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40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/03(月) 15:49:19.91 ID:zP69ELgn.net]
プログラミングの勉強もしたことがないのでとりあえず本を買ってみました。

147 名前: [2017/07/07(金) 19:47:33.87 ID:1245UMTa.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
tanishi.org/?p=801
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/07(金) 21:43:27.42 ID:8iPdOgjn.net]
こういうのはクラウドファンディングすれば余裕で黒字にできそうだな
顔晒す覚悟が必要だけど

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/07(金) 21:51:55.64 ID:2+uFnib2.net]
顔晒す必要はないんでないか
undertailの作者も募集時は顔晒して無かった気がする

150 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/07(金) 23:40:09.81 ID:zgCnLTCM.net]
飲み会でいま帰ってきました。勉強のためにノンアルコールで乗り切ったぞー!
眠いけど頑張ろう!

151 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/08(土) 01:00:06.78 ID:nEclqUCY.net]
>>147
パトラッシュ、、僕も疲れたんだ。なんだかとても眠いんだ、、

明日早起きしてやろう(_ _).。o○

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 01:34:58.25 ID:EA6ZMhlL.net]
>>134
> プログラマーさんが組むものが文字通りプログラムで、その作業の一つがコーディングってことでしょうか?
ん〜、ていうかプログラミングとコーディングは全く別の作業なので分業が可能だということ
上流下流なんて言い方もするね(日本でプログラマー(IT土方)と呼ばれてる人たちは、実はただのコーダーだったりすることも多いんじゃないかな?)
勿論、ソロプラグラマーだと一人でプログラミングとコーディングを同時にやるんだけどね
特に外注するつもりなら、フローチャートなどで自分でプログラム組んで、コーディングだけ外注すれば凄く安く済むかもしれない

>以前少し遊んだClick&playで組んだ「AがBに当たったら爆発するが、Cを取れば爆発しない」みたいな作業でしょうか?
そう、それがプログラムの本質であり、プログラムというのは制御構造(処理の流れ)を書くこと
当然、自然言語=日本語で表現でき、誰にでも今すぐ書き始めることが出来る
Playmakerを使うにしてもそういう論理的思考が出来ないと意外と難しいかなと思ったので…
でも、少なくとも企画書書いて実際にゲームを完成まで漕ぎ着けたって事は、その時点で少なからずプログラムは書いているのかもしれないね
例えばRPGの戦闘ロジックなんてのはゲームデザイナーが考えるものだろうし

もし「AがBに当たったら爆発するが、Cを取れば爆発しない」というプログラムをコーディング(これは仮想言語)するとしたら
class Object;
class ObjectA;
class ObjectB : Object;
bool takenC = false;

void ObjectA.OnCollide(Object sender) { // 衝突時に呼ばれるイベントハンドラ
  if (sender is typeof(ObjectB)) { // 衝突したオブジェクトがObjectBか判定
    if (!takenC)
      Self.explode(); // Cを取っていなければ自身を爆発
  }
}
てな感じでなんだかごちゃごちゃして一見してよく分からないけど、Playmakerみたいのを使えばプログラムの本質を見失わずに済むので
コーディングがめんどくさいって人は勿論、コーディングに慣れていない人もどんどん使ってみたら良いんじゃないかな?
でも万能ってわけでもないみたいだし、どこまで出来るのかは分からないけど…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 04:07:45.84 ID:bgJA8eCi.net]
>>133
我輩もくたびれて寝てしまったので深夜に補足である
>・で、関数使えば本当に便利なの?かえってややこしい気がするんだけど、、

例えば二等兵のゲーム開発人生スクリプトを作るとして
スクリプトのメインの処理にだらだら書いてしまうと

アイディアを練る//ゲーム開発その1
お昼寝する
打ち合わせる・・・(以下、開発処理が数百行続く)
買い物に行く(開発と関係ない処理)
アイディアを練る//ゲーム開発その2(その1と同じく数百行続く、1をコピペした)
お昼寝する・・・(以下略、ここまでで1000行近くあるとしたら流れを追うことすら困難)

というふうに開発を何度も行なって行くとスクリプトが長く見通しが悪くなっていく
一方、ゲーム開発部分を関数化すると(関数の本体はメインの処理から切り出して下の方に一箇所にまとめておく)、

すごろくRPG = 開発(二等兵, 外注プログラマその1, こども時代のアイディア1);
買い物に行く
すごろくRPG2 = 開発(二等兵, 外注プログラマその2, こども時代のアイディア2);

とメインの処理が数行にまとまり、とても見通しがよくなる
二等兵がどんな人生を歩んだかすぐに概要がわかる

また、この開発処理には「お昼寝する」という開発期間が長くなるバグ(無駄な処理)があり、
関数化してあれば一箇所直せばよいが、だらだらコピペして書いていれば全部直す必要がある
これは編集漏れなど、さらに不具合の原因になる

