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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 05:37:35.86 ID:FuzLH1gi.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:23:06.25 ID:bg4pCoB5.net]
この処理は並列で動いてます

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:25:57.70 ID:doxwb9h4.net]
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 17:09:36.38 ID:bg4pCoB5.net]
自己解決しました

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 18:24:31.93 ID:GWs+LeFm.net]
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 19:30:49.08 ID:cuSHRqnz.net]
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 20:53:52.13 ID:cGDQ5i6A.net]
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:04:39.98 ID:bg4pCoB5.net]
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様


■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:06:38.63 ID:bg4pCoB5.net]
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6.net]
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという



936 名前:感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
[]
[ここ壊れてます]

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx.net]
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD.net]
>>898
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6.net]
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx.net]
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt.net]
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx.net]
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj.net]
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx.net]
DSで3Dのイース1は出てたけどな

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt.net]
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx.net]
いやいや多分労力に見合わないだろ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE.net]
もうここ見てないんじゃねーの

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG.net]
>>907
そんな冷たいこというなよ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx.net]
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください

950 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy.net]
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4.net]
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U.net]
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4.net]
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U.net]
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC.net]
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:48:41.07 ID:BgfbOx/U.net]


957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:50:23.16 ID:z3fqkwVX.net]
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 19:28:11.03 ID:pGQEkXyw.net]
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 22:13:28.57 ID:ntnkDYw4.net]
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 23:22:43.78 ID:BgfbOx/U.net]
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:15:19.08 ID:u324ad5q.net]
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:16:16.30 ID:u324ad5q.net]
ID変わってたンゴ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 00:31:08.04 ID:fTGF1FJ+.net]
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ

https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 01:21:51.58 ID:fTGF1FJ+.net]
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:05:41.17 ID:bRrVXIlx.net]
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム

重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:31:29.28 ID:fTGF1FJ+.net]
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 03:38:04.13 ID:g9zsIMJ/.net]
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 06:36:21.11 ID:UzFD6F25.net]
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 14:03:56.45 ID:NN5dT+GK.net]
>>929
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 02:59:34.40 ID:KTCuSqZR.net]
>>929
ワンポイントで使いたい場合でも>>927のマップイベント1つを使えばOKっ

971 名前:ロい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
[]
[ここ壊れてます]

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 03:21:38.13 ID:ELw0pHBC.net]
>>929が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 16:45:02.01 ID:BVM3Lthw.net]
>>933
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:34:57.83 ID:VNTqRUbF.net]
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:21.83 ID:BVM3Lthw.net]
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC.net]
>>934
反論じゃなくて、>>929の発展ってことか。勘違いしてたわ

977 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/24(木) 21:34:41.61 ID:D0r3Kicq.net]
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 21:55:31.36 ID:AP0rzaEt.net]
>>938
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ

アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 22:07:16.89 ID:ELw0pHBC.net]
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:34:56.62 ID:1XD/GuLu.net]
>>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 02:51:06.19 ID:8FKym+T5.net]
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ

並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:09:35.25 ID:h07PbTpk.net]
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:19:25.38 ID:UBHhUvri.net]
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ

984 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC.net]
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m.net]
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ.net]
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR.net]
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 00:46:48.78 ID:zJTEDoNx.net]
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX.net]
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 08:41:26.29 ID:zJTEDoNx.net]
ツクール2000の頃によく見た

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 09:00:26.55 ID:z9v5If2l.net]
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 13:38:38.71 ID:0H7B2OO3.net]
visual studioでこれ系のソフト作るんですか

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt.net]
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1.net]
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある

995 名前:948 mailto:sage [2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe.net]
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs.net]
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU.net]
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs.net]
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU.net]
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs.net]
なるほど

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g.net]
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs.net]
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF.net]
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM.net]
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh.net]
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって



1006 名前:場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
[]
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9.net]
こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq.net]
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM.net]
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E.net]
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF.net]
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E.net]
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd.net]
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28.net]
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 23:44:26.22 ID:oLJ/VId0.net]
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す



1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:29:44.60 ID:vo6EStZx.net]
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:46:34.61 ID:CFEIwCvK.net]
いや質問スレでもお断りだよ

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:57:38.76 ID:to+4Bsus.net]
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 06:12:28.38 ID:2u7vEn+B.net]
タイルセット作るツールは何使ってますか

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm.net]
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 12:14:13.62 ID:vtJPYnj3.net]
切実にブレークポイント貼りたい

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:49:51.57 ID:2u7vEn+B.net]
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:50:42.52 ID:2u7vEn+B.net]
tn.smilevideo.jp/smile?i=28602481.L
こういうやつですね

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:34:13.61 ID:to+4Bsus.net]
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパ

1025 名前:ーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
[]
[ここ壊れてます]



1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:37:10.91 ID:2u7vEn+B.net]
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:41:59.25 ID:to+4Bsus.net]
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:08:21.39 ID:2u7vEn+B.net]
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:36:59.60 ID:2u7vEn+B.net]
https://www.youtube.com/watch?v=TyXoT7NRMjc
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:41:23.74 ID:Fw1vskx5.net]
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 22:47:16.68 ID:9D+7/TD5.net]
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。

1032 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 21:29:15.90 ID:2uSTQV5x.net]
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。

1033 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 23:37:54.08 ID:khMLzOuF.net]
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 00:30:30.38 ID:FLCQyWHX.net]
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:29:28.90 ID:qAScePf/.net]
アニメーションコモンは普通に使えない?



1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:33:57.86 ID:qAScePf/.net]
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/l50

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:41:19.23 ID:qAScePf/.net]
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:48:44.30 ID:qAScePf/.net]
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 21:41:42.14 ID:JsXiujwQ.net]
ペロペロ(^ω^)

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 22:21:31.44 ID:b7Q7fUpe.net]
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:04:44.00 ID:T0MdAq2X.net]
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:13:22.31 ID:Rfe2FMV4.net]
Cぃ〜Cぃ〜Cぃ〜、噂のCぃ〜Cぃ〜がぁぁるぅ〜♪

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:57:59.35 ID:9jFLH2yu.net]
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね

1044 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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life time: 298日 4時間 20分 24秒

1045 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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