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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/11(金) 05:37:35.86 ID:FuzLH1gi.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 08:39:34.73 ID:Otf14A ]
[ここ壊れてます]

793 名前:rd.net mailto: まあ結局ツールかライブラリ使うけどな
dxlibが便利すぎるわ
[]
[ここ壊れてます]

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 09:22:39.74 ID:M1D8C5JK.net]
dxlibは、日本語の説明が多いし、環境設定も楽
初心者が触るにはかなりいい部類に入ると思う
といっても、3D系になるとかなりめんどいので、UE4かUnityをお勧めするがね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 11:35:37.05 ID:Otf14Ard.net]
結局のところツールつかわな個人開発はできんわな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 11:40:48.84 ID:nxvPzSVG.net]
できるだろうが自作エンジンに力を入れると
個人の開発力は限りがあるからゲーム本体がしょぼくなる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:22:18.04 ID:UlYFwWwl.net]
個人でプログラムから作るのは現実的に無理
って経験を一回しておくのは悪くない
狼煙氏の凄さもよくわかる

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:38:26.42 ID:bJ69cQy4.net]
基本ライブラリのみだと、キーボードの押下状態を監視するのも大変だからな
画像描写するぜ!ってOpenGLとかDirectXの画像描写系ライブラリに手を出しても地獄を見る

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/01(日) 20:44:41.48 ID:zO5XnsNM.net]
片道2α版きたね
そんな面白くはないのにダラダラ続けられる

所持品やアクションをカードなんかにしないで前作をマウス操作対応にすればいい気がしたけど

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 22:11:24.74 ID:lkDzcprj.net]
こちとらプログラミングしたくねーから気軽なウディタやってんすよ
ウディタだろうがUnityだろうが完成させなきゃ意味ないしなんとでも言えるわい



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 07:20:15.09 ID:G9VKUL/v.net]
>>769
でもねー、最低限、変数がわからんと宝箱も作れないし
文法は知る必要はなくとも、プログラミング的な考え方が必要だよねー

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 08:42:07.63 ID:YmkQiuCA.net]
基本的な考え方知るのとプログラム1から作るって違う話なのになんだこの馬鹿

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 09:31:53.50 ID:UN4latdL.net]
でもレベル高いゲーム作るにはどのみちシェーダーに手を付けなきゃいけなくて最終的にほとんど自作に近くなるからな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 15:53:03.00 ID:6v9WXs3H.net]
ウディタでどうにかしてほしい所
DBで他のDBのデータを参照する時の表示数5つなのを増やしてほしい
データ数が100を越えた辺りからダルくなる

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 16:20:51.54 ID:tPFH8rm5.net]
プルダウンメニューのことなら俺は23まで表示されるけど

でもテンキーの操作的にもデータ数は100までが丁度良さげだわな
111だと1を22回押さなきゃいけないし。パワポみたいに数字入力+enterで入れられたら良いんだけど

806 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/03(火) 20:41:34.34 ID:nwv6phyr.net]
吉里吉里と同じぐらいの機能と難易度のエンジンってないのかな
吉里吉里の開発が止まっているから代わりが欲しい
Unityを触ってるけど、どうも2Dゲームを作るにはまだるっこしい

ウディタは吉里吉里より難易度が低い代わりに機能も少ないよね
タワーディンフェンスゲームってウディタで作れる?

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 20:48:29.93 ID:oLAkFZeZ.net]
Unityが嫌ならGameMakerでしょう
2dgames.jp/

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 20:56:35.56 ID:nwv6phyr.net]
>>776
スレ違いなのに早速の返信ありがとう
GameMakerは機能的には申し分なさそう
Unityや吉里吉里やウディタ並みに日本語ドキュメントがあればなおいいけど
URLもありがとう。そのものズバリ(タワーディフェンスの作り方本)もあるねw
GameMakerを買う前にこの本を見てGameMakerの感触を確認してみようと思う

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:18:06.60 ID:Np26FuF+.net]
よく知らんけどティラノビルダーってキリキリの後釜的存在じゃないのか

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:18:41.86 ID:tPFH8rm5.net]
吉里吉里って吉里吉里GだったかZだったかが後継で出てなかったっけ



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/03(火) 21:31:13.32 ID:nwv6phyr.net]
>>778
後釜かどうかは分からないけど、ティラノビルダーは吉里吉里ではなく
吉里吉里の中に入っているKAGというノベルゲームのフレームワークの後釜だと思う
ノベルゲーム以外は作れない(作れるとしてもまともなパフォーマンスは得られない)んじゃないかと

>>779
Zだね。Win版だけ作り続けるならZでもいいかもしれない
マルチプラットフォームを志向するなら吉里吉里は完全に終わってる
GameMakerいいね。マルチプラットフォームもいけるし(金は追加でかなりかかるけど)

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 04:22:05.97 ID:djsRq1ZE.net]
>>775
敵の処理の難易度除けば
並列でタイムとか得点とかピクチャ処理まで簡単に出来るかと
ただし人数制限20人くらいにしないとコモンの量が半端無くなりそうだけど

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 08:17:20.28 ID:J6WoUk54.net]
え?なんで人数制限必要なん?
なんか適当にループ処理ぶち込んでおけば、いける気がするが

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/04(水) 08:45:39.46 ID:J6WoUk54.net]
ずーと宣伝しようと思って、ライブラリ名思い出せなかっただが
簡単なプログラミングが必要になるが、Siv3Dというのがあるだよ
色々な機能が超絶簡単に使えるよって、開発者が言ってた

