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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3.net]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/18(火) 22:35:14.59 ID:fp7K95/M.net]
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/19(水) 00:49:02.42 ID:lhJPRBQt.net]
言い出しっぺが検証よろしく

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/22(土) 19:11:26.03 ID:N/62rpPk.net]
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます

座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/22(土) 21:43:01.02 ID:duQDYpVs.net]
現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/22(土) 21:50:51.79 ID:duQDYpVs.net]
というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/24(月) 23:32:35.07 ID:AYH0CMe+.net]
>>600
すみません 自己解決いたしました
普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/13(土) 19:53:35.54 ID:fVb7ofIl.net]
ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/13(土) 22:40:29.73 ID:kyzTM3mZ.net]
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き

一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/14(日) 17:58:47.84 ID:ge9Ntfjo.net]
>>605
無事にできました
ありがとうございます!



620 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 19:42:47.71 ID:B0GmW5GH.net]
質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
主人公が真ん中に表示されず移動してもずっと端に表示されたりと自分の思い通りの中心に表示されません。
どうしたら1280×960でも320×240のタイルサイズ16×16のような画面で遊べるように出来ますか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 23:37:48.11 ID:4gRdngvi.net]
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。


ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい

622 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/24(水) 00:36:33.79 ID:oq0L80Km.net]
>>608
できました!ありがとうございます

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/24(水) 23:45:43.60 ID:9khMYVaG.net]
コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 00:30:12.84 ID:MyvKEcpc.net]
F8

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 01:48:48.57 ID:JtD10y0/.net]
ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 01:54:04.29 ID:TAJ2DC7y.net]
テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 20:16:20.25 ID:clN7Ylxn.net]
>>611
こんな便利な機能があったんですね!
しかしおかしな動きをしている処理は無さそうでしたし、
動いている並列コモンを全停止したりしてみましたが改善には至りませんでした

>>613
実は意図せずF5を押してしまって驚くというのを何度もやらかしていますが、
今回の原因はそれではないみたいです

正常な旧データに新しく作ったコモンやDBや画像を移したところ、重くならずに動作してくれました!
何が原因かは謎のままですが、とりあえず直ってよかったです
皆さんありがとうございました!!!

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/28(日) 22:24:07.42 ID:jcH5U/w7.net]
パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 06:20:07.71 ID:IKAbrjdA.net]
>>615
>>1



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 23:21:28.48 ID:5hpQlhKI.net]
https://i.imgur.com/jWLClUC.jpg

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/08(木) 20:14:13.62 ID:qn1cRjQt.net]
質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 21:35:33.68 ID:amXKQLiw.net]
どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 04:49:31.42 ID:wSXzOtD+.net]
>>619
返事遅れました回答ありがとうございます!
うーん探してみても難しいですねこれ……

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 09:27:35.90 ID:cQ1xtkCh.net]
エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね

想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/12(月) 21:05:58.19 ID:tvJTmHnp.net]
質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/12(月) 23:14:54.12 ID:8OHCRPsa.net]
>>622
まずどういう設定にしてる?

配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
「セルフ変数x=1」
「メッセージの表示(必要ならば)」

ページ2
接触範囲x0、y0
起動条件「決定キーで実行orプレイヤー接触」「セルフ変数x=1」
移動ルート「カスタム(プレイヤーから離れる)」
イベント内容
「捕まえた時の処理(メッセージ表示など)」

こうすれば接触範囲に入った時点で逃げ出すように切り替わって、接触もしくは隣接状態で決定キーで捕まったイベントになるはず

637 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/14(水) 18:40:28.22 ID:w19PQ/mo.net]
質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能

638 名前:ナしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
[]
[ここ壊れてます]

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/16(金) 08:42:01.25 ID:2QLErQDx.net]
キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/16(金) 12:39:09.16 ID:Eftn+lVX.net]
キー設定してデータ抜き出してくるだけ

例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ

間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/16(金) 17:21:57.76 ID:L9D3MWDK.net]
すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。

イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
のいずれかの指定が間違っている疑いが強いです。

できればサンプルになる画像など見せていただければ助かります。お願いします。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/16(金) 20:05:15.98 ID:Eftn+lVX.net]
>>627
>>1

作者twitter生きてるし多分すぐ反応あるでしょ

643 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/18(日) 02:14:42.67 ID:qRSaLocW.net]
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?

主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』

外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)

初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。

644 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/18(日) 03:01:25.20 ID:qRSaLocW.net]
>>629
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。

645 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/18(日) 20:59:32.90 ID:/cepXpU6.net]
>>625
>>626
返事遅れて申し訳ないです。
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法でやってみます。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 14:14:35.61 ID:jf9dWhWj.net]
ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 14:26:30.80 ID:83K+jLXP.net]
ウディタだと埋め込みできないから無理なんだよな
フォントはそれが面倒くさい

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 19:46:41.81 ID:jf9dWhWj.net]
>>633
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/28(水) 21:45:45.13 ID:A5EP/Gdh.net]
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。


■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[



650 名前: 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
| |▼ 処理
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[ID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


質問するにあたって思いつく範囲で試した所、0回ループやラベルジャンプによるスキップは条件分岐を使うよりも重いか同程度のようです。
また、▼ 処理の内容が長い場合は▼ 処理を別のコモンイベントで行うとスルー時の処理が若干軽減されるようです。
(0回ループやラベルによるスルー時の重さは行数依存だと聞いたことがありますが、条件分岐も?)
[]
[ここ壊れてます]

651 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/29(木) 00:37:01.53 ID:sotrOLrD.net]
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/29(木) 02:10:20.60 ID:aRMXUjlg.net]
>>636
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/29(木) 20:54:35.94 ID:6375kXaU.net]
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/29(木) 22:46:23.56 ID:8e/8TQc/.net]
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/30(金) 07:39:52.77 ID:O3gb4Wsr.net]
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 03:02:52.96 ID:HkL3kRU3.net]
>>635
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、

DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある

ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という

千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する

他には、ストアドプロシージャもある

まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?

657 名前:名前は開発中のものです。 [2019/08/31(土) 11:49:41.74 ID:x0o6rWXv.net]
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/31(土) 17:37:02.27 ID:aM0Caw+L.net]
>>642
せめて
ツクールの
versionを
書け

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/02(月) 03:23:22.98 ID:vuk/+Cjp.net]
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/02(月) 07:48:07.35 ID:YDfkEnMX.net]
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/02(月) 07:48:49.23 ID:YDfkEnMX.net]
文字化けしたわ
¥
半角円マークね

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/02(月) 23:40:23.31 ID:sLy+slnh.net]
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?

フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/03(火) 01:59:16.73 ID:uIYYhEvT.net]
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。

枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。

つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/03(火) 21:50:00.78 ID:x6l7UWUa.net]
つうか具体的に何文字にしたいの?

あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/03(火) 22:10:53.95 ID:x6l7UWUa.net]
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ

666 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/03(木) 02:10:19.05 ID:7Cy7wc3D.net]
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/03(木) 14:02:36.76 ID:yMlxjEBE.net]
ぬい

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/12(土) 16:59:46.68 ID:S0WRV7Fy.net]
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/12(土) 17:14:09.67 ID:S0WRV7Fy.net]
あ 手を加えてました
自己解決しました



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/19(土) 16:41:16.03 ID:jYKvCk24.net]
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)


2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラN

671 名前:o、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します

次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします

この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています


お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
[]
[ここ壊れてます]

672 名前: mailto:sage [2019/10/20(Sun) 02:21:47 ID:Bur+iZ1A.net]
>>655
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/22(火) 19:19:00.80 ID:GKKwP8pC.net]
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/22(火) 21:16:48.46 ID:UKKzArXr.net]
>>656
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 04:40:27.04 ID:j2kke404.net]
>>657
その方法の是非は置いといて

\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 10:50:56.31 ID:mKNQuhm2.net]
>>659
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……

もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 10:57:11.51 ID:BvZIzTh1.net]
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 15:17:00.58 ID:pyL+4rv1.net]
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ


あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/23(水) 20:59:21.19 ID:mKNQuhm2.net]
>>661
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります

>>662
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 14:27:35.14 ID:lkp2BA6G.net]
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど

■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ

この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 15:51:22.54 ID:Qk1IEQhp.net]
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん

682 名前:663 mailto:sage [2019/10/25(金) 20:39:33.75 ID:lkp2BA6G.net]
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 02:06:57.33 ID:rhroKCmk.net]
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い

その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 21:48:20.30 ID:T4nqLVRv.net]
イベント動作指定で主人公が動かない事があります

OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています

初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 22:00:40.65 ID:kau67+IV.net]
ピクチャ以外停止してんじゃないの

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(木) 19:52:07.41 ID:2mb14+1F.net]
>>669
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(木) 20:38:24.22 ID:sjMUJU08.net]
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ

・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか

試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 03:31:10.87 ID:bt9qRbwG.net]
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 21:02:53.43 ID:3oVsJqmq.net]
>>672
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>671も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました



690 名前:ウディタ初心者 [2019/12/08(日) 00:16:22 ID:cK7GS3ZS.net]
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/08(日) 02:17:36.57 ID:b66yLc5t.net]
>>674
>>2

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/08(日) 21:56:04.10 ID:7f5c67vn.net]
>>674
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数

693 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 18:35:55.68 ID:YDR1KzBn.net]
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです

データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 23:32:36.78 ID:vW+HQj+Y.net]
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/16(月) 19:58:07.87 ID:oa/3/RF5.net]
ありがとうございます
持ってない人向けにフリー音源だけに変えたverと、サントラ音源に設定したままbgmファイルを空にしたverの二種類を公開しようと思います

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 22:19:34 ID:2wRjy7QD.net]
壁にくっついている電気をつけるスイッチのチップを探しています。
どなたか心当たりある方いらっしゃいますか?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 22:59:52 ID:jI6YJID5.net]
ttp://store.tkool.jp/a/newest-dlc/modern-inner-basic-tiles-mv-jp

