- 1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
- 785 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 22:16:05.06 ID:51pDRWFr.net]
- >>748
>>749 >>751 ありがとうございます。 アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。 >>742で言えば カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction()); って感じにすればよかったんですね
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 22:41:19.18 ID:s1u45m25.net]
- >>752
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 23:01:38.15 ID:hR3NFn4T.net]
- まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 23:47:55.77 ID:CuU55Myq.net]
- もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね?? 例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、 Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:11:47.56 ID:SkZjimvo.net]
- <スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。 public class A : MonoBehaviour { public GameObject B; // Use this for initialization void Start () { GameObject C = (GameObject)Instantiate(B); } } Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、 Assets内のプレハブBを登録しておきます。 「Assetss」を押すと一覧が出ます。 動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。 以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、 ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、 移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:30:42.08 ID:SkZjimvo.net]
- C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。 生成される際の 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z) 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ) 親を、transform T = parent.transform としたい場合は、 C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T) とします。 親Tの子として、向きQで、位置Vに、 Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。 BにRigidbodyを登録しておけば、 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、 変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。 以降は、物理演算ができるようになり、 D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz) のようにして速度を変更したりできます。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:39:32.37 ID:SkZjimvo.net]
- 誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > 正 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody > 普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・ 要するに、 @Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる (GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです) AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる (Inspector上で設定したかったら「public」です) Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い (カメラでも、空のオブジェクトでも・・・) ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、 そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、 発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/11(月) 07:52:58.63 ID:Lx/f51q7.net]
- レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 11:46:03.41 ID:QvFVBkNr.net]
- >>759
フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:13:39.39 ID:xcDA2XWm.net]
- 車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます
車の後方から煙が出る形にしたいんですが、 1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか 2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に) の最初の2点で躓いてます どなたか教えて頂きたいです。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:18:21.91 ID:HEOTRILb.net]
- 車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ
そういうことじゃなくて?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:52:42.53 ID:QvFVBkNr.net]
- >>761
車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:25:47.65 ID:xcDA2XWm.net]
- >>762
車とは別に新しくオブジェクト作って、 それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?
- 798 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:30:15.62 ID:V8qj051b.net]
- パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
- 799 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:31:22.80 ID:V8qj051b.net]
- ってよく見たら>>762に答えが書いてありまひた(^^
お節介失礼しまんこ(^^ ボッキング!(^^
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:58:00.33 ID:HEOTRILb.net]
- >>764
車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:02:51.94 ID:02QPz9bc.net]
- このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの?
普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:34:52.69 ID:T/JrBtRm.net]
- 全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。
プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:36:31.43 ID:B36sEdco.net]
- 人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。
自分なりの作り易さを模索するだけさ。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:38:59.95 ID:VIjb3sER.net]
- TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:39:28.70 ID:T/JrBtRm.net]
- 他で例えると
攻略本無いとゲームを出来ない人とか うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか 何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか そんなのに似てる気がする
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:41:13.85 ID:T/JrBtRm.net]
- そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:44:46.62 ID:VIjb3sER.net]
- チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ
やって気付かないってのはありえない
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:01:29.50 ID:xcDA2XWm.net]
- このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね
なんで質問スレにいるの? 自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:08:45.71 ID:B36sEdco.net]
- >>775
捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。 他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:13:36.54 ID:Gwv7NuWB.net]
- パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、
そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:16:53.36 ID:xcDA2XWm.net]
- >>776
そうだね、ありがとう 最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:20:38.93 ID:HEOTRILb.net]
- >>775
"同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも チュートリアルどれくらいやった?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:21:19.77 ID:7znfHEz6.net]
- 効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:36:21.95 ID:rG1bqsx7.net]
- 少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない
Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:05:09.66 ID:rJi7rAoj.net]
- Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0);
Transform b = transform.GetChild(0); Transform a = transform; a.parent = b; b.parent = c; これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:18:16.44 ID:02QPz9bc.net]
- そうだぞ
引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:26:44.90 ID:6snW9ojT.net]
- あんたいいやつだな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:32:42.55 ID:v+pV5X5w.net]
- 車の排気ガスについて、
移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと 排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、 移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う 前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ 後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ 子オブジェクトとして生成するか、 独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:40:23.63 ID:T/JrBtRm.net]
- 初心と無能を間違えてはいけない
基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる 基礎をやらず教えて君は無能だよ 取説読まない 何もやらない 全部すぐ人に頼る これは初心者じゃない 教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ これも初心者じゃない 初心 これの意味をもっとよく考えてから質問しよう プラモ買って説明書読まない組んでて 途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う? 説明書をまず読めと思わないか? 質問の質
- 820 名前:があまりにも低すぎるのが問題 []
- [ここ壊れてます]
- 821 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:11:07.14 ID:bqjs8mgU.net]
- >>783
エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:11:25.30 ID:6tubAqHL.net]
- >>782
root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ? cとbを c.transform.parent = null; b.transform.parent = null; で親子解除すれば出来る
- 823 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:16:57.23 ID:bqjs8mgU.net]
- >>786
初心者とはそんな難しいもののことではない。 単純にビギナーのことだ。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:20:05.88 ID:rG1bqsx7.net]
- そういえばUnity初心者スレってないのな
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:32:44.82 ID:T/JrBtRm.net]
- >>789
ビギナーは英語で初心者という意味 >初心者とはそんな難しいもののことではない。 >単純に初心者のことだ。 自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない? 基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ 分かりやすい例になってくれてありがとう!
