1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
540 名前:512 [2017/12/02(土) 12:46:17.66 ID:r/TnWS2d.net] //検証用コード GameObject kuri; kuri = null; kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); if (kuri == null) { Debug.Log ("error obj");//これは出ない } Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる kuriController kuriCtr; kuriCtr = null; kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい if (kuriCtr == null) { Debug.Log ("error ctr");//このログが出る } kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし Animation anim; anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい //animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:52:23.71 ID:9wrLWKjx.net] なんつーかバカ初心者だな ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ
542 名前:512 [2017/12/02(土) 13:08:01.94 ID:r/TnWS2d.net] >>517 >>521 インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。 ありがとうございました。(+勉強しなおします。) (よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:18:54.24 ID:QiTn2gz/.net] オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:32:08.13 ID:YuBXIsDc.net] インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。 変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる? プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:34:27.88 ID:cJP2gnBR.net] 実際キムチだしな。 コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。 だから余計嫌われる。 キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。 アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは これ関係はほぼキムチ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:38:44.09 ID:cJP2gnBR.net] >>524 教えて!じゃなくて調べろよ 何のためのインターネットだ 2ch見てる時間に調べろ そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前 馬鹿なのかお前?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:12:32.14 ID:iGp4XfXv.net] >>524 インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:24:52.58 ID:KdtKUsmR.net] そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:28:05.67 ID:9nBWxaR1.net] クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。 (生成
550 名前:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。 [] [ここ壊れてます]
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:33:03.68 ID:cJP2gnBR.net] >>527 大正解 >>528 手抜き そして俺も手抜き >>529 初心者が理解できないマニュアル的回答
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:33:38.79 ID:cJP2gnBR.net] >>524 これでわかったな てめえで調べろ! 沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:34:15.30 ID:9nBWxaR1.net] 明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、 多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:38:46.04 ID:wj973gUN.net] 2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら ・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。 ・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・ と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:51:34.02 ID:cJP2gnBR.net] >>533 そのエラーメッセージでググれよてめえ!! https://support.native-instruments.com/hc/ja/articles/209571689-Windows%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8-MSVCP120-dll%E3%81%8C%E8%A6%8B%E3%81%A4%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84 初回だから許すが次からは気を付けろよ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:53:07.45 ID:cJP2gnBR.net] >>532 初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題 何故インスタンスが必要なのか インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:55:31.83 ID:kw6WMn7F.net] >>513 >アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。 これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる >>522 >インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。 ??? 512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・ GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ ほんとについてるの?って思う 自己解決されてるようだが、謎
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:07:25.07 ID:KdtKUsmR.net] >>535 高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな 理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:12:54.07 ID:Li2nvrT+.net] KuriControllerとkuriController
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:18:02.85 ID:kw6WMn7F.net] >>524 >変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる? 初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ var go = new GameObject(); ⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。 [SerializeObject] GameObject otherGameObject; var go = otherGameObject; ⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。 int n = 10; 配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:24:39.80 ID:VGy0oE60.net] これな www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0209/04/news001.html
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:51:11.66 ID:E/WquxJE.net] 知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました どうしたらいいでしょうか?
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:54:22.4
] [ここ壊れてます]
564 名前:7 ID:KdtKUsmR.net mailto: >>541 ゲーマーが喜ぶようなゲームを作るにはUnreal Engineを使いましょう Unityは簡単に安く低スペックでゲームを作れることが強みです [] [ここ壊れてます]
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:59:39.98 ID:MY5cLZTk.net] インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:26:22.06 ID:VKRQuwOY.net] >>541 お前が神ゲーを作るんだよ!
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:42:51.28 ID:cJP2gnBR.net] インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら? 初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:45:10.59 ID:KdtKUsmR.net] >>545 あんた優しいな
569 名前:512 [2017/12/02(土) 16:56:38.72 ID:r/TnWS2d.net] >>536 具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して うまくいかなかったものを、 メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。 「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。 たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。 あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては 別オブジェクトからgetComponentできてる・・・ うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:04:57.40 ID:uCjVF6Yw.net] 何も理解してないことを認識できてよかったな 無知の知だよ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:09:15.66 ID:iGp4XfXv.net] >>545 いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw 上の先生方、ありがとう。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:49:06.53 ID:kw6WMn7F.net] >>545 あほくさ >>547 プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ まあなにかほかの要因でしょう
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 18:03:34.33 ID:Li2nvrT+.net] コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな エラー文 plz
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 18:58:20.82 ID:E/WquxJE.net] >>542 ありがとうございます! Unreal Engineを勉強します! >>544 神ゲーいいですね! Unreal Engineで神ゲー目指しますね!
