気になるのは当然の流れ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 09:46:30.46 ID:yVhJZ9xc.net] ボス戦の前にムービーがあるようなゲーム多いじゃない? 特に装備してる姿でムービーが流れるの好きなんだけど、ああいうのを作れるようになると需要あるのかな? 今ゲーム作ってる人ってゲームシステムを頑張ってる人が大半でそういう演出にまで手が回ってる人少ないのかな?って思った
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:03:33.89 ID:l0pmBn3K.net] >>696 あのような演出もアセットを買えばすぐにでも作れそうですよね!
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:18:13.36 ID:2UOOtnTr.net] >>696 スケルタルアニメーションととパーティクルシステムで手っ取り早くガチャ演出ぐらいのものを作れるなら俺に需要ある。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 10:21:19.93 ID:yVhJZ9xc.net] >>697 作るだけなら簡単だろうけど、カメラワークとか演出とかを考慮して作らないとお遊戯会みたいなチープな感じになっちゃうんだよね そういう意味で断念してる人って割と多いと思って
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 12:31:50.48 ID:rRwRixNQ.net] ライトウェーブでぱぱぱっと。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 13:18:41.17 ID:l0pmBn3K.net] TIMELINEがあるじゃないか
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:07:35.78 ID:enNVTAzl.net] start()が3回呼ばれてしまうけど、何か手がかりありませんか? もしかしたらスクリプト全体が3回呼ばれとるかもしれないけど…
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:18:47.22 ID:yEtupBKL.net] インスタンスが3つあるとかいうオチではあるまいな
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:28:58.16 ID:rRwRixNQ.net] そのスクリプトを別名でコピーして、オブジェにアタッチ、元のスクリプトは、スタートですぐにリターンするようにする。 それでも、複製した奴が3回呼ばれるか。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:29:28.25 ID:enNVTAzl.net] >>703 その可能性もあるけど、調べ方がわからないし なぜ3かい生成されてるのかもわからない( ;´Д`)
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 17:37:17.25 ID:enNVTAzl.net] ボタンとかテキストにもアタッチしてて消し忘れて実行してました。助言をありがとう
740 名前:名無し@キムチ [2018/01/22(月) 19:44:19.59 ID:EmDVf06k.net] >>689 アセットの存在は大きいと思うよ。 無料アセットだって、火を吹いたり稲妻や竜巻を起こ
741 名前:したりする怪人のアニメなんて簡単につくれてしまうし、 当方MMDは知らないが、MMDでもこういうアニメは簡単につくれてしまうものなのか? [] [ここ壊れてます]
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 21:06:03.11 ID:PhK+q/Qn.net] >>689 まともな企業はMMDみたいなサポートもない怪しいものは使えない 仮に素性がしっかりしててもモーションを作らないならMMDを選ぶ利点は皆無だしモーキャプ使う時点で候補から外れる リアルタイムやVRに手を出すならゲームエンジンを使うのが主流だし経験者の多いUnityを選ぶのが自然 3Dアーティストがいるなら3Dソフトでもいい気はするけど多分どこも3Dに強い人は雇ってない
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 22:25:30.58 ID:OIhSKSie.net] jointの初期角度?を設定する方法ってありますか?ちなみにconfigurablejointです
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 22:46:47.64 ID:QA0LSMdQ.net] デスクトップのパソコンを新調しようと思ってるのでどんな感じの構成にしたらUnityの開発に便利か教えてほしい オススメとか、これ便利とかアドバイスお願いします!
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 00:55:48.75 ID:AlfknzWn.net] Coffee LakeのCore i7と DDR4の8Gのメモリ2枚or4枚と GeForce GTX 1060以上 500GくらいのSSDと4TのHDD 今はそれほど選択肢ないよ むしろ、でかいモニタとか、 Adobe Creative Cloudや3DCGソフト等の他の開発環境に金回したほうがいい
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 01:08:53.60 ID:G+PIUnMB.net] >>710 プログラムメインでやるのか、グラフィックメインでやるのかで大きく変わってくる プログラムならテキトーなもんでいい グラフィックならかなりハイスペ組んどかないとキツイ シングルコア性能高いCPU、Ryzenでもi7でも良い メモリ32G SSDはほぼ必須、キャッシュ用にもメイン用も グラボは1070以上必須、できれば1080以上が望ましい
747 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 02:26:05.80 ID:CwCDJ2pd.net] 1080、一昨年の年末に78000円で尼で買った奴が12万近くするのな…
748 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 12:39:21.02 ID:SJxmCd5z.net] 【暴落】 国借金1000兆円 ≪マイトLーヤとUFOが現れる≫ 米国債1200兆円 【破綻】 https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1516583036/l50
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:05:06.54 ID:y1J3zBk7.net] よくハイスペ勧める流れがあるが個人的にそれは違うんじゃないかって思う。 Youtube用の動画とかムービー作る目的ならハイスペでもいいが ゲームをハイスペで作ると・・・・・・・・・プレイする側もハイスペじゃないと動かないよ? 処理落ちだらけのクソ重たいゲームなんてやらないぞ
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:07:19.87 ID:y1J3zBk7.net] あ、ハイスペで作りつつ、ちゃんとミドルとかロースペ用を意識して作ってるのならOK ハイスペで出来る限界に挑戦みたいな作り方してる人に言ってる感じで
751 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 14:18:05.97 ID:tBbBxrS7.net] >>716 そういう挑戦してる人で、これローエンドとかじゃ動かないとか気づかないでやっとる人おらんやろ そんな詳しくない人がハイエンドのマシンでモリモリ作ってたらあれ?これローエンドじゃ動かないやんけ!ってのはありそうだけど。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:40:27.79 ID:QIjlsp+C.net] PCのスペックはまあそれなりでいいが、最低2面のマルチモニタにしとくといいかな IDEとUnityエディタ、ゲーム画面で
753 名前:3面あるのが好ましい [] [ここ壊れてます]
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 14:42:36.94 ID:G0pwH3od.net] 画面解像度×必要fpsでないの? VRなら2k×90fps → 1060↑ fullHD×60fps → 1060↑ 4k×60fps → 1080ti
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 15:09:32.32 ID:l26F53iK.net] ハイスペ以前に売るつもりならPC複数台、OS複数環境揃えるのが普通 最低限のテストはしてから売れよ
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 15:32:32.64 ID:y1J3zBk7.net] >>717 まあ、うん。。。。。。。 たとえ話なんだが 「Unity初心者です!どのパソコン買ったらいいでしょうか?」 というスーパー初心者A君に 『70万円の最新PC買っとけば間違いないぜお兄さんヒヒヒ』 と謎のフィクサーがオススメしたところ 「言われたとおりのPCでゲーム作ったらiPhoneでまともに動かない!Unityくそすぎ!」 となる恐れを感じた今日この頃です まる
757 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 15:40:03.94 ID:tBbBxrS7.net] >>721 それはハイスペの限界に挑戦!してる人じゃないよね。 まあ言わんとする事は分かるけど。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 16:45:05.88 ID:MtKBNszL.net] プレイヤーがいる部屋に光源を置いてその部屋だけを明るくさせたいんだけど、ドアを閉めてある隣の部屋にまでその光が漏れて?きちゃってて完全な真っ暗な状態にならない。。。 オクルージョンカリングとかやってみたんだけどダメだ 何故だかわかる人いますか?部屋などはblenderで作りました。
759 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/23(火) 17:16:21.19 ID:VptznRUj.net] いない部屋のライト消したら