プラットフォームは、windowsだけなのが、難点だが、dxlibと同じくプログラミング入門にはいいじゃあない?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 06:13:32.74 ID:Z6NMOlW6.net]
>>782
人の数だけコモンを用意するパターンで考えてるんやろなぁ
ワイも最初はそれしか出来なくてハゲそうになった

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 12:28:49.16 ID:VloWXoGD.net]
数年前にちょいと触ってみて制作効率の悪さから
初期でこんな機能があれば良いなって話をしたら
糞乞食とか言われてメチャクチャ叩かれた思い出

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 04:04:34.93 ID:FltB2jdl.net]
2Dゲーとか作るのにこれで効率悪かったらどのツール使っても無理だしね
プログラミングや動作環境のサポートがメンドイorできないからツールを選択してるのに、適応できない人が不満を挙げてもそりゃ叩かれますわ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 09:35:06.24 ID:42zda/WI.net]
糞乞食は過剰反応だが、狼煙氏にウディタ改良する余裕がないのは事実
あればいい機能なんていくらでも思いつくしな

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 15:21:19.09 ID:s+4XVo+p.net]
イベント並べてゲーム作るツクール2000スタイルの自由度高くした方向なんで
そもそもウディタとプログラム言語比較するのが無理あるんだよね

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 17:50:33.61 ID:QmOH4Mu0.net]
今どきは当たり前なゲームウインドウの□クリックで画面の最大化(注:フルスクの事ではない)には対応させて欲しい>ウデイタ
まぁこれは2000やXPやVX Aceに関しても言えることなんだけど



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 18:25:52.87 ID:I+6nJ7ET.net]
今出来るやん。
borderlessのことか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:03:56.15 ID:5EmfFabh.net]
こういう最低限の機能も使いこなせない乞食がネット掲示板で文句いうんだから製作者も大変だな

823 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/11(水) 04:19:05.37 ID:YvWmwetF.net]
にゃーん

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 10:57:10.07 ID:R/5u8lz+.net]
にょろーん

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 19:57:22.95 ID:v5UEiLJi.net]
>>777
ウディタもGameMakerも使った身からすると
GMは日本語の講座とか

826 名前:Rモンみたいな物は少ない(というかほぼ無い)から気を付けろ
最新版がどうなってるか分からんけどブラウザ対応とかは1万円位追加でかかる
[]
[ここ壊れてます]

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 00:13:12.29 ID:IcFCJMXG.net]
今の時代だとスマホに対応させられないと反響が激減する
現在のネットユーザーは想像以上にスマホが中心になってる

俺もウディタは好きだけど正直PCアプリでGame.exeで遊ばせるやつだから今の時代にはきつい
だからマルチプラットフォーム対応でスマホを捕捉できるツールに移行してゲームを作ることになっていく
これからは制作ツールがマルチプラットフォーム非対応だと厳しくなっていくだろう

探してみるとノベルゲームを作れる制作ツールは結構あるみたいだけど
ウディタみたいな無料RPG制作ツールの物でマルチプラットフォーム対応ってあんまり無いね
なんか良いゲーム制作ツールは無いものかな

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 01:41:47.21 ID:enaX0LNN.net]
plicyで妥協しとけ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 07:42:39.83 ID:hrpEOMKd.net]
>>795
スマホなぁ…アンドロイドは、ライセンス的に難しくないだけど
iosについては、macで開発しないと行けないから、難しいけどな

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 10:10:10.76 ID:EfuHagJs.net]
html5で公開できれば実質iOS対応みたいなもんやー



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 01:05:07.29 ID:MSnKmRKA.net]
ウディタってマイクラみたいにアイテム設置したり畑耕したり繁殖させたりできます?
イベント設置や変数は何とか理解出来たけど、全く想像つかない

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 03:43:28.89 ID:ai0UsVi4.net]
マイクラは無理でしょ。3Dには向いてないから
sterdew valleyみたいなのならできるよ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 03:43:59.05 ID:ai0UsVi4.net]
stardew valleyだった

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 16:58:49.88 ID:ioxWgUMB.net]
>>800
stardew valleyみたいな感じにあちこちアイテム設置出来たり〜自由度高めたいんだけど、難しいね
変数でイベントを表示したり非表示にしたりするだけで精一杯…

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 22:54:29.32 ID:+tnS7fLT.net]
ウディタはその手のゲームを作るのに向いてないというか多分実質無理だと思う
処理速度が許す限りはウディタに出来ないことはほぼ無いんだけど、ウディタ搭載のマップシステムに出来ることは割と限られてるからな
まぁ初心者がこの意味を理解するのは難しいと思うけど

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 02:07:33.17 ID:UiX8Ldic.net]
マップチップ書き換えかピクチャを使って画像表示させて、擬似的なイベント処理を並列実行で作ればなんとかなると思うよ
つっても、例として挙げているゲームと比べたらかなりショボいものになるけど
あと、ガチ初心者にはかなり辛いからオススメはしない

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 11:07:57.32 ID:G5kN81oe.net]
マップチップ置き換えと言えばこれの1:00分〜みたいなのかな
ttps://www.youtube.com/watch?v=fQyHVL28NyU

ウディタ使ってる身からするとこれすげぇ大変そうって思うんだけど
マイクラなんかと比べたらお遊びよね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 12:46:30.76 ID:cf6s3pbP.net]
どこまで出来るかよくわからないのですが、リムワールドというシミュレーションゲームがありますが、こういったゲーム作る場合はウディタでも可能でしょうか?
unityのがいいですか

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 13:59:30.21 ID:eQz6/sUS.net]
unityのがいいです