698 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/11(土) 22:01:32.90 ID:D7muHsGp.net]
ランダムに敵キャラやオブジェクトのイベントを生成して配置するコモンを作りたいのですが、
イベントの複製が出来ないっぽいのでどのような処理をしたらいいのか分かりません。
それぞれに攻撃や移動などといったコモンを持たせたいです。初歩的な質問で申し訳ありません。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 23:36:34.49 ID:OTG7VlKS.net]
空のイベントを用意するのが一番手っ取り早い
用意したイベント以上のものは同時に設置できないけど、30とか40とか設置するわけじゃないならこっちの方が楽

一番上のページに空ページを用意して、起動トリガーを通常変数にしてコモン側で操作するってのが一番直感的に分かりやすい



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 00:16:36.38 ID:LDfLjcaD.net]
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 19:40:41.70 ID:xuoKk1+l.net]
質問失礼します
文章スキップのコモンを作っています
文章表示中に特定のキーを押すと文章が瞬間表示される、というのはできたのですが、
文章が表示される前からそのキーを押している必要があり、表示中、途中から押しても機能しません
途中からでも機能させるにはどうしたらいいでしょうか?
分かりにくくてすみませんがよろしくお願いします

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 04:16:30 ID:Sm9/eRc/.net]
ウディタの文章表示機能では文章中に差し込んだ\sp[]以外で文字速度を途中変更する手段がない
だから自前で文章表示機能を作るしかない

特殊文字とかも全部自分で作る必要があるし、どうしても欲しいなら既存のものを取ってきた方が早いと思う
取ってきたものの中身は解説できんけど

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 20:27:23.87 ID:uwJiaawJ.net]
>>686
そうなんですね…
どうしてもという訳ではないのでこのままでいこうと思います
ありがとうございました

704 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/31(金) 22:44:43 ID:tgL1W5Cf.net]
いいってことよ

705 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/02(日) 04:25:12 ID:WR5/0mo+.net]
初めまして、ウディタ初心者です。皆様のお知恵をお借りしたく書き込みさせていただきます。
イベントに通りかかるとイベントから吹き出しがポップアップするシステムを作りたいのですが、接触範囲拡張を使用すると主人公が接触範囲内にいる限り新たに延々と語りかけてきます。(例:「こん(主人公歩く)「こんにち(歩く)「こんにちは!」以下ループ)
ですので、接触範囲内にいるうちは一度しかポップアップイベントが発生しないイベントの組み方を、ご教唆いただければさいわいです。読みにくいところがあればすみません。よろしくお願いいたします。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 04:29:02 ID:TXaIWN03.net]
ポップアップが起動している場合に立てるフラグ(変数)を作る

ポップアップの起動の際、そのフラグを参照して、フラグが立っている場合は起動せず終了、フラグが立っていない場合はフラグを立てて起動する。
あとは終了時にフラグを折っとけばいい

707 名前:688 [2020/02/03(月) 12:58:44.98 ID:OKN0G49n.net]
>>690
ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法も含め、いろいろやってみたのですが、今度は全くポップアップしなくなったりとうまくいきませんでした…
もう少し頑張ってみます。ありがとうございました!

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:22:36.14 ID:BkfEfzo6.net]
あーそれだとフラグ折るので詰まってそうだな。ポップアップはディレイかなんか使って消してるのかな

じゃあポップアップで使用しているピクチャ番号が使用されているかどうか調べて、使用されていない場合のみポップアップ処理を行うようにすればいい

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:24:48.52 ID:BkfEfzo6.net]
つかウディタなら前に答えた方法よりこっちの方が多分楽だな



710 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) ]
[ここ壊れてます]

711 名前:22:31:40.47 ID:OKN0G49n.net mailto: >>692-693
あ、あ、あ、できましたー!
教えていただいた通りに組み直してみたところ、思い通りの処理をしてくれるようになりました!何日も悩んでいたので、とっても嬉しいです!ありがとうございました!!
[]
[ここ壊れてます]

712 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/04(火) 07:10:23 ID:hBE4Dp6l.net]
いいってことよ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/16(月) 00:30:25 ID:4z4WP1KT.net]
武器及び防具の装備時・専有箇所の項目の選択肢をを増やしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
防具が装備出来なくなる武器や両肩装備として防具5と6のみ、両脚装備として7と8のみを専有するようにしたいのですが…
大人しく肩装備、脚装備でひとまとめにしてしまった方が良いですかね?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/16(月) 01:31:06.62 ID:3ZRwX1gb.net]
実際出来るか試してないけど、選択肢的に多分ビット積を調べていると思うから、それに準じて項目を増やせばいい

武器、防具1〜7の装備箇所が存在するとして、
防具5と6のみ占有なら 2^5 + 2^6 = 96
防具7と防具8(防具8はデフォだと存在しないから自分で追加するか妥協して)なら 2^7 + 2^8 = 384

715 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/08(水) 15:00:24.53 ID:LKW9LleQ.net]
諸事情でポケモン風のゲームを作っているのですが、鳴き声(其々のモンスターに付随した音源)の再生って出来ないでしょうか。。。
個別にやろうと思えば100体近く設定しなきゃいけないのでudbのモンスターリストから参照したいのです。。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/08(水) 18:41:24.69 ID:RtGIlPp4.net]
普通に戦闘で出てくる敵キャラの情報を取得して、それに合わせて鳴き声出すだけじゃないの

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/08(水) 21:04:02.97 ID:HXDgQsX0.net]
udbを参照したいのです…って言われても
参照すればいいじゃんとしか思わんけどな

何に詰まってんの?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 21:32:55.19 ID:SMhL+uRR.net]
他の質問があるところ遮ってすみません
行うべき動作がすっ飛ばされる不具合?と言って心当たりある方いますか?

マップ上でパーティ画像を消去し、あらかじめ透明で置いていたEv5-8に各キャラの画像を上書きして動作させる単純なコモンを使用しています。
その際特定のパーティメンバーを指定した時のみ上記の動作が起きないことがあります
(毎回ではないし、同じイベント同じ動作でも指定キャラの変更だけで直ったり発生したりする)
消去の動作の合間に文章の表示などを挟んでもすべてスルーされます

一応場当たり的に直ってはいるのですが、他のPCでのプレイ時に再発したりしないか不安なので解決法などあれば嬉しいです

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 21:44:05.14 ID:SMhL+uRR.net]
>>701
本当に単純なものなので画像であげるほどでもないのですが一応
https://imgur.com/tu81sM1.png
@に3を指定したときのみ、Aの範囲がすべてスルーされます。
@のCself0は別のコモンに代入するためだけのものでこのコモン内では操作していません。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 22:51:06.31 ID:5S62/ULp.net]
不具合は聞かないな
直前の「暗転」で何してるか知らんけど
「暗転」消しても上手くいかないのか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 23:13:25.82 ID:Mbu1L9ca.net]
コモン376ってどっかからコピペして改造したのかもしれんが自分で作ったコモンだろ
その画像から見られる範囲でCself0が代入されてるのそこだけだし、悪さしているとしたらその中身としか思えないぞ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/12(日) 01:35:13.99 ID:mogbZfHW.net]
>>703>>704
すみません、言われてもう一度調べなおしたところ原因が見つかりました
Cself2が想定とは別の数値になっており、その理由はマップイベントを作った後から本コモンのCself2を追加で設定したため
Cself2を指定せずに呼び出す状態になっていたためでした
親切に対応していただいたのに自分の凡ミスが原因で申し訳ないです・・・
本当にありがとうございました

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/12(日) 03:56:38.90 ID:XRGVfiJp.net]

まあ原因が分かって良かった

724 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/13(月) 01:56:15.15 ID:kVZqiFLu.net]
ゆーいち動画落としてみたけど
初心者だからかこれの使い方すらわからん...
コモン弄ればいいっぽいけどピクチャ番号だの何だのからもうさっぱりや
向いてないのかな
使い方わかる人教えてくれ...

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/13(月) 12:31:34.42 ID:DSX73RmZ.net]
向いてないよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/13(月) 16:09:03 ID:rTdqtQYj.net]
ゆーいち動画は使い方のサンプルがあったはず
それ見ても分からないなら多分向いてない

727 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/04(月) 14:27:26.94 ID:A0WoWq35V]
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【インパクトのある映像】を一人で作る方法や映像に凄さを出す方法を5分で紹介
https://www.youtube.com/watch?v=QutDv9DB6-4

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/11(木) 18:39:10.94 ID:3cbFZMNF.net]
二つのマップイベントの起動範囲が重なっている場所で決定キー押すと
マップイベントAとの会話発生→終了後たてつづけにマップイベントBとの会話が発生
という感じになり不自然なので困っています
マップイベントAの終わりにイベント処理中断コマンドを挟んでみたのですが、
イベントAが中断されるだけで相変わらずイベントBが始まってしまいます
同時に呼び出されてしまった他のイベントを強制終了させるようなコマンドはないでしょうか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/11(木) 21:52:49.57 ID:nGZtf5OZ.net]
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる

ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 00:15:49.44 ID:hxHrRR8S.net]
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 06:27:00.97 ID:ICrGCYgb.net]
イベントAを起動した後にイベントBを普通に起動する場合、それだとイベントBが最初の1回起動しなくなるよ

変数使うなら並列実行で変数の値を初期化するようにしないといけないけど、
わざわざ並列実行使うよりはピクチャの機能をタイマー的に使う方が楽だと思ってピクチャで

732 名前:提案した []
[ここ壊れてます]

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 06:41:03.56 ID:ICrGCYgb.net]
あ、補足すると、起動しないってのは
Aの起動範囲内&&Bの起動範囲外でAを起動した後に
Aの起動範囲外&&Bの起動範囲内でBを起動しようとした場合ね

Aの起動範囲内&&Bの起動範囲内でAを起動した後の場合は、その変数の書き方でも大丈夫

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 10:09:33.76 ID:hxHrRR8S.net]
すまん、初期化はこれでいけると思う

00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1

01:イベントB
ページ1起動条件: 決定キー:このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
■文章:イベントBの実行内容

ページ2起動条件:自動実行:このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 20:20:22.78 ID:tR4ppLeC.net]
>>712
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね

>>713
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!

