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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H.net]
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ

だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない

つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H.net]
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ

@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する

よって回答としては以下の通り

ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H.net]
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ

何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 19:38:33.77 ID:SXJ8HJfT.net]
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:12:08.88 ID:7AfUU003.net]
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:21:02.53 ID:7AfUU003.net]
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:39:46.81 ID:8yodGn3f.net]
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:50:35.82 ID:NqSA4wES.net]
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:01:07.11 ID:tc0SIFEk.net]
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。

で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H.net]
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。

左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない

意訳なので原文はリファレンス嫁

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:28:44.47 ID:SXJ8HJfT.net]
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:39:21.40 ID:7AfUU003.net]
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼

>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス

775 名前:名無し@キムチ [2017/10/15(日) 21:58:47.43 ID:ISo7eWT3.net]
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w

776 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/15(日) 22:13:28.97 ID:qR/mhBxM.net]
VRゲーム作ろうとしています。

実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 23:08:25.25 ID:8yodGn3f.net]
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 23:10:14.07 ID:IiTNc5Pn.net]
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ

779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 02:35:40.30 ID:nSARbRng.net]
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?

780 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 03:01:15.71 ID:nSARbRng.net]
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 14:20:01.18 ID:ij3u7Go9.net]
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ

これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない




782 名前:ス質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない

ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
[]
[ここ壊れてます]

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 15:14:02.66 ID:uyFDDTpz.net]
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ

784 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 18:15:10.08 ID:pMcheVv4.net]
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

785 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 18:46:17.47 ID:nSARbRng.net]
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね

786 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 21:23:29.91 ID:pMcheVv4.net]
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 21:35:58.67 ID:8lS95IVH.net]
ありません

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:04:19.81 ID:X2NwMyG1.net]
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:16:44.08 ID:jrXaIUMd.net]
>>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示

@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい

参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:25:12.02 ID:X2NwMyG1.net]
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:45:34.39 ID:l3Y8H7H5.net]
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。

会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。



792 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 22:53:37.19 ID:pMcheVv4.net]
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:57:13.54 ID:jrXaIUMd.net]
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:59:39.63 ID:Prp4g1w+.net]
>>770
アセットを買えば出来るかもしれないです

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:01:12.14 ID:l3Y8H7H5.net]
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:07:02.49 ID:X2NwMyG1.net]
>>76

797 名前:9
なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。
勉強になります!
[]
[ここ壊れてます]

798 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 23:16:19.70 ID:nSARbRng.net]
>>772
流石にできない可能性もあるのか

799 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 23:25:03.26 ID:pMcheVv4.net]
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:58:38.62 ID:xARJucX/.net]
>>743
ありがとうございます!

おっしゃられる通りの結果でした

実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 00:06:53.53 ID:hIHclQGS.net]
クォータニオンの積の順序を交換すると、

ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!

q = q1 * q2の場合、

回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!

q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね



802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 10:45:20.53 ID:Kg+GXth5.net]
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう

803 名前:名無し@キムチ [2017/10/17(火) 19:57:32.03 ID:9PLclN+n.net]
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 00:27:58.88 ID:r0clxY1j.net]
数学は大事だぞ

805 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 01:10:16.82 ID:MXYQPRDb.net]
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?

806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 03:00:39.21 ID:g+jlEmbJ.net]
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ

807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 06:48:18.71 ID:SFPH7O9u.net]
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 07:33:23.70 ID:thBy3M5G.net]
>>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 11:26:28.09 ID:zBOPgLuS.net]
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 12:28:25.48 ID:zBOPgLuS.net]
>>786
自己解決しましたサーセン

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 13:40:52.12 ID:BFyBM0ld.net]
解決方法かけよクズが



812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 18:06:29.69 ID:3I0SsS6u.net]
こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?

813 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:12:50.31 ID:3Vj8K9UC.net]
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 20:14:13.92 ID:P+IvHwwN.net]
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど

815 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:17:09.58 ID:3Vj8K9UC.net]
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw

816 名前:無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:20:30.64 ID:3Vj8K9UC.net]
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 21:01:00.10 ID:THxWw31e.net]
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 21:06:34.14 ID:P+IvHwwN.net]
>>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで

819 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 21:53:50.31 ID:3Vj8K9UC.net]
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 22:26:38.16 ID:SnDz2Dod.net]
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 22:31:35.90 ID:THxWw31e.net]
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない



822 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 22:49:29.64 ID:SnDz2Dod.net]
はいはいNGNG。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 00:07:56.13 ID:9wyzMV7h.net]
アセットを買いましょう!