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:38:30.08 ID:uZGuCZ6B.net] >>723 漏れてるのか透けてるのかのでも話が違ってくると思う スクショを上げられるなら上げてみて
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:49:39.51 ID:WLcZIU19.net] 漏れてるところは、面と面が繋がっていないところじゃない? 頂点を共有していないと漏れてくるよ。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 18:26:06.47 ID:aUcv9KFN.net] 気づいてもよさそうな状態で気づかないようなあざとい小説なんて読むほうが苦痛だろうに
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 18:33:31.97 ID:h+klOagi.net] >>723 アセットをかってみてはどうですか?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/23(火) 21:56:19.33 ID:4n6hLoPX.net] マルチタッチ有効のゲームで UIボタンとかの同時押しを防ぐのってどう作るのがスマートにできる? 今はボタン押してるかのフラグを作って、それで判定してるけど これだと全てのボタンにif文つけなくちゃいけなくて さらにUpdataで毎回フラグをリセットしなくちゃいけない なにかもっといいの無い?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:11:01.59 ID:dpSQrs+L.net] アニメイトでバイトしてるんだけど、なんか変な女に付きまとわれた(顔は可愛い) 毎日のように店に来て「昨日のアニメ見ました?」ってずっと話しかけてくる バイト後も「これでゆっくり話せますね」って言ってきて怖くなってきたわ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:17:15.82 ID:WipMwUz+.net] >>729 マルチ有効で、同時押し防ぐって日本語がわからない。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 22:56:39.70 ID:2cLlpGKW.net] 質問よろしいでしょうか 1つのゲームオブジェクトにbaseを継承したAscriptと、Bscriptをアタッチします。 class base : MonoBehaviour{ } class A : base{ } class B : MonoBehaviour{ void Start(){ base s_base = getComponent<base>(); } } Bの中で、このようにbaseを取得することは可能でしょうか? これをやりたい場合は、Aでbaseを継承せずbaseもゲームオブジェクトにアタッチするしかないでしょうか? わかる方おりましたらご教示頂きたいです
768 名前:m(_ _)m [] [ここ壊れてます]
769 名前:728 mailto:age [2018/01/23(火) 23:32:37.98 ID:4n6hLoPX.net] >>731 Input.multiTouchEnabled = true; のゲームってこと それでボタンによっては同時押し防ぎたい
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 23:40:55.39 ID:h+klOagi.net] >>733 アセットを買うほうが速いですよ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 23:44:51.54 ID:c7PKbAVK.net] >>729 この関数使ってなんかうまいことやる https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Touch-fingerId.html
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 08:18:46.72 ID:clPslf75.net] シェーダ弄りたいんだけどおすすめの入門書かサイトある?
773 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 09:57:10.10 ID:mItTym9r.net] >>736 あればっかりは、Youtubeで動画を見たほうが良いよ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:09:19.51 ID:lcm4YeU+.net] アンプリファチシェーダーエディタのサンプルが良いと聞いたが
775 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:10:20.54 ID:lcm4YeU+.net] udemyでシェーダーの講座あったので買って聴いたけどよかったお。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:37:20.65 ID:t7qG7lRC.net] >>730 相変わらず一回でも遅刻したらクビなの?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:38:54.95 ID:t7qG7lRC.net] >>729 >735 が言ってるとおり。IDが一番若いのが最初に押された場所として片付ける
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 12:00:39.93 ID:br0LlxKr.net] >>733 イベントのキューを自分で管理してみては
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 16:43:57.67 ID:PhCTOTIe.net] unity上のデバッグではmysqlからデータ読み込みできたけど、webglで出力すると読み込めずにエラー吐いてしまいます。どこを確認するべきですか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 16:58:10.24 ID:w/0+uh4j.net] ブラウザでdllが実行出来る訳が無い
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 19:05:16.45 ID:S89n7s63.net] >>744 IE+自作DLLなら可能
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 20:22:09.87 ID:iHS34xEd.net] >745 そんな限定された環境使い物にならんぞw
783 名前:名無し@キムチ [2018/01/24(水) 20:22:11.51 ID:3v+tKjIc.net] >>732 このような形なら可能↓ www class base : MonoBehaviour{ } class A : base{ } class B : MonoBehaviour{ void Start(){ A s_a = getComponent<A>(); } }
784 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 21:59:01.60 ID:xDsANkSY.net] シーン追加が面倒だからエディタ拡張してたんだけどいざ実行してみると一度に22個も追加されたんだが・・・ だれかわかる? ここらへんがあやしいんだが・・・ // 選択されているパスの取得. foreach (var files in Selection.assetGUIDs) { var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(files); if (path.ToLower().IndexOf(".unity") > 0) { var sceneList = EditorBuildSettings.scenes.ToList(); //シーンリストに追加 sceneList.AddRange(path .Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true))); EditorBuildSettings.scenes = sceneList.ToArray();
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:02:52.12 ID:OVsEgvPm.net] >>710 アセットを買えば良いですよ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:35:01.42 ID:VoDPzV/f.net] Unityの入門ってサイトで勉強した? それとも本読んだ? 結局は色々やるしかないんだろうけどオススメの勉強方法があったら教えて下さい ちなみにホームページを作るWordPressは最初の2週間はめちゃめちゃ苦労したけど1ヶ月もしたら大体の事は分かるようになった程度には理解度?はあるつもり
787 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 23:14:28.88 ID:rQYj8u66.net] Unity コースウェア、今やってるけど良いと思われ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 03:18:30.95 ID:vj9SBVbV.net] >>750 公式のチュー
789 名前:gリアル2種やってあとは作りたいものに応じてググって解決 [] [ここ壊れてます]
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 04:11:37.12 ID:MKz+viAO.net] >>750 日本語がおかしいのでまずは「?」の正しい使い方と国語を勉強しましょう
791 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 12:11:14.56 ID:ccCUs3WW.net] ちなみにコースウェア、コンテンツとしては悪くないと思うけど、5ベースで作ってるからUIに色々違いがあるのと、コンテンツのプレイヤーがだいぶクソです。 5月ぐらいまでしか見れない言ってるから作り直すのかな