思いもよらない方法でワクワクしたので>>712を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/02(木) 21:08:17.24 ID:YSArTPKF.net]
セーブ画面とロード画面の自作に挑戦しています
メニューを開いてセーブする→タイトル画面からロードする→セーブ画面からスタートする
となってしまうのですが、基本システムのように、ロード後はセーブ画面やメニューを閉じた状態から再開したいのですが、どうすればいいですか?
どういう風に考えればいいのかすらさっぱり分かりません……

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/02(木) 23:34:34.97 ID:F066Vv3l.net]
ウディタのセーブはセーブ時のBGMとか表示ピクチャもそのままセーブされちゃうのでそうなる
基本システムだと、確かセーブ時にピクチャを一旦削除してたと思う
(動きを見てると分かる)

それか専用の変数を用意して、こんな感じにセーブ

■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0

条件付きの並列コモンを作って、変数の“ロード直後が1と同じ”時に起動するようにする
そこで不要なピクチャを削除

↑ならロード時のトランジョンも指定できる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/03(金) 11:46:38.75 ID:GGq89aSu.net]
>>718
自作してるならロード画面のコモンに、ロード後の処理としてセーブ画面閉じる、メニュー閉じる、ゲーム再開を追加すればいいと思うんだが、そういう単純な話でない?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/03(金) 12:34:16.53 ID:oThOj8jd.net]
ロード後の処理って実行されるの?



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/03(金) 18:41:59.65 ID:rOloEaYV.net]
されない

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/04(土) 23:14:28.09 ID:L+zWo3Wm.net]
>>719
ありがとうございます!
どうにかできそうです!

742 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/09(木) 02:29:53.23 ID:go+mvxG/.net]
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>608 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/09(木) 08:34:07.62 ID:unpm/p5q.net]
ズームで指定する座標は画面座標だよ
主人公の画面上座標を変数操作+から取得してズーム
これを並列か自動で毎フレーム行う

面倒ならマップサイズを広げてカメラがスクロールしないようにする

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/09(木) 08:51:23.78 ID:rLkSs7tV.net]
>>724
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない

>>608で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/09(木) 18:06:35.74 ID:f76koBPJ.net]
>>724
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=353

このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる

画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず

でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば

https://triacontane.blogspot.com/2016/05/blog-post.html
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)

などがツクールMVで可能になる

スレチ失礼

746 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/09(木) 21:01:17.10 ID:LTid2dvs.net]
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...

747 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/26(日) 14:56:00.74 ID:nNk3IHiM/]
ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。

誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、企業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29

748 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/26(日) 15:04:46.09 ID:nNk3IHiM/]
職人型社長から脱却するために知っておかなければならない3つの人格についてお

749 名前:伝えしていきます。
マイケルE.ガーバーは、社長の中には、「起業家」・「マネジャー」・「職人」という3つの人格がいるといっています。
◎「起業家」の人格−変化を好む理想主義者
◎「マネジャー」の人格−管理が得意な現実主義者
◎「職人」の人格−手に職をもった個人主義者
3つの人格を理解したら、次にそれらをバランス良く使い分ける必要があります。ガーバー曰く、起業した人の中で
それが出来ている人はほとんどいないということです。
典型的なスモールビジネスの経営者は、10%が起業家タイプ、 20%がマネジャータイプ、70%が職人タイプです。
将来像を描き、一心にそこに近づこうとする起業家と、その暴走を 止めようとするマネジャーが争っていると、
いつの間にか職人が主導権を握り、ひたすらに目の前の仕事に追われているという状態に陥るのです。
起業家とマネジャーの人格が活躍の場を失えば、会社は行き詰まってしまいます。
職人は、決して主導権を握ってはいけないのです。
[]
[ここ壊れてます]



750 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/26(日) 15:06:20.03 ID:nNk3IHiM/]
職人型社長と起業家の違いを理解する
職人型社長は、いつでも自分が現場にいることを前提としてビジネスを構築していきます。
起業家は、自分がいないことを前提にビジネスを構築していきます。
職人型社長は、自らの職人技を披露することに注力し、
起業家は、その職人技を広く市場に伝えるための仕組みを創造していきます。
ですから、職人型社長の場合には、ビジネスを立ち上げたといっても、勤め先を変えただけ、
誰かのために働いているのではなく、自分のために働いているに過ぎないのです。

◎職人型社長とは
独立熱に浮かされた“職人型社長”とは、自分の才能、スキル、興味に合わせてビジネスを立ち上げます。
独立したといいながらも、生活のためにすべての時間とエネルギーを注ぎ込むことになり、結果として残るのは、
投資した時間に比べてわずかばかりの資産と「自立している」という自負だけなのです
◎起業家とは
真の“起業家”とは、自身を拘束しない会社をつくり、財務的にも、精神的にも豊かな資産を築きます。
経営者が現場にいなくても収益を生み出し、組織を成長させる方法、創造力を発揮する方法、付加価値を提供する方法、
自分を成長させる方法を学びながら、自身はいつでも引退できるだけのキャッシュフローと資産をつくり上げていくのです。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/26(日) 22:47:28.52 ID:A+OVQGMp.net]
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/26(日) 23:10:41.71 ID:g8a+E1TX.net]
切替処理が何回も走ってんじゃないの

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/26(日) 23:14:14.29 ID:8F5DduZO.net]
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?

現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)

HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/26(日) 23:15:20.32 ID:8F5DduZO.net]
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/26(日) 23:17:17.58 ID:A+OVQGMp.net]
>>733
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます

756 名前:名前は開発中のものです。 [2020/08/18(火) 08:53:00.47 ID:yv0uZkXQ.net]
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 03:22:28.44 ID:90p8MSLa.net]
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています

当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 19:31:28.34 ID:MeN/A6X3.net]
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 20:59:31.70 ID:Kb7a5BAw.net]
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 21:07:52.78 ID:MeN/A6X3.net]
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/09/02(水) 21:38:33.52 ID:90p8MSLa.net]
>>739
どうもありがとうございます!

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/02(水) 22:05:38.80 ID:Kb7a5BAw.net]
>>741
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/03(木) 00:14:14.12 ID:D5/AoPS2.net]
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ

764 名前:735 mailto:sage [2020/09/03(木) 21:15:06.48 ID:o4PrBtld.net]
>>744
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!

765 名前:名前は開発中のものです。 [2020/09/11(金) 14:00:30.01 ID:gk0wmlt59]
【ロックフェラー】 『明日、面白いドラマ(9.11)が起きるから、見てゆけ』 【石原慎太郎】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1599783941/l50

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/09/12(土) 23:42:46.74 ID:BXKRnqsv.net]
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/13(日) 00:03:54.88 ID:+dTG+GQl.net]
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、

歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/14(月) 23:08:58.32 ID:hf0QsOJY.net]
>>748
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます

"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです

>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/09/15(火) 03:37:19.64 ID:MFF4hsO6.net]
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?



770 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/17(木) 02:06:40.97 ID:/SbVcscct]
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』&定額制全国住み放題『ADDress』提携開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000035.000047639.html
ITフリーランスの独立支援サービス『テックビズ』とフリーランス向け報酬即日払いサービス『先払い』提携開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000034.000047639.html
病休代替「フリーランスティーチャー」の正体
ボトムアップの「働き方改革」で教員を救え!
https://toyokeizai.net/articles/-/392362
【特報】テレビCMも成果報酬型に ラクスルがADKと提携し実現
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/casestudy/00012/00485/?i_cid=nbpnxr_ranking_m
フリーランスエンジニア専門の案件一括検索サイト「フリーランススタート」、
掲載案件数15万件突破!さらにリモートワークの掲載案件数4,000件突破!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000010.000038976.html
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 18:04:08.37 ID:Ex9WUUmM.net]
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 18:39:47.28 ID:/0izyU7W.net]
Dataフォルダだけでええんちゃう

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 23:05:13.99 ID:YNm+wG6A.net]
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 23:52:38.98 ID:Q1JqklVB.net]
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ

呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 00:24:23.27 ID:U1yfEGf+.net]
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の  ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の  ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 23:33:54.05 ID:Ab58KNnb.net]
>>755
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…

顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあ

777 名前:るので、
「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら
メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。
条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!
[]
[ここ壊れてます]

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/13(土) 01:21:11.23 ID:GIwC9jO5.net]
コモンは頑張って自作しよう

んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている

サンプルは削除するんだぁ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/20(土) 19:29:46.43 ID:tFshWd7y.net]
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/20(土) 21:13:49.44 ID:nYy2pIY7.net]
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に

不透明度を0にすればいい

> さらに椅子の位置もずれてしまっています

イベントを椅子の上に置けばいい

> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです

主人公が立ってる(self0=0)なら
@主人公の不透明度を0にする
Aイベントの不透明度を255にする
B決定キー以外のキー入力を禁止する
C座ったフラグを立てる(self0=1)

主人公が座ってる(self0=1)なら
@主人公の不透明度を255にする
Aイベントの不透明度を0にする
B決定キー以外のキー入力を許可する
C座ったフラグを下ろす(self0=0)

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/22(月) 22:21:08.40 ID:ZmBOzOaO.net]
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
https://i.imgur.com/lrbFrFj.png
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/23(火) 03:46:50.38 ID:7nAEbbKg.net]
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな

老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから

783 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/24(水) 19:07:33.34 ID:C4OizxBF.net]
会話イベントで顔グラが消えない

aとbの会話、aに顔グラが表示されてbには顔グラが表示されない設定なんだが
なぜかbにもaの顔グラが表示されてしまう

もちろんbには顔グラが表示されないように@は抜いているんだがこれってどういうこと?

