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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/23(金) 01:41:28.59 ID:U31J0Ef/.net]
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる

949 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 02:06:59.23 ID:9pXT/I2z.net]
>>918
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります

950 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 11:23:27.80 ID:gtdYLpOd.net]
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 16:27:43.23 ID:dIgbL7gW.net]
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 17:10:12.04 ID:LcuqZP/6.net]
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ

953 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 21:36:01.07 ID:gtdYLpOd.net]
>>921
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>922
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!

954 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:16:53.84 ID:76aG14DS.net]
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか

例にある通りの良くない質問ですみません

955 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:19:14.95 ID:76aG14DS.net]
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 03:16:44.42 ID:vddEDC6l.net]
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ



957 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 07:28:06.63 ID:LzQPFRa4.net]
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 14:14:36.43 ID:djAKvIWR.net]
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが

959 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 16:17:51.41 ID:8TbRpH89.net]
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 12:18:08.60 ID:S70+VyQ2.net]
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?

選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 14:23:43.41 ID:2tqBou7r.net]
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む

962 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:14:22.80 ID:2XRjqm3z.net]
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。

色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。

963 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:17:53.51 ID:A+spg/ML.net]
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:16:24.10 ID:Lqf1fypp.net]
パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 13:02:02.84 ID:B7U2pMXb.net]
>>932
精密座標と通常座標の問題では?
精密座標は通常座標の2倍だ
なんか微妙にズレてる気もするけど

966 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 21:58:49.10 ID:WZk8/JrE.net]
>>935
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 23:29:20.16 ID:qTg11GhG.net]
直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも

968 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 01:01:50.05 ID:auejXrJK.net]
>>937
ありがとうございます
動作指定で実行したコマンドは>>932に貼った画像の通り
キャラを出現させて上を向かせる
のみです。
それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 01:39:15.54 ID:0M5zdgYB.net]
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 04:52:49.85 ID:R9DqRpYX.net]
イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?

あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 13:25:10.30 ID:0M5zdgYB.net]
>>940
自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ
まあしかしイベントの位置は微妙だな
通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ

972 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 15:48:08.24 ID:6rBJp4J7.net]
>>940
>>941
ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。
このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。
画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。

973 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 17:22:41.93 ID:6rBJp4J7.net]
>>939
なるほど。>>932に貼った画像で言うと
ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました
それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 00:16:32.23 ID:X74bCWN9.net]
自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えて

975 名前:ページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど []
[ここ壊れてます]

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 04:44:56.12 ID:etFgdPR2.net]
上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに



977 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 12:34:09.10 ID:C7wYrbIr.net]
>>945
上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。
元々は歩いて来させたいのです。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:27:55.03 ID:X74bCWN9.net]
歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 14:44:09.07 ID:fejJXe0+.net]
特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 16:04:59.04 ID:bzux+6Sm.net]
他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの

981 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:38:52.63 ID:C7wYrbIr.net]
>>948
>>949
画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。
>>948の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。
長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。

982 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:52:18.71 ID:C7wYrbIr.net]
最後に
>>932で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>948の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる

985 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 20:49:24.33 ID:GkiNWvJu.net]
>>952
>>953
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現

この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。

直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 00:01:49.16 ID:Vq4VzkQC.net]
書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>940の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様



987 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>955
皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです…
ひとまず解決はしたので先に進めそうです
皆さんありがとうございました。精進します。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 12:34:26.93 ID:qu0WyBzq.net]
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ

989 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:10:54.78 ID:cSeR+9hJ.net]
>>957
何かおかしな点が?