というわけでまとまった処理は関数化しておくと編集上も楽になり
スクリプトの見通しがよくなるのでした
本のサンプルプログラムのような極端に小さなプログラムだと関数化メリットは感じにくいが
ゲーム開発はスクリプトが長大、開発期間も長くなるのでこういう意識がないと収拾がつかなくなる

154 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/08(土) 11:56:46.18 ID:nEclqUCY.net]
やっと関数を終えて、これからクラスについて勉強だー。

>>152
アドバイスありがとうございます。
フローチャートならそれに似た感じのものを企画書には書いていました。戦闘ロジックも簡単ではありますが、敵ごとに攻撃パターンを設定したり、エクセルで一覧表を作ったりして。処理の流れを書くのであれば日本語でOKなので理解できそうです
playmakerも勉強が終わったらチャレンジしてみます。

>>153
スクリプトが長くなって、たくさん処理が発生するとごちゃごちゃになるので、処理ごとにまとめておいて後から見てわかりやすくするために関数を使うって感じでしょうか?

あぁ、だからホニャララ関数みたいに自分でわかりやすい名前をつけられるんですね。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 12:09:46.01 ID:bgJA8eCi.net]
>>154
関数についてはそんな理解でOK
特に同じ処理が何度も出てくるときは関数化するべし

( '谷'#) < 関数ノ 名前ハ 実ハ トテモ大事 !! トンチンカン ナ 名前 ツケタラ 後デ パニック !!



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 05:10:19.85 ID:43y/JpC7.net]
おやじさん 行動力すごい
尊敬します。がんばれ

157 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/09(日) 06:47:21.45 ID:Tacuv2Gx.net]
めっきり夜に弱くなったおやじ。朝の方が頭も冴えるし、これから勉強は朝やろうかな。
がんばるぞい。

158 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 12:16:41.06 ID:Rtt8EP98.net]
そういや初期に作ったゲームって
ブロック崩しですらない壁打ちテニス(正式名知らない)と洞窟ゲームだったけど
今の時代も同じなのだろうか?(´・ω・`)

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 12:49:07.49 ID:lIvKZmop.net]
今はモバイル対応が容易なんでわいなんかは
アングリーバーズもどきとモンストもどき作ったな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 17:41:32.16 ID:0sJJcRmF.net]
ジープ盗まれてバギー壊さなきゃ良かったって後悔するやつやってやって

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 17:44:42.75 ID:gqF+VWe/.net]
どこのPUBG

162 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/09(日) 20:32:46.25 ID:Tacuv2Gx.net]
やったー!チャプター2(スクリプトの基礎)を終えたぞー!
でも何度もつまづきながら坂を登り終えたんで、振り返ると靴やら服やらが脱げて、血だらけ全裸状態。
一回後に戻って服を取ってきた方がいいのかな。それともこのまま先へ進んだ方がいいのだろうか。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 22:19:09.90 ID:WBlwmqNX.net]
>>162
例えが突飛すぎてよく分からんw
よく分からないまま進んだら知恵熱が出て疲労困憊だけど、このまま読み進めるか一旦休憩するかということ?
それとも、分からないまま強引に読み進めては見たものの、もう一度復習して理解を深めてから進んだほうが良いかってこと?
 
後者だとするなら、どうせすぐは分からないので先に進んで一通り目を通してからで良いと思うよ
復習は応用編まで来てからでいい(本の構成は知らないけどw)

164 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/09(日) 22:55:34.70 ID:Tacuv2Gx.net]
>>163
すみません、意味不明でしたね(>_<)
そうです。後者の方で、とりあえず読み進めてみたけれど、実際のところ関数とかクラスとかピンと来ないままここまできてしまったと言った状況です。

次のチャプターがオブジェクトの配置と動かし方についてなので、一旦戻って理解を深めた方がいいのかなと思いつつ、とりあえず先に進んで全体像をつかんだ方が良いのかとも思いまして。

おっしゃる通り読み返しても直ぐに理解できる自信がないので先に進みます!

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 00:12:42.59 ID:zEGIJZ22.net]
必要になったらとりにいけばいいかと



166 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2017/07/10(月) 07:27:35.66 ID:apM4pjnx.net]
うむ、先に進んだ方が良い
実際にどう使うのか見た方が理解が早い

そして・・・

( '谷'#) < 一等兵に昇格を命ずる

167 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.76 ID:zCAOOJ7L.net]
>>165
>>166
了解です。先へ進みます!

