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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32



1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:38:59.95 ID:VIjb3sER.net]
TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:39:28.70 ID:T/JrBtRm.net]
他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか
うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか
ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか
何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか
そんなのに似てる気がする

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:41:13.85 ID:T/JrBtRm.net]
そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:44:46.62 ID:VIjb3sER.net]
チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:01:29.50 ID:xcDA2XWm.net]
このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの?
自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:08:45.71 ID:B36sEdco.net]
>>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。
他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:13:36.54 ID:Gwv7NuWB.net]
パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ

だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:16:53.36 ID:xcDA2XWm.net]
>>776
そうだね、ありがとう

最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:20:38.93 ID:HEOTRILb.net]
>>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも
チュートリアルどれくらいやった?



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:21:19.77 ID:7znfHEz6.net]
効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:36:21.95 ID:rG1bqsx7.net]
少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:05:09.66 ID:rJi7rAoj.net]
Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0);
Transform a = transform;
a.parent = b;
b.parent = c;

これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:18:16.44 ID:02QPz9bc.net]
そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる
さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:26:44.90 ID:6snW9ojT.net]
あんたいいやつだな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:32:42.55 ID:v+pV5X5w.net]
車の排気ガスについて、

移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと

排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、
移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う

前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ
後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ

子オブジェクトとして生成するか、
独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:40:23.63 ID:T/JrBtRm.net]
初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる
基礎をやらず教えて君は無能だよ

取説読まない
何もやらない
全部すぐ人に頼る
これは初心者じゃない

教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ
これも初心者じゃない

初心
これの意味をもっとよく考えてから質問しよう

プラモ買って説明書読まない組んでて
途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う?
説明書をまず読めと思わないか?
質問の質

820 名前:があまりにも低すぎるのが問題 []
[ここ壊れてます]

821 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:11:07.14 ID:bqjs8mgU.net]
>>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:11:25.30 ID:6tubAqHL.net]
>>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ?
cとbを
c.transform.parent = null;
b.transform.parent = null;
で親子解除すれば出来る



823 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:16:57.23 ID:bqjs8mgU.net]
>>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。
単純にビギナーのことだ。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:20:05.88 ID:rG1bqsx7.net]
そういえばUnity初心者スレってないのな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:32:44.82 ID:T/JrBtRm.net]
>>789
ビギナーは英語で初心者という意味
>初心者とはそんな難しいもののことではない。
>単純に初心者のことだ。
自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない?
基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ
分かりやすい例になってくれてありがとう!

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:07:01.75 ID:qY5Wc6Xa.net]
チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:22:52.74 ID:g06Ln43v.net]
>>786
完全にクレーマーw

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:52:55.52 ID:u584Mmdp.net]
>>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。
読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:01:24.21 ID:u584Mmdp.net]
さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な
どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ

>>785
それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ
エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:03:22.24 ID:wTfFWu/6.net]
2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:04:49.25 ID:pffoEIhS.net]
使える

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:08:29.22 ID:7N8aCxOe.net]
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:09:37.13 ID:lT/DnU8s.net]
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:15:59.64 ID:L0Sd+qXD.net]
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 22:02:19. ]
[ここ壊れてます]

836 名前:01 ID:SkZjimvo.net mailto: 詳しい人が降臨しているようなので質問!

角速度
Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c)
による回転を1秒間行った場合の、

向き(角変位)
Rigidbody.rotation
を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、

Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis)
で入力する場合、
float angle = いくつ?
Vector3 axis = いくつ?
に設定すれば良いのでしょうか??

普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、
ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。

普段は速度velocityで移動させていたのを、
瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。
[]
[ここ壊れてます]

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:16:52.47 ID:T/JrBtRm.net]
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う

初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな?
ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に

悔しいなら無能をやめて初心者になり
教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:21:47.98 ID:T/JrBtRm.net]
>>795
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか

>>798
悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:28:43.27 ID:T/JrBtRm.net]
>>795>>798の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと
俺そういう場面見てないんだけど
今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ
明日からもずっと頼むよお2人さん
俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:32:55.29 ID:7N8aCxOe.net]
ビッグアップル大丈夫か

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:07:46.96 ID:yWI4yO+J.net]
まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:18:39.38 ID:awDx9SbB.net]
試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:29:29.52 ID:K5+QKreg.net]
>>801
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…

キッチリ1秒後なら

var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);

でどないでしょ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:36:52.31 ID:K5+QKreg.net]
>>801
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg)

のほうが簡単か

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:09:47.10 ID:s3bcy12n.net]
@angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg

3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね

Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized

これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
試してみて下さい

Quaternion.Eulerは、
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、
計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ

angularVelocityは全軸同時回転ですから
回転ベクトル=

846 名前:回転角 * 回転軸ベクトル
で計算しないとダメなはず
[]
[ここ壊れてます]

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:14:08.74 ID:K5+QKreg.net]
なるほど
勉強になった
ありがとう

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 04:00:52.95 ID:kM1br0bK.net]
>>795
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw
仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 06:49:36.70 ID:yWI4yO+J.net]
809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:11.46 ID:OlgvJzEy.net]
>>812
うん、そのドヤ顔を期待してたw
全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが

だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず
2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある

>>801
すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった
回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:33.24 ID:yWI4yO+J.net]
仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)

852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 07:29:16.97 ID:QJDJOOiE.net]
レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:34:12.06 ID:yWI4yO+J.net]
回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 08:13:35.13 ID:tVhYuHY1.net]
>>816
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?

