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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^



1 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/16(日) 15:50:08.98 ID:wWznjvX2.net]
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^

328 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/30(日) 21:51:13.69 ID:jq4ytnau.net]
今こんな感じになってまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3829683.zip
1280*600でプレイ推奨(^^

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:03:36.57 ID:lDPLCfxi.net]
ヒルみてぇのいいなあ
とうとううんこはクビになったんか

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:06:13.17 ID:lDPLCfxi.net]
んーどう説明するかな

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:10:04.26 ID:lDPLCfxi.net]
targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ

ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:23:52.40 ID:lDPLCfxi.net]
1は
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな

なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:29:25.44 ID:lDPLCfxi.net]
2はどういうロジックにしてるかわからんが、
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 22:35:17.34 ID:lDPLCfxi.net]
3と4は12終わってからな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 23:13:58.10 ID:lDPLCfxi.net]
◾️関数というか

336 名前:UnityとC#の基本的な話
スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス
クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない

public class Player なんとかかんとか {
int hp; //変数
GameObject target; //変数
void Update() { //関数
条件満たしたらattack();
}
void attack(){ //関数
//ターゲットしているモンスターにダメージを渡す
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
}
}

public class Monster なんとかかんとか {
int hp;
int 防御;
public void damaged(int damage){
ダメージ計算してhpから減らす処理

  if (hp <= 0){
Instanciateでアイテムをドロップ
    自分自身をDestroy
}
}
}

こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ
ここまでOK?
[]
[ここ壊れてます]



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 01:57:28.33.net]
おお

338 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 08:23:53.03 ID:JRFwk6Wt.net]
ごめんなふぁい(^^
朝までぐっすり寝てまひた(^^
今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 08:53:40.43 ID:2v2GK2/N.net]
夜寝れたんなら健康的でええやんけ

>>329をよく読みやがれ
一度理解すれば一生財産になる

あと1と2頑張れ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:16:30.09 ID:pYki3uWG.net]
ああ、その前に>>325だな

341 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:27:13.25 ID:JRFwk6Wt.net]
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^
<>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^

damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^
引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^
考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^

順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^
その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^

342 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:35:44.56 ID:JRFwk6Wt.net]
>>333はelseでアニメ停止させるだけなので簡単でひた(^^
ダメージ計算式どうするか悩みまふね(^^
どんな計算式だとバランス良いんでひょうか?(^^

343 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 12:42:37.01 ID:JRFwk6Wt.net]
(攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)-敵の防御力
((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0
こんな感じにしまひょう(^^
問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:44:15.90 ID:pYki3uWG.net]
GetCompornentも関数なので()が必要
<>がついているのは
ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、
この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ

引数は0でも10個いくつでもよいが、
関数の定義どおりの数と型
damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う
定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う

順番のとこは、その理解であってる

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:49:19.93 ID:pYki3uWG.net]
計算式は結局は
開発する人間がどうしたいか、だから
思う通りにかけばいいし、
日本語や数学では表現できた以上は
c#に翻訳するだけだから
まあ頑張れ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 12:50:54.83 ID:pYki3uWG.net]
バランスがいいかはステータスによるからわからないが
その式で理屈はあってそうだぞ



347 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:07:34.02 ID:JRFwk6Wt.net]
出来まひた(^^
どうでひょう?(^^
public int モンスターのHP = 10;
public int モンスターの防御力 = 10;
public int モンスターの特殊防御力 = 10;
public GameObject enemy;
public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力;
}

if (モンスターのHP<0)
{
Instantiate(enemy);
Destroy(gameObject);
}
Debug.Log("ちんこっこ〜(^^");
}

}

348 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:12:48. ]
[ここ壊れてます]

349 名前:34 ID:JRFwk6Wt.net mailto: 無事動きまひた(^^
防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^
ボッキング!(^^
[]
[ここ壊れてます]

350 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 13:39:35.56 ID:JRFwk6Wt.net]
ドロップに関しても無事作れまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 13:55:55.61 ID:pYki3uWG.net]
elseんとこ、計算なおしたか
防御が追加ダメージになってるど

