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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:55.55 ID:VZwsAqll.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/

20 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 20:20:20.19 ID:zAX5Ba2G.net]
ちげーよks

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:45:42.03 ID:43Lgqy6z.net]
次の方どうぞ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:55:10.12 ID:GkbRTdCW.net]
バナナはおやつに入りますか!

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:57:34.39 ID:K4tgxqmg.net]
無知過ぎて教える気さえなくなるな
これがチュートリアル一切やらない(出来ない)人たちのレベルか

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 20:57:53.74 ID:OcCc6BFD.net]
バナナはおけつに入ります!

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 21:38:50.87 ID:DZkldw/7.net]
>>15
やっぱりダメなんですか
ガッカリです
モバイルブラウザでしっかり動いたらインストール不要で手軽に大勢がプレイ
できるんですが

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 21:50:01.63 ID:c71yeyvj.net]
カメラを2つ作って、サイドビューとトップビューを、左右2画面で見せたり、
それぞれのビューを切り替えたり、ピクチャーインピクチャーするには、
どうしたら良いのでしょうか??

27 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 22:02:27.15 ID:zAX5Ba2G.net]
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html
はい

28 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/23(土) 22:04:48.89 ID:zAX5Ba2G.net]
>>26
https://qiita.com/WassyPG/items/a53889dc00b01999d47a



29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 22:16:32.25 ID:GkbRTdCW.net]
>>26
アセット買っちゃいなよ、ユー

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/23(土) 22:48:05.96 ID:c71yeyvj.net]
>>28
おお!
ありがとうございます!!

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 11:42:33.53 ID:0vLM8uj2.net]
メニュー画面の出し方について教えて下さい

RPGやACTゲームで、メニュー画面に遷移する場合、
別に作ったシーンへジャンプして、メニューから元のゲームシーンへ戻るのが良いのか、
ゲーム画面の上にGUIを重ねたら良いのか、よくわかりません

前者だと、ゲームシーンが破棄される前にいったんセーブして、
メニューから戻る際にゲームシーンをロードする形になると思いますが、

後者だと、GUIを表示中は、ゲーム内容を一時停止しておく必要がありそうです

Unityでメニュー画面を実装するにはどうするのが一般的なのでしょうか?

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:29:05.19 ID:17XldXP/.net]
効率ばかり求めてないで好きな方でやれ
どっちもケースバイケースだ

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:30:19.68 ID:17XldXP/.net]
もっと言うなら両方自分で試してみろ
そうすればどっちが自分のゲームのやり方にあってるかわかるから
とにかく聞かないで実際に試せ

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:38:22.90 ID:2Blejx4t.net]
きっと自分では試せないほど馬鹿だから聞いてるのに不親切な奴だなあw

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 12:42:57.24 ID:KxR9JgeU.net]
アセット買えば一件落着!!

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:00:32.17 ID:17XldXP/.net]
プログラム打ちの分際でトライ&エラーの繰り返しから逃げようと質問してくる怠けものには俺は超冷たいよw

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:14:49.64 ID:0vLM8uj2.net]
Unityには、メニュー画面を呼び出す際に使えるような、
専用の機能があるのかもしれないと思って・・・

シーンを完全破棄して次のシーンへ行くのではなく、
現在のシーンをいったん凍結(一時停止)させて、
一時的に他のシーンへ行って、また元のシーンへ戻れるような機能が
最初から備えられていたら良いな〜と

38 名前:名無し@キムチ [2017/12/24(日) 13:28:09.16 ID:NPNkP5ON.net]
>>36
トライ&エラーはできれば避けたいです。
トライ&サクセスの繰り返しでいきたいです。そうすればここに質問することもないでしょうw