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 00:17:04.36 ID:NQI15gJI.net]
Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 01:16:26.43 ID:9cyIzLMs.net]
>>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 01:34:20.57 ID:TO3r2axt.net]
プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない

827 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 02:02:31.35 ID:TO3r2axt.net]
Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった

828 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 06:54:12.89 ID:aweDl96l.net]
>>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 07:10:02.12 ID:U0rF2xmm.net]
2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 07:21:43.44 ID:pCteeuXR.net]
>>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。

831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 07:26:50.40 ID:tjj3snkE.net]
まともに話もできないのか…



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ssage [2017/10/19(木) 07:39:25.21 ID:U0rF2xmm.net]
Stack Overflowで大体

833 名前:解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
[]
[ここ壊れてます]

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 08:47:42.06 ID:/dsW/Cmh.net]
アセットを買えば会話も成立しますよ

835 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 08:58:53.78 ID:NAvzNkbM.net]
基地外と会話すんなよ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 09:13:33.27 ID:oR+Zb9k7.net]
昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 15:54:39.02 ID:2U6+2g4F.net]
>>810
芝生える

838 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 17:10:37.68 ID:ZlChlDkL.net]
宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら

839 名前:名無し@キムチ [2017/10/19(木) 19:14:49.24 ID:fLoVY+Tz.net]
>>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:59:51.53 ID:rllrnpR2.net]
日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?

841 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 07:49:03.94 ID:31z3wk0o.net]
パズルゲーとかなんのエンジンがええの



842 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 08:00:35.40 ID:FaejHzox.net]
unity板で聞くのか…?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 08:14:39.81 ID:Qwz1/0ze.net]
「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 10:03:42.23 ID:RXu5KNEx.net]
理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ

845 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 10:26:10.88 ID:qIX12zjd.net]
マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?

846 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 11:28:41.08 ID:1I0pCZ+N.net]
>>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 12:14:59.11 ID:EgeTsKSQ.net]
>>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも

・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する

なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 13:10:46.12 ID:l ]
[ここ壊れてます]

849 名前:EpUCikz.net mailto: メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか? []
[ここ壊れてます]

850 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 13:52:07.61 ID:31z3wk0o.net]
すぐ稼げるGAME教えろ

851 名前:名無し@キムチ [2017/10/20(金) 16:03:46.80 ID:Pg142dLi.net]
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 16:05:53.60 ID:m6L2PXlp.net]
>>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 16:27:46.13 ID:bY8X1j0q.net]
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ

まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…

XSIとか今どうなってんだろw

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 17:13:43.16 ID:uaaJIvqM.net]
もちろんXSIタヒ亡

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 17:22:12.02 ID:uaaJIvqM.net]
BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 18:44:04.10 ID:zGgFl62q.net]
ライトォーウェーブ!!

857 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 22:08:55.23 ID:ja43uCCq.net]
>>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?

858 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 17:37:29.83 ID:vAltoNSl.net]
プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに

unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details

って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 17:42:09.98 ID:LbYw8AoJ.net]
英語を読めばいい

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 17:49:20.06 ID:SWwIFy2D.net]
>>833
アセットを買えばいいと思います

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 19:09:54.10 ID:4HOtrhDf.net]
>>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください

(Google翻訳より)



862 名前:名無し@キムチ [2017/10/21(土) 19:36:12.32 ID:BXIVrcXw.net]
unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

863 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/21(土) 20:14:32.33 ID:vAltoNSl.net]
>>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 20:49:22.19 ID:SWwIFy2D.net]
>>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ

865 名前:名無し@キムチ [2017/10/21(土) 21:18:08.87 ID:BXIVrcXw.net]
>>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ

よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 21:20:49.73 ID:OZ1Du1Dd.net]
お前には無理

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 21:34:24.03 ID:LbYw8AoJ.net]
アセット買って調べればいいん

868 名前: []
[ここ壊れてます]

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/21(土) 22:20:27.83 ID:4HOtrhDf.net]
>>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる

870 名前:名無し@キムチ [2017/10/21(土) 23:40:55.19 ID:BXIVrcXw.net]
>>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 00:30:14.65 ID:cdlrbkXs.net]
最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?