352 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 14:02:44.08 ID:JRFwk6Wt.net]
モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力);
こうでふか?(^^
最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^
昔は得意だったんでふけどね(^^

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 15:20:39.16 ID:IfjJ9v6/.net]
どんだけ脳廃れたんや....
debug.logなりで自分で確かめやがれ

354 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 15:27:18.73 ID:JRFwk6Wt.net]
攻撃力を防御力上回る数値にしてみたらちゃんと機能してまひた(^^
ボッキング!(^^

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 15:53:28.74 ID:OX2JGYZw.net]
名前なんて読むの?

356 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 16:07:00.96 ID:JRFwk6Wt.net]
だーくおうくわたいしでふよ(^^
喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^



357 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 16:37:52.15 ID:JRFwk6Wt.net]
モンスターが壁をすり抜けずにPlayerをすり抜けるようにしたいけどどうする!?(^^

358 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY mailto:sage [2017/07/31(月) 17:20:28.28 ID:JRFwk6Wt.net]
お昼寝しまふ(^^

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 17:21:57.01 ID:4Jxm6GX1.net]
今はどうなってるって?
使用前、使用後みたいにかいてちょうだい

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 18:36:55.05 ID:4Jxm6GX1.net]
ああ、安らかに眠れ

状況わかんねえから取り敢えず衝突の制御
gomafrontier.com/unity/1189

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 18:55:22.93 ID:4Jxm6GX1.net]
3は
>>277-278


まあわかんないとこ
書きやがってください

362 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 20:55:26.90 ID:JRFwk6Wt.net]
通常関数とタゲられた関数は
void うんち()
{
r.material = normal;
}
みたいな感じでいいでふか?(^^

363 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 21:11:47.47 ID:JRFwk6Wt.net]
エラーは吐きまふぇんがちゃんと機能しまふぇんね(^^
何がいけないんでひょう(^^
Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine;
Renderer r;
GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
r = GetComponentInChildren<Renderer>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();
}
void 通常関数マテリアル()
{
//通常関数の中身
r.material = Enemy0001Ecrea;
}
void タゲられたマテリアル()
{
//ターゲットされたときの関数の中身

r.material = Enemy0001EcreaLine;
}

}

364 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/07/31(月) 21:43:13.03 ID:JRFwk6Wt.net]
これを試したらダメでひた(^^
何がいけないんでひょう(^^
Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^
// マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^");
print("MouseEnter!");
r.material = normalMaterial;
}


// マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^");
print("MouseExit!");
r.material = outlineMaterial;
}

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 02:30:48.07 ID:xUeHqPvd.net]
>>356
よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 04:16:52.44 ID:2PQVwAXe.net]
おはようございますこのやろう

// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();  ←これ
}

これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ
この行いらない

playerがクリック処理でターゲット取得したときに
target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル();

だぞ



367 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 10:23:09.08 ID:/DKwrVzW.net]
モンスターにカーソルを合わせたときに色が変わるはできまひた(^^
でも(^^
・色がなぜかピンク色になる
・色が一色(一番上の色しか変わらない)
ここら辺が問題でふね(^^

368 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 10:28:38.01 ID:/DKwrVzW.net]
ピンク色は解決しまひた(^^

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 12:21:37.06 ID:Zw6mVWsf.net]
もしかしてあのヒルは
マテリアル二つ適用してるんか?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 12:50:06.72 ID:Zw6mVWsf.net]
取り敢えず....

マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら
blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい
そうしなさい
複数マテリアル対応なんてやったら
ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる

ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので
本格対応まで我慢しときなさい

で....

タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで
よく考えて実装しときなさい

夜までにやっとかねぇと
引っこ抜くぞ

371 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 13:46:47.20 ID:/DKwrVzW.net]
ごめんなふぁい(^^
モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^
それはもう半分完成してまふ(^^
あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^
マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:06:05.73 ID:7GhT+9+F.net]
たげってるとhpと名前、
カーソルあわせると縁と名前??
本当にそれでいいんか?
いいんならいいけど

まあとにかく実装しやがれ

373 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:37:31.52 ID:/DKwrVzW.net]
あれれ?(^^
僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^

374 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:43:15.90 ID:/DKwrVzW.net]
レイヤーとレイヤーのあたり判定設定してもモンスターに当たり判定がありまふ(^^
なんででふか?(^^

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 14:51:58.01 ID:7GhT+9+F.net]
きみ、もうお昼寝して夕方から活動しなさい
そうしなさい

376 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 18:02:05.49 ID:/DKwrVzW.net]
あーよく寝まひた(^^
今日も一日頑張りまふ(^^
とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^
次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^



377 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 18:47:09.12 ID:/DKwrVzW.net]
何とか完成しまひた(^^
次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^
カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:23:24.18 ID:60Qnud7D.net]
あらま
順調か

名前を先にやりたまえ
多分すぐできる
hpも一旦数値で表示しといてから
バーにすると良いでしょう

379 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:24:45.32 ID:/DKwrVzW.net]
Playerbokking.objectName野グソブリリウム = "ネーム変更テスト";
なぜかこれで変更できまふぇん(^^
なぜでふか(^^

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:24:52.66 ID:60Qnud7D.net]
表示上の名前をHP同様、
モンスターのステータスにしておくととても良いでしょう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sag [2017/08/01(火) 19:31:07.55 ID:60Qnud7D.net]
一体なんだそりゃ
ふざけてんのか
先にHPを数値で取得しろ

モンスターさんに丁寧にお願いすんだぞ

382 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 19:38:31.77 ID:/DKwrVzW.net]
うーむ難しいでふ(^^
こういう時はリラックスするに限りまふね(^^

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 20:06:05.92 ID:08mEFiFf.net]
ダメージ渡すときも
HP見せてもらうときも
やるこたおなじだ

int返す関数かけるか?

ところでまた俺あげちったか?
自覚症状はないのだが

384 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 20:25:53.44 ID:/DKwrVzW.net]
void うんち (int ウンティム)
{
return 1
}
手元に本がないから見れないけどこんな感じだったと思いまふ(^^

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 20:37:28.32 ID:08mEFiFf.net]
oh...

今ハンバーグ定食くってるからまっとけ
かえったら説明するわ

取り敢えず今すぐどっかのサイトで関数勉強しやがれ
20分くらい本気で
自分でテストプロジェクトつくってためしやがってください

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 20:45:04.26 ID:08mEFiFf.net]
何が間違ってるかわかったら書きやがれ



387 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 21:13:42.13 ID:/DKwrVzW.net]
バグが治らなくて詰んでまふ(^^
プレイヤーとモンスターの接触判定をなしにしたいのでふが(^^
上のブログの通りにやっても正常に機能しまふぇん(^^
多分Nav Mesh Agent が悪さしてると思うんでふけど・・・(^^

関数の勉強しておけばいいんでふね?(^^
本読んでおきまふ(^^

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 21:17:42.21 ID:2PQVwAXe.net]
ああ?w

関数の勉強してたんじゃねーのかこのやろうw

レイヤー画像はりつけやがれ

389 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/01(火) 21:21:02.51 ID:/DKwrVzW.net]
ふぁい(^^
imgur.com/a/Y7Jj2

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 22:47:16.72 ID:2PQVwAXe.net]
あああ

正直俺が悪かったレイヤー関係ねぇ
ボッキングが正解で
agent同志の衝突なので双方のagentのquarityをnoneにして
壁はstaticにしてnavをbake

多分これでやりたいこと実現できてるだろう

391 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 07:05:44.69 ID:qZu2Hvu2.net]
無事作れまひた
感謝感謝のボッキング!(^^

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 08:04:25 ]
[ここ壊れてます]

393 名前:.77 ID:r72jTtEb.net mailto: おいこらボッキング

今の課題をかきだしておきやがれ
あと関数だけ勉強しておきやがれ

あとで関数の問題だす
[]
[ここ壊れてます]

