1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 09:17:09.69 ID:AuR36adC.net] >>10 依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 19:50:31.82 ID:r2/hM98B.net] >>10 アセットをかえばいいんじゃない
18 名前:名無し@キムチ [2017/05/22(月) 20:08:47.57 ID:7uWm/GJ9.net] >>15 ありがとうございました! でも自己解決しました。 シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。 ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・ でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:07:59.55 ID:bYL63jiq.net] >>17 エンジニアを目指すならそんな曖昧な解決で満足してはいけない
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:24:40.10 ID:0Hk4wLAv.net] >>17 そこで不満を持たないようでは、この先育たないぞ
21 名前:名無し@キムチ [2017/05/22(月) 22:39:21.07 ID:7uWm/GJ9.net] >>18 いや、エンジニアなんか目指していません。ゲームをつくれればそれでいいです。 >>18 育たなくていいので、面白いゲームをつくりたいです。 要するに、エンジニアとかプログラマーとかそんな糞みたいなものは目指していないということです。 目指すのはゲームの完成だけです。やりがいがあります!!
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:43:12.65 ID:0Hk4wLAv.net] あっそ、それは良かった。
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:45:09.48 ID:wrKNLAD8.net] きっと何者にもなれない
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:49:36.90 ID:awwzPf3z.net] >>20 オブジェクトの名前を変えるだけで同じソースコードが2つに増えているようでは到底完成までは辿りつけない クラスとインスタンスの違いくらい最低限抑えないと
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:11:24.32 ID:Vqx4GNOU.net] いやエンジニア目指してないみたいだからそんな区別いらないんじゃ無い?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:14:34.35 ID:0Hk4wLAv.net] まあ、完成させるだけなら、アセット買えば良いだけだし、区別いらないかもね
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:16:49.44 ID:GBmBxQqV.net] 本人も不満はないと言ってるしな はい、それでは次の質問どうぞ
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 02:23:27.25 ID:XaiPdVp1.net] どうせエターナルんだからほっとけよ
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 03:44:22.61 ID:xj1fkfrR.net] エンジニアとかプログラマーがクソってそれこのスレにもUnityにも喧嘩売ってると思うんだが
30 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/23(火) 04:12:26.41 ID:8MppfoB8.net] まぁこのスレはニワカがメインだからな ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ 会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
31 名前:名無し@キムチ [2017/05/23(火) 06:04:06.15 ID:IlAarJy7.net] >>53 オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。 シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。 ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。 あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 06:35:39.82 ID:t25CF267.net] >>30 素晴らしい!そんな手があったとは! あなたは天才かもしれない
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 08:37:06.80 ID:2HdmN2K6.net] >>30 同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い 変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 08:59:20.00 ID:QpuqEa2g.net] >>30 完全に糞みたいなやり方だけど君はゲームの完成だけ目指してるんだから気にするな
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:20:45.62 ID:CVih7UnF.net] まあ、多くのエンジニアはスマートじゃないやり方を見下すねちっこい性質を持ってるからな 気にしない方がよろし
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:28:35.00 ID:2QbJKp64.net] スマートじゃないやり方を見下すというか、 スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、 スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、 スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、 そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:34:02.18 ID:1vPSIPsO.net] そのくせ話すのが嫌いで「やめた方がいいと思いますけどね…」みたいなことしか言わず理由を説明しないから凄く嫌な奴に見えるんだよな
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:45:39.89 ID:A1Evqzut.net] やってみてから結果「あれは無駄だったかも」て思って初めて覚えて身につく人もいるから まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 10:05:58.79 ID:QlgP8Smg.net] 受け取り方は千差万別だからさ、言葉尻とか無視するに限るよ。目的と違うだろ、そんなとこに時間割かなくてもさ。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 14:56:16.89 ID:WpCLIML7.net] >>36 話されない時点でお前の態度が気に食わないから痛い目みろと思われてるだけ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 15:48:10.37 ID:6QQZckxa.net] どうせすぐに消える初心者相手に賑やかだな
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 16:30:56.01 ID:z1dL8ilM.net] ビルから紐なしバンジーをした男性が重傷になっており
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 16:34:28.48 ID:CVih7UnF.net] >>39 あ? エンジニア風情が調子に乗ってんとちゃうぞ 人と話せ、飲み会に来い、無口で全部伝わると思うな
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 18:15:53.98 ID:AXEvBZ0b.net] 偏ったエンジニア感だなぁ
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 19:14:07.20 ID:4yhipHBw.net] >>42 まあどうせエンジニアに頼まないと何もできないんだから歯噛みして頭地面に擦り付けてろよw
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:07:54.89 ID:OmSdKz5y.net] 相変わらず質問スレなのに質問と関係ないことで荒れまふね(^^ コルーチン使ってみまひた(^^ 青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^ i.imgur.com/KnFSnTB.png けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^ 下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:12:12.83 ID:t25CF267.net] >>45 アセットを買えばいいと思います
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:25:33.08 ID:aiX+k+Wv.net] >>45 またまたご冗談を
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:05:17.98 ID:+AbcMgm/.net] そこじゃなくてStartCoroutine使ってる部分見せて
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:09:50.36 ID:OmSdKz5y.net] ふぁい、ここでふか?(^^ i.imgur.com/T9vYGA9.png
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:19:05.55 ID:uFIsh1OI.net] 質問です。 itweenというアセットを使用しています。 www.pixelplacement.com/itween/index.php オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。 これでオブジェクトを回転させようと試みています。 普通に回転するだけなら doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91 この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。 iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5)); こんな感じです。 ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。 その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか? いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず… ご存知の方、お教えくださいませ!