動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う



872 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 09:53:01.60 ID:UEsh8UYs.net]
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?

873 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 11:36:36.27 ID:M3ahJfB0.net]
>>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない

874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:37:44.27 ID:e3F2Xpj2.net]
>>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。

875 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:46:07.64 ID:+XbZEPmG.net]
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう

876 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 13:58:08.94 ID:gL2xHrZS.net]
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな

877 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:15:01.44 ID:blkYtxVH.net]
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。

878 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:23:05.47 ID:M3ahJfB0.net]
>>848
なんでだよ

ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと

Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ

879 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:32:43.07 ID:dxx26/Am.net]
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが

880 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:34:23.04 ID:gL2xHrZS.net]
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)

 ↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?

881 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:39:25.45 ID:dxx26/Am.net]
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう



882 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:46:18.45 ID:COXYwIXL.net]
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね

883 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 14:47:42.51 ID:gL2xHrZS.net]
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く

884 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:14:32.25 ID:M3ahJfB0.net]
>>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初

885 名前:S者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ

キムチはもうここに入り浸って相当長い
そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている
つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない
だからこそ>>848発言
[]
[ここ壊れてます]

886 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:15:00.56 ID:gL2xHrZS.net]
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし

887 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:15:09.61 ID:M3ahJfB0.net]
大使て→対して

888 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:16:31.00 ID:M3ahJfB0.net]
848ではなく>>847

889 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 15:51:18.16 ID:VL0jra55.net]
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?

また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?

890 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 17:10:37.10 ID:+XbZEPmG.net]
>>862
アセットを購入すればいいのでは?

891 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 17:16:47.61 ID:COXYwIXL.net]
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ



892 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 18:17:57.91 ID:ghZpZO0c.net]
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?

893 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/10/22(日) 18:18:52.92 ID:ghZpZO0c.net]
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、

石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 20:05:29.77 ID:+XbZEPmG.net]
>>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 20:09:08.22 ID:6K7oa3Gi.net]
いやできるだろ

896 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/22(日) 20:30:56.57 ID:YNxrpO5j.net]
何作ればいいのさ

897 名前:名無し@キムチ [2017/10/22(日) 21:40:35.01 ID:V3jAfaXJ.net]
>>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。

898 名前:名無し@キムチ [2017/10/22(日) 21:43:46.93 ID:V3jAfaXJ.net]
>>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 21:46:04.98 ID:UEsh8UYs.net]
>>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 23:34:17.86 ID:Qy2aYSga.net]
購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/22(日) 23:43:19.66 ID:6eDuKDiw.net]
アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう



902 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/23(月) 00:02:17.82 ID:EKzxgPxI.net]
技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 00:54:26.72 ID:HWUMZ3FE.net]
Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?

904 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/23(月) 09:53:37.10 ID:EKzxgPxI.net]
UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと

905 名前: []
[ここ壊れてます]

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 12:37:24.46 ID:ojDIOrb2.net]
自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/23(月) 21:24:07.41 ID:z3oKg9b5.net]
Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね

908 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 03:25:21.37 ID:+asQvBTQ.net]
terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 10:12:19.90 ID:J8cYsu7W.net]
>>877
電子版出たぞ。

910 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 12:04:20.05 ID:+eMiHpvZ.net]
>>881
買った。読むの楽しみ。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 12:08:09.69 ID:TugG14sQ.net]
>>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 12:17:27.42 ID:3RfahPwG.net]
ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?

913 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 12:21:30.08 ID:+eMiHpvZ.net]
>>883
キモいな

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 12:57:03.01 ID:lomL5DJc.net]
「キムチ」「キムヨナ」()

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 13:06:16.45 ID:Avu9lrtd.net]
>>885
アレきもいねw

916 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 14:29:30.16 ID:LlNFaQpc.net]
Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?