394 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 08:12:19.60 ID:qZu2Hvu2.net]
モンスターが一定距離でランダム移動始めるのは出来まひた(^^
あとは(^^
・クエスト
・モンスターのリスポーン
・上のついでにたまにミュータントモンスターを発生させたい
・魔法攻撃の実装
・当然スキルもほしい
・オンライン化の下準備
思いついた限りではこれくらいでふか(^^
難しいのは後回しでいいでふ(^^

395 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 08:38:37.58 ID:qZu2Hvu2.net]
あと装備関連でふが(^^
装備によってプレイヤーの見た目を変えたいのでふが(^^
これはアイテム関連が充実してからでいいでふね(^^

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 08:56:18.23 ID:r72jTtEb.net]
装備変更とアイテム、メッセージまわりは難しいのであとまわし、当然クエストとネットワークも

手をつけやすいのはリスポーン
空のオブジェクトを適当な場所配置してスポーナースクリプトつけて条件満たすと生成
ランダムも扱ったんだから
時々ミュータント?を生成
生成座標も乱数で少しちらしてやれば
それっぽくなる

ここまでの知識でできるから
ググる必要すらない

ここまでを理解できていればだが…

まあがんばってみやがれ
でもその前に関数かな



397 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:29:53.16 ID:qZu2Hvu2.net]
スポーナースクリプトってどこにありまふか?(^^

もう一つ(^^
これはどうすればいいんでふか?(^^
キャストすればいいんでふか?(^^
i.imgur.com/BoTIVXH.png

398 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:34:28.18 ID:qZu2Hvu2.net]
キャストしてもダメでひた(^^

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:40:59.64 ID:ZInZ0QVX.net]
transformって位置情報だから名前入ってないでしょ
名前はGameObject.nameの形でしょ
target.nameとかじゃないの

400 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:54:10.25 ID:qZu2Hvu2.net]
フリーズしまひた(^^
target.nameだけじゃダメみたいでふ(^^

401 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:56:54.58 ID:qZu2Hvu2.net]
これならネーム変更できるんでふが(^^
モンスターネーム.text = "おペニス";

これだとダメでふ(^^
モンスターネーム.text = target.name;

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 09:59:12.85 ID:r72jTtEb.net]
nameはスクリプトに定義した変数名だろ?取得の仕方はおとといだかに勉強したな?モンスターさんにお願いするんだぞ

スポーナースクリプトも自分でつくるんだっつーの

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:02:14.58 ID:ZInZ0QVX.net]
targetになにもはいってないんじゃね

404 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:12:51.74 ID:qZu2Hvu2.net]
何を代入すればいいんでひたっけ?(^^
最近何をしようとしてたかすぐ忘れてしまうほど忘れっぽくて困りまふ(^^
GameObject target=;

405 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:21:27.11 ID:qZu2Hvu2.net]
あぁ・・・スクリプトがどんどんごちゃごちゃになっていきまふ・・・(^^
でも何とかなりそうでふ(^^

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:21:41.07 ID:ZInZ0QVX.net]
>>98でできてるじゃん



407 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:31:01.11 ID:qZu2Hvu2.net]
出来まひた(^^
優しいヒントに感謝感謝のボッキング!(^^

408 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 10:44:45.59 ID:qZu2Hvu2.net]
スポ−ナースクリプトは(^^
モンスターを倒したらコルーチンで時間を測って0秒になったらオブジェクト生成でいいでふか?(^^
コルーチン一度しか使ったことないから難しそうでふ(^^

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 11:04:39.42 ID:bC6nEUYI.net]
この場合も含めて
コルーチン必須ではないが
つかったことあるなら
是非頑張れ
後で役に立つ

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 11:05:12.71 ID:bC6nEUYI.net]
考え方はそれで問題ない