784 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/24(水) 19:15:46.55 ID:C4OizxBF.net]
あ、自己解決した
会話切り替えるときにウェイトいれればいいのね

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/24(水) 19:48:16.20 ID:OW5I2s9t.net]
いやまぁそれでいいならいいけど

786 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/25(木) 03:08:52.26 ID:5jLwF+KD.net]
■変数操作: V0[ロード直後] = 1 + 0
■データのセーブ: 1
■変数操作: V0[ロード直後] = 0 + 0
はどうすれば出てきますか?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/25(木) 17:57:34.85 ID:nmwqqesp.net]
>>1

788 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/14(水) 21:44:10.99 ID:yUdHbZci.net]
https://donichi-game.com/howtoscroll/
ズームした状態で画面が主人公を追尾するようにしたく上記の講座を参考にイベントを作成したのですが一切動作しません
どなたかご教授お願いいたします
https://imgur.com/a/sptWlaO

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/14(水) 22:36:39.11 ID:TKxG+rL2.net]
画面座標が普通の座標になってる



790 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/15(木) 09:27:55.72 ID:y1LdWdiO.net]
ありがとうございます無事に動作しました

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 04:44:55.59 ID:vjByDUJS.net]
自分じゃもう何度やってもにっちもさっちもいかなくなったからどこが間違ってるか教えて欲しい
yado.tk/wolf/08_sys/0200_mouse_tubo/#save_zen
yadotwolfのこのページのツボを置くをやってみたくてこの通りにコピーしてやってるんだけど
何度やっても出来ず最終的には途中までは出来てたツボを置くの部分すら出来なくなった
多分どこかミスってるんだけど灯台下暗しというかもう自分じゃ気付けない
結局12時間以上かかってこんな時間になってもまだどこか間違ってるかすら気付けない
何度も最初から消してやり直してもダメで上から指でなぞって確認しても気づけない
だからどうかどこが間違ってるか教えて欲しい…これはツボを置くの部分までの記述です(まずここでつまづいてる)
https://i.imgur.com/FzPkFK1.png
https://i.imgur.com/Kq6L5ID.png

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 04:47:18.45 ID:vjByDUJS.net]
間違い探しってもう自分じゃ気付けないんだ…
サイトの記述部分と自分が書いた部分で違ってる部分の指摘だけでいいのでお願いします
多分言われたらそこかーってなると思うんだけど何故か気付けない

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 08:11:21.75 ID:VC/J5b/a.net]
デバッグをする上で重要なのは、ある時点での数値が正しいかを確認することだぞ
文章表示コマンドを使って変数の中身をデバッグウィンドウに書き出して、その値が想定通りかどうかを確かめろ
どこから間違いが発生しているかが分かれば原因の特定に繋がる

まあとりあえず見てみるけど、次からはそうやって自分で発見しな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 08:25:55.62 ID:VC/J5b/a.net]
元のコモンが結構酷い気がするんだけど

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 09:55:49.70 ID:VC/J5b/a.net]
画像とサイト比べても間違っているところ分からんかった
画像の内容をほぼ同じ様に打ち込んだけどそれでも問題なくできたぞ
別のところが悪さしてるんじゃね

あと元のコモンはちゃんとしてたわ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 11:46:05.29 ID:QG+mKCSM.net]
>>771
イベントコード表示できるんだからコピペして

サンプルゲーム入った状態にコピペすりゃちゃんと動くし
コピペでダメなら原因は他にある

「出来なくなった」だけじゃなんもわからんから自分で調査しろとしか言えんけど

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 13:25:48.79 ID:vjByDUJS.net]
ウディタ再インストして最初からやってみたら一応ツボを置くの部分までは出来ました(多分何か不具合が起きてた?)
でもやっぱりそれ以降の保存&読込の部分がどうしても出来ず
■保存&読込「全マス+チップID」の部分を何度も打ち直してるんだけどやはり保存読込されず
試しに■保存&読込「XY座標+チップID」の方もやったけどやはり保存読込されず
元サイトの記述と違う部分があったらどうか教えてください…
https://i.imgur.com/Laj0fnO.png
https://i.imgur.com/gZGTErx.png
https://i.imgur.com/fp1Kj0z.png
https://i.imgur.com/PhUuvT5.png
https://i.imgur.com/VLAKEfJ.png

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 13:42:08.15 ID:vjByDUJS.net]
画像では起動条件呼び出しのみになっちゃってますがテストプレイの時はちゃんと並列実行常時にしてます
しかしつぼは置けてもSキーを押して保存Dキーを押して読込がやはり出来ない状態です

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 14:10:16.42 ID:eIYGuVul.net]
>>777
>>773



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 14:31:45.34 ID:eIYGuVul.net]
暇だからサラっと見たけど、\nを\nって書いているとかじゃないの
プログラミング言語だと\nって書いたらちゃんと改行処理になるけど、ウディタだと\nは実際に改行して入力しないと改行処理にならない

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 18:17:09.14 ID:vjByDUJS.net]
>>780
これでした
本当に本当にありがとうございました…!
ちゃんと

802 名前:タ際に改行入力してないと駄目なんですね勉強になりました
本当にありがとうございます
[]
[ここ壊れてます]

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 18:50:28.12 ID:lynCe1ud.net]
>>777
元のサイトがイベントコードをコピペできるように【イベントコード表示】ってリンクを読めるコードの先頭に用意してくれてんだから活用しろ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/29(土) 21:16:22.94 ID:ij3EdTzQ.net]
マジであるやん草

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/02(水) 17:50:13.46 ID:33WAfse6.net]
イベントの接触範囲拡張した範囲をそのまま通行不可の壁にする方法はありますか?
挙動としてはまんまサンプルの畑の人(のイベント発生なしver)なのですが、
あれは畑マスを除去すると普通に進めてしまうので平地でイベント接触範囲拡張した壁を作りたいです

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/02(水) 18:27:05.27 ID:1++0iHEZ.net]
接触範囲拡張はあくまでもイベントのトリガーとなる範囲が拡張するだけであって、通行不可にはならない

透明なイベントを置くか透明な通行不可チップを作ってレイヤー3に置くか

あとはまあ接触範囲拡張した位置のレイヤー3に透明な通行不可チップを置く処理をコモンにして、接触範囲拡張させたイベントから自動実行か並列処理で呼び出すとか

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/02(水) 18:51:15.50 ID:33WAfse6.net]
ありがとうございます!ウディタの仕様が理解できてとても助かります。
稚拙なコモンですが組むことが出来て制作が捗りそうです。

重ねて質問で申し訳ないのですが、エディタ上では目視可能だがゲーム内では透明
のようなチップの設定は可能でしょうか?重ね重ね本当にすみません

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/02(水) 19:20:47.26 ID:33WAfse6.net]
マップチップ画像のアルファチャンネルを極限まで下げることでゲーム内ではほぼ透明ですが
エディタ上での表示ではバグりまくって色化けしたので擬似的に前述の状況を再現出来ました。
自己解決いたしました。お目汚しすみません。

809 名前:名前は開発中のものです。 [2021/06/13(日) 20:42:25.29 ID:ipcUy1OE.net]
味方にこのような設定の特殊技能をもたせたのですが、

戦闘中に使用すると回復量が0になってしまいます。
マップ上では全く問題なく動作しています。

いったい何が原因でしょうか?
https://gyazo.com/21b46f525b97713ce9044da43c6ed1fd



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/13(日) 21:02:23.80 ID:BE2bQ1RD.net]
戦闘コモンを弄っちゃったんじゃないの?
同設定でやったけど特に問題ない

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/20(日) 16:32:04.88 ID:oxb8gEhJ.net]
>>789 どうやら味方の精神防御が反映されてしまっていたため回復量が減っていたようです。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/20(日) 16:32:24.32 ID:oxb8gEhJ.net]
仲間を追加すると、カクッカクッといった感じに変な挙動をして
主人公の後ろをついてきてくれません。
一体どうしたらきちっと主人公の後ろをついてくるようにできますか?
主人公にワープ、隊列オンの処理は試しました

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 18:59:34.02 ID:FYcrskux.net]
ウディタ公式コモン集の合成コモンの使い方がどうしてもわからないのでわかる方教えて欲しいです
ウディタは最新版で導入したのは公式コモン集にあるウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
ちゃんとreadme通りCDBやコモンイベントは導入してレシピも設定してちゃんと作成可、レシピフラグオンにし
基本設定から作成可でレシピなしの時は半透明で表示するにしたのに
ゲーム内で合成コモンを呼び出すとレシピがありませんと表示されてどうしても合成が出来ない
試しにマップイベントで合成レシピフラグ変更を呼び出してオンオフ切り替えしてみてもやはり駄目
レシピ無しだったら半透明で表示されるはずなのにそれすら無し
誰かこのコモンを使ったことある人いませんか?どこを弄ってもレシピがありませんになって本当に困ってますどうか教えてください

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/23(水) 20:41:57.29 ID:AFEmF2K0.net]
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を

815 名前:謔チて下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。 []
[ここ壊れてます]

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/24(木) 22:09:32.10 ID:qferGupm.net]
本体の仕組み理解しなきゃ分かるわけない。
プラグインと違って本体改造に近いんだから。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 08:50:49.60 ID:nPiLINTe.net]
ウディタの可変データベースのID、「007_┣所持アイテム個数」で言うところの「薬草」みたいな名前の欄が
書き換え不可になって新規アイテムが追加できなくなったのですがこれはどうやって解除するのでしょうか?
基本システム流用程度しか出来ない初心者なのでどうかご教授お願いします

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 08:53:14.60 ID:nPiLINTe.net]
すいませんでした。ユーザーDBと連動しているのですね。自分の愚かさを懺悔します。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 17:59:04.96 ID:Yhl2UUx1.net]
書き込んで3分で懺悔



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 02:02:14.63 ID:HK95bS/e.net]
主人公が行動を起こした時に呼び出され、主人公を中心に波紋のようにピクチャが出て拡大して消える
単純なコモンなのですが、ピクチャ移動(拡大)の際にマップをスクロールした分だけずれてしまいます。
(主人公が右に進み、マップスクロールするとその分ピクチャが左にずれていく)
色々試しても上手く行かず、根本的に間違ってるのかどうかもよくわからないので教えていただきたいです…

■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面Y座標
■ピクチャ表示:30000 [中心]ファイル「Picture/sikaku.png」 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 1% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:30000 X:CSelf11 Y:CSelf12 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 55 / 加算 / 角 85 / 拡 25% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ消去:30000 / 45(15)フレーム
■イベント処理中断

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 06:33:06.14 ID:Ud9Cnp7E.net]
スクロールとリンクしてんじゃないの
ピクチャに設定項目あるでしょ

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/06(火) 16:53:03.25 ID:l+oZvIyU.net]
出来ました!ありがとうございます!
こんなボタンあったんですね…勉強になりました

