1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 14:35:48.32 ID:ix+vBomS.net] >>55 ありがとうございまふ(^^ C#初心者には難しいでふ(^^ もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
60 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:17:30.01 ID:DAf77rCW.net] 子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか? ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
61 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:57:39.31 ID:DAf77rCW.net] >>49 クラス名に日本語を使うこともできるのですね。 英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:12:13.04 ID:jIRp5ZVb.net] >>59 そのまま、ggrみなさい。 やり方が出てきますよ。
63 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 20:20:10.70 ID:DAf77rCW.net] >>61 transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。 夢が広がりそうです。ありがとうございました!
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:21:21.47 ID:Jlf9jETg.net] >>60 極めれば殿堂入り出来る unkode-mania.net/view/5029e1a9eef2c7f861000008
65 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 21:40:32.77 ID:DAf77rCW.net] >>63 そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!! でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか? 当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 21:41:58.23 ID:6xPEDPjJ.net] ボッキングとキムチって同一人物?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:02:32.37 ID:U+Lpa2G0.net] >>52 >>53 やった!できました! 52さんの方法でやってみました。 棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。 ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ! ありがとうございます!!
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:03:23.29 ID:ix+vBomS.net] そんなわけないでふ(^^ 僕はキムチ苦手でひて(^^ 匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 01:40:49.69 ID:8rqG8ewY.net] 前書いたの無事に思うように動きまひた(^^ このスレの住民に感謝(^^
70 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/25(木) 18:04:58.03 ID:V9faOD44.net] Unity Asset Store落ちてるな
71 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 19:48:07.47 ID:0C3SVHnl.net] >>66 子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。 その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。 このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 20:51:38.24 ID:spHz0UA2.net] Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか? アプデしようかと思うのですが
73 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:39:50.23 ID:0C3SVHnl.net] 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか? 最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。 例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・ いくら何でも100本程度はいけますよね?
74 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:43:29.59 ID:0C3SVHnl.net] 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:49:55.31 ID:sKiN0weH.net] 置いてみればいいでしょ まさか人やらせて楽しようって?市ね
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:50:24.33 ID:KBF3Vsfo.net] Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:52:06.10 ID:BzLZNo4W.net] 100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:54:15.43 ID:SEkQhXSR.net] >>72 どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない 1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:56:57.23 ID:NCNqp1Eh.net] >>72 想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です 計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません すべてはバランスです どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 23:53:22.74 ID:tAq9dlle.net] hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、 ↓では参照出来ません。 float zzzz = hoge.Transform.position.z; ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。 どのようにすれば良いのでしょうか?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:33:48.13 ID:y5p9W3o/.net] どうググったのか検索ワードも書け 書いてないのはググってない証拠
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:45:43.62 ID:0BeB8Nd/.net] >>79 本当に参照できてないの? 参照できていないとどうやって判断したの? コンパイルエラーでも出た? 参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて? 生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ 質問の状況説明自体が雑
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 02:18:19.03 ID:h9X0m5JO.net] >>79 アセットを買えばいいと思うよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:11:37.84 ID:MLkUNMVD.net] 「名無し@キムチ」はネタだと思う
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:18:25.88 ID:MLkUNMVD.net] >>79 hogeオブジェクトへの参照は そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ 参照先(ターゲット)のパスが変わりますので <hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合> float z = transform.position.z; ※hogeという名前はいりません <hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合> float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z; ※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。 こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC.net] もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:54:46.12 ID:BeLs1M89.net] Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、 アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか? Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。 軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。 仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。 ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 11:06:50.56 ID:ZBiEU5iN.net] プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 13:20:52.75 ID:1EH9sHo9.net] >>87 アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
90 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 16:54:28.58 ID:nZys6g5+.net] 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ 何もアタッチしてないCapsuleが1つあります GameObject[] goArray = (GameObject[]) GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in goArray) { ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> (); if (z == null || z == this) { continue; } //処理 } まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject' GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか? それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、 これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。 しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。 どなたか回答お願いします。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:10:47.06 ID:7jTUf7Xw.net] >>89 >GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。 なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。 >代入してるふうにしか読めません。 存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、 nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki.net] goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
93 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:50:02.94 ID:nZys6g5+.net] >>90 getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。 ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。 ありがとうございました。
94 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:53:29.37 ID:7R/advAH.net] shaderの質問なのですが CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか? もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
95 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:35:21.43 ID:CvEXN/0z.net] >>74 やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。 これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:48:16.90 ID:ZTykTfkv.net] 皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう 一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です 読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