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:04:04.44 ID:l/qw1C2c.net] チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな 全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな? あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:05:12.98 ID:E5tcdJ4x.net] いいか悪いかで言えば、見ておいた方が良いに決まっている。 そこから必要なものだけを見れるようになればご立派。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:40:04.90 ID:dzBXrqOi.net] >>755 アセットを買えばチュートリアルもいりませんよ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 16:03:34.50 ID:MKz+viAO.net] >>757 頭のおかしい人は何処かへ去りましょう
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 18:54:20.68 ID:LvhgKhXn.net] 747だが自己解決したし載せたほうがいいのかね
797 名前:名無し@キムチ [2018/01/25(木) 20:24:54.05 ID:qMxjkoL9.net] >>758 キミのようにかまう人がいる限り、756は去らないよw
798 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 22:16:13.14 ID:WGrha0kf.net] 載せとけ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:31:27.56 ID:mNHG2lOh.net] >>761 おk、載せとく。 //シーンリストに追加 sceneList.AddRange(path .Select(c => new EditorBuildSettingsScene(path, true))); ここの部分を sceneList.Add(new EditorBuildSettingsScene(path, true)); に書き換えたら直った。結構単純だった。 今でもなんでA
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 00:32:24.16 ID:mNHG2lOh.net] すまん書き込み途中で送信した。 今でもなんでAddRangeなんて使ってたのかわからんな、、、
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 12:33:15.81 ID:MWkgbLfW.net] 昨日買ったMacBook Airにunityとxcode入れたんで気をつけること教えて
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 13:01:58.08 ID:qLvHVvg8.net] >>764 とりあえずアセットを買うのがいいですよ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 15:07:10.73 ID:qZCL/3bx.net] >>764 特にない。後は頑張れ。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 16:49:34.17 ID:VGclTb64.net] >>764 ここで質問しない事がもっとも気を付ける事
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 19:36:46.25 ID:Z84AS1DO.net] >>764 チュートリアルは旧verのUnityじゃないと動かないメソッドが含まれているので注意
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:27:00.78 ID:gsrTNQLH.net] Airじゃまともに使えないDARO
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 21:41:35.72 ID:FpZIMfsH.net] パーティクルシステムのPrewarmをオンにしているのに シーン実行してもPrewarmされません 何か原因があるんでしょうか?画像はモジュールの設定です バージョンは2017.3.0f3です https://i.imgur.com/n0ogRA0.jpg
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:17:56.00 ID:ZK+gByWh.net] play on wake外してみては?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 22:42:08.20 ID:c1/BlhvQ.net] ここの人って個人で開発してる人が多いのか? フレームワークとか開発標準とかその辺りの業界の標準的なのを知ってるのと知らないのとだと効率がかなり違うと思うんだけどその辺りどうなのかな?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/26(金) 23:32:42.34 ID:YPX5hpAZ.net] >>772 効率的なことを考えると、アセットを買うのがいいですよね
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 00:00:10.01 ID:ikl3nPx1.net] ゴールも道筋もお構い無しのド素人がそんなの気にするわけないだろー
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/27(土) 06:59:46.87 ID:bmaKyCsV.net] 画面入力の制御で
813 名前: void Update(){ if( Input.GetMouseButton( 0 ) ) { } } だと毎回if分の処理が走って重くなる 画面を押したときだけ処理が走るって書き方ない? [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:24:56.77 ID:vcPLANN/.net] >>775 入力系アセットを買えば良いですよ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 07:27:28.98 ID:8vYTcnp/.net] android4.3くらいの想定でgoogle playでゲーム内広告なしで100円〜300円とか低額で有料にした場合 大まかにみてどれくらい売れるものでしょうか
816 名前:774 mailto:age [2018/01/27(土) 09:58:27.39 ID:bmaKyCsV.net] 自己解決した >>776 雑魚乙
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 10:17:33.38 ID:MQRO71+N.net] >>777 グラフィックに鳥山明、音楽にすぎやまこういちを使えば、国内だけでその値段なら100万本は軽く行くね。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 11:21:08.40 ID:ha+mxdlc.net] >>777 ぶっちゃけ宣伝に力を入れないと 0円でも1桁ダウンロード
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:37:04.55 ID:ikl3nPx1.net] 製作者は低額のつもりでも プレイヤーから見たらフリゲに劣る有料ゲー かもしれない
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:38:14.59 ID:MQRO71+N.net] 出せば売れる時代ではないという事がわかってないのか…
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:39:50.38 ID:ikl3nPx1.net] クリアした方にはBTCあげます(大嘘) とやれば話題沸騰間違い無し
822 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:21:56.08 ID:tm3ey+EM.net] >>777 おい、そこのガキ、ゴミみたいな質問するんじゃねえよ 脳みそついてるのかお前? 逆に俺がお前と似た質問してやろう サッポロ一番みそラーメンをベースにちょい足ししたら超旨いラーメンが出来ました。 店を開き一杯100〜300円で売ろうと思っていますが大まかに見てどれくらい売れますか? ほら答えてみろ。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 15:59:14.50 ID:7CvsJVvh.net] サッポロ一番味噌ラーメンを店に出したら、割と売れそうw 韓国じゃ即席ラーメンの店いっぱいあるらしいし。w 横ヤリ失礼、でもま、ホントこれ。回答考えりゃ自分の質問の意味分かるよな。
824 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 19:51:27.57 ID:Uj7OiCMx.net] >>785 ラ王のほうが売れるんじゃないのか?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:11:37.80 ID:IwiBglh8.net] 焼いたライトをゲーム中に消すことは出来ますか? 例えば現実世界のようにスイッチのON/OFFで消灯点灯が出来るようにしたいです。使ってるのはunity5.6.2f1です。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 20:55:49.09 ID:ICxUnrLa.net] でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが 流行ったりするんだよな
827 名前:名無し@キムチ [2018/01/27(土) 21:16:55.21 ID:Uj7OiCMx.net] >>787 すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか? ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:23:09.00 ID:9hoeTb44.net] ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない? そんな都合のいい設定あったっけ?