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 14:03:36.10 ID:4R7bFlcO.net]
そもそもRTSは計算がかなり必要だし、製作ツールのオーバーヘッドが無視できない大きさになるので、unityやウディタなんかの製作ツールは使わない方がいい



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 14:07:26.70 ID:DkY4cY+V.net]
リムワールドで画像検索してみたけど、2Dならウディタでも作れるんじゃない?
unityに慣れてるならウディタにこだわる必要もないけど

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 15:52:45.24 ID:UWJz0Q1R.net]
>>805
そうそんな感じです!クオリ

843 名前:eィ高いなぁ
どうぶつの森の部屋の模様替え的なのが作りたいんだけど難易度高そう

>>803>>804
処理の問題もあるんですね
自分でプログラミング?してる作品の方が処理が早くできたりするってことかな
[]
[ここ壊れてます]

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 16:17:20.73 ID:zTjyyN8L.net]
3DでDirectXとかOpenGLを直接触るとかやってられない
(サークルでもない)個人だと確実にエターなるw

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 16:24:08.49 ID:UiX8Ldic.net]
ぶつ森はやったことないけど、部屋の模様替え程度ならそこまで制限はかからないと思うよ

具体的な方法を知りたいとかなら、質問スレ行った方がいいけど

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 21:14:03.89 ID:rGY4Mk00.net]
>>810
そりゃ時間が無限にあってOS等との検証も自分で全部できるならプログラム言語で作った方が処理が早いに決まってるじゃんw
そういう、手間を短縮する目的とかプログラミング能力がない人がツールを使うんでしょ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 19:37:44.69 ID:Xl5h2s2l.net]
部屋の模様変えのみなら
ウディタ公式サイトのコモンイベント集に
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」もあるから、
コモンイベント導入するだけでできるけど。
(導入方法分からなかったら質問スレか
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ)

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 20:43:16.31 ID:OIFhXc3F.net]
コモンイベント集の質問は質問スレにもってくんな

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/27(金) 19:17:07.75 ID:9OEqO2wT.net]
812だけど質問スレ使うことなかったから知ったかぶりしてたわ。
訂正
導入方法分からなかったら、質問スレではなく
「マイルーム作成・マップチップ変更コモン」のコメント欄へ。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/30(月) 17:47:41.13 ID:wKx+qSre.net]
ウディタ作り始めた動機の50%はツクールXPが動かなくなったからby狼煙

その後に13年ぶり2回目で(久しぶりに)買い直したとも書いてるし
当時も正規ユーザーだったことは間違いない
それでもだめってことは引っ越しかなんかで一時的にインターネット接続がなかったんだろう
そういやあのころ毎回起動時にネット認証必要なんて無茶なことやってたっけ



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/30(月) 19:19:05.50 ID:PXQCZGUY.net]
そのツイート見てきた
買ったってことはこれからはツクールXPで作るのかな
それとも懐かしさからとかエンターブレインへのお礼の為とか
あのツイートをする為とかかな

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/30(月) 23:22:43.26 ID:+Wef8jw+.net]
>>817-818
どゆこと?
もう作者はウディタを更新しないの?
去年の4月以来ウディタがバージョンアップしてないんだが
Windows10で正常に動くか心配なんだけど。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/01(火) 17:48:34.02 ID:6ScvX/T3.net]
ボクもWin10でウディタ普通に使えているから、
Win10でも問題なく動作すると思うよ

狼さんのツイートはこちら↓
https://twitter.com/WO_LF

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/01(火) 20:20:19.33 ID:ZK7hddyh.net]
自分もwin10だけどウディタ問題なく使えてる

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/01(火) 20:22:07.56 ID:StohM6Wu.net]
開発終了

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 09:57:50.82 ID:Bnr64yhP.net]
Smokingwolf has bought RPG maker XP again.
That is just.
So,I want to believe that hope is in here yet.

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 12:49:10.50 ID:u0cXz3Hm.net]
Oh, I am a pen!

858 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/02(水) 16:53:21.27 ID:2Q/lAYIe.net]
日本語でおk

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/03(木) 23:38:35.54 ID:pKXAKFHQ.net]
同じコモンの中でピクチャを重ねる順番を変更したい場合はどの項目をいじればいいんでしょうか
それらしい名前も数字も見当たらないのですが

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 00:38: ]
[ここ壊れてます]



861 名前:58.28 ID:y0niKo7b.net mailto: ピクチャ番号って書いてある箇所の数字を変えると変わるよ
大きい数字ほど手前の順番になる
[]
[ここ壊れてます]

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 10:45:57.04 ID:9r52pH+X.net]
ウディタってスチーム対応じゃないの?
調べてみたらプレイズムに提供している裏ウディタだけスチーム対応らしいけど
なんでそんなことする必要があるの
ウディタ製のゲームをスチームに出させたくないんか

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 21:29:26.05 ID:DCddGTDe.net]
裏ウディタって何!?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 21:31:24.36 ID:9r52pH+X.net]
https://mobile.twitter.com/wo_lf/status/770155660054966272

@WO_LF
【Steam】ウディタ製ゲームも徐々にPLAYISMさん経由でSteamに進出中です!
今のところ「片道勇者」「LiEat」「マジックポーションエクスプローラー」が出ていると思います。
裏ウディタにはSteam実績機能も付いてるんですよ。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 21:39:39.28 ID:EYB6otpa.net]
>>827
意識してみます

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 21:42:32.62 ID:9r52pH+X.net]
進出させたいなら裏エディタとやらを一般ユーザーに開放すりゃいいのに

