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40歳のおっさんがゲームを作り始めてみる



153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 04:07:45.84 ID:bgJA8eCi.net]
>>133
我輩もくたびれて寝てしまったので深夜に補足である
>・で、関数使えば本当に便利なの?かえってややこしい気がするんだけど、、

例えば二等兵のゲーム開発人生スクリプトを作るとして
スクリプトのメインの処理にだらだら書いてしまうと

アイディアを練る//ゲーム開発その1
お昼寝する
打ち合わせる・・・(以下、開発処理が数百行続く)
買い物に行く(開発と関係ない処理)
アイディアを練る//ゲーム開発その2(その1と同じく数百行続く、1をコピペした)
お昼寝する・・・(以下略、ここまでで1000行近くあるとしたら流れを追うことすら困難)

というふうに開発を何度も行なって行くとスクリプトが長く見通しが悪くなっていく
一方、ゲーム開発部分を関数化すると(関数の本体はメインの処理から切り出して下の方に一箇所にまとめておく)、

すごろくRPG = 開発(二等兵, 外注プログラマその1, こども時代のアイディア1);
買い物に行く
すごろくRPG2 = 開発(二等兵, 外注プログラマその2, こども時代のアイディア2);

とメインの処理が数行にまとまり、とても見通しがよくなる
二等兵がどんな人生を歩んだかすぐに概要がわかる

また、この開発処理には「お昼寝する」という開発期間が長くなるバグ(無駄な処理)があり、
関数化してあれば一箇所直せばよいが、だらだらコピペして書いていれば全部直す必要がある
これは編集漏れなど、さらに不具合の原因になる

というわけでまとまった処理は関数化しておくと編集上も楽になり
スクリプトの見通しがよくなるのでした
本のサンプルプログラムのような極端に小さなプログラムだと関数化メリットは感じにくいが
ゲーム開発はスクリプトが長大、開発期間も長くなるのでこういう意識がないと収拾がつかなくなる






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