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 13:57:51.12 ID:A8FAsKbZ.net]
ゲーム制作でトライアンドエラーから逃げるってまともなゲーム作れないぞ
そんなに避けたいならガッチガチのシステム開発に行った方がいい
トライアンドエラーがゲーム制作の楽しさだと思うし大きいところも小さいところも必ずやるぞ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:01:06.61 ID:A8FAsKbZ.net]
>>37
シーン合成してメニューシーンを上に出せばいいんじゃないの?
ゲームシーンの一時停止だって色んなやり方あるよ
最初から備わっててほしいなら極論ツクールでも使いなよってなる
ゲームごとに微妙に異なる要求をエンジン側が完璧にサポートするなんて相当無理があると思うよ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:16:55.62 ID:JKUwON6s.net]
自分で試してればここでやり取りしてる間に終わってたな
つまりここで質問するのは時間の無駄

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:19:05.58 ID:ObOt/iqm.net]
やり方わかってるんだからヤレよ、って事だろ。
「トライアンドエラーの末に分からないから質問した」ならわかるがな。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 14:36:24.06 ID:NPXZSDl2.net]
>>38
アセットでサクセス!

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 15:40:15.66 ID:tmAsU/jT.net]
>>11
WebGLはとにかくJavaScriptのパースにメモリを使うし リリースもオンメモリになっちゃうから、出来るだけアセットバンドルにすればいけるかもね

45 名前:名無し@キムチ [2017/12/24(日) 20:41:16.03 ID:NPNkP5ON.net]
自己解決しました。どんなマテリアルでも貼れました!!
マテリアルのレンダリングモードをOpaqueからTransparentに変えてみたら、偶然にもすべてのマテリアルが貼れるようになりました!!
根本的解決にはなってないと思いますが、当方は見た目さえ変わればそれで満足なので、これでよしとしますw
いやあ、偶然って恐ろしいですねえwwwww!!!

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 21:47:47.87 ID:fvuKTl0Y.net]
最近他の人がBuildしたUnityで作成したアプリを修正しなきゃいけなくなったんですが、作られたのがv5.3.4fなんですよね……
v5.3.4fインストールすればプロジェクト自体は開けますが、再ビルドすら出来ない始末。

No Android module loaded.とか出てるので、Open Download Pageボタン押すと既にリンクが消えてたりします。
IAP.csはAppleTangle does not exist in the current contextとか言われるし、最新版のUnityで開くと、WebViewPlugInsが既に互換性無くて使えないっぽいし orz

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 21:52:20.83 ID:e8pGkbAs.net]
キムチ5月からいるのに、未だにチュートリアルレベルってどんだけ無能なの?

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 22:55:26.77 ID:KxR9JgeU.net]
>>46
それはアセットを購入して解決するしか無いですね



49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 00:45:12.32 ID:eS/6mjLK.net]
>>47
プログラムというか制作系に慣れていないなら最初はそれぐらいかかるもんじゃない? 

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:20:35.99 ID:yp1Pbrrq.net]
>>49
2〜3週間でチュートリアルクリアして、プラス2週間で何も見ないで
チュートリアル完成品レベルの物が出来るくらいでないと適正はないでしょ
ツクールも1作目の平均製作時間は、初めて触って1ヶ月が一番多いらしい
出来もしない奴がダラダラ続けた結果にしか見えない

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:28:02.26 ID:eS/6mjLK.net]
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 01:33:11.45 ID:rS5pdmbW.net]
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:11:19.86 ID:NEG0T5va.net]
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:39:50.26 ID:BbwzCfW8.net]
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 02:50:03.76 ID:ZNYlD8z4.net]
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 03:13:20.52 ID:FrQiy+k+.net]
宿主を蝕む寄生虫キャラ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 07:29:12.03 ID:CLLh+8nA.net]
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:08:54.46 ID:yhH1PaoZ.net]
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。

PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。

Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。

ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
出て来たのですがどれも決定的ではありませんでした。



59 名前:58 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:15:35.54 ID:yhH1PaoZ.net]
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:15:47.34 ID:og64j7er.net]
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?