まだまだ私は二等兵で大丈夫です( ̄^ ̄)ゞ
未だにUnityを動かしておりませんし。

この本を読破しましたら改めて昇進させていただきます(`_´)ゞ

168 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/10(月) 13:18:37.01 ID:QEr9T2OM.net]
ところでオブジェクト指向って何ですか?
人によっては概念みたいなものだって言うし。
理解していないとゲームを作るのに支障になりますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 15:28:07.87 ID:2kcNxvNo.net]
オブジェクト指向を全部を急に説明はできない

たとえばオブジェクト指向前のプログラムでは

プレイヤーと敵の位置の変数は
PlayerX PlayerY PlayerZ
EnemyX EnemyY EnemyZ
に定義してた

オブジェクト指向後のプログラムでは
Playerクラスの中でX Y Z
Enemyクラスの中でX Y Z
を定義する

Player.X Player.Y Player.Z
Enemy.X Enemy.Y Enemy.Z
上のを書くとこんな感じ

注目する所はX Y Zの名を使い回せる所
オブジェクト指向前のプログラミングではPlayerX様な長い変数名がどんどん増えてしまう
オブジェクト指向後ではそれを避ける事ができる

(分かりやすいように若干省略があって正確に書くとクラスは設計図なのでインスタンスを作らないといけない
クラスは関数も含めて内包できるが構造体もクラスの内と考える)

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 17:07:13.50 ID:qGUfQ3/o.net]
なるほどっ!
まったくわからんw

171 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 18:21:52.91 ID:j3FIDyF6.net]
>>170
オブジェクト指向は複雑化さける為なのにどうしても説明が複雑になるよ
10キャラいたとして変更するとき全員書き直すのメンドイ(´・ω・`)
基本処理作って全員に適応すれば1回ですむんじゃね(゜∀゜)!!
DQで言うなら処理を使わないのが「命令させろ」
使うのが「ガンガンいこうぜ、バッチリがんばれ」みたいに最初に指定して
後は自動化させようって感じ?
オブジェクト指向は必須って位便利機能だが人によって説明が変わる魔性のお方やでぇ…

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 18:45:28.81 ID:N3Flm6oy.net]
なるほどっ!
まったくわからんw

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 18:56:24.83 ID:2kcNxvNo.net]
Player.Xを日本語に直すと「.」が「の」になってPlayerのX
Enemy.XはEnemyのX
実際Unityを使ってると何となく分かってくると思う

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 19:46:55.33 ID:2H8Km2nm.net]
おっさんの趣味としてはゲーム制作はいいね

175 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 19:53:53.26 ID:y+SruFDq.net]
別にプログラミングなんかどうでもいいよ
俺とかスイッチ文の書き方すら忘れるし
それでも普通にリリース出来て広告を押さすことはできるぞ?w
オブジェクト指向とかあふぉかとw



176 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/10(月) 20:25:03.36 ID:4PAJOD8o.net]
オブジェクト指向のご教授ありがとうございます。

えーと、つまり、、、慣れていくといつの間にか使えるようになると言うか、体で覚えていく感じなんでしょうか。

とりあえず、今の私には理解は難しそうです。どうやらまだ触れてはいけない世界のようですね( ̄▽ ̄;)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 20:34:11.80 ID:cP1QuB/k.net]
最初は、自分が作った機能やプログラムを「オブジェクト」として再利用(使いまわし)しやすくするための
設計手法と頭の隅に入れとくだけでいいんじゃないかな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 21:16:17.40 ID:wherj46W.net]
リニア並みの速度でやる気失せててワロタ。

179 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/10(月) 21:53:06.76 ID:kcI490c1.net]
>>177
変数やら関数をひとまとめにして管理するためにクラスがあって、それらを一元管理するのに用いる考え方がオブジェクト指向、みたいな感じでしょうか?
今はそんなものがあるんだよーくらいの感覚で覚えておきます。

>>178
いえいえ、オブジェクト指向についての追求を止めるだけで、unityの勉強はやめませんよ。
スクリプトの基礎をとりあえず終えて、ようやくオブジェクト配置の勉強に入ったので楽しいです。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 22:25:34.57 ID:cyzWpUFk.net]
オブジェクト指向というのは、意味概念をプログラムとして直接記述できるようにしたプログラミングパラダイムの事
あらゆる抽象概念を”モノ”として定義し、人間の自然な思考に沿うようにプログラムに意味を持たせることが出来るようにすることで、
より簡潔かつ明瞭なプログラムが書けるようになり、初心者の習得も容易になった

例えばゲームなら、キャラクターを表示して移動するというプログラムを書くとする

古典的プログラム
int char_pic = LoadImage("char_pic.png"); // キャラの画像を読み込み
int x, y; // キャラの座標を保持する変数
x = y = 0; // 0に初期化
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  DrawImage(char_pic, x, y); // (x, y)座標にキャラの画像を描画
  x += 1; // x座標を1増加
}
これのプログラムの意味としては、座標の位置に画像を表示するという意味しか読み取れない


これをオブジェクト指向で書くと
Character char = Character("char_pic.png"); // キャラを作成
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  char.draw(); // キャラを描画
  char.move(1, 0); // キャラを移動(x方向に +1)
}
と言った感じで頭で考えたとおりの意味のあるプログラムが書ける