917 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 14:34:26.89 ID:LlNFaQpc.net]
自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました

918 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/24(火) 15:54:07.30 ID:J8cYsu7W.net]
>>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。

919 名前:名無し@キムチ [2017/10/24(火) 19:25:16.33 ID:6s0o1jYC.net]
>>889
参考になりました。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 21:43:43.54 ID:onRqvrrM.net]
スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 22:06:08.28 ID:4tlrZrR9.net]
初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます

ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)

ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 22:15:32.95 ID:4tlrZrR9.net]
エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg

エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg

test

923 名前:スクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです []
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 22:34:57.79 ID:qQR4G0bW.net]
test.csの16行目には何があるの?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 22:40:58.58 ID:rAiGsuWx.net]
foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/24(火) 22:41:59.32 ID:0sM/fXWs.net]
>>893
それはアセットを買うことで解決すると思います

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 00:20:11.19 ID:Y7gPTIcf.net]
centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 00:22:12.31 ID:Y7gPTIcf.net]
訂正:
× rotate → ○ rotation

centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??

929 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 04:21:04.23 ID:iojOXM/5.net]
>>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。

930 名前:名無し@キムチ [2017/10/25(水) 05:44:56.88 ID:mxmegCAY.net]
>>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw

931 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 07:42:22.28 ID:kz9sb17D.net]
なんのGAME作れ・



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 08:15:12.95 ID:0NBbpsBp.net]
>>902
おまえが作りたいものを・・・

933 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 09:10:42.75 ID:9pIQg+cC.net]
>>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ

934 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 09:53:47.44 ID:kz9sb17D.net]
マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 09:54:22.77 ID:Mrvc4deF.net]
>>900
ありがと。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 09:56:16.55 ID:TvTZDY1d.net]
>>905
PCエンジン

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 10:01:02.19 ID:Mjqx8PsV.net]
Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる

938 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 10:23:40.85 ID:iojOXM/5.net]
弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 11:27:58.75 ID:Mo5FQ4vV.net]
>>909
作り方がクソなだけ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 11:30:07.95 ID:Mo5FQ4vV.net]
ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 11:52:50.71 ID:Mjqx8PsV.net]
作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる



942 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 12:23:02.25 ID:9pIQg+cC.net]
>>909
ObjectPool使うだけじゃん

943 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 12:35:56.73 ID:kz9sb17D.net]
構想があっても能力がないのだ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 12:37:10.78 ID:07iDMuCZ.net]
>>899

Rigidbody2Dの場合

Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう

Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい

Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) ]
[ここ壊れてます]

946 名前:12:44:04.16 ID:07iDMuCZ.net mailto: Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、

回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合

Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
[]
[ここ壊れてます]

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 14:02:26.34 ID:7Bq/N2yD.net]
実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…

まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…

948 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 14:34:16.86 ID:lgTIk9c8.net]
ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 14:34:35.21 ID:mC6A6TLK.net]
お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!

950 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 14:36:26.01 ID:EhEg9XD3.net]
>>913
無能は元記事見てこいよw

951 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/10/25(水) 14:56:18.44 ID:A4LnEoFQ.net]
>>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^



952 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 16:52:51.27 ID:te7g6eYf.net]
>>916
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Rigidbody2D-rotation.html

953 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 18:33:03.52 ID:EF6gLnNw.net]
HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 18:34:01.96 ID:07iDMuCZ.net]
Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している

そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう

ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)

それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している

なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう

ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点

ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 19:13:42.89 ID:JfxvZE0k.net]
質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?

956 名前:名無し@キムチ [2017/10/25(水) 20:02:17.91 ID:mxmegCAY.net]
フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw

https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 20:28:16.93 ID:iYFLBZm7.net]
バグだらけのゴミwww

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/25(水) 22:27:03.14 ID:o0htOCD3.net]
昨夜の>>893です。

一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、

Unityでのプラ

959 名前:Oイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)

>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。

このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。

(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)

x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。

私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
[]
[ここ壊れてます]

960 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/25(水) 23:07:27.08 ID:te7g6eYf.net]
>>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 00:14:47.71 ID:JW+BAvEP.net]
流れを遮ってもうしわけないけど、みなさんはタイムラインを有効活用してる?



962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 00:33:43.87 ID:p2U9urk5.net]
>>924

rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・

自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る

つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 00:38:25.05 ID:p2U9urk5.net]
間違えた・・・

centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと

rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと

964 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/26(木) 19:25:35.00 ID:xnzvwpLq.net]
navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 19:26:42.00 ID:bE1cAGpa.net]
>>928
いいね

966 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/26(木) 21:24:30.74 ID:0C5vsxR2.net]
実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?