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 21:57:34.30 ID:eNbYS7ro.net]
本人に直接言えば良くね

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 22:08:59.10 ID:z42tWF2i.net]
実績機能はsteamworks APIを使うっぽいから、コンパイル前のウディタが必要。つまりそれが裏ウディタ。だから一般には公開したくないってことじゃないの
リバースエンジニアリングされて暗号化の部分とか解析されたら困るだろうし

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 22:13:41.36 ID:9r52pH+X.net]
マジか
そんな事情があったとは

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 22:19:19.41 ID:z42tWF2i.net]
単なる予想だから本人に聞けww



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/04(金) 22:23:15.16 ID:Ux7b765b.net]
ファーストシードマテリアルは閉鎖したのか…
どっかにデフォルト規格4方向の動物の素材置いてないかな?
鳥とか馬とか犬とか猫とか…

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 02:06:18.81 ID:eEhZ6PoL.net]
動物 キャラチップ で検索すりゃあるだろ
というかウディタに同梱されてなかったか

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 07:34:41.02 ID:6tcIvJCS.net]
これタイルの歩行可能の場所を斜めに?できたり出来ないのかな
夢日記みたいに若干マップ自体が斜め向いたエリア作りたい

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 08:04:23.03 ID:t1koDxHp.net]
ただの質問なら質問スレ行け

875 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/05(土) 22:13:48.74 ID:469od4KV.net]
ウディタの公式Wikiにある8方向チップをペイントで無理やり4方向にして上書き保存し、
使用したらキャラのまわりが透明じゃなくて白い四角になってしまった。
どうすれば白い四角は消えるの?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 22:54:05.47 ID:LPKVaJLS.net]
ペイントソフトの使い方を教えてくれるスレに行けばいいと思うよ!

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 23:11:14.20 ID:oyPP7919.net]
>>841
透過を設定して保存しないと駄目だよ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 23:11:39.71 ID:imrHta49.net]
ほんとうか

879 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/06(日) 00:11:50.68 ID:EPiCmDVs.net]
>>843
どうやんの?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 00:30:39.06 ID:h7o3WOtS.net]
>>845
質問スレ行けおじさんが沸くから後は調べなさい
要するにPNGファイルを透過させればいいだけだよ



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 02:20:51.42 ID:IovIhbVV.net]
もうここ質問スレでいいんじゃね?
超絶過疎やん(笑)

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 07:24:18.41 ID:jfoOLbIW.net]
質問スレにしてもいいしコモンイベント集の質問も良いぞ
質問スレ行けおじさんは無視しろ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 12:42:21.96 ID:HOYlk4ft.net]
透過方法の質問もOKってもうウディタすら関係ねーじゃんw

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/06(日) 13:12:35.25 ID:Fo230Vau.net]
(グラフィック合成器を使えば、簡単に8方向を4方向にできるのにな)

885 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/06(日) 17:24:45.20 ID:EPiCmDVs.net]
>>850
動物のチップも?

886 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/07(月) 19:05:56.04 ID:/n7+YshB.net]
夕一のチップをモブキャラに使うのは気が引けるな。

887 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/07(月) 20:35:56.97 ID:Rot3Pf2D.net]
【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525571623/l50

888 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/08(火) 22:22:39.70 ID:M82xU9V7.net]
デフォグラのにわとりってにわとりというよりあざらしっぽいな。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 09:00:38.30 ID:ssv5RiMh.net]
>>851
できるよ

890 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/12(土) 16:38:13.26 ID:E1OxIVm2.net]
>>855
どうやったらできるの?



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:22:38.17 ID:MllowNwF.net]
左半分を出力って機能がもともとあるだろ

892 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/12(土) 19:44:57.29 ID:E1OxIVm2.net]
合成器には画像をロードする機能がない。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/12(土) 19:48:09.91 ID:pFjoFARN.net]
草生えますよ

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/13(日) 00:07:01.18 ID:nT0rrFeI.net]
うんこしてくるお

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 08:45:56.84 ID:e+UgQHr1.net]
>>858
ロードしたい画像を『Graphics/デフォルト規格/肌』フォルダに入れてみて。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 08:57:36.22 ID:IoGyuqE+.net]
チャットじゃないんだから、教えるなら最初から全部教えてやれやww

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 02:22:26.22 ID:p2Bsw/zy.net]
どんなエスパーだよ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/14(月) 06:46:03.37 ID:uw2yt5Yt.net]
変なところで切れるんだけど、って質問が返って来そうではあるな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 13:18:55.01 ID:G+o1jQo3.net]
でさー

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 15:53:56.87 ID:HuqujPxp.net]
ここは汁見スレではない



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 16:54:31.20 ID:poeuU20b.net]
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。

ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
 リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
 文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
 1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
 文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
 キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
 変数一つでキャラクターを変更できる。

902 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 16:55:25.99 ID:poeuU20b.net]
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にある

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 18:19:08.21 ID:B1ezQ5/E.net]
CTBって軌跡タイプだと簡単に作れるんだけど、FF10やラジアントヒストリーみたいなの作ろうとすると恐ろしく手間かかるよな

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 18:35:05.36 ID:xgKQB0d+.net]
コモン集って使う機会なくない?

