- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 05:37:35.86 ID:FuzLH1gi.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 887 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/07(月) 20:35:56.97 ID:Rot3Pf2D.net]
- 【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/08(火) 22:22:39.70 ID:M82xU9V7.net]
- デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 09:00:38.30 ID:ssv5RiMh.net]
- >>851
できるよ
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/12(土) 16:38:13.26 ID:E1OxIVm2.net]
- >>855
どうやったらできるの?
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:22:38.17 ID:MllowNwF.net]
- 左半分を出力って機能がもともとあるだろ
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/12(土) 19:44:57.29 ID:E1OxIVm2.net]
- 合成器には画像をロードする機能がない。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:48:09.91 ID:pFjoFARN.net]
- 草生えますよ
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/13(日) 00:07:01.18 ID:nT0rrFeI.net]
- うんこしてくるお
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 08:45:56.84 ID:e+UgQHr1.net]
- >>858
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 08:57:36.22 ID:IoGyuqE+.net]
- チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 02:22:26.22 ID:p2Bsw/zy.net]
- どんなエスパーだよ
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 06:46:03.37 ID:uw2yt5Yt.net]
- 変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 13:18:55.01 ID:G+o1jQo3.net]
- でさー
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 15:53:56.87 ID:HuqujPxp.net]
- ここは汁見スレではない
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 16:54:31.20 ID:poeuU20b.net]
- シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。 ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。 ■ActionPointBattleSystem リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB ■疑似形態素解析コモン 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する ■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に ■ケモプレシステム 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、 変数一つでキャラクターを変更できる。
- 902 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 16:55:25.99 ID:poeuU20b.net]
- ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 18:19:08.21 ID:B1ezQ5/E.net]
- CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 18:35:05.36 ID:xgKQB0d+.net]
- コモン集って使う機会なくない?
- 905 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:39:08.25 ID:poeuU20b.net]
- >>870
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。 使いどころ↓ 汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ 特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる >>869 3作とも遊んだことないけど、 前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな? フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス
- 906 名前:。 []
- [ここ壊れてます]
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:51:25.49 ID:HuqujPxp.net]
- コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:55:58.72 ID:rXA9hc15.net]
- サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 20:45:58.11 ID:zFJUWj6+.net]
- >>867
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの? 戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの? 可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの? 行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの? 細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの? 行動毎に画面灰色になるのは何なの? ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:18:13.97 ID:B1ezQ5/E.net]
- >>871
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない? あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない 例えば [主人公1][敵] と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた [主人公1][敵] と表示し直される 作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単 FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される [主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]… こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる これどっちがいいとかではなくて、 前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある 後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:33:08.75 ID:poryZzxb.net]
- しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。
- 912 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:52:23.20 ID:poeuU20b.net]
- >>875
なるほど。 >>874 コメントありがとう。 行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。 逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。 行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、 「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、 必要ない場合は省いてもOK。 灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。 左右反転はこれが理由。 ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。 最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。 行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。 敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。 実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。 1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
- 913 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 23:07:54.78 ID:poeuU20b.net]
- ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。 ごめん。
- 914 名前:865 mailto:sage [2018/05/16(水) 00:38:55.98 ID:rmQwi8xW.net]
- >>872、>>873
Readmeって、面倒だよね。 そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。 >>876 私も中々ストーリー浮かばないなぁ。 >>874 ありがとう。 確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇
- 915 名前:足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。 可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。 ウェイトの入れる位置も、見直してみる。 さっきの悪文は御免ね。 [] - [ここ壊れてます]
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 14:40:08.88 ID:rmQwi8xW.net]
- ▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 22:20:50.19 ID:STJls/y5.net]
- /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶 ∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \ \/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:07:12.99 ID:fXqwHxkF.net]
- ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、 キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか… めんどいな。
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:08:08.56 ID:J7QGZE9T.net]
- 要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 02:11:31.20 ID:doxwb9h4.net]
- それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 05:51:52.27 ID:4nxdYdVB.net]
- ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない 面倒くさい初心者だな キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 08:47:05.27 ID:IP8Ou+Cg.net]
- ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
- 923 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 10:35:33.96 ID:YH7CuYl4.net]
- ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:21:24.60 ID:bg4pCoB5.net]
- 質問させてください
ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです 取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい) と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です 以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納) 例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです 回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください ▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0 ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 | |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇
- 926 名前:865 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:22:25.96 ID:bmE+x/yw.net]
- >>887
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。 基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:23:06.25 ID:bg4pCoB5.net]
- この処理は並列で動いてます
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:25:57.70 ID:doxwb9h4.net]
- ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 17:09:36.38 ID:bg4pCoB5.net]
- 自己解決しました
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 18:24:31.93 ID:GWs+LeFm.net]
- 何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 19:30:49.08 ID:cuSHRqnz.net]
- cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな
つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな もやもやする
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 20:53:52.13 ID:cGDQ5i6A.net]
- 誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:04:39.98 ID:bg4pCoB5.net]
- 重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0 ▼ ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ▼ ■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ ◇分岐終了◇
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:06:38.63 ID:bg4pCoB5.net]
- オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6.net]
- wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという
- 936 名前:感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが [] - [ここ壊れてます]
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx.net]
- ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD.net]
- >>898
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6.net]
- ありがとうございます
じゃunityでやります イース1みたいなゲームが作りたいので
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx.net]
- イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt.net]
- きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx.net]
- つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj.net]
- どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ 通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx.net]
- DSで3Dのイース1は出てたけどな
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt.net]
- 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx.net]
- いやいや多分労力に見合わないだろ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE.net]
- もうここ見てないんじゃねーの
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG.net]
- >>907
そんな冷たいこというなよ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx.net]
- 初心者なんですが質問いいですか
RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として 下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね…… 特定の場所で、 上、左上、右上キー入力で減速 下、左下、右下キー入力で高速に どなたか教えてください
- 950 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy.net]
- イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4.net]
- 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U.net]
- 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4.net]
- デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U.net]
- その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC.net]
- 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:48:41.07 ID:BgfbOx/U.net]
- 草
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:50:23.16 ID:z3fqkwVX.net]
- 移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 19:28:11.03 ID:pGQEkXyw.net]
- ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 22:13:28.57 ID:ntnkDYw4.net]
- デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 23:22:43.78 ID:BgfbOx/U.net]
- まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:15:19.08 ID:u324ad5q.net]
- 眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:16:16.30 ID:u324ad5q.net]
- ID変わってたンゴ
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 00:31:08.04 ID:fTGF1FJ+.net]
- やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度 長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 01:21:51.58 ID:fTGF1FJ+.net]
- よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:05:41.17 ID:bRrVXIlx.net]
- ■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密) ■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓ |■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓ | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2 | |■ |-◇上記以外 | |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3 | |■ |◇分岐終了◇ |■ -◇上記以外 |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3 |■ ◇分岐終了◇ ■ウェイト:1 フレーム 重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:31:29.28 ID:fTGF1FJ+.net]
- 向きを使わない場合はスマートにできるんだよな
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 03:38:04.13 ID:g9zsIMJ/.net]
- 坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 06:36:21.11 ID:UzFD6F25.net]
- タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 14:03:56.45 ID:NN5dT+GK.net]
- >>929
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 02:59:34.40 ID:KTCuSqZR.net]
- >>929
ワンポイントで使いたい場合でも>>927のマップイベント1つを使えばOKっ
- 971 名前:ロい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた [] - [ここ壊れてます]
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 03:21:38.13 ID:ELw0pHBC.net]
- >>929が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 16:45:02.01 ID:BVM3Lthw.net]
- >>933
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ 坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる 多分それがベストアンサーだと思う
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:34:57.83 ID:VNTqRUbF.net]
- 俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:21.83 ID:BVM3Lthw.net]
- 今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC.net]
- >>934
反論じゃなくて、>>929の発展ってことか。勘違いしてたわ
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/24(木) 21:34:41.61 ID:D0r3Kicq.net]
- 可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 21:55:31.36 ID:AP0rzaEt.net]
- >>938
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 22:07:16.89 ID:ELw0pHBC.net]
- 処理食い過ぎて使いもんにならなさそう
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:34:56.62 ID:1XD/GuLu.net]
- >>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった 自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 02:51:06.19 ID:8FKym+T5.net]
- 俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ 並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:09:35.25 ID:h07PbTpk.net]
- イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:19:25.38 ID:UBHhUvri.net]
- マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ
- 984 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC.net]
- 珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m.net]
- 5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ.net]
- そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR.net]
- オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると 背景色が黒くなる(´・ω・`)
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