967 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/26(木) 21:44:58.21 ID:0C5vsxR2.net]
でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 21:56:15.83 ID:hsvBg+kB.net]
>>935
お前には無理だから諦めろ []
[ここ壊れてます]

970 名前:名無し@キムチ [2017/10/26(木) 22:41:29.56 ID:IkIWpo96.net]
>>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 22:44:27.41 ID:imQ6bLRV.net]
馬鹿?



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/26(木) 23:19:18.41 ID:bE1cAGpa.net]
大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/27(金) 01:06:56.05 ID:0wwIgGPu.net]
https://i.imgur.com/YWBxqt4.jpg

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/27(金) 01:15:21.42 ID:mTkKK7YK.net]
良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/27(金) 08:16:40.61 ID:4gy4UZI4.net]
そして、世界は糞に被われる

976 名前:名無し@キムチ [2017/10/27(金) 22:36:26.19 ID:9FopmaSs.net]
スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/27(金) 22:51:20.93 ID:U86VLx5N.net]
スクリプトでどうやったのか書いてないので指摘出来ねーな

978 名前:名無し@キムチ [2017/10/27(金) 23:26:19.97 ID:9FopmaSs.net]
あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;

次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします

979 名前:名無し@キムチ [2017/10/27(金) 23:33:04.02 ID:9FopmaSs.net]
もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!

980 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/27(金) 23:46:44.12 ID:11kv1Yph.net]
>>946
なんで=二つ書いてんだよ

981 名前:名無し@キムチ [2017/10/27(金) 23:48:31.62 ID:9FopmaSs.net]
>>948
だからコピペミス
947に書いたから!!
読んでないの?



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 07:42:12.77 ID:J8v8KxBh.net]
>>944
フォントの変更はアセットをかえば簡単です

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 08:50:30.72 ID:ackKpRSS.net]
インスペクタ上で確認できる値と
実際のその変数に入ってる値が違うんですが何が問題起こしてるのか見当がつきません

流れとしては
@変数参照してそのint 1をAへ デバッグログで中身は1と出てる

A受け取ったint 1をBへ デバッグログとインスペクタで中身は1と確認できる

Bインスペクタ上では1だがデバッグログでは0 その変数で他に代入しても0

原因思い当たりませんか?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 10:45:31.44 ID:ackKpRSS.net]
自己解決しました
偶然が少し重なった単純なミスでした

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 13:12:39.87 ID:fOT4DpqH.net]
>>938
まだまだ認識が甘いな
一番難しいのは作った物を宣伝し売る事だ
そしてその時気付くだろうよ
売る物(品)の品質に手を抜くと絶対売れないって事をな

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 13:26:19.34 ID:8Hi12jNS.net]
開発には開発の、宣伝には宣伝の難しさがある
だから大きなところはそれぞれに専門が居る
どっちが難しいとか偉いとか無い

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 14:32:34.93 ID:40ugP7Aq.net]
関白宣言の歌詞みたいだw

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 15:43:37.95 ID:fOT4DpqH.net]
>>954
ではそんな君に2つ説明しよう。

@ここは開発者系のスレ、ということは営業より開発者が多い事になる。
 キムチは個人開発者で1人で開発も営業もやらないとならない。
 キムチは営業より開発者寄り。
 さて、彼にとって開発と営業どっちが難しいでしょうか


A何か物を"作る事自体は"オナニーと変わらない。
 極論を言えば自分で勝手に始め、勝手に自己完結できる。
 自分さえ納得できればいいのだからな。
 ゲーム、ラーメンのような料理、歌、陶芸のようなツボでも物を作る事自体は難しいことではない。
 しかし"売る物"となると話は変わってくる。
 売る前提で物事を考え、他人が興味を持つような見栄えや品質などに拘る必要が出てくる。
 他人目線で物事を考える必要性も出てくる。
 そこに宣伝という手段が必要不可欠になってくる。

さて、ここまで読んで質問です。
「物作り自体」と「売り物を作り宣伝すること事」
どちらが難しいでしょうか?