905 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:39:08.25 ID:poeuU20b.net]
>>870
めっちゃ使う人とめっちゃ使わない人に分かれるよね。
使いどころ↓
汎用性が高くて利用規約が緩めのコモン:「作れても面倒」な時に役に立つ
特化したコモン:ゲームのアイディアソースになる

>>869
3作とも遊んだことないけど、
前者がリキャストタイム型で後者2つがキャストタイム型なのかな?
フリゲーで言うTaigaとレッドリレイス

906 名前: []
[ここ壊れてます]

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:51:25.49 ID:HuqujPxp.net]
コモン公開しているけど、コモンを作る時間よりreadmeを作る時間の方が長くなるからキツいわ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 19:55:58.72 ID:rXA9hc15.net]
サンプル作ってる時点で力尽きてたりサンプルと言うのも憚られる代物だったり。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 20:45:58.11 ID:zFJUWj6+.net]
>>867
とりあえず一番上のだけ見てみたけどなんで説明が一切ないの?
戦闘グラフィックの左右反転とかこのコモンに必要なの?
可変DBで設定する必要があるタイプと一時計算用のタイプを混在させてるのは何の意味があるの?
行動毎に戦闘と逃走の選択が出るのは意図してやってるの?
細かな処理始めるごとに1フレームウェイト入れて合計何フレームウェイトしてるの?
行動毎に画面灰色になるのは何なの?
ゲージがなくなったら行動とかなら分かるけど途中で行動するのに表示してるゲージには何の意味があるの?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:18:13.97 ID:B1ezQ5/E.net]
>>871
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ

というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない

例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単

FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる

これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある

後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:33:08.75 ID:poryZzxb.net]
しかし、俺には面白いストーリーを作る才能がなかった。

912 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 22:52:23.20 ID:poeuU20b.net]
>>875
なるほど。

>>874
コメントありがとう。

行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。

行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。

ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。

1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。

913 名前:865 mailto:sage [2018/05/15(火) 23:07:54.78 ID:poeuU20b.net]
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。

914 名前:865 mailto:sage [2018/05/16(水) 00:38:55.98 ID:rmQwi8xW.net]
>>872>>873
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。

>>876
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。

>>874
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇

915 名前:足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。
可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。
ウェイトの入れる位置も、見直してみる。
さっきの悪文は御免ね。
[]
[ここ壊れてます]

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 14:40:08.88 ID:rmQwi8xW.net]
▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 22:20:50.19 ID:STJls/y5.net]
 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト  」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
 : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
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{: : : |  : . : : : : ::i j《.    ノj j l\   ヽ  `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i   : : : : :.:.∨/`冖i i´    -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/   }
‘:       : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\  ヽ  : :.:\ :    /
  ,  \ : :ー- 、  ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _  丶  く
  ヽ   丶    \  /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i|  ,丶 : : :   , -―-'
    \  ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ   ノ
       丶. |  ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ!  /
        j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´   j/
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               ヽ', 、 / Vヘ、     ´ ,∠ 、 丶
                ∧ ' (   了 `¨¨´   /   \ \
               f^ヽ //ヘ    /      〃      \ ヽ
               レ ´ 〈_   r‐ /     , イ         'く´
            /     |/ ̄`/      /: :::、 _ ∠、
          〈     |: : l: :/  // 八: : ::\  /\ 丶
          /\ 丶   V:.j:/  '/ , /  \: : : ヽ// \
          {  ):::..、_ ∨ _,/        \:.:/(     \
              \/    /√      /      丶 ヽ
            {   /  {               丿
                V ⌒ヽ j                 /
            |          l |      /(
            i |               |    /  \

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:07:12.99 ID:fXqwHxkF.net]
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:08:08.56 ID:J7QGZE9T.net]
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 02:11:31.20 ID:doxwb9h4.net]
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん



921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 05:51:52.27 ID:4nxdYdVB.net]
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな

キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 08:47:05.27 ID:IP8Ou+Cg.net]
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい

923 名前: []
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 10:35:33.96 ID:YH7CuYl4.net]
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど

ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:21:24.60 ID:bg4pCoB5.net]
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

926 名前:865 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:22:25.96 ID:bmE+x/yw.net]
>>887
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:23:06.25 ID:bg4pCoB5.net]
この処理は並列で動いてます

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 16:25:57.70 ID:doxwb9h4.net]
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 17:09:36.38 ID:bg4pCoB5.net]
自己解決しました

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 18:24:31.93 ID:GWs+LeFm.net]
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 19:30:49.08 ID:cuSHRqnz.net]
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 20:53:52.13 ID:cGDQ5i6A.net]
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:04:39.98 ID:bg4pCoB5.net]
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様


■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/18(金) 22:06:38.63 ID:bg4pCoB5.net]
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6.net]
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという

936 名前:感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
[]
[ここ壊れてます]

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx.net]
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD.net]
>>898
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6.net]
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx.net]
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt.net]
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx.net]
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj.net]
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx.net]
DSで3Dのイース1は出てたけどな

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt.net]
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx.net]
いやいや多分労力に見合わないだろ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE.net]
もうここ見てないんじゃねーの

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG.net]
>>907
そんな冷たいこというなよ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx.net]
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください

950 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy.net]
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更



951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4.net]
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U.net]
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4.net]
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U.net]
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC.net]
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:48:41.07 ID:BgfbOx/U.net]


957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 16:50:23.16 ID:z3fqkwVX.net]
移動のたびに1F止まったらガタガタになるんだが

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 19:28:11.03 ID:pGQEkXyw.net]
ウディタデフォ主人公は使いづらいので画面外に追いやる
その上でコモンで動作を全て制御するオリジナル主人公を作れば解決

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 22:13:28.57 ID:ntnkDYw4.net]
デフォのフィールドのシステムなら1fなんてほぼ体感無くないか?
言われている処理をそのまま作ったことないからわからんけど、似たような処理でキャラ衝突とマッチップ衝突作ったことあるけど、ガタどころかまったく感じなかったぞい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/22(火) 23:22:43.78 ID:BgfbOx/U.net]
まあ俺も机上の空論だし、実際作ってみんとわからんなあ
と思って着手してみたけど
これ、どっちにしろキー入力監視しないと無理くね?



