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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/09/03(日) 00:28:41.79 ID:a5PwtHbk.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/

756 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/13(金) 11:05:38.44 ID:W650ym29.net]
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも

757 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/13(金) 11:09:35.25 ID:Gkaz77qu.net]
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/13(金) 17:45:49.77 ID:hiVrViTb.net]
Xamarine以外ありえなくね

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 12:41:17.05 ID:tc0SIFEk.net]
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。

760 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/15(日) 13:59:19.57 ID:qTcM7sNQ.net]
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 16:25:00.77 ID:maJH8DG4.net]
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?

q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)

@rotation = rotation * q

Arotation = q * rotation

クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・

762 名前:名無し@キムチ [2017/10/15(日) 16:53:35.52 ID:ISo7eWT3.net]
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:11:16.32 ID:Vq5IcL8H.net]
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ

だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない

つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:18:53.17 ID:Vq5IcL8H.net]
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ

@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する

よって回答としては以下の通り

ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 17:39:33.43 ID:Vq5IcL8H.net]
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ

何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 19:38:33.77 ID:SXJ8HJfT.net]
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:12:08.88 ID:7AfUU003.net]
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:21:02.53 ID:7AfUU003.net]
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:39:46.81 ID:8yodGn3f.net]
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 20:50:35.82 ID:NqSA4wES.net]
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:01:07.11 ID:tc0SIFEk.net]
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。

で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:02:53.89 ID:Vq5IcL8H.net]
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。

左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない

意訳なので原文はリファレンス嫁

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:28:44.47 ID:SXJ8HJfT.net]
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 21:39:21.40 ID:7AfUU003.net]
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼

>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス



775 名前:名無し@キムチ [2017/10/15(日) 21:58:47.43 ID:ISo7eWT3.net]
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w

776 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/15(日) 22:13:28.97 ID:qR/mhBxM.net]
VRゲーム作ろうとしています。

実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 23:08:25.25 ID:8yodGn3f.net]
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/15(日) 23:10:14.07 ID:IiTNc5Pn.net]
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ

779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 02:35:40.30 ID:nSARbRng.net]
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?

780 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 03:01:15.71 ID:nSARbRng.net]
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 14:20:01.18 ID:ij3u7Go9.net]
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ

これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない


782 名前:ス質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない

ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
[]
[ここ壊れてます]

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 15:14:02.66 ID:uyFDDTpz.net]
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ

784 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 18:15:10.08 ID:pMcheVv4.net]
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!



785 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 18:46:17.47 ID:nSARbRng.net]
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね

786 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 21:23:29.91 ID:pMcheVv4.net]
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 21:35:58.67 ID:8lS95IVH.net]
ありません

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:04:19.81 ID:X2NwMyG1.net]
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:16:44.08 ID:jrXaIUMd.net]
>>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示

@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい

参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:25:12.02 ID:X2NwMyG1.net]
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:45:34.39 ID:l3Y8H7H5.net]
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。

会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。

792 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 22:53:37.19 ID:pMcheVv4.net]
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:57:13.54 ID:jrXaIUMd.net]
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 22:59:39.63 ID:Prp4g1w+.net]
>>770
アセットを買えば出来るかもしれないです



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:01:12.14 ID:l3Y8H7H5.net]
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:07:02.49 ID:X2NwMyG1.net]
>>76

797 名前:9
なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。
勉強になります!
[]
[ここ壊れてます]

798 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/16(月) 23:16:19.70 ID:nSARbRng.net]
>>772
流石にできない可能性もあるのか

799 名前:名無し@キムチ [2017/10/16(月) 23:25:03.26 ID:pMcheVv4.net]
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/16(月) 23:58:38.62 ID:xARJucX/.net]
>>743
ありがとうございます!

おっしゃられる通りの結果でした

実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 00:06:53.53 ID:hIHclQGS.net]
クォータニオンの積の順序を交換すると、

ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!

q = q1 * q2の場合、

回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!

q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/17(火) 10:45:20.53 ID:Kg+GXth5.net]
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう

803 名前:名無し@キムチ [2017/10/17(火) 19:57:32.03 ID:9PLclN+n.net]
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 00:27:58.88 ID:r0clxY1j.net]
数学は大事だぞ



805 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 01:10:16.82 ID:MXYQPRDb.net]
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?