ちなみに個人開発者を対象として話しなので偉さどうのは関係ないので省く。

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 16:08:40.92 ID:8Hi12jNS.net]
>>956
さも一般論のように語っておいて突っ込まれたらキムチ個人に話だ!って論法なんですね

個人的にキムチは気持ち悪い部分はあれど、とりあえず作ろう、とりあえずリリースしよう、不明点はどんどん聞いとけ、といった姿勢が結構見えるので開発より営業に向いてる面もあるんじゃないかと思う
もちろん今はスキル無いだろうけどね

後半は何で開発が自己完結で落ち着くのか意味不明
その極論なら営業だって同じ
どちらも良い結果には繋がらない
良い結果を目指す前提なら開発も難しさに優劣なんぞ無い

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 16:18:36.74 ID:fOT4DpqH.net]
>>957
うーん?俺の書いた>>953よく見た?
"しっかりキムチにのみ"アンカうって返信してる内容なんだけど・・・
キムチにのみ言ってる内容に突然割って入ってきてイライラしてるのは君でしょうよ
キムチが反論してくるのならわかるけど

まあ確かにキムチがリアルで営業やってる人ならば開発の方が難しいという理論は正しいね
俺のはあくまでキムチが開発寄りの人間だと決めつけての話しなので

開発は対象が"物"になるので自己完結できるが
営業は対象が"対人"になるので自己完結では成立しないと思わないか?
もっと言うと開発は独りよがりでも成立はするが(趣味レベルで売らない前提だが)営業は成立しない
そもそも趣味で営業というのが多分意味不明になる
良い結果を目指す前段階の話しなんだがイマイチうまく伝わってねえwそして説明できてねえなこれw

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 17:00:52.69 ID:8Hi12jNS.net]
>>958
営業が対人って前提がおかしいの
アプリを自サイトにapkで置くだけの最低な配布じゃ誰もDLしない
だから流入が多い公式ストアを選択し、わかりやすいアプリの説明文やスクショを一緒に置く
こういうものの積み重ねがスキルでしょ

営業って単語が分かりづらくしてるかもしれんが話をしてるのは
ものを作る能力 と ものを人に届ける能力
どちらが難しいか?だ

クソしか作れない能力 と 誰にも届かない能力
人を楽しませるものを作る能力 と 多くの人にリーチするマーケティング能力
人によって得手不得手はあれど優劣など無くてどちらも大切でどちらも難しい
こういうところに優劣をつけたがる考えが開発者の地位が低い元凶だと思うよ



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 17:08:24.33 ID:qSuREDTm.net]
ニート作家栗坂こなべ いい加減にしろ!

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 17:10:54.97 ID:KWk2NeUp.net]
作りたいものを作り上げることすら難しい人が多いのに

作ったものを売る(配布する)話をしても
どれだけの意味があるのやら・・・

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 17:54:58.76 ID:lgGu9qyx.net]
あんなバグだらけのゴミを完成品などと言われても

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 17:57:35.66 ID:ncr7aacl.net]
なんじゃこのスレw

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:01:38.50 ID:ncr7aacl.net]
>>960
本も出してる人だけどあの人がキムチなのか?

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:09:47.39 ID:B3nAjkfM.net]
キムチとかいう糖質のオッサンならブログで傷を舐め合ってるよ

book.geocities.jp/kimcyohn/
https://twitter.com/rasshi7/
ameblo.jp/kimu-yona/

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:22:09.87 ID:qSuREDTm.net]
焦ってる焦ってるw

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:28:33.27 ID:UgkOMpdU.net]
栗坂こなべってこれか?

www.pixiv.net/member_illust.php?id=87375
ishijiru.blog11.fc2.com/

昭和40年生まれのオッサンには見えんなwww

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:34:05.46 ID:qSuREDTm.net]
キムチを叩いてる方だよ。他のスレも荒らしてるんでやめさせてくれ

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:37:33.85 ID:TmOMxkg6.net]
>>968
お前キムチだろwww きっしょwww



1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:39:34.80 ID:ncr7aacl.net]
ただの私怨で草

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 18:42:31.96 ID:KKYOL3e7.net]
さぁ盛り上がってまいりましたwwwww
明らかに自意識過剰なゴミじゃん

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 19:26:51.32 ID:HjWaa7s+.net]
>>968
それどこのスレ?