97 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:51:05.12 ID:CvEXN/0z.net] >>78 どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。 ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。 今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:54:00.18 ID:tgWUf86T.net] とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして @何本まで生やせたのか APCスペック @とAの報告よろすこ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:03:41.48 ID:fOtYWH1p.net] ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/.net] >>98 飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:29:50.25 ID:iZk/z4+6.net] 自分100ゲットいいすか?wwwww イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 22:27:26.36 ID:wnQag6SU.net] 私の戦闘力は530000本です ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:10:31.98 ID:ikw7zEvf.net] 3Dレースゲームの 解凍
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:11:41.94 ID:ikw7zEvf.net] 書き込みミスりました。すみません。 3Dレースゲームの挙動について質問させてください。 コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、 見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。 また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。 自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。 引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf.net] 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。 ・プレイヤー(車) Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用 RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic ・マップ(コース) サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置 縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし ■試してダメだったこと ・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます ・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。 ・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます ■やり方がわからないもの ・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。 CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、 加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。 どなたかご回答をお願い致します。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:24:52.04 ID:y5p9W3o/.net] えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD.net] >>104 同じくレースゲームを作っている者です。 こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048 ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが? 150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は 段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK.net] >>96 ネタだと思っていましたが違うようなので こう考えて見てください。 あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。 あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。 停止する事もあるでしょう。 PCは人によって性能がバラバラです。 スマホも同じです。 最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも Android4やiPhone5では重くなります。 他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは 「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。 尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合 Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。 Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。 Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。 ※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります) ※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です 60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
109 名前:r> 実際に画面に表示されている本数が影響されます。 例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら 50本分しか処理していません。 さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。 以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな [] [ここ壊れてます]
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1.net] >>105 ありがとうございます。 マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。 >>106 ありがとうございます。 いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、 再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。 現状は150Km/hくらいですが、 300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、 WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。 マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、 どれがベターな方法になるんでしょうか。 ・CharacterControllerを使う ・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています ・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:34:25.99 ID:aM4gvSaY.net] ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか? Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 01:19:17.55 ID:b376KWjm.net] 公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 08:49:03.90 ID:9clCdotg.net] なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK.net] >>108 自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので 非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです 初代マリオカート的な動きを再現する場合 ・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方 ・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので 結局現実的な挙動になります。 WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。 WheelColliderもRigidBodyです ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ? ちなみに仮に0.01の段差があったとして 150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑) これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです 自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 10:48:24.56 ID:+tJxLq5C.net] 馬鹿の溜まり場質問スレ こんなとこ見るより飲み会に行きなよ 情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/27(土) 12:10:12.44 ID:0PtNHM/6.net] >>113 テフおるやんw
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 12:30:16.07 ID:KUHsgvtr.net] Unityするには、まず人脈♪
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 14:19:14.95 ID:VpKWrmBZ.net] エイズなでしょ
119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/27(土) 14:44:45.69 ID:ese6TVjH.net] SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、 表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか? 持ってる人教えてください。
120 名前:名無し@キムチ [2017/05/27(土) 18:24:03.29 ID:t3Isf2Gi.net] >>107 フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。 つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!! ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。 なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。 今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!! [] [ここ壊れてます]
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 22:29:27.27 ID:P1pAgIhK.net] >>118 >つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。 画面サイズ+画面の奥行です。 特に奥行が重要です。 厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。 ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで 100なら100m先までです。 101m先の物は画面に表示されなくなります。 昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。 ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
123 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/28(日) 06:09:14.43 ID:x4BqNSJLj] 今、画面遷移(フェードイン、フェードアウト)に関するアセットを探していまして https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8734 上記サイトにある、Easy Masking Transitionを購入しようと思っています。 Easy Masking Transitionを利用した事がある方がいらっしゃったら 使用した感想を教えてください それから、画面遷移した際のフェードイン、フェードアウトを行う アセットで、ほかにおすすめのものがありましたら 教えてください、よろしくお願いします
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 08:23:13.78 ID:O5iQvvSC.net] >>85 返答遅くなりましたが、 tが小文字で取得出来ました( ;∀;) なんてイージなミス。 恥ずかしいですわ。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 11:11:55.67 ID:A39+jGCS.net] VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば そんなイージーミス起こらないのに なぜ初心者はVSに頼らないのか
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 12:26:50.34 ID:kGyAIbHo.net] >>112 アセットを買えばいいと思うんだけど
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 14:22:53.66 ID:TVsUu/eE.net] >>123 どんなアセット買えば良いのか教えてください
128 名前:名無し@キムチ [2017/05/28(日) 14:37:19.00 ID:QNw63hQc.net] 初歩的な質問で恥ずかしいですが、 Altを押しながらマウスをスクロールすると、 以前は画面が回転していたのですが、 いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。 どこかヘンなところでもいじったのでしょうか? 復旧できずに困っています。 どなたかご教授お願いいたします!!