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:36:42.50 ID:NKkS8vnb.net] DOTWeen使えよ
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:41:08.45 ID:xUg1vwv4.net] >>50 子オブジェクトにして座標管理すると中心の変更は楽 中心を動かしたければその分子オブジェクトのローカル座標を変更すればOK もっとスマートなやり方あると思うけど中心の変更だけならこっちが早い
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:49:13.53 ID:aiX+k+Wv.net] >>50 昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。 "looktarget"でtransformの方を向く "looktime"は向く時間の指定 RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype", iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform, "looktime", looktime));
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:52:48.61 ID:aiX+k+Wv.net] あ、ゴメン早とちりした
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 00:03:10.84 ID:RS9XsG4s.net] >>49 これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 00:17:25.63 ID:W5Tvf/3j.net] そういう問題なのか
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 03:06:20.55 ID:pV2P1Bi3.net] >>50 違うアセットを買えばいいと思いますよ
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 14:35:48.32 ID:ix+vBomS.net] >>55 ありがとうございまふ(^^ C#初心者には難しいでふ(^^ もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
60 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:17:30.01 ID:DAf77rCW.net] 子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか? ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
61 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:57:39.31 ID:DAf77rCW.net] >>49 クラス名に日本語を使うこともできるのですね。 英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:12:13.04 ID:jIRp5ZVb.net] >>59 そのまま、ggrみなさい。 やり方が出てきますよ。
63 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 20:20:10.70 ID:DAf77rCW.net] >>61 transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。 夢が広がりそうです。ありがとうございました!
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:21:21.47 ID:Jlf9jETg.net] >>60 極めれば殿堂入り出来る unkode-mania.net/view/5029e1a9eef2c7f861000008
65 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 21:40:32.77 ID:DAf77rCW.net] >>63 そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!! でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか? 当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 21:41:58.23 ID:6xPEDPjJ.net] ボッキングとキムチって同一人物?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:02:32.37 ID:U+Lpa2G0.net] >>52 >>53 やった!できました! 52さんの方法でやってみました。 棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。 ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ! ありがとうございます!!
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:03:23.29 ID:ix+vBomS.net] そんなわけないでふ(^^ 僕はキムチ苦手でひて(^^ 匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 01:40:49.69 ID:8rqG8ewY.net] 前書いたの無事に思うように動きまひた(^^ このスレの住民に感謝(^^
70 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/25(木) 18:04:58.03 ID:V9faOD44.net] Unity Asset Store落ちてるな
71 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 19:48:07.47 ID:0C3SVHnl.net] >>66 子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。 その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。 このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 20:51:38.24 ID:spHz0UA2.net] Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか? アプデしようかと思うのですが
73 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:39:50.23 ID:0C3SVHnl.net] 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか? 最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。 例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・ いくら何でも100本程度はいけますよね?