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/28(土) 20:17:51.96 ID:v7p2QidJ.net]
さすが高卒大国ニッポンらしいスレですね
今日もキムチが旨いです

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 20:19:13.33 ID:xqhL/3+t.net]
>>968
へー、栗坂こなべがキムチ叩いてたんだwww
それで、キムチが栗坂こなべを叩く意図で書いたのがこれねw
mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/131
mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/467

つまりBlender本スレッド荒らしてたのはキムチって事だよなw
何で自白しちゃうのか知らないけど、情報提供お疲れさんwww

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 20:35:46.93 ID:ncr7aacl.net]
こなべにリアルでコテンパンにやられたから被害妄想で叩いてるのがキムチってことでいいか

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 20:47:43.16 ID:4i4OYf6+.net]
知らんけど、名無し@キムチ の病気っぷりは異常
https://textream.yahoo.co.jp/personal/history/comment?user=sWjfHoZmtTIeyp6V5Es4HA--

1009 名前:名無し@キムチ [2017/10/28(土) 21:18:47.37 ID:R5xVjhOS.net]
>>974
それは知らん。そんなザコに興味ないよ
>>976
それは残念ながら本当だ・・だがいちいち子供みたいに珍しがらんでくれ!!大人の態度で頼みますよw

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 21:27:54.11 ID:2+xo8U26.net]
今更言い逃れ出来る訳が無いw
息を吐くように嘘を付くクズっぷりが見事

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 21:32:10.70 ID:43dpq0Le.net]
名無し@キムチ( rasshi_1014)小説家を目指す
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12167181537



1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 21:39:21.31 ID:SPs/XjOS.net]
大体さぁ、栗坂こなべって誰だよ?wwwって感じなのに、
そんな糞雑魚と更に輪を掛けて雑魚の名無し@キムチがバトってるとか、
そんな荒唐無稽な白昼夢見れる奴なんてキムチ本人以外誰がいるんだよwww

1013 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:13:05.83 ID:prS6FAAj.net]
久々に覗いてみたらまた謎のレスバトルやってて草(^^
何がどうなってるんでふか?(^^

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:19:55.23 ID:qSuREDTm.net]
じゃあ鳥山 明純か・・・

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:19:59.36 ID:kVG0iD3v.net]
>>981
そうやって分かりやすくポイント稼ぎするのやめてくれないかな

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:20:25.32 ID:sMREiOpz.net]
何と戦ってんだよw

1017 名前:名無し@キムチ [2017/10/28(土) 23:23:16.62 ID:R5xVjhOS.net]
当方と並行して変なやつの名前が書いてあるようだが、そんなやつの名前はよく見ないし、もちろん覚えもしないよ。
当方ザコには興味ないからねw

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:25:14.93 ID:qSuREDTm.net]
俺キムチじゃないんだけどw
本が売れないからって暴れすぎ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:26:07.10 ID:wBkjlrN5.net]
キムチとかいう質問しないと何も出来ないゴミに興味ある奴がいるか?

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:32:58.89 ID:ncr7aacl.net]
>>982
Break Arts2楽しみだわ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:36:50.61 ID:qSuREDTm.net]
やっぱ違うな。栗坂こなべか掌田津耶乃あたりだな



1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:37:30.41 ID:px8Xdc+0.net]
自意識過剰なキムチ君(50才)何と戦ってんの?w
病院行けよ基地外

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/28(土) 23:58:34.18 ID:8Hi12jNS.net]
次スレ

1024 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/29(日) 00:11:59.94 ID:iSjOXulu.net]
アセットおじ未満のクソコテ

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 00:27:44.60 ID:ETYxENCa.net]
教えて君の発狂w

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 00:29:48.76 ID:RRml2r1n.net]
次スレ
建てるの面倒だしこれでいいよね
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

1027 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/10/29(日) 00:42:34.60 ID:80RBUpbF.net]
面倒だからって変なスレを次スレにしないでくらふぁい(^^

1028 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/29(日) 11:46:34.92 ID:FWKwJ4Ut.net]
なんのゲーム作ればいいかわからん

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 11:59:54.23 ID:9HWdBXXH.net]
ファイナルファンタジー作ればいい

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 12:37:35.43 ID:wqOq/1Sb.net]
そもそもゲームが多すぎなんだよ!

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 15:20:42.89 ID:BzkECD1v.net]
銀河鉄道が発車します!



1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/29(日) 15:21:22.04 ID:BzkECD1v.net]
ターミネーターが来ました
T

1033 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 56日 14時間 52分 41秒

1034 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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