829 名前:カミナリ親父 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:30:37.26 ID:tm3ey+EM.net] >>787 何のための「焼き込み(Bake)」だよ 本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ? お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか? 数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ? お前は一度焼いたトーストを生の状態に
830 名前:一瞬で戻せるのか? 頭を使えよ。 焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。 あとはお前がやれ。 [] [ここ壊れてます]
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:33:36.35 ID:qoG9aOiM.net] >>791 意外と優しい
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:36.52 ID:MQRO71+N.net] ラーメンの次はトーストだ♪ 790は 喩えで 打ちのめす♪ ゆけゆけ〜790指導 ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:34:52.62 ID:IwiBglh8.net] >>789 >>790 そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です >>791 確かにそうでした… すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 21:42:44.98 ID:iwg2M9OF.net] ライトマッ!
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 23:02:57.25 ID:E0FIT4Ts.net] >>787 そんなのアセットをかえば簡単ですよ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/28(日) 17:34:58.25 ID:8H6Ob46k.net] 3Dのマップがあって そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない? ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 17:49:52.68 ID:kpTdPL5C.net] >>797 レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/28(日) 19:25:52.78 ID:qD+JV5ZD.net] >>797 アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
839 名前:796 mailto:sage [2018/01/28(日) 21:07:59.84 ID:8H6Ob46k.net] >>798 出来たよ サンクス
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:30:21.89 ID:tu1XyRnO.net] ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 08:41:42.64 ID:Je5CjURh.net] 何度のやれば効率よくなるんじゃないの? プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 09:12:44.57 ID:/TMyrywV.net] >>801 それはプログラム全般に言えるかと。 こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:15:02.39 ID:02tLNBh5.net] >>801 そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。 ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。 だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 09:17:27.96 ID:02tLNBh5.net] >>802 変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。 例えば、変数staticばっかとか。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 10:22:24.33 ID:2tOFfv+3.net] メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想 どうコードを書くかは好きでいい チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 13:57:49.00 ID:qWqXegRq.net] プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:01:54.70 ID:Je5CjURh.net] >>805 個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。 問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。 少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が
848 名前:謔ノ進んでいけると思う。 綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。 [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 14:13:07.69 ID:02tLNBh5.net] プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。 何度言っても変わらない。 個人でやってる分には好きにしてw
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 18:28:21.92 ID:DNo5WuUG.net] 駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある 駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:00:20.75 ID:GbsMibOr.net] ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね 自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 19:04:07.10 ID:f80VFN9R.net] でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね 他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
853 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/29(月) 20:22:23.00 ID:lU6etvx3.net] いやまともなプログラマならまともなコード書くから
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 21:31:18.23 ID:3JphAAbh.net] 仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね 動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな 何事も基本が大切だよ とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:05:12.61 ID:GbsMibOr.net] >>812 感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい 一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい 他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単 これが標準化や推奨の弊害でもある
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:09:56.59 ID:GbsMibOr.net] …が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。 協調性というやつだね。 ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/29(月) 22:11:36.00 ID:TlQC12He.net] >>816 お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:18:28.30 ID:MclIExNr.net] UnityエディタのSceneウィンドウのところに Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/29(月) 23:19:19.72 ID:MclIExNr.net] ごめん消えたわ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:16:26.70 ID:pltv5mCs.net] >>817 お前は良い度胸だ ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか 日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ 一方で欧米は右にならえの習慣がない。 完全に実力主義でプログラマー
861 名前:1人1人が独特の進化をしていく。 個性を大事にしている。 これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。 欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。 コードの内容より出力結果が大事だ。 [] [ここ壊れてます]
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:45:19.45 ID:YRPEd+02.net] ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:50:52.63 ID:XFVNwYZq.net] もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 02:20:14.17 ID:gzbve+RE.net] アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/01/30(火) 07:23:40.57 ID:B8eEXWbe.net] Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら 強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの? 上にある項目で検索しても何も表示されない ふざけるな
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 08:53:26.94 ID:LfekG0bB.net] コードに関して話がずれてきてるよね。 とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。 プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの? だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。 最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 09:17:38.57 ID:RJlXaGUv.net] >>825 確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、 被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。 リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、 また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。 「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。 なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 10:32:43.12 ID:ujtwORPB.net] >>825 難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね 例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法 コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 12:30:20.42 ID:pltv5mCs.net] >>821 その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか 質問
870 名前:スレの趣旨から外れつつも かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという 高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう 他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。 プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり ゆっくり手堅く進行していく 結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん 又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい 絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ 実に非効率だ 一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで 「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質 プロジェクトを複数立ち上げ進行させ ダメな物はどんどん中止にしていく GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名 まあ資本の差も大きいが この風習というか企業体質というか本能的部分も 日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している 例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか? [] [ここ壊れてます]
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:00:30.18 ID:8Akra09N.net] >>825 一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか 本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん 例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話 独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 13:19:01.85 ID:gzbve+RE.net] アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