続く

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 22:27:14.08 ID:cyzWpUFk.net]
続き
やってることは同じでも、プログラム(コード)を見た時に、コメント無しでもパッと見で意味が分かるのがオブジェクト指向のメリット
因みにオブジェクトの中に「古典的プログラム」を内包しているので、小さなプログラムでは冗長になり無駄に見えたり、
意味を感じられないという事はある
関数でも同じことが言えるけど、それは粒度の問題で、どこまで細かくするかは個人の好みと経験の問題
以下は、クラスCharacterの中身

class Character {
private
  int char_pic; // キャラの画像のハンドルを保持する変数
  int x, y; // キャラの座標を保持する変数
public
  Character(string pathofImage) : x(0), y(0) { char_pic = LoadImage(pathofImage); } // 初期化
  void draw() { DrawImage(char_pic, x, y); } // 描画
  void move(int _x, int _y) { x += _x; y += _y; } // 移動
}

あと関数というのは「処理のかたまり」であり、クラスというのは「処理のかたまりを意味別に分類し状態を持たせた物」って感じかな
どちらにしてもUnityはオブジェクト指向で作られているので、使っていれば知らず知らずにオブジェクト指向の恩恵を受けていることになる
Playmakerなんてのは、まさにオブジェクト指向の概念を可視化したようなものなので、あれを使うとより理解が深まるかもしれない
Unityだと、たとえばメニューから「オブジェクトの追加→キューブ」なんてやって画面にキューブが表示され、それを右に10動かそうと思ったら
スクリプトで「cube1.translate(10, 0, 0);」なんて書けば動くかもしれない
うん、Unityの使い方はだいぶ前にちょろっと触っただけなのであまり知らないんだ、ごめんw

最後に、オブジェクトというのは文字通り”モノ”であり、Unityの画面上に目に見えるものもあれば見えないものもある
キャラクターオブジェクトとか、ライトオブジェクトとか、カメラオブジェクトとか、ほぼ全てがオブジェクト
そしてクラスというのは、その”モノ”がどんな物なのかを定義したもの

182 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/10(月) 22:55:31.63 ID:4PAJOD8o.net]
>>180
丁寧な解説、ありがとうございます!!知識不足のため正直なところ半分も理解できていないのですが、クラスや関数についても全体像がつかめてスッキリしました。
プログラムのすべての事象をオブジェクトとして扱うことで、人間の思考でも理解しやすくしてあげるってイメージでしょうか。もう少し勉強が進んだら、またここを見直してみます(`_´)ゞ

法律や政治経済について、普段は意識していなくても、実はその恩恵を受けているのと一緒で、オブジェクト指向もプログラムの基盤になっていて、いつの間にかその恩恵を受けているって感じですね。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 01:54:26.00 ID:6Ulms+Wd.net]
>>182
うんそうだね、オブジェクト指向はGUIやこういったビジュアルなツールと親和性が高いので、より直感的に扱いやすいという性質がある
更に先の話になるけど、クラスの継承や抽象クラス、インターフェースといったものを使って驚くほど強力な機能が使えるようになる
そういったことが分かってくると、もう楽しくてゲーム制作そっちのけでプログラミングにハマりだすから気を付けたほうが良いw

184 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 01:56:54.79 ID:orPgr5SU.net]
チャプター3でやっとUnityが操作できるようになったので楽しくてこんな時間になってしまった。もう寝よう。

何とか今週中に読破したかったけど、まだ1/4くらいだから厳しそうであります(~_~;)

185 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 01:59:12.87 ID:orPgr5SU.net]
>>183
プログラミングにはまる、、、今の自分からは想像もできませんが、いつかそんな風に慣れるといいなぁ。



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 03:43:28.20 ID:bQvnL7hS.net]
全部いっぺんに覚えようとすると大変だし挫折する可能性も出てくるから
どこまでってのが難しいけど、ほどほどにね
便利そうなのはたくさんあるだろうけど、後から慣れた後でもいくらでも追加で覚えられるし

187 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 08:30:04.18 ID:orPgr5SU.net]
>>186
ありがとうございます(`_´)ゞ
とりあえず全ての理解は現時点では難しいので、こういうのがあるんだよ、程度で頭に入れておきます。この先ぶつかったところでまた見返せばいいですしね。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 22:14:31.34 ID:6Ulms+Wd.net]
ところで、一通り入門書を読み終えたらどうするの?