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/14(水) 23:00:26.93 ID:RZ23hJoB.net]
これってアクションも作れると聞いたんですが、ローグライクとかも作れるんでしょうか?
全くゲーム制作やプログラミングの知識ないのですがこれからローグライクゲームを作りたいと思っているものです。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/14(水) 23:14:39.77 ID:8mxRdDtq.net]
作れる作れないで言えば作れるけど、ムズいから簡単なものから作ってけ

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/14(水) 23:18:09.95 ID:RZ23hJoB.net]
>>802
了解です

826 名前:☆変態☆ [2021/07/16(金) 22:51:26.15 ID:YgW6Ow1j.net]
ロード画面やメニューの選択肢カーソル?(名前あってるかわかんない)が
バグってこうなったんですけど
imepic.jp/20210716/822120
どうすればいいですか

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/16(金) 23:05:29.89 ID:X3MM+s/N.net]
公式サイトの初期状態のものを使う

同じ様にバグる? → yes → PCが物故割れてる

no

変なところ弄ったんだろ戻せ

828 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/16(金) 23:15:04.86 ID:YgW6Ow1j.net]
ありがとうございます。やってみます

829 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/23(金) 02:29:31.73 ID:b5L0gYXh.net]
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/23(金) 14:21:25.39 ID:fqdR+ftn.net]
素材規格くらい調べろ

831 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/05(木) 12:58:27.20 ID:dzXpPv3/.net]
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。

「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今

832 名前:まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
[]
[ここ壊れてます]

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/07(土) 02:36:16.45 ID:ou8HNX5W.net]
普通に変わるが

フォントサイズ指定してるとかのオチじゃねぇの

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 00:52:59.31 ID:WVNjeBSW.net]
歩行グラフィックを3か5ではなくて4パターンにしたいのですがもし可能でしたら方法を教えてください

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 18:16:17.80 ID:HWkW2nnV.net]
歩行中に歩行アニメーションするシステムを自分で作るしかない

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 21:33:43.09 ID:Vn02WQes.net]
>>811
「歩行グラフィック枚数を増やす」というコモンが公式コモン集にあるので試してみては
わからなかったらコモン作者に聞けば教えてくれるかも

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 21:43:37.67 ID:Vn02WQes.net]
文字列操作について質問です
公式マニュアルには
 「に↓から1文字切り出し」 … 右辺の先頭1文字を切り取り、左辺に代入します。
この処理を行うと右辺の先頭1文字が消去されます。

・・・とあるのですが、消去がされないように感じています。
コモン内に以下のように入れました。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[初回フラグ] が 0と同じ ]の場合↓
|■文字列操作:S0[全文字列] = "へのへのもへじ"
|■変数操作: CSelf10[初回フラグ] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:S1[一文字] =<1文字切出> "\s[0]"
■文章:\s[1]

このコモンを何度も呼び出すたびにへ→の→へ→の→・・・
となってほしいのですが、何度やっても「へ」だけです
何が間違っているのでしょうか?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 21:56:36.15 ID:DvfRga8Y.net]
>>814
それs0の中身を書き記した文章から切り取るって形になってないか?
s0から切り取らなきゃ駄目だぞ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/14(土) 22:00:17.33 ID:Vn02WQes.net]
>>815
その通りでした!
解決しました。素早い解答、大変助かり、ありがとうございました。



840 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/18(水) 01:38:15.48 ID:bKjq2gBK.net]
可変データベースの変更内容をニューゲームにせず反映させる方法を教えてください。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/18(水) 22:08:39.56 ID:/pliDCeU.net]
起動直後にCDBの内容を既存のセーブデータに書き込んでからロードすればいいんじゃね?UDB使えって話だけど

842 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/19(木) 19:44:06.39 ID:3bDnq3A1.net]
>>818
その詳しいやり方をご教授願います

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 23:24:57.37 ID:s1Z3ezzh.net]
>>819
セーブロード操作がわからんのならマニュアル読んで
ヘルプ>マニュアル>イベントコマンド一覧>セーブロード操作

セーブ時にCDBを指定する方法がわからんのなら変数呼出値を調べて
ヘルプ>マニュアル>変数呼出値一覧

繰り返しになるけどエディタで編集したデータをゲーム中で使いたいなら素直にUDB使おう?

844 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/23(月) 16:15:35.10 ID:Z7iGa/o/.net]
>>820
味方の覚える技能やAI設定を反映させたいので、UDBではできないんですよね...

845 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/27(月) 02:07:26.32 ID:GbY/hd8A.net]
選択肢
[A]
[B]
[C]
とあったとき、それぞれの選択肢にカーソル移動で対応したメッセージを表示
するにはどうしたらいいですか?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 07:24:40.89 ID:QuqTTafE.net]
> システム変数20番:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
>  読み込み専用です。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどで有用です。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 17:28:36.57 ID:OPYK9leE.net]
ゲームで立ち絵を表示させている人に質問なんですが
立ち絵を表示させ

848 名前:骼桙チて
文章の前後に立ち絵を表示して文章が終わったら立ち絵を消す処理を毎回入れてるんでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 22:12:27.80 ID:A+dEJNRv.net]
俺はウィンドウ表示と連動するように組んでるけど他がどう組んでるかは知らない



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:08:04.95 ID:9Q+5a1ro.net]
エラーメッセージで初めて見たんだけど
コモン挿入:500階層以上呼び出そうとしています!

ってどういう意味?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/23(土) 12:51:33.06 ID:9Q+5a1ro.net]
一応自己解決

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/25(月) 13:31:54.53 ID:GAFwtGgC.net]
既に解決しているようだが一応言っておくと
ほぼ間違いなくコモン呼び出しの無限ループ
コモンAからコモンBを呼ぶ→コモンBからコモンAを呼ぶ
以下延々と繰り返しみてーな話
この連鎖呼び出しが500を超えるとエラーになる
あくまで階層が積まれた場合の話だからコモンを別々に500回呼ぶのは平気

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 05:13:41.62 ID:JHEDeToK.net]
マップチップについて質問です
1つのマップを作っていてAのマップチップの素材とBのマップチップと複数併用したい場合はどうすればいいですか?
マップチップを切り替えることができる?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 10:08:47.90 ID:4F7RBNbK.net]
1つのマップで2つのマップチップはムリ
だけど、ふつうに素材自体をくっつければいい

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 16:21:49.77 ID:WP73N2Td.net]
ありがとうございます!
ちなみにマップ素材をなんでもかんでもまとめてある素材は配布してあったりしますか?
基本的に自作ですか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 20:54:20.76 ID:8VhxpcJh.net]
は?
公式にツール落ちてるから自作しろハゲ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 01:17:08.94 ID:QAEdajPE.net]
RPGを作る上で装備ってどういう考えで作りますか?
レベルっていうステータス上昇要素はすでにあるとして
装備でステータスを上げるというのは個人的には
マップを探索したりレアなアイテムを落とす強敵を倒したり
お金というわかりやすいポイントでステータスを上げる
プレイヤーサイドからのステータスへ介入できる選択肢要素が
装備システムの楽しさなのかな、と思っているのですが

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 21:16:19.67 ID:4pvkzpLs.net]
公式においてあるコモン素材はどれを使えばいいのかわからない
古くてダメなやつも多いし

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 21:19:37.30 ID:4pvkzpLs.net]
基本システム拡張系やARPG系を探してるのですが、このコモンを使えばOK!というやつはありますか?
オススメ!表記があるやつは試したのですがバージョンが古いせいなのかうまく作動しません



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/30(火) 01:42:57.77 ID:FcUDnbjl.net]
残念ながら公式のコモンはやや古いものが大半で幅広いサポートは望めない
作動しない理由はDB不一致かコモン不一致がほとんどだろうが
それを自力で解消するにはある程度コモン作成の知識が必要
本気でウディタと向き合うならまずは各コマンドを知らねばならない
そのためにはコモンの解説をしているサイトや改造法を教えるサイトが役立つかと
WOLFRPGエディターパーフェクトガイドやYADOT-WOLFあたりが鉄板だと思う
焦らずに少しずつ学習を進めればある程度は直せるようになる、はず
そうなったら叩き台になりそうなものを聞けば答えが得られる、かも

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 18:26:11.1 ]
[ここ壊れてます]

862 名前:6 ID:8uo+8bJ7.net mailto: 制作途中だったEditorもGameも開かなくなった、壊れたって事なんですかね… []
[ここ壊れてます]

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 20:19:15.49 ID:w0u/sOPh.net]
まず自環境を疑え

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 20:54:23.57 ID:8uo+8bJ7.net]
他のDateの作品は問題なく動く
>>837のDateを別のver.(開かない元のは2.24で最新の2.271にコピペ)しても同様の挙動を示しました

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 21:50:24.72 ID:w0u/sOPh.net]
オートバックアップは?
デフォルトなら3件あるべ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/01(水) 23:51:02.91 ID:8uo+8bJ7.net]
Common Event.datを自動バックアップ3のに置き換えたら無事にどちらも開ける様になりました
コモン作業中にオンボロPCが落ちて強制終了が原因でおかしくなった様な気がします
素早いレスありがとうございました

867 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/05(日) 12:19:04.38 ID:XFzIvdP5.net]
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 17:52:03.18 ID:TSl+eKXT.net]
単体処理の648行に効果量に属性効果を乗算する式がある
属性効果がマイナスで効力総計がプラスであれば吸収が成立している
基本的にはそこに放り込めばOK

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 11:57:00.98 ID:gvKwecuG.net]
エスパーお願いします
ハイスペPCでウディタ製のゲームをプレイしていて、F12でタイトルに戻るたびに段々とカクつきが酷くなっていきます
低スペPCでは何度F12してもそのようなことはなくヌルヌル動いていました
また、ハイスペPCはウディタ製以外のゲームは問題なくヌルヌル動きます
原因として考えられることを教えていただけますと幸いです



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/08(土) 12:01:06.57 ID:gvKwecuG.net]
すみません、解決しました、スレ汚し失礼しました