961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:15:19.08 ID:u324ad5q.net]
眠かったしエアプで適当回答したわすまんな!
1フレーム俺は感じる方だから並列のがいいんだろうね(適当)

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:910 [2018/05/23(水) 00:16:16.30 ID:u324ad5q.net]
ID変わってたンゴ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 00:31:08.04 ID:fTGF1FJ+.net]
やっつけで作ったけど半歩で右下側からだと通行不可から通行可のチップに戻れねえ
マップチップ16番に適用してみたら、半歩だと露骨に感じるぐらいだな。全歩だとちょい遅いかな程度
長すぎたり動作していはクリップできなかったりで、うpろだ用意するほうが時間かかったわ

https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/1 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 01:21:51.58 ID:fTGF1FJ+.net]
よく考えたら移動速度変更しないなら動作指定要らんやんけ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:05:41.17 ID:bRrVXIlx.net]
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム

重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 02:31:29.28 ID:fTGF1FJ+.net]
向きを使わない場合はスマートにできるんだよな

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 03:38:04.13 ID:g9zsIMJ/.net]
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 06:36:21.11 ID:UzFD6F25.net]
タイルマップのウインドウがでてこなくなったのですが、どこから表示できたでしょうか

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/23(水) 14:03:56.45 ID:NN5dT+GK.net]
>>929
そのワンポイントで使うがどうかわからない、という論議発案が前提条件にあり、こういうのはどうだい?と持て余した製作欲で大喜利してるだけから安心して

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 02:59:34.40 ID:KTCuSqZR.net]
>>929
ワンポイントで使いたい場合でも>>927のマップイベント1つを使えばOKっ



971 名前:ロい
すり抜けを設定して、起動条件をプレイヤー接触にして、接触範囲を坂より少し広い範囲を覆うように拡張すればいけた
[]
[ここ壊れてます]

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 03:21:38.13 ID:ELw0pHBC.net]
>>929が言っているのは、処理内容ではなく起動方法の話だぞ
処理内容自体はキー入力監視でFAだし

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 16:45:02.01 ID:BVM3Lthw.net]
>>933
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:34:57.83 ID:VNTqRUbF.net]
俺宗教上の理由でマップイベント使えないからさ・・・

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:21.83 ID:BVM3Lthw.net]
今すぐ余計なことに並列使えない宗教に乗り換えましょう

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 17:40:37.20 ID:ELw0pHBC.net]
>>934
反論じゃなくて、>>929の発展ってことか。勘違いしてたわ

977 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/24(木) 21:34:41.61 ID:D0r3Kicq.net]
可変データベースのキャラのステータス設定で、
レベルを上げても自動的にステータスがそのレベル分上昇するわけでもないのが面倒だな。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 21:55:31.36 ID:AP0rzaEt.net]
>>938
普通、コモンを呼び出してレベルアップがするものだしなぁ

アクセサの概念があれば、君みたいに直接弄るやつがいなくなるから、便利なんだが

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 22:07:16.89 ID:ELw0pHBC.net]
処理食い過ぎて使いもんにならなさそう

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 00:34:56.62 ID:1XD/GuLu.net]
>>937
概ね>>934の通りだけどコモンに書いて呼び出す所までは思い至らなかった
自分はマップイベントに直接>>927を書いていたけど使いまわすならそっちの方がいいね



981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 02:51:06.19 ID:8FKym+T5.net]
俺がシンボルエンカウントを作ったときも色々試したけど、
全ての処理をするコモン(>>927)を1つ作っておいて、各マップEv(>>934の)から呼び出して使い回す方式に落ち着いたわ

並列コモンだけでのキャラの動作指定や衝突判定はマップシステムのバグというか仕様が邪魔するから、仮に作れたとしても割に合わないと思う

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:09:35.25 ID:h07PbTpk.net]
イベント側からの接触だけはバグがあるから並列で組むけど、まあそんぐらいか

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 04:19:25.38 ID:UBHhUvri.net]
マップイベント使わない教は強いんだよ
さあみんなも並列を恐れずコモン教に入信するのだ

984 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/25(金) 17:28:55.08 ID:fABmDSYC.net]
珍しく生産的な議論してんじゃん。民度上がった?

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 19:54:04.15 ID:8hyjag/m.net]
5年ほどかけてフリゲ完成させたけどもう流行ってないみたいで悲しいな
良く考えたら今パソコンなんてみんな触らんもんな

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 20:38:43.27 ID:+rtC7MUQ.net]
そもそもフリゲが流行ったことはないし、
今でも良作以上は愛好家の間ですぐに広まるぞ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/25(金) 21:21:22.14 ID:oj/FWHZR.net]
オートタイルって5色以下しか使えないのん?
6色以上にしてパレットの最初の色を黒にすると
背景色が黒くなる(´・ω・`)

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 00:46:48.78 ID:zJTEDoNx.net]
使用しているお絵かきツールの使い方ぐらい自分で調べた方がいいのでは?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 08:14:29.02 ID:0bw3sEsX.net]
立ち絵と文章のイベントは専用マップに移動させて変数でフラグ管理した自動実行イベントで処理してるしてるんだけど
こういうのってよく使われるやり方だろうかね
マップの絵は暗転かピクチャで隠すような