873 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 19:47:52.48 ID:wazazd58.net] >>828 >例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが 女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか? 男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 20:25:44.52 ID:DNjJvwmv.net] Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、 綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、 ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で 長文書くバカは社畜
875 名前:名無し@キムチ [2018/01/30(火) 20:52:22.53 ID:wazazd58.net] >>832 大工レベルの話はどうでもいいが、 その遊園地をどんな人間が企画したか? 有名で綺麗な女性タレント
876 名前:ェ企画したか? 股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか? によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。 つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ! [] [ここ壊れてます]
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:43:29.23 ID:YRPEd+02.net] ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 21:59:10.91 ID:hQ08Ex5x.net] お前らってどんなゲーム作ってんの? 俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな 大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:07:00.64 ID:gzbve+RE.net] >>835 アセットを作ってくれる仲間いますよ アセットを買えばリアル仲間は不要ですね
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 22:17:10.69 ID:/H8u3xAw.net] >>835 企画()なんてどうでもいい まずは技術身に付けろ 話はそれからだ 何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ 公式Tutsヤリまくれ
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:47:38.07 ID:vv7vMIEg.net] Yo
882 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 00:59:56.83 ID:zKGVlN6L.net] >>837 ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが Unityでのゲーム作りなんだよ 技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で プログラム書いてろ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:21:21.68 ID:1Ia5JOyC.net] アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな そうはうまくいかねーのよw アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や 簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:32:23.76 ID:oB/RlRp7.net] >>839 組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:33:40.66 ID:oB/RlRp7.net] (DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
886 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 01:34:31.12 ID:Z4Pumq64.net] アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん? ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん? なんか物理シミュとかかますの?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 01:44:02.72 ID:oB/RlRp7.net] >>843 多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 02:07:38.43 ID:Z4Pumq64.net] あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 02:26:29.88 ID:1Ia5JOyC.net] あのコードはCaronteFX使ってる まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな… 開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 04:49:09.62 ID:ispgZX23.net] >>843 コードもモーションキャプチャーで出来るだろ 先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 06:14:24.36 ID:oT+4DXJf.net] つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる? ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:50:42.57 ID:1Ia5JOyC.net] >>847 アホかw よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ… お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や… それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 07:53:13.65 ID:1Ia5JOyC.net] >>848 assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある
894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 08:31:32.98 ID:jC5Ny5Vv.net] アセット万歳!
895 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 09:49:05.23 ID:bYWZGD/C.net] >>846 なるほど。あざます。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 09:56:56.05 ID:ibTWjQRw.net] リアルタイムの利点が全くわからん どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
897 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:36:19.22 ID:bYWZGD/C.net] ターンアラウンドの削減 Unityのエコシステムの利用 あたりでは
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:10:45.79 ID:AF3RN3Pr.net] >>850 検索してみたけどモーションは無いっぽいな アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 12:28:54.27 ID:QjmFxB0B.net] 今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな
900 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 13:24:22.96 ID:bYWZGD/C.net] >>855 んあー プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。 Unityのイケズ。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:39:14.87 ID:A6ZCtQ6K.net] unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。 初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。 どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 18:43:28.60 ID:FCKDdytO.net] そういうのを無駄ツモ。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:03:18.37 ID:zKGVlN6L.net] >>858 open worldがトレンドなんで、 ハローオープンワールドでもやってみろ
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:05:36.92 ID:oB/RlRp7.net] >>858 楽しみにしておるぞ
905 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:41:09.21 ID:QQQbqk6Z.net] Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら 強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの? 上にある項目で検索しても何も表示されない ふざけるな
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:59:47.51 ID:ispgZX23.net] >>849 それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。 本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:30:41.62 ID:GV9yNubY.net] >>858 アセットを買えばすばらしい体験ができますよ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:09:22.36 ID:fKugDC1G.net] >>863 そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ? 予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww 大体国内でそんなとこあんの? そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ 手付でやるってトコ多数だし… シネマティック案件くらいじゃね?
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 17:39:56.31 ID:BAcSHsG/.net] Twitterとかと連携できるアセットない? IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 01
] [ここ壊れてます]
911 名前::52:56.44 ID:ENuWGTUJ.net mailto: >>786 渋谷に期間限定でその店やってたな 結構人入ってた [] [ここ壊れてます]
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 12:57:30.18 ID:nXa10VsX.net] 質問です 2Dのゲームなんですが オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、 スクリプトで OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position; var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position; と宣言して親の位置と自分の位置取得して、 ThisPOS.x = OBJPos.x; ThisPOS.y = OBJPos.y; で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:03.56 ID:FeC2YTJa.net] 変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。 変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。 this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x って感じ。 どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:38:05.55 ID:1BX35yJi.net] >>868 アセットを買えばいいと思いますよ
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:00.40 ID:FeC2YTJa.net] TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 13:42:22.61 ID:GD1h0pw3.net] >>868 CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ? それをWorld Spaceにするのじゃ いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 14:10:07.06 ID:nXa10VsX.net] >>871 入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・ >>872 変えてみたけど特に変わらなくない?
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 20:34:10.37 ID:gXWVnQde.net] >>868 canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 22:55:42.82 ID:ENuWGTUJ.net] >>868 ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする やるならポジションを設定 つまり pos.x=newPos.xはダメで pos=newPos
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 03:23:29.66 ID:3Rkn2AkM.net] >>873 スクリプト出来ないならアセット買えば?
921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/03(土) 16:22:21.80 ID:PeyEQYN1.net] Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:49:21.31 ID:LEKvkaMa.net] >>877 アセットを買えば出来るかも知れませんよ
923 名前:名無し@キムチ [2018/02/03(土) 19:35:30.96 ID:eZ5O365N.net] >>868 3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか? キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか?