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 21:20:41.27 ID:9zflF7Da.net]
質問です。
自作のパズルゲームのシステムを作っており、操作する主人公をカーソルアイコンに当てはめ、マップ上のアイテムの変数を操作することでパズルにするまでは考えたのですが、
例えば下記のようなマップ上に3つオブジェクトがあったとした場合
 □□□
真ん中の□に変数を代入することで、左右の□に同じ変数を代入するという処理がしたいのですが
どのようにコモンイベントを書けばいいのかわかりません。
お知恵を貸していただけると幸いです。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 22:08:16.15 ID:sr10jupO.net]
>>846
オブジェクトとやらは、マップイベントなのか、コモンから完全制御しているのか?
押しモノ系『倉庫番』なのか、落ち物系『テトリス』なのか……。

マップイベントを扱うなら、
まず[変数操作+]で[キャラ](主人公のX座標、Y座標)を取得、
対象のイベント変数操作は、[変数操作+]で[位置](X,YのイベントID)取得からいける。
100万台の変数呼び出しで、それぞれのイベント変数は呼び出せる("変数呼び出し値"で検索)。
(動作保証のためにも、位置XYのマップ内外判定は必須)

[コモンイベント呼出]で、マップイベントをページ指定で呼び出せるから、
パズルの形状?ごとにページを作り、接触イベントから隣接イベントを操作させる。
まるきりコモン自作なら、本人でやるしかない。
というか、パズルのパーツに利用するEvIDを可変DBの座標単位で管理したほうが楽かも。
パズルのステージ自体もcsvに。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/10(月) 22:34:29.01 ID:9zflF7Da.net]
>>847
解答いただきありがとうございます。
マップイベントで処理をしていました。
パズルのイメージとしては、指定されたフィールドのマス数(例えば4×4)を、様々なカーソルの形(テトリスのパーツのような単純な形)を当てはめていく事で盤面を塗りつぶ

874 名前:していくイメージでした。
座標取得に頭がいっていなかったので本当に助かりました。ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

875 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/15(土) 22:01:39.96 ID:+JBaPQEI.net]
質問です。トンチンカンな質問をしていたら申し訳ありません。

以前、ウディタのキャラチップをMAPに表示する際、左右上下(4)×動き(3)で
本来ならば各12パターンずつあるキャラチップ画像を、
正面を向いた1パターンのみのキャラチップ画像を用意し
ファイルの名前の最後尾(?)か接頭(?)にとある特殊な文字をつけると
一枚のみで画面に表示してくれるという使い方をしていた方を見た覚えがあるのですが
その特殊な文字を忘れてしまいました。
「T」や「TX」などのファイル名判断による特殊処理だったと仰っていた記憶はあるのですが
パーフェクトガイド等を調べても見つけられず、教えて頂けたら幸いです。
(自分の記憶違いだったら申し訳ありません……!)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 22:57:24.20 ID:pF0KPhX8.net]
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/15(土) 23:24:50.11 ID:+JBaPQEI.net]
>>849の者です。
>>850さんご回答ありがとうございます。(あとsage忘れすみません)

なんとか自己解決しました!「末尾に半角英数$マーク」で
12パターンを無視して1パターンのみを表示させることができました!
やった!キャラチップをわざわざ12個作って連結しなくてもいいんだ!嬉しい……!!

ちなみに上記のような小技って公式のどこに載っているかご存知でしょうか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/27(木) 01:46:12.44 ID:GByawVOt.net]
ウディタで武器等の数値をゲーム内でいじれるようにしようと思い、
UDBの武器をCDBにコピーして、UDBのそれぞれCDBに対応する位置に
\cdb[~]を入れてみました
すると、武器名等文字列は反映されるのですが、数値が全く反映されず、
CDBに最初から数値が入っていても0という扱いになります
これは何故でしょうか?

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/27(木) 18:02:20.19 ID:aLsKb5EI.net]
それはUDBの項目名が変わってるじゃないか?
ゲーム中に可変DBの値を変更して項目名が変わるかどうかは知らないが
数値データの変更には使えないかと
あとUDBの書き換えは動作保証対象外&書き換えた値のセーブもされないはず
武器等の数値をゲーム内でいじる場合はCDBでいじるべきかと



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/30(日) 20:29:45.77 ID:JG5pjsnL.net]
特殊文字はそもそも文字じゃん?
変数呼出値つかうんじゃないん?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 11:13:45.31 ID:hTBNeBaH.net]
質問です。
自作コモンのセーブロード処理を呼び出した際、セーブデータを選ぶカーソル移動と共にピクチャの裏でキャラが動き出してしまったので、コモンの呼び出しを通常から予約に切り替えて一度だけ発生する自動実行にしました。
想定通りキャラは動かなくなったのですが、その際コモンのセルフ変数に値を持たせる引数部分がグレーアウトになってしまったのですが、引数を与えた状態で予約することは可能なのでしょうか?それとも予約にしたときは初期値でコモンが実行されるのは仕様でしょうか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 12:20:13.44 ID:tOO8IkTD.net]
変数呼び出し値を使え
呼び出す予定のイベントのコモンに値を突っ込んどけばいい

あとはコマンド文改造して出来た気もするけど忘れた

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/01(火) 15:04:34.50 ID:hTBNeBaH.net]
>>856
なるほど!
コモン側で変数値を直呼びすれば確かに予約だろうが何だろうが確実に値受けとりできますね。
受けとるのは呼び出し処理がセーブなのかロードなのかの1or0フラグだけなので普通に変数で管理したいと思います。
回答ありがとうございました!

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 04:53:08.58 ID:7kaXFUaS.net]
質問です。
全ての『文章の表示』の文頭に\-[-5]をつけて楽したいんですが、できますか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/17(木) 08:18:11.04 ID:bixtgWFC.net]
文章の表示というコマンドに関してならシステム文字列にお望み通りの

886 名前:ものがある []
[ここ壊れてます]

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 02:35:45.70 ID:jSRwFmZk.net]
質問です。

ノベルゲームのメッセージウィンドウのピクチャの周りを、なめらかに自然にぼやけさせたいんだけど、
うまくいかないです。アドバイスください。
ウィンドウ本体と、周りのぼやけさせる部分をわけて加算表示させてみたんだけど、
図のようになりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2727996.png

>>859ありがとうございました。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 09:24:59.37 ID:puDeyK5d.net]
君の自然/不自然の感覚はわからんけど、納得いかないならシステムじゃなくて画像側で対応すれば?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/02/20(日) 18:27:36.34 ID:UWR3wV0t.net]
そういえば昔360×240で画像拡大してもカクカクになってないゲームがありますが
あれはどうすればいいんでしょう?って質問があったのを思い出した
最近知ったんだがゲームの基本設定にあるピクチャ拡大縮小時の描画方法に
くっきりガタガタとなめらかぼんやりがあって
なめらかぼんやりだと拡大してもドットが滑らかに描画された

今更見てないかもしれないが一応…



890 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/01(火) 23:21:39.34 ID:gcMh/sV+.net]
質問です。キャラクター毎にウィンドウ画像が変わる処理をしているのですが、選択肢ウィンドウだけが変化させられずに行き詰まっています。選択肢ウィンドウはどこのコモンイベントから読み込んでいるのか教えてほしいです。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/02(水) 11:39:53.12 ID:DF3RyPbC.net]
ウディタに限らねんだけどまず検索しようや
「ウディタ 選択肢 ウインドウ」で公式の答え出るだろ

892 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/03(木) 11:20:49.89 ID:GIub+0wb.net]
>>864
質問する前に既に調べています。私が知りたいのは選択肢ウィンドウの画像処理をしているコモンイベントの場所であって、画像の変更の仕方ではないです。メニューやセーブ画面のウィンドウをキャラクター毎にデザインが変化する処理を既に行っているのでやり方は知っています。選択肢ウィンドウ表示の場所が分からないだけなので場所を教えてほしいです。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 15:27:11.90 ID:AHH7P9CF.net]
選択肢のウィンドウ表示はシステム側じゃなかったっけ?
細かいことやるなら自作しないといけなかった気がする

ちなみに選択肢ウィンドウの格納変数を知っているなら、その変数を呼び出しているコマンドをコモン内全体で検索すれば、どこで表示処理をしているか一発で分かるよ
確認できる時間なくて記憶でしか語れないから、それで自分で調べてみて

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/03(木) 15:28:45.56 ID:AHH7P9CF.net]
ああ、コモン全体で検索して出てこなかったら、システム側で表示してるってことなんで自作してね

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/04(金) 18:48:18.01 ID:TZR0x+jr.net]
>>863
選択肢はデフォルトの機能なのでコモンイベントを全部削除しても表示できるし
テストプレイ中にF7キーを押しても画像一覧に表示されない

システムDBの10番に登録できるのは1種類なので
あえて空欄にしておいて選択肢のたび手動でそれっぽい背景画像を表示させるとか
公式のコモンイベント集から選択肢コモンを借りるとか
YADOTさんなどを参考に自作するとかになるかな

896 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 01:38:51.15 ID:4ONAWIZt.net]
質問です。まだエディタを使って日が浅いので、見当違いなこと言っていたらすみません。

まず最終的にやりたいことは、
ピクチャの<LINE>を使って、クリックしたところから30ピクセル以内で線を引きたいです。

クリックしたところのXY座標と現在のマウスの座標から、
三角関数の斜辺を求めて、その線が31ピクセル以上だったら、
同じ角度で斜辺が30の時のXY(底辺、高さ)を求めてそれにXYを置き換えることで
実装しようと考えています。

そこで角度を求めるところでつまづいてしまって、
アークタンジェントや、ラジアンから角度変換とか調べて計算したのですが、
どうしても結果がおかしくなってしまいます。
(X、Y

897 名前:シ方1で角度は45のはずなのに、19.1082になってしまったり)
他にネットで調べてみても、エクセルの関数を使って求めるとかばかりで…

数学の質問になってしまうのですが、XYが1の時の計算過程か、
他の実装方法があれば教えてほしいです。
[]
[ここ壊れてます]

898 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 06:59:12.33 ID:G6JqnohT.net]
>>869
角度は変数操作の角度x10←傾きの右辺に座標(線のベクトル)を入れるだけで取得できる
あとはその角度のcosθとsinθを取得して30を掛けた数値をそれぞれX座標とY座標の上限にすればいい

ちょっと雑だけど大体こんな感じでいける↓

■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] -= CSelf0[クリック座標X] + 0
■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] -= CSelf1[クリック座標Y] + 0
■変数操作: CSelf10[線の角度] = 角度[x10]←傾き X: CSelf2[現在マウス座標X] Y: CSelf3[現在マウス座標Y]
■変数操作: CSelf11[X上限] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: CSelf12[Y上限] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf10[線の角度] + 0
■変数操作: [実] CSelf11[X上限]〜CSelf12[Y上限] *= 30 / 1000
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[現在マウス座標X] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 上限= CSelf11[X上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf2[現在マウス座標X] 下限= CSelf11[X上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf3[現在マウス座標Y] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 上限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf3[現在マウス座標Y] 下限= CSelf12[Y上限] + 0
|■
◇分岐終了◇
■ピクチャ表示:1 [左上]ウィンドウ「<LINE>」サイズ[CSelf2[現在マウス座標X],CSelf3[現在マウス座標Y]] X:CSelf0[クリック座標X] Y:CSelf1[クリック座標Y]

899 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/15(火) 08:44:27.67 ID:4ONAWIZt.net]
>>870
角度×10ってそういうことだったんですね?!
処理まで書いていただいて滅茶苦茶ありがたいです…
ありがとうございました!