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 14:47:20.44 ID:8riiICC/.net] OSクリーンインストールで直る
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 16:49:19.21 ID:53gi7Ur+.net] >>125 ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 17:27:23.44 ID:e1yanhmk.net] >>125 アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 18:24:16.40 ID:53gi7Ur+.net] >>125 あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
133 名前:名無し@キムチ [2017/05/28(日) 21:07:22.43 ID:Krnyn9rA.net] >>127 そこは見当をつけました。 でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。 またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。 当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
134 名前:名無し@キムチ [2017/05/28(日) 21:20:02.22 ID:Krnyn9rA.net] 半分解決しました。 上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。 でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はず
135 名前:[っと回転だったのですが・・・ でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!! [] [ここ壊れてます]
136 名前:名無し@キムチ [2017/05/28(日) 21:30:36.66 ID:Krnyn9rA.net] 前面解決しました。 Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。 それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、 ちゃんと元通りに戻りました!! 今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 21:39:43.43 ID:zPRkaPRM.net] 終了&再起動したら元に戻ってるドリフのコントみたいなの期待
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 22:33:48.60 ID:zRrHSTAy.net] 今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!! 良いフレーズだ。初心者は使っていくように
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 00:02:24.35 ID:aurJVsY6.net] ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 01:04:19.98 ID:EhFOBU2E.net] >>135 まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね 後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの 1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた 2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし 3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと… https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:51:51.95 ID:f+bWkZ2u.net] すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか? できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:18:43.49 ID:rhAlkCmln] HumanoidアニメーションでBlenderで作成したものとUnityで再生されるアニメーションが異なるのですが原因が全く分かりません Unityだと関節が変に曲がっていたりとおかしな部分が出てきます 修正方法分かる方が居たら回答宜しくお願い致します Blender 2.77 Unity 5.5.2f1
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 18:12:11.38 ID:MuWnp+MC.net] >>137 キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど 時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0 https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 09:23:59.18 ID:Ijim0kg4.net] TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。 現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。 カメラ操作はマウスで行おうと考えています。 そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。 また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。 分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:13:46.53 ID:683pzuD9.net] 親 L下半身 Lカメラ L上半身
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 15:51:46.14 ID:NvitG7D2.net] >>140 アセットストアが参考になると思います。 アセットを買えば簡単に作れます
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 18:34:22.99 ID:KnpnFQaC.net] >>140 上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね? とりあえず公式のマニュアル置いとく https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
148 名前:名無し@キムチ [2017/05/30(火) 20:00:45.89 ID:9pwSHzP+.net] >>142 このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、 有償アセットはためになりますか? 当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、 そこのところがよくわかりません。 でも有料はイヤだから、有料のは買いません。 ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、 ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
149 名前:名無し@キムチ [2017/05/30(火) 20:08:02.45 ID:9pwSHzP+.net] >>136 >てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと… いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。 でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。 当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、 読んでためになります!!
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 20:33:44.11 ID:0grsuOBC.net] 必要ないアセットは買うな
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 21:36:30.89 ID:NOrjVn4x.net] 血とアセット涙の…
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 22:51:21.03 ID:oxQimm4m.net] 漢字で資産でいんじゃね?
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 23:18:57.14 ID:tsduIYGJ.net] >>147 【審議中】 _,,..,,,,_ _,,..,,,,_ _,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_ ./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ | / ・ヽ /・ ヽ l `'ー--l ll l---‐´ `'ー---‐´`'ー---‐´
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 00:21:43.23 ID:2rdb0jqe.net] 飯が食えるコードには一度触れたほうがいい 可読性拡張性パフォーマンスが段違い もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので 助言を乞うだけ無駄
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 03:51:37.26 ID:n5qGVdMW.net] とても初心者です。 デリゲートの必要性がわかりません。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 07:56:15.44 ID:7Q1rsmBo.net] まーた、デリケートな質問が来たな。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 09:41:07.70 ID:+EDvdc1l.net] >>151 アセットを買えばわかると思いますよ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 10:33:30.07 ID:VReIbU0/.net] なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた https://news.walkerplus.com/article/101682/ 「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、 エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
159 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 12:53:07.05 ID:OLwkI9UL.net] 標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、 カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、 GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか? (TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)