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:27:51.10 ID:LEKvkaMa.net] >>868 もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:37:59.38 ID:HNzQ9i5w.net] >>877 unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね
926 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/04(日) 11:57:38.45 ID:cd+0DwEP.net] マシナリウムみたいなゲームって何で作るの?
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 12:23:50.29 ID:pDNqG3Ci.net] 作りたいから
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:25:26.19 ID:6U+ZeN8W.net] 君は何でゲーム作らないの?
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 13:31:31.02 ID:VJI0Gk+x.net] Unityで
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/04(日) 23:49:17.98 ID:rbYcyipa.net] >>882 アセットを買ってつくるのでしょう
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 02:06:59.42 ID:8TxUHeE1.net] また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 12:51:04.57 ID:Qv0KWDSo.net] おー久しぶり!誰だっけ?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:03:31.55 ID:gZIcooAm.net] 名前欄に書いてるだろ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 13:05:00.51 ID:AC3Lsqg8.net] sageさん?
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 14:44:46.94 ID:Qv0KWDSo.net] 開発中学の、もの君か
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 00:55:16.00 ID:KnS79IPV.net] meshについて質問させてください。 現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。 www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748 するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。 2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか? よろしくお願いします。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:32:46.87 ID:KsBJmq8o.net] スプライトじゃだめなんですか!
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:48:33.35 ID:KnS79IPV.net] >>893 さっそくのお返事ありがとうございます。 実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、 そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。 スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、 その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。 そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。 メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか?
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:52:22.44 ID:GhASI3A/.net] >>892 カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる? メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 02:19:27.88 ID:KnS79IPV.net] >>895 Z座標いじったら直りました! ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。 的確なアドバイスありがとうございました!
941 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:37:29.47 ID:XfNTtQ4o.net] 以下のエラー出てる人いないか? いたら対策どうしたか教えてくれ エラー内容 'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available 環境 Unity2017.3.1 Xcode9.2 iOSのDebugモード(実機) 治らなかった対応履歴 ・グーグルで3時間調べる ・ビルドモードをDebugにする ・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定 ・端末内のアプリを削除して再ビルド ・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド ・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート お手上げ状態なんだ。助けてくれ
942 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:44:04.03 ID:XfNTtQ4o.net] >>897 追加 UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった 動作の症状 アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない)
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 12:45:10.82 ID:ydc2Iyio.net] https://stackoverflow.com/questions/32772573/project-name-was-compiled-
944 名前:with-optimization-stepping-may-behave-oddly-varia この辺は全部試した? [] [ここ壊れてます]
945 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 12:49:51.31 ID:XfNTtQ4o.net] >>899 全て試してダメだった
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 13:19:51.98 ID:ruZ5DNju.net] >>897 それはアセットを買えば解決するんじゃないですか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:13:51.20 ID:KsBJmq8o.net] 教えてくれ! なんでこうも偉そうなんだろう…
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:18:51.02 ID:R1ZHYOgV.net] 初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ 残念ながらそんなものはここにはない Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:32.48 ID:XfNTtQ4o.net] もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた 他当たるので質問に関しては無視してください 失礼しました
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:29:50.50 ID:ydc2Iyio.net] >>900 じゃあこの辺は? iii-earn.blogspot.jp/2016/03/ios-appname-was-compiled-with_2.html
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:33:24.11 ID:ZBkXXr5I.net] エラーの文の前にも何か出ていない?
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 14:45:34.74 ID:R1ZHYOgV.net] >>904 ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い
953 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 14:54:12.86 ID:KIjNnBwN.net] >>902 ろくな返答もしないお前よりマシ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:06:26.11 ID:bXBlbd3v.net] 操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい 別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います 開発環境 win10 unity5 5.6.3p1 void Start() { buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1"); buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2"); buttom1.gameObject.SetActive(false); buttom2.gameObject.SetActive(false); } public void Update() { if (playerHealth.currentHealth <= 0) { buttom1.gameObject.SetActive(true); buttom2.gameObject.SetActive(true); } } }
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:21:30.41 ID:ZBkXXr5I.net] >>909 ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:22:15.05 ID:ZBkXXr5I.net] ファインドウィズタグのとこね。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 15:42:58.31 ID:KsBJmq8o.net] もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ updateをfixupdにしてみては? そもそもhpが0になってない?
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:03:00.94 ID:ZBkXXr5I.net] >>909 あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。 今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 16:36:31.77 ID:X/06htZD.net] >>909 Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか 例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:24:09.36 ID:b0JmwgRQ.net] >>897 それエラー? ウォーニングじゃない? 最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 17:28:56.94 ID:b0JmwgRQ.net] これはみた? ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html
962 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/06(火) 20:37:57.66 ID:iwHv53zs.net] かみのよかーん
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/06(火) 21:13:14.02 ID:4jhCM2AH.net] BoxColliderの衝突判定で void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるは
964 名前:ずだけど 衝突した瞬間に呼び出される どうなってるの?助けて [] [ここ壊れてます]
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:19:21.53 ID:ruZ5DNju.net] >>918 それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ
966 名前:917 mailto:age [2018/02/06(火) 21:42:58.68 ID:4jhCM2AH.net] すまない 自己解決した >>919 失せろ
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:45:51.84 ID:R8Sv8Z2m.net] 基本的に物理演算は @コライダーがめり込む Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす B完全にめり込んでしまったら止める これをやってると言う事はつまり
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 21:50:24.12 ID:KsBJmq8o.net] いやトリガーだから通り抜けじゃね
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:27:33.23 ID:7JiKezYp.net] >>918 オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね?
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:39:58.17 ID:ruZ5DNju.net] コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 23:58:39.57 ID:WOZXZ4kC.net] 行け〜G7♪ コライダーG7♪
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/07(水) 00:47:52.56 ID:VPUHH/Vm.net] 攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して 親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない? これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて ソースがぐちゃぐちゃになる
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:12:59.64 ID:tguyUo/d.net] それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定? ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない?