900 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/20(日) 12:49:11.19 ID:lSgsqjHV.net]
質問です。
(完全初期状態データ)からゲームを作りたくて、
(基本システム)を参考にコモンベントの中身を見ていたのですが、
中で装備コードと呼ばれている 武器が20000~29999 防具30000~39999
と判別しているコードについて。
この「20000」と「30000」がどこから出てきているのかがわかりません。

106:X[移]選択箇所装備コード取得
でコードを読み込んでいると思うのですが、
DBから直接読み込んで、その後「20000」や「30000」を足す工程もなく
そのまま値を返しているように見えます。

そうなると通常「ユーザDB:武器:1:ミニブレイド」だったら
1が返ってくると思うのですが…

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/03/20(日) 13:52:26.15 ID:cajVzu/I.net]
基本的な仕組みとしては、装備時に20000とか30000とか足して入力する処理をしているだけ
(コモン011とか012とか)

じゃあDBに最初から打ち込んでいる装備はどうしているのかと言えば、ゲーム開始時に自動実行するコモン(048)で初期化している

902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/03/20(日) 15:56:22.46 ID:lSgsqjHV.net]
>>873
あああ!!
可変DB上で見ると、武器IDが入力されていますが、
そのあとコモンで20000加算して保存しているんですね…
ありがとうございました!

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/25(月) 06:21:10.19 ID:rH5+7c2Z.net]
ウディタのDBやコモンイベントって
定義した変数や関数を一覧で管理してるようなものかなって気付いたら
他のゲームエンジンとかだとこれだけ見やすいものってあんまり無いような気がしてきた
他に似てるのってティラノビルダーの変数管理とか?
まあ俺が不勉強のど素人すぎるだけなんだろうけど

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/04/30(土) 03:56:41.68 ID:cTPr/8tR.net]
自由にセーブできないゲームをプレイしているのですが
外部ツール等で好きな時にクイックセーブのようなことができるものはないでしょうか

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/06(金) 20:11:30 ID:lUsJHmcF.net]
コモン内にマップイベントのセルフ変数を呼び出して
そのセルフ変数の中身の数値でDBから数値を引っ張ろうとしてるんですけど上手くいきません
コモン内でマップイベントのセルフ変数を呼び出して中身を弄ることは出来ても
ただ呼び出してその数値を利用するということは出来ないのでしょうか?

906 名前:870 mailto:sage [2022/05/07(土) 01:59:11 ID:DjHMVhPu.net]
cself[10]にマップイベントのID「15」を代入
cself[10]=cself[10]x10
csef[11]=1000000+cself[10]
といった形でマップイベントのセルフ変数を呼び出すと
cself[11]の中身は1000150となってしまってマップイベント10のセルフ0の中身は呼び出せない仕様なんでしょうか?

907 名前:870 mailto:sage [2022/05/07(土) 02:15:52 ID:DjHMVhPu.net]
最後の方のマップイベント10はマップイベント15の間違いです。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/08(日) 07:12:45.54 ID:Ef4d7G4Y.net]
呼出値作っただけで呼び出してなくね?
X番の変数呼び出しにチェック入れてcself[11]自身にもう一回代入すれば参照するんじゃ

909 名前:870 mailto:sage [2022/05/08(日) 16:18:07.42 ID:T35KJVjD.net]
>>880
ほんとだ…できました。
いろいろ試してるなかで同じことやったつもりでしたがやってなかったみたいです…。
ありがとうございました。



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/09(月) 03:32:40.82 ID:IZrK1ujY.net]
これからウディタ学ぼうと思ったら、とりあえずこの5サイトぐらい押さえておけばよいですか?
ほかにもよさげなのあったら教えてください!

はじめてのウディタ
https://pipoya.net/rpg/

YADOT-WOLF
yado.tk/wolf/

ゲーム作りラボ
game-sakusei.com/wolfrpgeditor

なにものにもとらわれないブログ
https://silka-blog.com/category/w-editor

Wodistant
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/13(金) 19:17:50.02 ID:kwIJfH8H.net]
discordでもあればなー

912 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:37:00.51 ID:Z8Mqz493.net]
可変DBのここにコモンセルフの値を入れたいのですが、通常通り1600000+Xと入れてもエラーが出てしまいます。
どうすれば入れられますか?
gyazo.com/9335956f482e911a9560f2c31e056dca

913 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:37:33.59 ID:Z8Mqz493.net]
>>884 空欄になってる場所です

914 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/17(火) 17:40:22.21 ID:Z8Mqz493.net]
>>884
失礼しました
可変DBの、ではなく、可変DBによる条件分岐の、に読み替えてください

915 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/18(水) 16:13:26 ID:pn1dbB+J.net]
>>884 解決しました
どうやら一旦別の変数に値を入れてそれを基に分岐すれば良いみたいです

916 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/20(金) 08:10:19.61 ID:+Dv8pTFB.net]
キー入力で方向キーと決定キーの同時入力をしたいのですが
左上方向と決定キーの同時入力だけ反応してくれません
それ以外の組み合わせは反応します

テンキーでの操作だと反応するのですが方向キーを使うと駄目です
キーボードは壊れていないので方向キー自体はちゃんと生きています

これは元々そういうものですか?

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/05/20(金) 09:39:09.64 ID:QRFyggLQ.net]
>>888
普通のキーボードは同時入力に制限があるからおそらくはそれの影響
一応ウディタ以外の環境でも同時入力を試してみるといい

ゲーミングキーボードとかなら複数キーの同時入力に対応してたりするわけだけど、
プレイヤーが対応キーボードを使ってるとは限らないから、何にせよ3キー以上の同時押しが必要なシステムは作らないほうがいい

より詳しく知りたいなら「キーボード 同時押し」とかでググるといい

918 名前:名前は開発中のものです。 [2022/05/20(金) 18:52:56.81 ID:+Dv8pTFB.net]
>>889
そうなのか
どうもありがとう

919 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/04(土) 15:10:24.76 ID:Yac+LhBJ.net]
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 

WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。

同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310

ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした

この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 16:15:24.76 ID:K9j58/jM.net]
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/06(月) 16:28:08.72 ID:K9j58/jM.net]
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい

922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/07(火) 16:22:54.25 ID:b1aNTobn.net]
>>893
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います

923 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 16:30:59.15 ID:GXItWwVM.net]
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです

924 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/10(金) 16:53:41.97 ID:GXItWwVM.net]
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 10:03:35.35 ID:xEqnEku4.net]
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:38:30 ID:/N8V302f.net]
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:50:35 ID:xEqnEku4.net]
>>898
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:21:30.90 ID:On4uf0HG.net]
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:00:21.56 ID:xEqnEku4.net]
なるほど

>>898
>>900
ありがとうございます



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 18:51:07.29 ID:/N8V302f.net]
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ

931 名前:時間はかかるしな []
[ここ壊れてます]

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 14:33:39.16 ID:wWBY3XET.net]
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:38:35.84 ID:ZfIIlSRn.net]
何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 01:01:42.41 ID:8jVsooOU.net]
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/26(火) 20:40:36.79 ID:dYV4cvSl.net]
>>903思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/27(水) 13:30:22.39 ID:obpgo7fY.net]
おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ

937 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 18:52:33.04 ID:JhytKMzP.net]
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。

例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)

右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。

同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。

並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 10:24:58.09 ID:ua8nEVFG.net]
その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ

939 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/04(日) 23:01:01.85 ID:ObeF9rOu.net]
>>909

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:02:28.90 ID:GipOAuCg.net]
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:29:49.90 ID:GipOAuCg.net]
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1

942 名前:つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
[]
[ここ壊れてます]

943 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 14:39:24.83 ID:TQ5ocSDR.net]
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:44:45.14 ID:GipOAuCg.net]
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:45:35.91 ID:GipOAuCg.net]
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙

946 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 23:31:03.27 ID:2G09XsLy.net]
なにものにもとらわれないブログさん(https://silka-blog.com/w-editor/summoning1)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません

何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか

947 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 23:33:20.82 ID:2G09XsLy.net]
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/23(金) 01:41:28.59 ID:U31J0Ef/.net]
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる

949 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 02:06:59.23 ID:9pXT/I2z.net]
>>918
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります



950 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 11:23:27.80 ID:gtdYLpOd.net]
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 16:27:43.23 ID:dIgbL7gW.net]
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 17:10:12.04 ID:LcuqZP/6.net]
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ

953 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 21:36:01.07 ID:gtdYLpOd.net]
>>921
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>922
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!

954 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:16:53.84 ID:76aG14DS.net]
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか

例にある通りの良くない質問ですみません

955 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 23:19:14.95 ID:76aG14DS.net]
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 03:16:44.42 ID:vddEDC6l.net]
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ

957 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 07:28:06.63 ID:LzQPFRa4.net]
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 14:14:36.43 ID:djAKvIWR.net]
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが

959 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 16:17:51.41 ID:8TbRpH89.net]
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 12:18:08.60 ID:S70+VyQ2.net]
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?