806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 03:00:39.21 ID:g+jlEmbJ.net]
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ

807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 06:48:18.71 ID:SFPH7O9u.net]
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 07:33:23.70 ID:thBy3M5G.net]
>>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 11:26:28.09 ID:zBOPgLuS.net]
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 12:28:25.48 ID:zBOPgLuS.net]
>>786
自己解決しましたサーセン

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 13:40:52.12 ID:BFyBM0ld.net]
解決方法かけよクズが

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 18:06:29.69 ID:3I0SsS6u.net]
こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?

813 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:12:50.31 ID:3Vj8K9UC.net]
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 20:14:13.92 ID:P+IvHwwN.net]
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど



815 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:17:09.58 ID:3Vj8K9UC.net]
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw

816 名前:無し@キムチ [2017/10/18(水) 20:20:30.64 ID:3Vj8K9UC.net]
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 21:01:00.10 ID:THxWw31e.net]
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 21:06:34.14 ID:P+IvHwwN.net]
>>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで

819 名前:名無し@キムチ [2017/10/18(水) 21:53:50.31 ID:3Vj8K9UC.net]
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 22:26:38.16 ID:SnDz2Dod.net]
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/18(水) 22:31:35.90 ID:THxWw31e.net]
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない

822 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/18(水) 22:49:29.64 ID:SnDz2Dod.net]
はいはいNGNG。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 00:07:56.13 ID:9wyzMV7h.net]
アセットを買いましょう!

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 00:17:04.36 ID:NQI15gJI.net]
Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 01:16:26.43 ID:9cyIzLMs.net]
>>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ

826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 01:34:20.57 ID:TO3r2axt.net]
プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない

827 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 02:02:31.35 ID:TO3r2axt.net]
Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった

828 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 06:54:12.89 ID:aweDl96l.net]
>>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 07:10:02.12 ID:U0rF2xmm.net]
2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 07:21:43.44 ID:pCteeuXR.net]
>>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。

831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 07:26:50.40 ID:tjj3snkE.net]
まともに話もできないのか…

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ssage [2017/10/19(木) 07:39:25.21 ID:U0rF2xmm.net]
Stack Overflowで大体

833 名前:解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
[]
[ここ壊れてます]

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 08:47:42.06 ID:/dsW/Cmh.net]
アセットを買えば会話も成立しますよ



835 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 08:58:53.78 ID:NAvzNkbM.net]
基地外と会話すんなよ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 09:13:33.27 ID:oR+Zb9k7.net]
昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 15:54:39.02 ID:2U6+2g4F.net]
>>810
芝生える

838 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/19(木) 17:10:37.68 ID:ZlChlDkL.net]
宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら

839 名前:名無し@キムチ [2017/10/19(木) 19:14:49.24 ID:fLoVY+Tz.net]
>>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/19(木) 23:59:51.53 ID:rllrnpR2.net]
日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?

841 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 07:49:03.94 ID:31z3wk0o.net]
パズルゲーとかなんのエンジンがええの

842 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 08:00:35.40 ID:FaejHzox.net]
unity板で聞くのか…?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 08:14:39.81 ID:Qwz1/0ze.net]
「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 10:03:42.23 ID:RXu5KNEx.net]
理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ



845 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 10:26:10.88 ID:qIX12zjd.net]
マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?

846 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 11:28:41.08 ID:1I0pCZ+N.net]
>>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 12:14:59.11 ID:EgeTsKSQ.net]
>>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも

・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する

なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 13:10:46.12 ID:l ]
[ここ壊れてます]

849 名前:EpUCikz.net mailto: メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか? []
[ここ壊れてます]

850 名前:名前は開発中のものです。 [2017/10/20(金) 13:52:07.61 ID:31z3wk0o.net]
すぐ稼げるGAME教えろ

851 名前:名無し@キムチ [2017/10/20(金) 16:03:46.80 ID:Pg142dLi.net]
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 16:05:53.60 ID:m6L2PXlp.net]
>>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 16:27:46.13 ID:bY8X1j0q.net]
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ

まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…

XSIとか今どうなってんだろw

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 17:13:43.16 ID:uaaJIvqM.net]
もちろんXSIタヒ亡



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 17:22:12.02 ID:uaaJIvqM.net]
BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/10/20(金) 18:44:04.10 ID:zGgFl62q.net]
ライトォーウェーブ!!






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