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 01:30:06.34 ID:bmhRi5JW.net] 攻撃判定とくらい判定の違いってなに?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 02:07:29.06 ID:/nJWn/ha.net] if(collider.gameObject.name == "Cube"){ Debug.Log("アタリ"); } tagでもnameでも取れる
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 04:02:07.72 ID:rPyLnIIF.net] 質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな もうだめだなこのスレ
977 名前:名無し@キムチ [2018/02/07(水) 05:04:40.08 ID:twPFDpSX.net] >>930 質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:13:25.20 ID:gBo9SSsu.net] 今に始まったことじゃない
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:45:30.37 ID:rPyLnIIF.net] 流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 05:51:53.55 ID:O5PPMcKM.net] 回答する方もアセットおじが居るから五分でしょ
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 06:51:10.93 ID:xpIbbErl.net] ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの?
982 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 07:26:12.42 ID:co/Nb9w5.net] マシナリウムみたいなゲーム作れますか
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:37:21.13 ID:gBo9SSsu.net] いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの? unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど 作りやすいにくいはあるけどさ スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:38:00.38 ID:8kYIRLy5.net] 全てキムチが悪い
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 08:56:43.34 ID:ibZeXmou.net] 知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに!
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:19:29.32 ID:V2dra3PS.net] できると思うかい?そうならやってみれば良い。 できないと思うなら、やめたほうがいい。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 09:34:25.38 ID:9/oseo4K.net] Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、 それでも薦めとけ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 12:43:57.10 ID:O5PPMcKM.net] webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使える
989 名前:フでしょうか? input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました [] [ここ壊れてます]
990 名前:925 [2018/02/07(水) 13:36:23.75 ID:VPUHH/Vm.net] >>929 どういうこと? colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが これだと自身のcolliderとるだけだよね?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 13:42:31.18 ID:V2dra3PS.net] 自分にぶつかってきた相手の名前が入る。
992 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 13:54:05.89 ID:VPUHH/Vm.net] だから void OnTriggerEnter( Collider collider ) { } みたいに接触したColliderを取得するのを 複数のColliderでやるのってどうすればいいの? Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに void OnTriggerEnter( Collider collider ) { } を書いたスクリプトを作るのはさすがにない なにかやりかたあるだろ
993 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:03:26.65 ID:VPUHH/Vm.net] >>944 入んないって [SerializeField] private Collider tagetCollider; void Update() { if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" ) { Debug.Log( "当たった" ); } } これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ 自分自身のtagを見ているだけ
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:05:54.51 ID:V2dra3PS.net] 子オブジェに全部貼るだよ。 同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。
995 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/07(水) 14:32:31.85 ID:VPUHH/Vm.net] >>947 マジか… そういうものなんか…
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:36:38.48 ID:V2dra3PS.net] 衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。 そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。 unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 14:52:56.47 ID:8kYIRLy5.net] >>948 Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:37:37.88 ID:tguyUo/d.net] うーん private void OnTriggerEnter(Collider other) { print(other.gameObject.name); } これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね?
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 15:45:59.80 ID:V2dra3PS.net] >>951 次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。 あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。 で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。
1000 名前:950 [2018/02/07(水) 16:05:36.97 ID:tguyUo/d.net] 立てて見ました 保守いらないよねここ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/l50
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 17:21:48.92 ID:V2dra3PS.net] 乙です。
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:34:14.89 ID:Uf/tPjYg.net] >>946 なんでUpdateにいれた?w 物理エンジンからColliderを引数で貰ってるメソッドじゃないと、 接触したColliderの情報が送られて来る訳ないじゃん。 void OnTriggerEnter( Collider collider ) { if(collider.gameObject.name == "Cube"){ Debug.Log("アタリ"); } }
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 18:43:42.12 ID:tguyUo/d.net] >>952 それってプレハブにしときゃいいだけかと
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 20:13:01.92 ID:BWazURU1.net] public class DelegateTriggerEvents : MonoBehavior { [System.Serializable] public class TriggerEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent<Collider> { } public TriggerEvent _EnterHandler; public TriggerEvent _StayHandler; public TriggerEvent _ExitHandler; void OnTriggerEnter(Collider collider) { if (_EnterHandler != null) _EnterHandler.Invoke(collider); } // Stay, Exitも同様に } 酔っ払いながらクッソ適当に書いてみたけど こんなの作っておいてハンドラはインスペクタで設定すればいいんじゃね?
1005 名前:908 mailto:sage [2018/02/08(木) 09:52:12.09 ID:T3w0bOMB.net] >>910 暗黙的に変換できないそうです 症状は上でも書いてある通
1006 名前:りHPが0になった際にトップページに飛ぶボタンが表示されないことです [] [ここ壊れてます]
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:46:08.13 ID:T3w0bOMB.net] 解決しました コード自体に問題はなく空のオブジェクトを用意してそちらにスクリプトをアタッチすることでしっかり動作しました
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 10:48:08.73 ID:fg6vp272.net] えっ それまでそのスクリプトはどこにアタッチしてたの?
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 11:37:24.47 ID:7gDLY3JI.net] どこにもアタッチしてなかったんでしょ 基本中の基本がわかってないのにスクリプトはちゃんと動いてるとか勘違いする典型例 debug.log入れりゃ動いてないことなんて一発でわかるのに
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 12:54:59.70 ID:pqSUy3D4.net] プログラムできない人は無理せずにアセットを買って楽になりましょう 時間の無駄ですよ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 13:38:10.28 ID:fg6vp272.net] >>962 ァセットDLしてもァタッチしないと動かないんですが……
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/08(木) 16:02:18.08 ID:nmcyYAda.net] まあまあ、特に初心者なんて問題の原因が検討すらつかないことが常だからね。 とはいえそのまま何かを作ろうとするのは無謀だから、チュートリアルやスクリプトリファレンスくらいは読んでおいたほうがいいと思うよ。
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:00:33.58 ID:7bTEQ4Oh.net] 質問なんですが、unityでクラスの継承を行う場合、基底クラスもどこかにアタッチしておく必要があるのでしょうか
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 00:42:25.09 ID:Kb5TO0pO.net] というと普段なにげに勝手に生成されるmonoビヘイビアもどこかにァタッチされてるのか いや、あれはusingされてるからいいのか? で、やってみてどうたったの?