なにか小さな企画を考えて、このスレで一本ゲーム完成するまで頑張ってみるつもり?
個人的には、(一応プロ?の)企画屋さんの書く企画書がどんなもんなのか見てみたかったり

189 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 22:47:04.40 ID:orPgr5SU.net]
>>188
まずはすでにリリースしているアプリを、自分の手でアップデートしたいと思います。あとローカライズもやりたいです。パズルRPGの方は未だに中華圏でもDLされているので、まだ伸びる可能性はあるのかなと。

あと作りたいゲームの企画がすでに3本ほどあるので、半年で一本のペースでリリース出来たらと。

やっぱり個人製作のインディーズゲームもマメにアップデートしてあげないといけませんね。
マップや敵を増やすなどのちょっとした機能追加でも料金が発生していたので、それもあってだんだんとアップデートしなくなっていたんですよね。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 23:04:55.51 ID:6Ulms+Wd.net]
>>189
なるほど
一応質問の趣旨としては、このスレの方向性についてなんだけど
開発自体はクローズドでやって、わからないことがあったらここで質問するような感じなのか
ゲームが完成orアップデートしたらここで発表するのか
特に公表もしないのかなど

個人的には、なんにしても新しいツールや言語を覚えたら、「習作」として小さなゲームを作ってみるのがいいかなと思ったので
そういうステップアップの第一歩として小さなゲームを作ってみるつもりがあるか聞いたつもり

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 23:06:27.27 ID:6Ulms+Wd.net]
追記
「クローズドではなくある程度オープンにしながら開発するのか」も追加で

192 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 23:15:29.50 ID:orPgr5SU.net]
>>190
ああっ、すみません、ちょっと意味を履き違えていましたね。
こうしてスレ立ててみなさんにアドバイスまでいただいているんで、卒業製作としてゼロからゲームを作っていく過程をここで発表出来たら最高ですね。
(というか、軍曹の方々のアドバイスを頂かないと、きっと頓挫してしまうでしょうから)

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 23:26:17.33 ID:6Ulms+Wd.net]
卒業制作いいねw
まあやるならガチ企画じゃなくて軽いネタ企画的なので、オープンでやるのがスレ的にも盛り上がるかな
絵も書けるみたいだしその辺も期待

俺もプログラムならアドバイス出来るのでなんでも聞いてね

194 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 23:26:37.69 ID:orPgr5SU.net]
やり方としては、こつこつと製作を進めながら開発状況を定期的に発表して、やり方がわからないところはスクリプトを公開して軍曹のみなさんにご指摘をいただく。
そして完成したらここで発表させていただければと思っています。

195 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/11(火) 23:34:05.56 ID:orPgr5SU.net]
>>193
ありがとうございます。
そうですね、卒業作品はネタ的なものが良さそうですね。

これからもご指導ご鞭撻をよろしくお願いします(`_´)ゞ



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 23:40:47.78 ID:6Ulms+Wd.net]
了解〜
ガチ企画の方もここで発表してくれるのね、それは期待

ていうかアドバイザーはみんな軍曹だったのか!
新兵一人に数人の軍曹・・・w

197 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/12(水) 00:23:21.32 ID:qffywNlk.net]
>>196
はい。40歳のおっさんなりの爪痕を残したいと思います。

新兵の私からすると、アドバイスをくれる方々はみなさん軍曹であります(`_´)ゞ

198 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/12(水) 05:47:41.23 ID:qffywNlk.net]
やっぱり早朝はサクサク勉強が進む。
歳をとったせいか、夜型から朝型になったみたい。

199 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/12(水) 21:14:39.03 ID:qffywNlk.net]
チャプター3(オブジェクトの配置)が終わったー!
現時点で1/3まで読破した感じです。この勢いでチャプター4(UIと監督オブジェクト)を今日と明日で終わらせたいです。
スクリプトの勉強は苦痛でしたが、実際にUnityを扱ってオブジェクトを動かすのは楽しい♪( ´▽`)

200 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/13(木) 19:47:14.81 ID:+YE6MdBS.net]
Unity5の教科書もチャプター4まで終わり、だいぶUnityの使い方もわかってきました。
Playmakerは勉強が終わってから買うつもりでしたが、ゲームの構成を知るのに役に立ちそうなので買おうかと。
ただ65ドルもするんですねー。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 01:08:55.00 ID:ZQ7utCWP.net]
二等兵殿に触発され

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 01:09:41.15 ID:ZQ7utCWP.net]
送信しちゃった
何か作ろうと思ったおっさんです
ありがとう
頑張ってください

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 01:24:48.36 ID:bcY6j4jf.net]
端から見ててペースが速いから大丈夫か?と思っていたが、
結構続いているね、素晴らしい

さすが作品を完成させた人は違う、ということかな
あと、オッサンになると粘りも出てくるしなー

2Dのゲームだったら6章までで終わりだからもう少しだが、
3Dのゲームを作るんかな?