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 08:41:26.29 ID:zJTEDoNx.net]
ツクール2000の頃によく見た



991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 09:00:26.55 ID:z9v5If2l.net]
マップを隠すと窮屈な印象を与えるから、俺はそういう演出しないわ

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 13:38:38.71 ID:0H7B2OO3.net]
visual studioでこれ系のソフト作るんですか

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 21:27:31.49 ID:hHY7r/Tt.net]
>>950
作るゲームによるだろうけど、フィールドに自作要素詰め込んでてフラグ管理とかしてるのだったら、マップ切り替えのデメリットが大きすぎて俺ならやらないかな
通常変数、DB、ピクチャ枚数が潤沢に使えるからオリジナルの戦闘画面とか会話画面とかも全部コモンで管理できるし

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/26(土) 21:34:38.29 ID:0zW289q1.net]
結局のところ移動元マップのフラグ操作もしないといけないしな
そんならマップの隅の方に作って、マップに属するように作った方が分かりやすくはある

995 名前:948 mailto:sage [2018/05/27(日) 11:35:54.80 ID:faQ41Obe.net]
ミドルサイズのマップが切り替え式で繋がっていて、その中にミニマップもあるという形で作ってる(マザー2みたいな感じ
イベントにはその場で発生→終了するものと、マップを切り替えるものがある(回想シーンとか

後者の中には本当にそのイベントでしか出てこないような場所もあって、それぞれ用のマップを作ると量が膨大になるか使い回しの連続になってしまう
各マップに回想イベント散らすのも作ってて混乱しやすい

というわけでマップを必要としない回想は専用のマップにひとまとめにしてみた、というわけなのです
回想の順番が決まっていて、量が膨大化しなければ問題無いかと思えるのですが…

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:27:48.44 ID:jO5YSjDs.net]
好き好きでやりゃいいんじゃないの?
マップに散らすよりもコモンイベントとDBで一括管理が良いというのは>>954の感覚なんだし

まあ俺も、わざわざそんなマップ用意しなくても、コモンイベントで十分だと思うけど
理由がそれだけなら、画面停止して黒背景出した後にコモンイベント起動するだけでも良いし

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:43:31.70 ID:spm3p8ZU.net]
いいからマップイベント使えない教に改修して
全部コモンDB通常変数だけでやるのだー
コワクナイヨアヤシイ宗教ジャナイヨ

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 12:48:44.33 ID:jO5YSjDs.net]
マップイベントを使わないのであれば、通常変数を使うメリットはないのでは?
ボブは訝しんだ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:12:30.72 ID:spm3p8ZU.net]
自分の場合並列で一時的に使いたいものがある時起動条件で使ってる
他にもF9で何時でも確認できて楽だから使ってるヨ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:21:04.41 ID:jO5YSjDs.net]
なるほど



1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:22:39.12 ID:BxXbY80g.net]
複数のコモンから参照される値は通常変数に持つ

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 13:35:06.33 ID:jO5YSjDs.net]
コモンの参照値はほかで流用しやすいようにCDB使っちゃうわ

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/27(日) 18:13:23.48 ID:ZfUIhnoF.net]
直ぐにイベントが起動しなくなる…
そのイベントをコピーして入れ替えたら直るんだけど一々手間だ

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 01:43:22.88 ID:kjWg6OcM.net]
俺も最初は複数コモンの参照値は通常変数使ってたけど最近はCDB使うようになったな
なんだったら配列扱いする必要のない(通常)変数もCDBで扱うようになった
理由はツール内での確認と編集のしやすさ

通常変数使うのは起動条件くらいかな

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/28(月) 03:45:04.81 ID:lhrOf4Sh.net]
DB操作は名前指定が使いやすくて良いわ
あとからデータや項目を追加するけど特定の情報は一纏めにしておきたいって

1006 名前:場合はとても便利

通常変数はマップの起動条件がメインだから、
通常変数 = フラグ関係 で使用方法が固定されちゃってる
[]
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2018/05/30(水) 21:12:48.33 ID:W+QHNpF9.net]
こんないいツールがあったとは知らなんだ
ttp://www.officedaytime.com/toumei/

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 08:38:34.80 ID:ZS0dbHeq.net]
にぎわってるときに始める
製作に数年かかる
完成したときにはもう過疎 よくある

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 13:37:06.68 ID:B7JrTgHM.net]
マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる1
これってマップチップで作ってるんですか
しゅごい

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 16:04:49.09 ID:lOVnVY3E.net]
>>967
それ複数のPNG画像を連続処理できなくね?

これまでPNG透過ソフトとフリー版EDGE2の併用してきたけど作業効率考えたら金払ったほうが早いような気がしてきた



1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 17:43:16.77 ID:1Sh03mnF.net]
複数の画像が同じ背景色を用いているとは限らんし、逐一指定するしかないんじゃね?

一応
PNG 一括透過
で検索するとそれっぽいのが出てくるけど

EDGE2は購入の場合に作者にメールせえってのが面倒

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 18:15:23.93 ID:lOVnVY3E.net]
連続処理できるの使ってるよ
自作でドット絵描いてたらほとんどパレット0に色固定だから必須ですわ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 18:41:08.67 ID:SYSF9rmd.net]
AzPainterが上書き保存時に透過設定消えさえしなければ…

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 23:10:52.96 ID:tAHwO/28.net]
コモンイベントで主人公キャラが全滅した後タイトルに戻るようにしようとしたら、
タイトルに戻る前に文章が何も書いていないウィンドウが出てくるんだが?