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:07:01.75 ID:qY5Wc6Xa.net]
- チュートリアルすらやってないドキュンとか、
補助輪取れないアホは無視でいい
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:22:52.74 ID:g06Ln43v.net]
- >>786
完全にクレーマーw
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:52:55.52 ID:u584Mmdp.net]
- >>786
では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。 読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:01:24.21 ID:u584Mmdp.net]
- さて>>794の答え合わせだ。
スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ >>785 それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:03:22.24 ID:wTfFWu/6.net]
- 2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね?
ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:04:49.25 ID:pffoEIhS.net]
- 使える
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:08:29.22 ID:7N8aCxOe.net]
- 785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる 一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例 適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:09:37.13 ID:lT/DnU8s.net]
- ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:15:59.64 ID:L0Sd+qXD.net]
- 趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない 怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 22:02:19.
]
- [ここ壊れてます]
- 836 名前:01 ID:SkZjimvo.net mailto: 詳しい人が降臨しているようなので質問!
角速度 Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c) による回転を1秒間行った場合の、 向き(角変位) Rigidbody.rotation を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、 Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) で入力する場合、 float angle = いくつ? Vector3 axis = いくつ? に設定すれば良いのでしょうか?? 普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、 ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。 普段は速度velocityで移動させていたのを、 瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。 [] - [ここ壊れてます]
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:16:52.47 ID:T/JrBtRm.net]
- 初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者 そして自分は初心者だと勘違いしてる者 無能と初心者は全然違う 初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う 質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな? ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に 悔しいなら無能をやめて初心者になり 教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:21:47.98 ID:T/JrBtRm.net]
- >>795
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか >>798 悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:28:43.27 ID:T/JrBtRm.net]
- >>795と>>798の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと 俺そういう場面見てないんだけど 今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ 明日からもずっと頼むよお2人さん 俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:32:55.29 ID:7N8aCxOe.net]
- ビッグアップル大丈夫か
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:07:46.96 ID:yWI4yO+J.net]
- まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:18:39.38 ID:awDx9SbB.net]
- 試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:29:29.52 ID:K5+QKreg.net]
- >>801
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか… キッチリ1秒後なら var r = Mathf.Rad2Deg; Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r); でどないでしょ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:36:52.31 ID:K5+QKreg.net]
- >>801
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg) のほうが簡単か
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:09:47.10 ID:s3bcy12n.net]
- @angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、 a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、 angleは度での入力になるため、 * Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります 試してみて下さい Quaternion.Eulerは、 Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、 計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ angularVelocityは全軸同時回転ですから 回転ベクトル=
- 846 名前:回転角 * 回転軸ベクトル
で計算しないとダメなはず [] - [ここ壊れてます]
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:14:08.74 ID:K5+QKreg.net]
- なるほど
勉強になった ありがとう
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 04:00:52.95 ID:kM1br0bK.net]
- >>795
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw 仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 06:49:36.70 ID:yWI4yO+J.net]
- 809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:11.46 ID:OlgvJzEy.net]
- >>812
うん、そのドヤ顔を期待してたw 全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず 2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある >>801 すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった 回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:33.24 ID:yWI4yO+J.net]
- 仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
- 852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 07:29:16.97 ID:QJDJOOiE.net]
- レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:34:12.06 ID:yWI4yO+J.net]
- 回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 08:13:35.13 ID:tVhYuHY1.net]
- >>816
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら ProBuilderなんてどうだい?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 09:37:16.36 ID:QJDJOOiE.net]
- >>818
アセットのセットみたいなのがほしいです フリーで
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 10:39:07.71 ID:qFAu6kJp.net]
- アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ ただし無償版でどこまでできるか把握してないから 気になったら調べてごらんよ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 11:37:29.41 ID:V4vKOuq6.net]
- VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり 色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 13:51:05.12 ID:awDx9SbB.net]
- >>812
どうせキムチだよw
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 15:35:32.47 ID:ICWFqCcb.net]
- >>821
neovim
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:04:49.48 ID:SinzmT6m.net]
- VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える 金払ってもいいならRider
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:13:54.71 ID:md8fOJvX.net]
- VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:36:56.62 ID:w86KIWp6.net]
- >>808 >>809
>>810 ありがとうございます! 両方やってみました Quaternion Q; Vector3 axis, Vdeg, Vrad; float angle, t; Rigidbody rb; void Start () { rb = GetComponent < Rigidbody > (); Vdeg
- 863 名前: = new Vector3(45, 30, 0);
Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Q = rb.rotation; } [] - [ここ壊れてます]
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:37:14.48 ID:w86KIWp6.net]
- void FixedUpdate () {
t = Time.time; if (t == 0) { rb.angularVelocity = Vrad; } else if (t == 1.0f) { Debug.Log ("t=" + t); Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg; //axis = Vrad.normalized angle = Vdeg.magnitude; axis = Vdeg.normalized; rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis); Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q; Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles); } }
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:41:32.25 ID:w86KIWp6.net]
- 結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad を入力すると、 @angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) 1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、 angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と 1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・ AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) BEuler1:Vector3(45, 30, 0) CEuler2:Vector3(45, 30, 0) DEuler3:Vector3(45, 30, 0) angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、 角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・ AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:52:30.96 ID:w86KIWp6.net]
- >>817
回転が勝手に減速する話は本当ですか? AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて?? RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、 1秒ごとにangularVelocityを表示させても、 回転速度は落ちてないようなのですが・・・
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:24.56 ID:s3bcy12n.net]
- >>827
RigidbodyもRigidbody2Dも、 LinearDragは0が初期値だけど、 AngularDragは0.05が初期値なのが、 気に入らないということでは?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:27.01 ID:WuPRAOqq.net]
- 今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:56:14.28 ID:+nER52Ex.net]
- はい
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 21:01:44.29 ID:WuPRAOqq.net]
- やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。 mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
- 871 名前:名無し@キムチ [2017/12/12(火) 21:17:33.27 ID:pZVPZZmh.net]
- >>833
Blenderには気を付けたほうがいい Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。 何度か行ったり来たりする必要があるw
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:25:16.08 ID:oOD9NLJB.net]
- blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:32:44.76 ID:9L2xhVzt.net]
- else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:01:44.95 ID:/jokcbje.net]
- >>828
最初の回転状態が、 rotatiin =Quaternion.identityであれば、 1: rotation = Quaternion 2: rotation = rotation * Quaternion 3: rotation = Quaternion * rotation 1-3は全て同じ結果になります。 position = Vector3.zeroの場合、 1: position = Vector3 2: position = position + Vector3 1-2が同じ結果なのと一緒です。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:07:16.00 ID:/jokcbje.net]
- rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、 2-3は、角変位や位置の相対指定です。 rotatiin =Quaternion.identityでない場合、 position = Vector3.zeroでない場合、 1と、2-3で、結果が変わってきます。 しかも、rotationの場合、 2: rotation * Quaternionと 3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。 追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、 transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、 キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:35:37.82 ID:/jokcbje.net]
- >>826-828
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、 1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。 void Start () { rb
- 877 名前:.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>810の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。 [] - [ここ壊れてます]
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 06:09:25.65 ID:EBksqhAl.net]
- >>835
そうなのか…… 大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。 ありがとう
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns.net]
- 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A.net]
- お断りします
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl.net]
- ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22.net]
- transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale になっていて、transform.scaleじゃないの??
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns.net]
- >>843
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx.net]
- >>845
ツイッター FacebookのUnity寄り合い所 あとはリアルのイベント ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje.net]
- >>844
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) つまり transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
|

|