効果音は3Dのゲームの章にあったと思うので、2Dのゲームの場合は
部分的に飛ばし読み、みたいな感じになると思うけど

一冊キッチリやりたいならキッチリやってもいいと思うが、
プログラムをやったことが無い人はスクリプトが難しいと思うので、
薄いC#の本を一冊仕上げても良いのかも知れんね

もっとも、人によって教え方が違うので、古参の教官の人が
その辺は仕切るんだろうけど

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 02:17:20.57 ID:j5GVD3zX.net]
やりたい事ができる命令文までたどり着くまでがなかなか大変
マウスでクリックした場所に移動するというゲームでは当たり前のことでも
苦戦するね

205 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/14(金) 03:04:41.58 ID:ABg5nclb.net]
本とPCを開いたまま寝落ちしてました。ベッドで横になりながら、、なんて横着かますとダメですね。

>>202
お互いおっさん同士頑張りましょう。昭和生まれの底力を見せる時です!

>>203
ありがとうございます。生来三日坊主の私がここまで続いているのは、このスレで進捗状況を報告しているために、意地でもやめられなくなったのが大きいと思います。

確かに人の手を借りてであれリリースした経験があるのは大きいかもです。自作ゲームをたくさんの人に遊んでもらえる喜びを経験したことが大きな原動力になってます。
あとは40年も生きてくると自分の取扱説明書は熟読しているので、どうすればやる気スイッチをオンのまま維持できるかを知っているのも大きいですね。

ちなみにこれまで2Dゲームしか作ったことないんですよね。卒業作品はせっかくUnityを使っているので3Dにチャレンジするつもりですが、後半の勉強はどうしようかなぁ。

古参軍曹殿、ご覧になっていましたら二等兵にご指示をお願いします(`_´)ゞ

>>204
今までプログラマーさんに全てやっていただいてましたが、単純なアクションでもこれだけ手間がかかるんだなぁと実感しています。それを知れただけでも勉強して良かったと思います。



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 16:56:39.36 ID:IFcRtDD4.net]
まず2D編をおわらせる
サンプルと同程度の超小規模な企画を公表し、作成
スマホ実機テストする
webglで完成品urlとソースを公表する

ここまでやって上等兵

3Dはアセット準備の問題もあり、
ライティングなどハードルも上がり
2Dに強みのある二等兵の良さが
すぐには活かせないのでとりあえず
そこまでできてから次の方針を考える

7月中には終わらせたい内容

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 17:40:18.87 ID:+JujFOjV.net]
アップデートが先でしょ

208 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/14(金) 20:02:35.69 ID:K310KO4a.net]
>>206
>>207
アドバイスありがとうございます。
本当は1日でも早くリリース済のゲームのアップデートをしたいんですが、中途半端な知識で扱うとスクリプトをスパゲティ状態にしてしまいそうなので、ビルドの勉強も兼ねてミニゲームを作ってみようと思います。
目標は8月中のミニゲーム完成、そして9、10月で全ゲームのアップデート、終わり次第次回作に着手、といった感じかなと考えています。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 20:29:29.15 ID:WdpjUbuG.net]
そんな簡単に人の書いたソースよめるかね
気持ち次第か

210 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/15(土) 10:42:31.58 ID:oqZnLfAd.net]
>>209
ソースを書いていただいたプログラマーさんに相談しまして、リリース済アプリのアップデート作業については、レクチャーしていただけることになりました。
スカイプでのレクチャー1時間受けておいくら、というふうに有償でお願いする予定です。

ということで、アップデート作業と卒業作品は同時進行でやってみるつもりです。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 01:07:13.87 ID:6Yf/W7Xt.net]
Unity最新ダウンロードで2017.1.0f3なのだけどUnity5の教科書で使えるのかな

212 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/17(月) 14:39:01.02 ID:KmFr9rCp.net]
>>211
基本操作はあまり変わらないんじゃないかなーと思うんですが(勝手な予想)Unity5の教科書で勉強されるなら、とりあえずUnity5のバージョンを使われた方が無難かと思います。

213 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/17(月) 17:40:49.47 ID:KmFr9rCp.net]
軍曹殿、教えてください。

Unity5の教科書では、お手本のスクリプトが全て下記のように始まります。

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;

ところが私が新規作成したスクリプトは下記のように始まります。

1 using System.Collections;
2 using System.Collections.generic;
3 using UnityEngine;

今回UIやシーンを使うことになって初めて、始まりの宣言部分がテキストと異なっている事に気がつきました。
何か設定とかが間違えているんでしょうか?それとも毎回始まりの宣言部分は書き換えられているのですか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 18:09:04.69 ID:t0+1dLzS.net]
unityが生成するソースはデフォでgenericという仕組みを使用する想定でusingしているが
書籍の範疇ではgenericは使用せず不要なので記述していないだけ
順番も深い意味はない

215 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/17(月) 18:50:47.83 ID:KmFr9rCp.net]
>>214
なるほど、ありがとうございます!