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/31(木) 23:44:26.22 ID:oLJ/VId0.net]
しるか!
F7押してピクチャ番号調べて消す
またはピクチャ番号から表示されてるコモン探す

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:29:44.60 ID:vo6EStZx.net]
>>974
ピンポイントでお前にしかわからない問題なら質問スレいきなよ
ゴミみたいな質問で>>911みたいに大喜利してもらえると思うなよ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:46:34.61 ID:CFEIwCvK.net]
いや質問スレでもお断りだよ

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 02:57:38.76 ID:to+4Bsus.net]
というか質問スレの住人は大体こっちにもおるから、どっちで聞いても回答は変わらんぞ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 06:12:28.38 ID:2u7vEn+B.net]
タイルセット作るツールは何使ってますか

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm.net]
>>974
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ



1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 12:14:13.62 ID:vtJPYnj3.net]
切実にブレークポイント貼りたい

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:49:51.57 ID:2u7vEn+B.net]
アイソメトリックのマップを2dで作る場合、ウディタで作るよりはunityで作ったほうがいいでしょうか
アイソメトリックのタイルセットを用意するのは大変そうなので、普通のタイルセットでフィールドを作ってから、カメラを45度に設置なんてことをすればいいだけ
という認識は間違ってますか?

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 19:50:42.52 ID:2u7vEn+B.net]
tn.smilevideo.jp/smile?i=28602481.L
こういうやつですね

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:34:13.61 ID:to+4Bsus.net]
クォータービューとか鳥瞰図とかの形式か
unityで作るなら3dで作ったほうが手っ取り早いぞ
2dなら難易度はどっちも同じぐらい

俺がウディタで作ったときは床と壁が汎用型で、オブジェクトが一体型だったかな。ウディタの場合はカメラに角度の概念がないからパ

1025 名前:ーツ毎に自作するしかない。仕様によるけど当たり判定とかも全部自作になる

あと使ったことはないけど、スマイルゲームビルダーがデフォルトでこのマップ形式だった気がする
[]
[ここ壊れてます]

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:37:10.91 ID:2u7vEn+B.net]
3dのが簡単そうですね
上のやつは2dだと思いますが、3dで2d感出すのが難しそうですが

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 20:41:59.25 ID:to+4Bsus.net]
2dを自由変形して作る場合は重いしドットが潰れるしで良いこと無い。45度の角度から見た体でドットを打った方が見栄えがいいよ

見栄えをとって製作が大変な方をとるか、見栄えが悪くても製作が楽な方を取るかのどっちか

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:08:21.39 ID:2u7vEn+B.net]
やっぱ楽なのは3dですよね
3dで2d風、これを追求します

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:36:59.60 ID:2u7vEn+B.net]
https://www.youtube.com/watch?v=TyXoT7NRMjc
この人すごすぎて涙が出る
できて当然なんですか?

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 21:41:23.74 ID:Fw1vskx5.net]
そんなもん単純な画力だろーが
今できないなら絵の練習だけで5年は見積もれ
それでも絵心なければ無理って世界よ



1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/01(金) 22:47:16.68 ID:9D+7/TD5.net]
>>988
その動画ウディタと関係あるのか?ないならスレ違いだな。
それはそうとそろそろ次スレ立てる時期だな。

1032 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 21:29:15.90 ID:2uSTQV5x.net]
ウディタのバージョンが今日更新されたらしい。

1033 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/03(日) 23:37:54.08 ID:khMLzOuF.net]
公式の作品登録ページにゴミ連投してる奴はなんなの脳障害かw

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 00:30:30.38 ID:FLCQyWHX.net]
公式サイト見てきたけど、たしかに「これはひどい・・・」って感じだね
あともう980どころか990過ぎてるから誰か次スレよろしく

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:29:28.90 ID:qAScePf/.net]
アニメーションコモンは普通に使えない?

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:33:57.86 ID:qAScePf/.net]
公式の作品登録ページにゴミ(ゴミのつもりはない)連投してる者だけど、
次スレ立てたよ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/l50

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:41:19.23 ID:qAScePf/.net]
ん?作品登録ページ!?コモンイベント集のことだよね?
装備品の修正をレベル倍するコモンが完全に俺得で、ゴミと思われそうだと心の何処かで
思ってたから被害妄想したかも…。

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:48:44.30 ID:qAScePf/.net]
私言っているのコモンイベント集だったわ…。
考えてみたら、作品登録ページは作品登録ページだよね…。
勘違いだったわ…。本当に申し訳ない…。
何はともあれ次スレは普通に立てたよ…。叩かれるの怖い…。

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 21:41:42.14 ID:JsXiujwQ.net]
ペロペロ(^ω^)

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 22:21:31.44 ID:b7Q7fUpe.net]
メガドラ版ダライアスをC言語勉強して完成させた人がいるらしいね
埋め



1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:04:44.00 ID:T0MdAq2X.net]
C言語はいいぞぉ・・・ポインターとか最高だぞぉ・・・

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:13:22.31 ID:Rfe2FMV4.net]
Cぃ〜Cぃ〜Cぃ〜、噂のCぃ〜Cぃ〜がぁぁるぅ〜♪

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 09:57:59.35 ID:9jFLH2yu.net]
ゲーム作るならCは優先度低いっしょ
高速処理させたり複雑な計算をしたいならC++、windowsアプリを作るならC#、web上でも動かせるようにしたいならJavaかjavascript辺りが安牌じゃね

1044 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 298日 4時間 20分 24秒

1045 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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