74 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:43:29.59 ID:0C3SVHnl.net] 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:49:55.31 ID:sKiN0weH.net] 置いてみればいいでしょ まさか人やらせて楽しようって?市ね
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:50:24.33 ID:KBF3Vsfo.net] Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:52:06.10 ID:BzLZNo4W.net] 100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:54:15.43 ID:SEkQhXSR.net] >>72 どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない 1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:56:57.23 ID:NCNqp1Eh.net] >>72 想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です 計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません すべてはバランスです どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 23:53:22.74 ID:tAq9dlle.net] hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、 ↓では参照出来ません。 float zzzz = hoge.Transform.position.z; ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。 どのようにすれば良いのでしょうか?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:33:48.13 ID:y5p9W3o/.net] どうググったのか検索ワードも書け 書いてないのはググってない証拠
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:45:43.62 ID:0BeB8Nd/.net] >>79 本当に参照できてないの? 参照できていないとどうやって判断したの? コンパイルエラーでも出た? 参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて? 生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ 質問の状況説明自体が雑
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 02:18:19.03 ID:h9X0m5JO.net] >>79 アセットを買えばいいと思うよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:11:37.84 ID:MLkUNMVD.net] 「名無し@キムチ」はネタだと思う
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:18:25.88 ID:MLkUNMVD.net] >>79 hogeオブジェクトへの参照は そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ 参照先(ターゲット)のパスが変わりますので <hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合> float z = transform.position.z; ※hogeという名前はいりません <hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合> float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z; ※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。 こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC.net] もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:54:46.12 ID:BeLs1M89.net] Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、 アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか? Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。 軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。 仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。 ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 11:06:50.56 ID:ZBiEU5iN.net] プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 13:20:52.75 ID:1EH9sHo9.net] >>87 アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
90 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 16:54:28.58 ID:nZys6g5+.net] 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ 何もアタッチしてないCapsuleが1つあります GameObject[] goArray = (GameObject[]) GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in goArray) { ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> (); if (z == null || z == this) { continue; } //処理 } まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject' GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか? それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、 これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。 しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。 どなたか回答お願いします。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:10:47.06 ID:7jTUf7Xw.net] >>89 >GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。 なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。 >代入してるふうにしか読めません。 存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、 nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki.net] goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
93 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:50:02.94 ID:nZys6g5+.net] >>90 getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。 ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。 ありがとうございました。
94 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:53:29.37 ID:7R/advAH.net] shaderの質問なのですが CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか? もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
95 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:35:21.43 ID:CvEXN/0z.net] >>74 やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。 これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:48:16.90 ID:ZTykTfkv.net] 皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう 一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です 読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
97 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:51:05.12 ID:CvEXN/0z.net] >>78 どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。 ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。 今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:54:00.18 ID:tgWUf86T.net] とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして @何本まで生やせたのか APCスペック @とAの報告よろすこ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:03:41.48 ID:fOtYWH1p.net] ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/.net] >>98 飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:29:50.25 ID:iZk/z4+6.net] 自分100ゲットいいすか?wwwww イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 22:27:26.36 ID:wnQag6SU.net] 私の戦闘力は530000本です ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:10:31.98 ID:ikw7zEvf.net] 3Dレースゲームの 解凍
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:11:41.94 ID:ikw7zEvf.net] 書き込みミスりました。すみません。 3Dレースゲームの挙動について質問させてください。 コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、 見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。 また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。 自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。 引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf.net] 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。 ・プレイヤー(車) Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用 RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic ・マップ(コース) サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置 縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし ■試してダメだったこと ・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます ・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。 ・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。 ・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます ■やり方がわからないもの ・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。 CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、 加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。 どなたかご回答をお願い致します。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:24:52.04 ID:y5p9W3o/.net] えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD.net] >>104 同じくレースゲームを作っている者です。 こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048 ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが? 150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は 段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK.net] >>96 ネタだと思っていましたが違うようなので こう考えて見てください。 あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。 あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。 停止する事もあるでしょう。 PCは人によって性能がバラバラです。 スマホも同じです。 最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも Android4やiPhone5では重くなります。 他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは 「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。 尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合 Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。 Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。 Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。 ※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります) ※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です 60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
109 名前:r> 実際に画面に表示されている本数が影響されます。 例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら 50本分しか処理していません。 さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。 以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな [] [ここ壊れてます]
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1.net] >>105 ありがとうございます。 マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。 >>106 ありがとうございます。 いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、 再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。 現状は150Km/hくらいですが、 300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、 WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。 マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、 どれがベターな方法になるんでしょうか。 ・CharacterControllerを使う ・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています ・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 00:34:25.99 ID:aM4gvSaY.net] ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか? Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 01:19:17.55 ID:b376KWjm.net] 公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 08:49:03.90 ID:9clCdotg.net] なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK.net] >>108 自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので 非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです 初代マリオカート的な動きを再現する場合 ・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方 ・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので 結局現実的な挙動になります。 WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。 WheelColliderもRigidBodyです ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ? ちなみに仮に0.01の段差があったとして 150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑) これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです 自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 10:48:24.56 ID:+tJxLq5C.net] 馬鹿の溜まり場質問スレ こんなとこ見るより飲み会に行きなよ 情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/27(土) 12:10:12.44 ID:0PtNHM/6.net] >>113 テフおるやんw