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:25:20.80 ID:cj5XciFP.net]
急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 23:42:06.25 ID:Vq4VzkQC.net]
>>1

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 00:27:33.62 ID:Zr/xw0fh.net]
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか

例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
 氷の力を宿した鎧。
 炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします

ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)

自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 04:04:24.33 ID:epSeStxP.net]
>>961
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される

ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 16:27:28.24 ID:Zr/xw0fh.net]
>>962
お教えいただいた通りにしまして
無事に期待通りの挙動にできました
大変有難うございます

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 14:25:29.64 ID:BGvgVbkK.net]
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 02:54:19.69 ID:vtTxc5AM.net]
>>964
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました

■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)

で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)

ご指摘ありがとうございます



997 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/18(水) 23:34:36.86 ID:Oc9xd+oo.net]
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0

◇分岐終了◇

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 02:10:50.59 ID:y68ZXDjf.net]
HPはDBに書き込め

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 14:33:36.36 ID:TnWgrOFj.net]
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)

1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 00:19:53.69 ID:/V+uJTd+.net]
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)

■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 01:02:00.02 ID:ym6Lmhd+.net]
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 01:09:44.46 ID:ym6Lmhd+.net]
\self[20]ではなく、\cself[20]だ
デバッグ文がバグるのは洒落にならないな

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 03:15:34.21 ID:/V+uJTd+.net]
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?

1004 名前:961 mailto:sage [2023/01/20(金) 05:17:44.95 ID:cKgMMa+0.net]
>>972
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」

今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」= 
「敵が消える」=

個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0

バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇

ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 16:48:05.20 ID:/V+uJTd+.net]
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/23(月) 22:57:15.96 ID:i20oYgLF.net]
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 04:36:21.38 ID:aznoxxSJ.net]
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/24(火) 22:23:42.16 ID:tXuFMALj.net]
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 13:12:45.85 ID:tl3RZuhC.net]
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 20:32:26.36 ID:DFU1vGsf.net]
>>978
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 22:22:28.03 ID:Pta9lucH.net]
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けて

1012 名前:「る状態になるのですが、
(タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など)
こちら原因お分かりになりますでしょうか?
 
Windowsで、RPGツクールでは発生しない、
キーボードやマウスを抜いても改善されない、
過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、
Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。
[]
[ここ壊れてます]

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 23:11:18.43 ID:4S9Cnhti.net]
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ

1014 名前:974 [2023/01/29(日) 23:17:18.57 ID:Pta9lucH.net]
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 12:57:19.32 ID:prEeEbJL.net]
>>978 です
返答ありがとうございます
試してみます

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 13:00:44.22 ID:KLJy87pm.net]
モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか?



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 02:05:29.14 ID:nsEuIyMg.net]
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 10:57:33.06 ID:V6CitmB6.net]
>>973
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/19(日) 16:48:19.65 ID:YBVR/fwK.net]
>>986
スレ立ててね

1020 名前:980 mailto:sage [2023/03/20(月) 16:05:44.58 ID:ws2a0T3P.net]
次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/

1021 名前:980 mailto:sage [2023/03/20(月) 16:25:50.01 ID:ws2a0T3P.net]
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした

1022 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/28(火) 04:59:22.67 ID:fQBdNQAM.net]
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。

まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。

画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。

imepic.jp/20230328/169300
imepic.jp/20230328/169800

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:52:54.55 ID:OGM1Aw6n.net]
>>990
グロ

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:53:23.04 ID:OGM1Aw6n.net]
>>988
次スレありがとうございます😊

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:57:46.37 ID:OGM1Aw6n.net]
こっちは埋めますが

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:58:49.16 ID:OGM1Aw6n.net]
てす



1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:58:54.12 ID:OGM1Aw6n.net]


1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:03:09.07 ID:OGM1Aw6n.net]
香港

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:03:30.75 ID:OGM1Aw6n.net]
天麩羅の

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:09.45 ID:OGM1Aw6n.net]
話題

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:29.59 ID:OGM1Aw6n.net]
、保守

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:42.57 ID:OGM1Aw6n.net]
もうすぐ終わりです

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:06:32.01 ID:OGM1Aw6n.net]
羽生

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:06:48.28 ID:OGM1Aw6n.net]
うおおおおん

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:03.83 ID:OGM1Aw6n.net]
>1

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:23.60 ID:OGM1Aw6n.net]
>>1
>>457



1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:36.71 ID:OGM1Aw6n.net]
それでは!

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:09:15.67 ID:OGM1Aw6n.net]
(

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