では、例えば using UnityEngine.UI; の宣言を追加したいときは4行目に追加すればいいんですね。



216 名前:おやじ二等兵 ◆v4qpwPuqTs mailto:sage [2017/07/18(火) 01:30:56.93 ID:ZjLQ5bTm.net]
三連休は家族サービスばっかりであんまり勉強が進まなかったであります(T^T)ゞ
明日から頑張ろう。あと半分で教科書も読破だ。

217 名前:おやじ二等兵 ◆.GrDH3XMtM mailto:sage [2017/07/18(火) 01:34:26.51 ID:ZjLQ5bTm.net]
あれ?トリップパスが変わっちゃったかな、、

218 名前:おやじ二等兵 ◆v4qpwPuqTs mailto:sage [2017/07/18(火) 01:36:20.91 ID:ZjLQ5bTm.net]
んん?同じキー入れてるはずなのに。まぁいっか。

219 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/18(火) 01:41:42.26 ID:ZjLQ5bTm.net]
あ、これだった。失礼しました(^_^;)

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 17:49:32.46 ID:2wYUu4gt.net]
>>111
こんな感じのことで俺も嵌ったけど
このレス思い出してunity再起動したらうまくいった。

221 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/20(木) 00:29:23.17 ID:6pkt3KEe.net]
やっとチャプター5まで読破しました。

ただ、、正直言ってよかですか?

スクリプトの書き方がチンプンカンプンであります(T^T)ゞ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 01:39:21.64 ID:ddiMSsCx.net]
なにがわからないのかわからんが
とりあえず最初のとこに変数宣言とか書いて
start(){ 
のとこに初期設定を書いて
Update(){
に毎フレーム行う命令を書く

void xxxx(){
など自分で作る関数はどこに書いてもいい

223 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/20(木) 07:58:55.91 ID:6pkt3KEe.net]
>>222
ありがとうございます。
おかげさまでスタート関数、アップデート関数のあたりは理解できるようになりました。
いまジェネレータースクリプトの勉強しているんですが、アウトレット接続の意味(やり方)がイマイチわかりません。
本ではスクリプト内の変数にオブジェクトの実態を代入(関連付け)できるようにする。と説明しているんですが、ピンと来ないんです。
いちおう本に書いている通りにやればできたのですが、、。

224 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/20(木) 08:14:03.89 ID:6pkt3KEe.net]
ちょっと頭の中を整理しよう。矢がたくさん落ちてくるゲームを作りたい場合、

1.すでにある矢のオブジェクトで金型となるPrefabを作る。(プロジェクトビューにドラック&ドラック)

2.金型をもとに量産するためのジェネレータースクリプトを作成する、このときスクリプト変数の前にpublic指定子をつけておく(なぜ?)

3.空のオブジェクトを作成し、ジェネレータースクリプトをアタッチする。これで矢のオブジェクトを量産できる工場が完成。

4.金型である矢のPrefabを工場に渡す。ここでアウトレット接続を行う。変数にPrefabをドラック&ドロップ。

そうか、Prefabを行うドラック&ドロップするためには変数を表示させないといけない。public指定子をつけた変数はインスペクタから見えるようになるから、2.でpublic指定子をつけておくのか。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 08:38:19.93 ID:ddiMSsCx.net]
困ったときはとりあえずpublic使っとけばなんとかなる

public Camera aaaaa;
public Animator bbbbb;
public GameObject ccccc;

よく使うのはこんなのかな



226 名前:おやじ二等兵 ◆cNMPGiLi1E mailto:sage [2017/07/20(木) 09:43:29.43 ID:Ose3QypD.net]
>>225
ありがとうございます。
ちなみにpublicをつけない場合は、private扱いになるんですよね?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 02:43:18.38 ID:wp+wv5eS.net]
なんとか7月中にUnity5の教科書を読破できそうな感じです。
8月に入って卒業作品に取り掛かります。
いま勉強しながら、アイデアを絞り出し中。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 11:32:55.85 ID:buvnCLCR.net]
>>226
はい。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 11:52:53.86 ID:8Sy4EL7Z.net]
いま頭の中を整理するために、スクリプトの章をまた読み返しているんですが、継承の意味(存在価値)がわかりません。Unity5の教科書97p(List2-29)にあるように

Public class Test:MonoBehaviour{ }

だと、TestクラスはMonoBehaviourクラスの機能を継承しますよ。ってことですよね?
でもたまに、

Public class Player{ }

のように、継承を宣言していないクラスが存在するんですが、なんで継承しなくてもいいんですか?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:03:04.64 ID:8Sy4EL7Z.net]
ひょっとしてこれですかね?「多重継承」

www.wisdomsoft.jp/356.html

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:20:40.69 ID:+4N7qpiX.net]
普通は継承せず、
機能などを継承したいときに継承する
と考える

ゲームオブジェクトにアタッチするクラスの場合、通常は
monobihaviourの機能、startやupdateなどを使いたいのでデフォルトで継承したソースが生成される

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:24:52.62 ID:+4N7qpiX.net]
実際、monobihaviourを継承せずに
Public class Player{ }の中に
startやupdateを書いて実行しても
勝手に動き出したりしない