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:43:52.89 ID:cJP2gnBR.net] >>550 あほくさだと? お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった 言っとくがお前の>>539 の説明はインスタンスの使い方の説明であって インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:58:19.00 ID:86bRca4g.net] 典型的な老害技術者だ… 標本化しておこう
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:59:45.29 ID:cJP2gnBR.net] お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。 インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。 大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。 これをひな型だと思え。 インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して 大元のクローンを作って仕様することを言う。 この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ 結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している これがインスタンスだ わかったかボケ>>554
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:00:28.44 ID:cJP2gnBR.net] 知ったかで話してるんじゃねえぞ? 誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:03:26.16 ID:bez9ayka.net] >535で必要とかメリット言ってる時点でダウト バレバレだから触られてないって気付けよ地雷
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:10:15.41 ID:cJP2gnBR.net] >>557 え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524 概念についての質問だぞ 使い方ではなく 概 念 な 頭冷やしてみな お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:17:20.94 ID:cJP2gnBR.net] でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555 なんかぶつけて理解できると思う訳? だからググレとこのように誘導している>>526 実に的確だろう それを>>529 や>>539 のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに 自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中 ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ 幼稚幼稚 >>554 >>557 とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう 間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:17:56.28 ID:YuBXIsDc.net] 素晴らしい! 皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:21:45.39 ID:cJP2gnBR.net] よし!解決 頭をなでてやろう 次
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:21:50.61 ID:bez9ayka.net] 凄まじい自演臭だなw
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:24:49.25 ID:cJP2gnBR.net] って思うじゃん? 心の目でみるようにしないと人生損するぜ? なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ? 答えは1つ 自演ではありません
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:25:32.28 ID:VKRQuwOY.net] ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:25:52.59 ID:zUxMO2Z0.net] >559 20:17:20.94 >560 20:17:56.28 その間僅か36秒
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:27:37.89 ID:cJP2gnBR.net] >>562 ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな! お前だけが真実を見えてないわけよ ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ 主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:29:04.18 ID:cJP2gnBR.net] >>565 うんうんそれでそれで? じゃあ>>564 と>>565 も自演ってことになるのかな? 違うよね。お前ならわかるわな。 世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。 勉強になっただろ。
590 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/02(土) 20:30:16.69 ID:lDjfPpyu.net] https://codegenius.org/open/courses/24/sections/212 このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所 そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました どうすればいいでしょうか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:31:27.14 ID:iGp4XfXv.net] 雛形の元のインスタンス〜♪ つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:33:57.08 ID:cJP2gnBR.net] >>568 ああん!?てめえしばくぞ!! 当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!! 何でそうなってるかわかるか!? どっちも本質は同じだからだよ!! どちらか片方できればもう片方もできるからだ!! すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!! しばくぞ!!
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:36:36.41 ID:cJP2gnBR.net] >>568 頭にきたからもっと言ってやる! トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ! でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ? ってなるだろ!!! そういう時に使うもんだ イズトリガー
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:59:49.29 ID:kw6WMn7F.net] >>555 で、結局きみは>>524 の力になれたわけ? なれてないよね〜、それよか>>529 とかの方が具体的には説明してるだろ 君の >本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠 とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。 >>555 を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう? ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:01:19.88 ID:PDtJg3nP.net] Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること 当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え 衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、 接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する 判定相手は、Collisionで取得し参照が可能 衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、 接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する 判定相手は、Colliderで取得し参照が可能 どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、 接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:25.43 ID:PDtJg3nP.net] >>568 オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、 オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね? オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、 Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、 Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします 床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり 敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり Physics設定で、レイヤー間の判定表を、 A-B 接触あり D-C 接触あり それ以外 接触なし 自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、 OnCollisonEnterイベントを生じます また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、 OnTriggerEnterイベントを生じます レイヤーを使わない場合は、 OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、 接触相手のタグを判定して挙動を変えます
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:34.25 ID:iGp4XfXv.net] 何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。 それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:30:12.86 ID:cJP2gnBR.net] >>572 なれてるんじゃね? 本人が皆さんのおかげでと言ってるしな お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ? まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな 何を言ってるんだお前 最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが それを偉そうだとか 全然ダメだお前!マジダメ! だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう 俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか メモリー交換どうやるんだお前 バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:35:55.28 ID:cJP2gnBR.net] >>575 安心しろ 俺はいつも平常心だ こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか
600 名前:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり〜♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ [] [ここ壊れてます]
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:39:43.01 ID:swf3/rDA.net] あぼーん
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:40:27.12 ID:cJP2gnBR.net] 技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い すると頑固者が多い メリットにもデメリットにもなる その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ 開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名 それ分かっててやってるからな 俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:42:50.63 ID:cJP2gnBR.net] それにこういう所の面白いのは 昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな 今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ 知らずにな わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり これらが掲示板の醍醐味っしょ!