61 名前:58 [2017/12/25(月) 11:32:06.01 ID:yhH1PaoZ.net]
>>60
アルファレイヤはあります

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:59:53.09 ID:a9KBz+5+.net]
これじゃないの?
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/26/233000

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 12:00:06.81 ID:2AR7AtoJ.net]
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。

64 名前:58 mailto:sage [2017/12/25(月) 12:19:19.78 ID:yhH1PaoZ.net]
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・

>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:03:26.28 ID:TMiWrQHE.net]
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:06:34.02 ID:4GKErXVr.net]
何度も見た屁理屈

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:24:39.06 ID:TMiWrQHE.net]
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:30:20.43 ID:f5tUcP3h.net]
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 14:03:03.66 ID:lvX69aOA.net]
ずっといないと人がいないことも分からんけどね

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 14:14:58.80 ID:DvZ14Pj6.net]
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな

自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:00:06.27 ID:2AR7AtoJ.net]
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:21:23.03 ID:DvZ14Pj6.net]
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 15:50:20.67 ID:SUPrmVs2.net]
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:34:48.23 ID:tjCafBSM.net]
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります

保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました

UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:41:18.68 ID:h7ZqpgwX.net]
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 18:41:26.16 ID:a9KBz+5+.net]
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい

77 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 19:25:14.15 ID:fZ1/1f81.net]
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!

78 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 22:35:14.78 ID:fZ1/1f81.net]
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。



79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:38:53.05 ID:WQ3+0cde.net]
教授ではありませんが。。

使うことはできません。

以上になります

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:41:42.81 ID:eS/6mjLK.net]
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 22:44:20.45 ID:ZNYlD8z4.net]
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…

82 名前:名無し@キムチ [2017/12/25(月) 23:10:31.51 ID:fZ1/1f81.net]
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:20:39.97 ID:WQ3+0cde.net]
>>82
できません。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:21:58.55 ID:WYjEkbDZ.net]
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、

UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・

スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:32:20.80 ID:WYjEkbDZ.net]
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません

スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 23:48:39.17 ID:EdWH3PyF.net]
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:30:03.34 ID:ef3cEapS.net]
>>88
ありがとうございます!

実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!

@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
スクリプトでは引数にvalueがfloatで渡されるようです・・・

スクリプトの方は、「メソッド名(float a)」で定義しているので、
aにvalueが入ってきました!

Aスクリプトの方で「メソッド名(slider)」で定義して、
UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に、
渡すオブジェクト(slider)も指定してやると、
スクリプトでは引数に指定したsliderが渡されるようです

スクリプトの方は、「メソッド名(slider s)」で定義しているので、
「s.value」で、valueがfloatで得られました!

コンポーネントをゲットする方法は、
Aに近い感じですか??

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:36:40.89 ID:/Bbw4vw9.net]
>>87
どっちも近くないです



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:39:16.44 ID:ef3cEapS.net]
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
 float x = sliderX.value;
 Debug.Log (x);
}

public void OnSliderY(float a){
 float y = a;
 Debug.Log (y);
}

UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX
渡す値:SliderX(Slider)

UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下
渡す値:欄なし


ちなみに、リスト途中の
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと
渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します!

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:42:20.20 ID:aR7RHPYW.net]
通じないと思ったらキムチか

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:53:20.70 ID:ef3cEapS.net]
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?

B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!


public void OnSliderZ(){
 float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
 Debug.Log (z);
}

UIスライダーSliderZにおける、OnValueChanged(Single)
スクリプト:scrA
オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderZ
渡す値:欄なし

@AB、どれも動作はするようです
一番簡単なのはAかも・・・
(当初やりたかった、floatで引数を送れるから)

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 00:54:17.47 ID:yq5adPSI.net]
そのようだな
放置で

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:02:14.43 ID:/Bbw4vw9.net]
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた

何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:05:51.44 ID:/Bbw4vw9.net]
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 01:27:46.39 ID:aR7RHPYW.net]
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 02:57:05.75 ID:PvNvbClj.net]
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:27:49.72 ID:ef3cEapS.net]
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:31:50.53 ID:ef3cEapS.net]
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし

UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 08:50:28.37 ID:e7BUlWI3.net]
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な

FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:01:11.29 ID:/Bbw4vw9.net]
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 10:03:25.43 ID:/Bbw4vw9.net]
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:45:52.42 ID:hFK9SmSE.net]
74です

>>75-76
どうもです

確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです

UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました

要は、スケールが違うから、カメラの撮影範囲外にいたんですね
他の3Dオブジェクトは-10〜+10Unit単位で配置されていたので

UIと他のオブジェクトで、配置する座標基準が違うんだったら、
シーンビューはUIと他のオブジェクトで分かれていたほうが操作しやすい気がする
どちみちゲームビューじゃないと合成されて表示されないなら

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 12:51:31.00 ID:hFK9SmSE.net]
もう1つ質問です

uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??

インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
テストプレイしても、キー操作を受け付けません

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:38:15.98 ID:yq5adPSI.net]
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ

例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?

スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
ねえ?馬鹿なの?
ググり方が下手過ぎてANDやOR検索できない子なの?
死ねよ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:42:11.91 ID:94NCEA31.net]
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない

>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ない

106 名前:からScriptableObjectから
設定ロードしたりすると詰む
だから、StartかAwakeでGetComponentして、自分でリスナーセットするか
メンバにアクセスする方が汎用性が高いし都合がいいんだよ
[]
[ここ壊れてます]

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:44:18.50 ID:yq5adPSI.net]
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続

お前が今どんな物作ってるのか知らないが
見た目が綺麗なユニティちゃんがグリグリ画面走ってる物作っていても
インベーダーゲームやマリオ1やブロック崩しやテトリスを最初に作った連中より劣ってるよ
彼らは作り方を誰にも教わらずに自分でやり方に気づき形にした人達だからな

プログラムが置いてあって弄っていたら、あれ?これこうしたらゲームみたいの作れるんじゃね?
と自分で試して誰にも聞かず参考本なんてものも見ないで作ってるからな
そしてそれが本当のゲーム作りだ
わかったか!盗作やろうの勘違いやろう!
おめえみたいのはアセット組み合わせてやってろや!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:49:30.04 ID:/Bbw4vw9.net]
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる

ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
キャラクタのHPバーをそのキャラの頭上に表示させるとかね
そういうタイプのcanvasも設定できる
名称は忘れた、カメラオーバーレイと対になってるやつ



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:52:15.90 ID:sS7DQh8C.net]
アセットを買えばいいのにね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 16:54:39.83 ID:/Bbw4vw9.net]
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 17:41:22.57 ID:Rpuwe1xT.net]
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:26:54.92 ID:/Bbw4vw9.net]
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし

canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:36:04.71 ID:hFK9SmSE.net]
>>107
なるほど!

UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね

EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!

最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:39:08.06 ID:hFK9SmSE.net]
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜

UI関連が話題になっていて勉強になります!

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 18:42:20.71 ID:Rpuwe1xT.net]
どう見てもキムチ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 19:19:33.08 ID:yq5adPSI.net]
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ

117 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 19:58:50.02 ID:5fo0vrRf.net]
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!

118 名前:名無し@キムチ [2017/12/26(火) 20:03:01.61 ID:5fo0vrRf.net]
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 20:26:13.27 ID:O9PscLer.net]
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、

1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等

120 名前:に一時保管しておく

辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
  似た名前のローカル変数を複数使っているので混乱する可能性もあるかなと

2 基本的に変動しない小さいマスターデータをdb代わりに使う事が多い と見ました
  こういった使い方には適さないのかもと迷いました

3 普通のゲームと同じくいくつかのシーンをループして進めていくのでオブジェクトが被らないようにシングルトンにする手間や
  処理は一切入れず変数入れとしてこの処理をするならScriotbleObjectでいいのかな?と思ったり

4 形式にもよるのでしょうが一時的な変数をイチイチ外部に書き出すのはどうなのかと
[]
[ここ壊れてます]






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