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 01:59:31.62 ID:7bTEQ4Oh.net] >>966 まだやってないんですよね実は……
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:11:04.34 ID:7bTEQ4Oh.net] あっ、そうか、そもそも派生クラスと基底クラスのスクリプトをわざわざ分ける必要ないのか……? 分けた場合アタッチする必要あんの?という疑問の回答にはなってない気がしますが とりあえず解決しました、どうも
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 02:53:35.13 ID:nZEwxYK2.net] mesh colliderについて質問させてください。 現在2Dのゲームを作ってまして、生成したmeshと他のBox Collider等のColliderを持つオブジェクトの接触をTriggerで検知したいと思っています。 meshはしっかりと生成されており、Rigidbodyもアタッチされています。 その上で以下のスクリプトでColliderを設定しているのですが、OnTriggerEnter2Dで接触が検知できません。 meshCollider = GetComponent<MeshCollider>(); meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; meshCollider.sharedMesh = mesh; meshCollider.enabled = true; メッシュとの接触を検知させる方法についてご存知の方はご教授頂けますと幸いです。
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 04:17:01.25 ID:Kb5TO0pO.net] 2dと3dのコライダは反応しないよ
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 09:42:27.36 ID:HIJYsTD8.net] >>970 レスありがとうございます。 そうだったんですね。 MeshCollider2Dというのは無いようなので、MeshColliderを使用しての他の2DColliderとの接触判定は難しいということでしょうか? Meshは動的に生成しているのでできればMeshColliderのように形状から自動で判定を生成したいんですよね。
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 12:43:27.08 ID:q3g/Q2/J.net] そもそもMeshという物自体が3D専用です
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 13:19:27.60 ID:cUlNb78H.net] MESHが何かわからない人はアセットを買えばいいと思います。
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 14:07:26.76 ID:2w/F/lFU.net] >>970 現実では若い衆の3D検恥器は2D女子に反応しまくりっていう
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2018/02/09(金) 21:54:11.49 ID:O2JuYloL.net] gameObject.transform.forward って何を基準に前方を判断してるの?
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:29:33.05 ID:e/qo+rgO.net] オブジェクトのz軸方向。
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/09(金) 22:53:17.63 ID:nZEwxYK2.net] >>972 なるほど…MeshCollider便利そうだったので使いたかったんですが残念です。 レスありがとうございました!
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 01:16:03.97 ID:kr0T
] [ここ壊れてます]
1027 名前:jaTS.net mailto: スプライトに3d要のメッシュってつけれなかったっけ? 薄くすればそこまで変わらんと思うんだけど、、、 [] [ここ壊れてます]
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 02:51:39.15 ID:RXARuqbP.net] >>968 一応答えておくけど、親クラスをアタッチする必要はないよ。 例えばMonoBehaviourを継承しているAnimalクラスを継承したCatクラスがあるとして、Catクラスコンポーネントをアタッチすれば普通にCatクラスに記述したUpdateなどが動くよ。 Animalで定義して、Catでオーバーライドしていない場合、Animalのメソッドが動くから処理の一部分を変えたい!なんてときには重宝すると思うよ。 間違ってたらごめんね。
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 04:20:35.69 ID:84wRiHvu.net] >>979 どうもです
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 07:51:57.65 ID:4SxH24Mp.net] 2Dと3Dが混在するのは処理上気持ち悪い
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/10(土) 11:22:39.47 ID:0g6nexFl.net] 画像というかオブジェクトは配置できるか、当たり判定は平面でやるのが筋だろうね
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:58:09.54 ID:98Pv63Nb.net] うめうめ
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 00:59:48.54 ID:KPnXQwH6.net] うんち
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 04:34:13.86 ID:Pn0lUxjB.net] 3D的な演出が欲しいなら3Dで板ポリで、そうでないなら完全2Dでやれば良いだけ
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 05:51:03.76 ID:Moi7kiST.net] polygon collider 2dは使わないのかな? 扇がどうたら言ってた人なら、8等分したピザみたいなのを 回転させればいいだけじゃね
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:14:04.70 ID:ICSX75qE.net] ロゴが表示されるまでの時間が異常に長いんだけど、短くするいい方法ってありますかね。。。
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 07:31:03.80 ID:w69V51kn.net] それがPersonalの縛りだから、諦めて課金する以外にない
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:04:44.82 ID:O6N4VBq1.net] そもそも無料でこのレベルのモンが使えてるって、改めてすげぇって思うわ
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 09:53:20.18 ID:STGKBJLb.net] >>987 アマギフくれるなら教えてあげてもいいぜ! ・リソースフォルダに物が多いと起動時間が遅くなるぜ! ・Awakeで作業多くすると起動時間が遅くなるぜ! これを読んでしまった君はもうアマギフ送って
1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:18:47.00 ID:1H2GmfmU.net] >>990 ありがとうございます。リソースふぉるだ、空 でawake でも特になにもしてないんですよ。。。
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 11:39:44.85 ID:j1ZkS3n1.net] ちなみに、どんな環境なんですか?自分は遅いと感じたことないけど 作成したのも1Gとかそんな感じ?
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:02:41.83 ID:1H2GmfmU.net] unity5.5 実機はiPhone6s 起動からスプラッシュ表示までの暗い画面が10秒ぐらいなんです。アプリのサイズは100MBぐらいですねー。
1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:05:12.17 ID:DtHvcE6P.net] 3年も前の機種使ってるからだろ
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:21:31.51 ID:1H2GmfmU.net] 言葉足らずで申し訳ないです。 他の方が作られた同程度のアプリと比較して自分のアプリはスプラッシュ表示までの時間が長すぎると。もう少し試行錯誤してみます。ありがとうございました。
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 12:54:16.85 ID:wEgEyQJb.net] 梅
1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:12:40.15 ID:mQaEQcTH.net] うめーる
1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:14:22.44 ID:mQaEQcTH.net] 梅
1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:16:31.29 ID:mQaEQcTH.net] 次スレは>>953
1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:17:02.61 ID:mQaEQcTH.net] うめ
1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/11(日) 13:18:06.43 ID:mQaEQcTH.net] 埋め
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