選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 14:23:43.41 ID:2tqBou7r.net]
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む

962 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:14:22.80 ID:2XRjqm3z.net]
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
https://imgur.com/a/QEbiaN1
机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。

色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。

963 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 22:17:53.51 ID:A+spg/ML.net]
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:16:24.10 ID:Lqf1fypp.net]
パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 13:02:02.84 ID:B7U2pMXb.net]
>>932
精密座標と通常座標の問題では?
精密座標は通常座標の2倍だ
なんか微妙にズレてる気もするけど

966 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 21:58:49.10 ID:WZk8/JrE.net]
>>935
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 23:29:20.16 ID:qTg11GhG.net]
直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも

968 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 01:01:50.05 ID:auejXrJK.net]
>>937
ありがとうございます
動作指定で実行したコマンドは>>932に貼った画像の通り
キャラを出現させて上を向かせる
のみです。
それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 01:39:15.54 ID:0M5zdgYB.net]
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい



970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 04:52:49.85 ID:R9DqRpYX.net]
イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある
イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか?

あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 13:25:10.30 ID:0M5zdgYB.net]
>>940
自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ
まあしかしイベントの位置は微妙だな
通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ

972 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 15:48:08.24 ID:6rBJp4J7.net]
>>940
>>941
ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。
このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。
画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。

973 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 17:22:41.93 ID:6rBJp4J7.net]
>>939
なるほど。>>932に貼った画像で言うと
ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました
それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 00:16:32.23 ID:X74bCWN9.net]
自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので
変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか
もしくはev7を並列実行での動作にしてみる
これなら固まらない&処理が飛ぶこともない
まあ、上を向いたら変数を変えて

975 名前:ページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど []
[ここ壊れてます]

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 04:44:56.12 ID:etFgdPR2.net]
上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに

977 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 12:34:09.10 ID:C7wYrbIr.net]
>>945
上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。
元々は歩いて来させたいのです。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:27:55.03 ID:X74bCWN9.net]
歩かせたいなら並列はアレだろうから
evは「画像なし」で最初から置いておけばいい
歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる
その先の会話などもそのまま行えばいい
変数の使用も減らせる

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 14:44:09.07 ID:fejJXe0+.net]
特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ
めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 16:04:59.04 ID:bzux+6Sm.net]
他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの

981 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:38:52.63 ID:C7wYrbIr.net]
>>948
>>949
画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。
>>948の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。
長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。

982 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:52:18.71 ID:C7wYrbIr.net]
最後に
>>932で貼った爺さんの出現のトリガーになる
直前のevの画面です。
>>948の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが…
https://imgur.com/a/4IX7X1S

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ
このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい
何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ
ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある
グラだけ入ったevを大量に置いて試す
何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ
どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ
特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる
(自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる)

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
追記
イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが
内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる
例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる)
従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし
律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ
最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる

985 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 20:49:24.33 ID:GkiNWvJu.net]
>>952
>>953
ありがとうございます。
すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました…
試したことをリストアップすると
・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現
・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現
自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。
・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現
・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現

この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。

直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。
決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが…

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 00:01:49.16 ID:Vq4VzkQC.net]
書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か
>>940の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う
そこから先は詰めようがないな
ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い
これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず
なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様

987 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>955
皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです…
ひとまず解決はしたので先に進めそうです
皆さんありがとうございました。精進します。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 12:34:26.93 ID:qu0WyBzq.net]
回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ

989 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:10:54.78 ID:cSeR+9hJ.net]
>>957
何かおかしな点が?



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:25:20.80 ID:cj5XciFP.net]
急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 23:42:06.25 ID:Vq4VzkQC.net]
>>1

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 00:27:33.62 ID:Zr/xw0fh.net]
DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか

例えば
可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして
この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします
戦士の体装備の項目で読み込んだのが
UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします
そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で
 氷の力を宿した鎧。
 炎のダメージを軽減できる。
と格納していたとします

ここで達成したい処理としては
戦士の現在の体装備を参照し
更に参照元の特定の項目を処理するとなります
(今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等)

自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが
氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした
マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが
調べてもうまく行き当たりません
何卒よろしくお願い申し上げます

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 04:04:24.33 ID:epSeStxP.net]
>>961
特殊文字を使うといい
その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、
ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される

ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意
詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/12(木) 16:27:28.24 ID:Zr/xw0fh.net]
>>962
お教えいただいた通りにしまして
無事に期待通りの挙動にできました
大変有難うございます

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/13(金) 14:25:29.64 ID:BGvgVbkK.net]
特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが
2が表示された理由はDB読み込みで
項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと
それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 02:54:19.69 ID:vtTxc5AM.net]
>>964
前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました

■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備)
■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明)
■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略)

で確かに期待通りの文章が表示できました
確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません
(説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに)

ご指摘ありがとうございます

997 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/18(水) 23:34:36.86 ID:Oc9xd+oo.net]
コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。
弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、
ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。
どこがおかしいか見てもらいたいです。
・当たり判定
■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0

◇分岐終了◇

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 02:10:50.59 ID:y68ZXDjf.net]
HPはDBに書き込め

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/19(木) 14:33:36.36 ID:TnWgrOFj.net]
まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ
■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)



1000 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 00:19:53.69 ID:/V+uJTd+.net]
返答ありがとうございます。
HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。
それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。
■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)

■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標
|■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標
|■変数操作: CSelf18 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 10 ]回
| |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0
| |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP)
| | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標
| | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標
| | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力)
| | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20
| | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム
| | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
| | | | |■
◇分岐終了◇

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 01:02:00.02 ID:ym6Lmhd+.net]
それならスライムのHPは減ると思う
一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで
特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる
基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが
それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい
あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/20(金) 01:09:44.46 ID:ym6Lmhd+.net]
\self[20]ではなく、\cself[20]だ
デバッグ文がバグるのは洒落にならないな

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 03:15:34.21 ID:/V+uJTd+.net]
返答ありがとうございます。
撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。
試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。
HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか?

1004 名前:961 mailto:sage [2023/01/20(金) 05:17:44.95 ID:cKgMMa+0.net]
>>972
自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん
まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ
「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」
「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」
「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」
「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」
「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」

今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん)
「HPが0になったら」= 
「敵が消える」=

個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする
64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記
66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0

バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ
■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0
■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓
|■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理
◇分岐終了◇

ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい
・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ
・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる
・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる
・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/20(金) 16:48:05.20 ID:/V+uJTd+.net]
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/23(月) 22:57:15.96 ID:i20oYgLF.net]
失礼します
最初から組みなおして来ました。
前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。
弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか
一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。
画像が貼れることを知ったので貼ってみます。
https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 04:36:21.38 ID:aznoxxSJ.net]
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/24(火) 22:23:42.16 ID:tXuFMALj.net]
返信ありがとうございます。
参考にさせて頂きます、ありがとうございます。

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 13:12:45.85 ID:tl3RZuhC.net]
質問失礼します。
ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。
短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。
コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか?
導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。
ドラックアンドドロップができません。
初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。



1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 20:32:26.36 ID:DFU1vGsf.net]
>>978
言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 22:22:28.03 ID:Pta9lucH.net]
ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、
常時左下を押下し続けて

1012 名前:「る状態になるのですが、
(タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など)
こちら原因お分かりになりますでしょうか?
 
Windowsで、RPGツクールでは発生しない、
キーボードやマウスを抜いても改善されない、
過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、
Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。
[]
[ここ壊れてます]

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/29(日) 23:11:18.43 ID:4S9Cnhti.net]
セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの
おま環だし自分で原因探ってけ

1014 名前:974 [2023/01/29(日) 23:17:18.57 ID:Pta9lucH.net]
単にコントローラー刺さったままだったせいでした。
お騒がせしました・・・。

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/30(月) 12:57:19.32 ID:prEeEbJL.net]
>>978 です
返答ありがとうございます
試してみます

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 13:00:44.22 ID:KLJy87pm.net]
モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか?

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 02:05:29.14 ID:nsEuIyMg.net]
遅レスだけど
マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ
画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので
画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 10:57:33.06 ID:V6CitmB6.net]
>>973
返答ありがとうございます。
モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが
「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可)
画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/19(日) 16:48:19.65 ID:YBVR/fwK.net]
>>986
スレ立ててね



1020 名前:980 mailto:sage [2023/03/20(月) 16:05:44.58 ID:ws2a0T3P.net]
次スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/

1021 名前:980 mailto:sage [2023/03/20(月) 16:25:50.01 ID:ws2a0T3P.net]
次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが
できませんでした

1022 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/28(火) 04:59:22.67 ID:fQBdNQAM.net]
失礼します。
質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを
開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の
シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。

まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが
選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。

画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」
に出来ないでしょうか?
↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。
分かる方お願いします。

imepic.jp/20230328/169300
imepic.jp/20230328/169800

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:52:54.55 ID:OGM1Aw6n.net]
>>990
グロ

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:53:23.04 ID:OGM1Aw6n.net]
>>988
次スレありがとうございます😊

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:57:46.37 ID:OGM1Aw6n.net]
こっちは埋めますが

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:58:49.16 ID:OGM1Aw6n.net]
てす

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 10:58:54.12 ID:OGM1Aw6n.net]


1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:03:09.07 ID:OGM1Aw6n.net]
香港

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:03:30.75 ID:OGM1Aw6n.net]
天麩羅の



1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:09.45 ID:OGM1Aw6n.net]
話題

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:29.59 ID:OGM1Aw6n.net]
、保守

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:05:42.57 ID:OGM1Aw6n.net]
もうすぐ終わりです

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:06:32.01 ID:OGM1Aw6n.net]
羽生

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:06:48.28 ID:OGM1Aw6n.net]
うおおおおん

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:03.83 ID:OGM1Aw6n.net]
>1

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:23.60 ID:OGM1Aw6n.net]
>>1
>>457

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:08:36.71 ID:OGM1Aw6n.net]
それでは!

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/18(火) 11:09:15.67 ID:OGM1Aw6n.net]
(

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