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:46:33.98 ID:6nLkxiik.net] やってる事が荒らしと大差ないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:02:53.70 ID:cJP2gnBR.net] そりゃそうだ 荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ? いーひひっひ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:07:03.66 ID:K7oqhcAI.net] 福盛?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:09:51.11 ID:cJP2gnBR.net] ぎく
608 名前:名無し@キムチ [2017/12/02(土) 22:32:03.18 ID:1VwFPxoc.net] スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。 菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。 それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!! 理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!! どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか? 姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw 姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw 許せないな!!!
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:48:48.03 ID:K7oqhcAI.net] キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 23:12:59.85 ID:cJP2gnBR.net] ぎく
611 名前:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY mailto:sage [2017/12/02(土) 23:17:56.38 ID:cJP2gnBR.net] 正体は僕でふた(^^ 1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^ ボッキング!(^^
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 08:21:22.39 ID:Jm737una.net] がっかりした😞
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 09:00:58.94 ID:kLRtrgCb.net] ボッキムチアセットるおじさん
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:04:58.25 ID:NWJhSQyF.net] >>570 比較するならトリガーとコリジョンだな これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ 万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
615 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:10:54.32 ID:xua3StZy.net] せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^ 大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^ こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^ それより新情報(^^ 実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^ ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^ このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^ ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^ ボッキング!(^^
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:36:27.63 ID:owpyTlTj.net] アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師 華やかなスレだな
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:50:04.87 ID:nLhZMbcD.net] >>591 IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう どちらか一方ではない
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:11:29.64 ID:AJZEWdHy.net] Rigidbody2Dの挙動について グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが 隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:14:37.69 ID:nAeqWHgE.net] >>594 相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:18:43.38 ID:nAeqWHgE.net] >>595 画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、 Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:07.45 ID:NWJhSQyF.net] >>594 この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:46.47 ID:FHHClEgu.net] グラディウスVなんて知らないので 最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:28:46.09 ID:nAeqWHgE.net] >>596 ごめんどちらも呼ばれてた・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:29:07.08 ID:lHSVUkg7.net] じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:52:45.60 ID:7s+hWVbw.net] グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。 グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。 これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:58:35.30 ID:FHHClEgu.net] グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:26:08.42 ID:AJZEWdHy.net] >>597 なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました この方法で試してみます。 ありがとうございました
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:58:20.17 ID:Svmnhovq.net] RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、 時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
629 名前:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。 [] [ここ壊れてます]
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:00:00.42 ID:s2UKd3WQ.net] >>605 アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:03:01.66 ID:Svmnhovq.net] Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする 円柱 カプセル 球 立方体 平面 円錐 円板(円盤型) トーラス(円環型・ドーナツ型) ・・・くらいあった方が良い気がする 拡張機能とかアセットであるのかな??
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:28:35.26 ID:JiYoDAZ2.net] >>607 だってプリミティブだもの
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:44:48.03 ID:s2UKd3WQ.net] >>607 アセットを買えばいいでしょう
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:03:10.74 ID:Az/vLVCX.net] 複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、 思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません 値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか 変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:20:00.94 ID:Svmnhovq.net] float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4)))) x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:23:34.84 ID:Svmnhovq.net] xの個数が不定なら、 xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、 ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、 比較部分を再帰にしたほうが良いかも
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:30:58.36 ID:Az/vLVCX.net] この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね? その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか 結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか? 値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:06:44.28 ID:AoQCNaAX.net] 冗長でいいだろ 何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:13:32.24 ID:nAeqWHgE.net] >>611 T Max<T>(params T[] values) => values.Max(); void Start() { float a = 1, b = 5, c = 3; var max = (new[] {a, b, c}).Max(); Debug.Log(max); max = Max(a, b, c); Debug.Log(max); } >>613 最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:59:57.98 ID:BWVc/QKy.net] >>607 円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ? 円錐は確かに欲しいかも