411 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 11:33:18.48 ID:qZu2Hvu2.net]
ふと疑問なんでふが(^^
こんなにいろいろ付いてるモンスターを50,100と配置して重くなりまふぇんかね?(^^
オンラインのこと考えたりするとあんまり通信量多くても困りまふ(^^
それに低スペックPCの人にも遊んでほしいのであんまり重いのはちょっと・・・(^^

412 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 11:36:06.21 ID:qZu2Hvu2.net]
もう一つ質問がありまふ(^^
シンプルなことかもしれまふぇんが(^^
Terrainに窪みを作るにはどうすればいいでひょうか?(^^
凸は付いても凹は付けられまふぇん(^^

413 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:08:54.25 ID:qZu2Hvu2.net]
細かいバグを地道に取ってまふ(^^
関数の勉強もしなくてはいけまふぇん・・・(^^
どこかいいサイトありまふぇんか?(^^

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:11:15.16 ID:Qvo/Z4y8.net]
シフト押しながらじゃなかったか? <

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:15:58.31 ID:bC6nEUYI.net]
重いとか最適化云々は後で考える
今は割と自由に、システムの骨子をつくることに集中しやがってください

416 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:21:21.23 ID:qZu2Hvu2.net]
>>405
試してみまふ(^^
>>406
ふぁい(^^



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:22:03.26 ID:bC6nEUYI.net]
terrainはここの準備4あたり
多分現行unityでも掘り下げはできない
https://goo.gl/ipFMs2

418 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:22:59.29 ID:qZu2Hvu2.net]
盛り上がったところはシフトで下げられまふけど(^^
盛り上がってないところは下げられまふぇんね(^^
コツがいりそうでふ(^^

419 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:49:37.01 ID:qZu2Hvu2.net]
非常に困りまひた(^^
モンスターを配置するとみんな一斉に同じ方向へと向かって行って
特定の場所でウロウロしてしまいまふ(^^
なぜでひょう?(^^

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:49:47.52 ID:bC6nEUYI.net]
ボッキングでもわかるc#入門ページを探すというのは
異様にむずいことが判明

つうか一冊ぐらいもってないのかよ
こづかいねーのかっつうんだ
コンチクショウめ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:50:54.81 ID:bC6nEUYI.net]
そりゃそういう指示出してるからだろう
乱数効いてないんだな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:51:52.14 ID:bC6nEUYI.net]
AI部分のソース貼れるか?

423 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:53:44.60 ID:qZu2Hvu2.net]
public Transform target; //プレイヤーの位置
static Vector3 pos;
NavMeshAgent agent;

float agentToPatroldistance;
float agentToTargetdistance;

void Awake()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}


void Start()
{
DoPatrol();
}


void Update()
{
//Agentと目的地の距離
agentToPatroldistance = Vector3.Distance(this.agent.transform.position, pos);

424 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:54:37.12 ID:qZu2Hvu2.net]
//Agentとプレイヤーの距離
agentToTargetdistance = Vector3.Distance(this.agent.transform.position, target.transform.position);


//プレイヤーとAgentの距離が14f以下になると追跡開始
if (agentToTargetdistance <= 14f)
{
DoTracking();

//プレイヤーと目的地の距離が15f以上になると次の目的地をランダム指定
}
else
{
DoPatrol();
}

}



//エージェントが向かう先をランダムに指定するメソッド
public void DoPatrol()
{
var x = Random.Range(-50.0f, 50.0f);
var z = Random.Range(-50.0f, 50.0f);
pos = new Vector3(x, 0, z);
agent.SetDestination(pos);
}

425 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:55:01.55 ID:qZu2Hvu2.net]
//targetに指定したplayerを追いかけるメソッド
public void DoTracking()
{
pos = target.position;
agent.SetDestination(pos);
}

}

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:58:09.03 ID:bC6nEUYI.net]
後でよんどくから
お昼寝しやがれ



427 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/02(水) 12:58:22.93 ID:qZu2Hvu2.net]
ふぁい(^^

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 13:05:57.80 ID:bC6nEUYI.net]
ああ
おそらくrangeの範囲が固定で狭いからかな
自身のposition+-50とかにしたらかなり散るはず






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