855 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 09:37:16.36 ID:QJDJOOiE.net]
>>818
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 10:39:07.71 ID:qFAu6kJp.net]
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ

そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ

ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 11:37:29.41 ID:V4vKOuq6.net]
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 13:51:05.12 ID:awDx9SbB.net]
>>812
どうせキムチだよw

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 15:35:32.47 ID:ICWFqCcb.net]
>>821
neovim

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:04:49.48 ID:SinzmT6m.net]
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:13:54.71 ID:md8fOJvX.net]
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:36:56.62 ID:w86KIWp6.net]
>>808 >>809
>>810
ありがとうございます!
両方やってみました

Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
Rigidbody rb;

void Start () {
 rb = GetComponent < Rigidbody > ();
 Vdeg



863 名前: = new Vector3(45, 30, 0);
 Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
 Q = rb.rotation;
}
[]
[ここ壊れてます]

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:37:14.48 ID:w86KIWp6.net]
void FixedUpdate () {
 t = Time.time;
 if (t == 0) {
  rb.angularVelocity = Vrad;
 } else if (t == 1.0f) {
  Debug.Log ("t=" + t);
  Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
  rb.angularVelocity = Vector3.zero;

  //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
  //axis = Vrad.normalized

  angle = Vdeg.magnitude;
  axis = Vdeg.normalized;

  rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
  Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
  Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
  Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
  Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
 }
}

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:41:32.25 ID:w86KIWp6.net]
結果です!

angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、

@angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
 1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね

 Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
 angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
 1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・

AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)

BEuler1:Vector3(45, 30, 0)

CEuler2:Vector3(45, 30, 0)

DEuler3:Vector3(45, 30, 0)

angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:52:30.96 ID:w86KIWp6.net]
>>817

回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??

RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:24.56 ID:s3bcy12n.net]
>>827

RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:27.01 ID:WuPRAOqq.net]
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:56:14.28 ID:+nER52Ex.net]
はい

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 21:01:44.29 ID:WuPRAOqq.net]
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……

871 名前:名無し@キムチ [2017/12/12(火) 21:17:33.27 ID:pZVPZZmh.net]
>>833
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:25:16.08 ID:oOD9NLJB.net]
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:32:44.76 ID:9L2xhVzt.net]
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:01:44.95 ID:/jokcbje.net]
>>828

最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、

1: rotation = Quaternion

2: rotation = rotation * Quaternion

3: rotation = Quaternion * rotation

1-3は全て同じ結果になります。

position = Vector3.zeroの場合、

1: position = Vector3

2: position = position + Vector3

1-2が同じ結果なのと一緒です。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:07:16.00 ID:/jokcbje.net]
rotationの場合も、positionの場合も、

1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。

rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、

1と、2-3で、結果が変わってきます。

しかも、rotationの場合、

2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。

追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:35:37.82 ID:/jokcbje.net]
>>826-828
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。

void Start () {
 rb

877 名前:.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
 Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}

void Stop () {
 Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}

「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。
>>810の方法で求めた場合と一致する値です。

rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg

V = new Vector3(45, 30, 0)
angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
[]
[ここ壊れてます]

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 06:09:25.65 ID:EBksqhAl.net]
>>835
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns.net]
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A.net]
お断りします

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl.net]
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22.net]
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns.net]
>>843
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx.net]
>>845
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje.net]
>>844

transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
 transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
 transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
 transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z

localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。

本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。

lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:58:06.39 ID:Kxr7McTA.net]
>>847
おお、中の人?w

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje.net]
Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。

最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。

RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:01:57.61 ID:/jokcbje.net]
>>848

Unity自体はそれほど詳しくないですが、
物理演算系とか、3D数学が専門なので。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:04:15.99 ID:bbkFRctl.net]
神になった気分だ。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。

この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関

890 名前:連のことだけで
それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
[]
[ここ壊れてます]

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:09:45.76 ID:Kxr7McTA.net]
>>851
いいから、お前は早く作れ!w

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:11:16.24 ID:Kxr7McTA.net]
>>850
専門?3d系プログラマ?



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:36:39.33 ID:fbUZmcUU.net]
transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x
じゃないのか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:23:40.49 ID:AuQKwcV0.net]
>>854

そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。

親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。

親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、
親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、

孫オブジェクトのlossyscale
= 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale
= (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale
= 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale

>>853

仕事じゃなくて学問の方で。

うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:33:15.69 ID:AuQKwcV0.net]
Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。

Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。

896 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 02:05:43.30 ID:tWpTkhe5.net]
Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります
誰か分かる方いらっしゃいますか...?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:31:00.73 ID:fpuqjDVR.net]
専門ってのは専門学校の事だろw

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:46:47.19 ID:xj1b5N68.net]
>>858
専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー

という煽りレス

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 11:08:53.86 ID:X1xy6sbZ.net]
plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか?
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV.net]
>>859

Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA.net]
>>861
Matrix4x4というのがあってね... 

でも正直に言おう アレは何だ?!

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT.net]
数学難しいですね
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO.net]
>>863
お前ニセモノだな!

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr.net]
>>860
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理






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