- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf.net]
- 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車) Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用 RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic ・マップ(コース) サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置 縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし ■試してダメだったこと ・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます ・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。 ・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます ■やり方がわからないもの ・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。 CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、 加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。 どなたかご回答をお願い致します。
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