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:41:01.76 ID:8Sy4EL7Z.net]
>>232
ありがとうございます。

スクリプトを新規作成するといつも冒頭に

Public class クラス名:MonoBehaviour{ }

が作成されるのは、MonoBehaviourの機能を継承して使うのが基本だからですね。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:46:51.87 ID:RCo6q7mV.net]
ちなみにMonoBehaviourを継承していないPlayerクラスは下記のようになっています。

i.imgur.com/1XxGKld.jpg

これは、「50のダメージを与えた」と「30のダメージを受けた」という出力結果を出したいだけなので、メンバ関数やメンバ変数を設定しているだけのPlayerクラスはあえてMonoBehaviourを継承していないということでしょうか?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 13:01:44.15 ID:+4N7qpiX.net]
まあそんな感じ

playerはhpなどのの管理用に、
実行と全体の管理をtestが担っている
という設計



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 22:03:47.93 ID:QIF0Mrrf.net]
>>235
ありがとうございます。理解できました。

もう一つ甘えついでにFind関数について教えていただいていいですか?
スクリプトの中でオブジェクトの位置とかを関数の引数として使いたくても、そのまま引き取ることはできない。
そこでまずFind関数を使ってシーンからオブジェクトを探して、見つかればそれを引数として引き取れるって理解でいいでしょうか?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/25(火) 04:38:20.24 ID:7tpTYXrp.net]
それでok

findは処理として重いので
一度探したら変数に格納したり、public変数でインスペクタにあらかじめ
アタッチするなど、頻繁に呼ばないようにする

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/25(火) 04:42:40.07 ID:7tpTYXrp.net]
ああ、引数じゃなくて返り値

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/25(火) 04:45:05.89 ID:7tpTYXrp.net]
findの返り値を変数にいれておくなりすれば
他の関数の引数として使ったりできると

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/25(火) 22:26:23.29 ID:Td/V/lFU.net]
要点
void Start(){ 
// find可
}
void Update(){
// find不可
}

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/25(火) 22:41:17.85 ID:iQvkzWH/.net]
え?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 11:05:17.08 ID:o+8lLG9y.net]
Unity5の教科書もほぼ読み終わりました。
そろそろ卒業作品を、、、と思っていたのですが、やはりc#についての根本的な理解がまだできていないことに気がつきました。
教科書のサンプルゲームを応用したものなら騙し騙しで作れるかもしれませんが、もうすこしc#の勉強を積んでから取り掛かろうと思います。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 11:10:16.74 ID:o+8lLG9y.net]
リリース済みのアプリのコードを読んでみたんですが、

読める!読めるぞ!!

思わずムスカの気持ちを味わえました。
ただし、じゃあ書けるの?と言われたら正直無理というのが現状です。

ただ理解を深めないと卒業作品を作らない、となると完成がいつになるのか読まなくなるので、とりあえず企画作りは進めていこうと思います。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 19:11:21.32 ID:+fPRiZ4Y.net]
Ano犬 オウム 元公安 創価学会 協力者脅迫 ひかりの輪 ヤクザ 幸福の科学 アルカイダ
Ano犬 調教鞭 革マル 朝鮮 在日 暴力団 韓国 セクハラ 中国マフィア
あの犬 荒らし疑惑 オウム アレフ 素行不良 元公安 創価学会 ネタが不快 協力者脅迫
Ano犬 ひかりの輪 アルカイダ 調教鞭 革マル ヤクザ 在日 幸福の科学 セクハラ
あの犬 暴力団 韓国 中国マフィア 朝鮮 元公安 オウム 素行不良 アレフ
Ano犬 荒らし疑惑 ネタが不快 協力者脅迫 ひかりの輪 調教鞭 創価学会 ヤクザ アルカイダ
あの犬 革マル 幸福の科学 セクハラ 在日 暴力団 中国マフィア 韓国 朝鮮
Ano犬 ネタが不快 オウム アレフ 元公安 荒らし疑惑 協力者脅迫 ひかりの輪 素行不良
あの犬 ヤクザ 創価学会 革マル アルカイダ 在日 調教鞭 幸福の科学 暴力団
Ano犬 セクハラ 中国マフィア 朝鮮 オウム アレフ 元公安 韓国 協力者脅迫

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 19:31:26.29 ID:lK370YI4.net]
早いもんで7月も終わりますね。Unity5の教科書も1ヶ月かけてやっと読破できました。
明日からは卒業作品の制作に取り掛かります。

あとリリース済みアプリのアップデートも同時進行でやっていきますが、これはアプリを制作していただいたプログラマーさんからアドバイスをいただきながら進めていこうと思います。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 19:34:13.46 ID:lK370YI4.net]
さて、卒業作品はどんなものにしようかな。

以前アドバイスいただいたようにネタに思いっきり振ったアプリにしようかと思ってはいますが。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/02(水) 21:52:52.54 ID:aDv28fO+.net]
終了ですか?






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