1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 09:09:10.89 ID:An
] [ここ壊れてます]
5 名前:pKtHml.net mailto: http://i.imgur.com/7hsjxsx.png Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、 SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、 上記の画像のように関節が伸びてしまいます。 ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 11:03:28.17 ID:9xsASO1C.net] >>4 アセットをかえば動くかもしれないですね
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 14:54:24.35 ID:1LSz6K5B.net] スクリプトでAの処理→ウェイト1秒→Bの処理ってどうやるんでふか? けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 15:37:32.35 ID:RwVMBAAg.net] >>6 コルーチンを使う
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 15:52:58.19 ID:1LSz6K5B.net] コルーチンか、調べてみまふ、ありがとうでふ(^^
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 22:54:18.21 ID:VfFXJ3H+.net] >>1 乙 前スレで勧められてC#の絵本を買ってつい最近読破しました 内容に関しては他のプログラミング言語で習っていて知っているものが多かったです C#の絵本を見る前に以前専用サイトを見てシューティングゲームを作ったのですがそこではC#の絵本に載ってない構文がすごく多いように感じました (Getkeyなど) このようなUnityでよく使う構文をまとめたサイトや書物などはあるのでしょうか? もしあるのでしたら是非名前を教えて頂けると嬉しいです 分かりづらい内容でしたら申し訳ありません!
11 名前:名無し@キムチ [2017/05/21(日) 23:10:15.42 ID:VnLVHVoX.net] 2つのカメラをアクティブをオン、オフにして切り替えているんですが、シーンを2つつくったあたりから、切り替えがどうも上手く働かなくなりました。 シーン2では全然働かなくなって、シーン1でもシーン1から同じシーン1に切り替えてやっと働く始末です。 シーンが1つしかないときは上手くいってたのに、一体これは何が原因なのでしょうか?またどうすればうまく切り替わるようになりますか?
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 00:06:30.84 ID:M2S8wfC/.net] >>9 何したいかで何を使うかって決まるもんだと思う どんなのがあるかなーって感じなら公式のリファレンス眺めて気になったやつを少し掘り下げて調べて見ると良いよ
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 01:46:52.75 ID:TSFzmPdM.net] 猫でもわかるC#プログラミング 第3版、粂井(くめい)康孝、2016 C# ルールブック、2011、監修・電通国際情報サービス Effective C# 4.0、2011
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 02:22:47.95 ID:N2AwejXd.net] >>10 アセットを買えばいいと思うのですが
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 08:50:47.33 ID:9L8Bgf1t.net] >>10 main camera 使ってるとかじゃないなら、カメラのdepthとか、clear flag とかそのあたりが怪しいんじゃない?
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 09:17:09.69 ID:AuR36adC.net] >>10 依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 19:50:31.82 ID:r2/hM98B.net] >>10 アセットをかえばいいんじゃない
18 名前:名無し@キムチ [2017/05/22(月) 20:08:47.57 ID:7uWm/GJ9.net] >>15 ありがとうございました! でも自己解決しました。 シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。 ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・ でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:07:59.55 ID:bYL63jiq.net] >>17 エンジニアを目指すならそんな曖昧な解決で満足してはいけない
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:24:40.10 ID:0Hk4wLAv.net] >>17 そこで不満を持たないようでは、この先育たないぞ
21 名前:名無し@キムチ [2017/05/22(月) 22:39:21.07 ID:7uWm/GJ9.net] >>18 いや、エンジニアなんか目指していません。ゲームをつくれればそれでいいです。 >>18 育たなくていいので、面白いゲームをつくりたいです。 要するに、エンジニアとかプログラマーとかそんな糞みたいなものは目指していないということです。 目指すのはゲームの完成だけです。やりがいがあります!!
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:43:12.65 ID:0Hk4wLAv.net] あっそ、それは良かった。
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:45:09.48 ID:wrKNLAD8.net] きっと何者にもなれない
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 22:49:36.90 ID:awwzPf3z.net] >>20 オブジェクトの名前を変えるだけで同じソースコードが2つに増えているようでは到底完成までは辿りつけない クラスとインスタンスの違いくらい最低限抑えないと
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:11:24.32 ID:Vqx4GNOU.net] いやエンジニア目指してないみたいだからそんな区別いらないんじゃ無い?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:14:34.35 ID:0Hk4wLAv.net] まあ、完成させるだけなら、アセット買えば良いだけだし、区別いらないかもね
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/22(月) 23:16:49.44 ID:GBmBxQqV.net] 本人も不満はないと言ってるしな はい、それでは次の質問どうぞ
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 02:23:27.25 ID:XaiPdVp1.net] どうせエターナルんだからほっとけよ
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 03:44:22.61 ID:xj1fkfrR.net] エンジニアとかプログラマーがクソってそれこのスレにもUnityにも喧嘩売ってると思うんだが
30 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/23(火) 04:12:26.41 ID:8MppfoB8.net] まぁこのスレはニワカがメインだからな ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ 会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
31 名前:名無し@キムチ [2017/05/23(火) 06:04:06.15 ID:IlAarJy7.net] >>53 オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。 シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。 ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。 あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 06:35:39.82 ID:t25CF267.net] >>30 素晴らしい!そんな手があったとは! あなたは天才かもしれない
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 08:37:06.80 ID:2HdmN2K6.net] >>30 同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い 変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 08:59:20.00 ID:QpuqEa2g.net] >>30 完全に糞みたいなやり方だけど君はゲームの完成だけ目指してるんだから気にするな
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:20:45.62 ID:CVih7UnF.net] まあ、多くのエンジニアはスマートじゃないやり方を見下すねちっこい性質を持ってるからな 気にしない方がよろし
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:28:35.00 ID:2QbJKp64.net] スマートじゃないやり方を見下すというか、 スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、 スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、 スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、 そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:34:02.18 ID:1vPSIPsO.net] そのくせ話すのが嫌いで「やめた方がいいと思いますけどね…」みたいなことしか言わず理由を説明しないから凄く嫌な奴に見えるんだよな
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 09:45:39.89 ID:A1Evqzut.net] やってみてから結果「あれは無駄だったかも」て思って初めて覚えて身につく人もいるから まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 10:05:58.79 ID:QlgP8Smg.net] 受け取り方は千差万別だからさ、言葉尻とか無視するに限るよ。目的と違うだろ、そんなとこに時間割かなくてもさ。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 14:56:16.89 ID:WpCLIML7.net] >>36 話されない時点でお前の態度が気に食わないから痛い目みろと思われてるだけ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 15:48:10.37 ID:6QQZckxa.net] どうせすぐに消える初心者相手に賑やかだな
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 16:30:56.01 ID:z1dL8ilM.net] ビルから紐なしバンジーをした男性が重傷になっており
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 16:34:28.48 ID:CVih7UnF.net] >>39 あ? エンジニア風情が調子に乗ってんとちゃうぞ 人と話せ、飲み会に来い、無口で全部伝わると思うな
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 18:15:53.98 ID:AXEvBZ0b.net] 偏ったエンジニア感だなぁ
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 19:14:07.20 ID:4yhipHBw.net] >>42 まあどうせエンジニアに頼まないと何もできないんだから歯噛みして頭地面に擦り付けてろよw
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:07:54.89 ID:OmSdKz5y.net] 相変わらず質問スレなのに質問と関係ないことで荒れまふね(^^ コルーチン使ってみまひた(^^ 青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^ i.imgur.com/KnFSnTB.png けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^ 下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:12:12.83 ID:t25CF267.net] >>45 アセットを買えばいいと思います
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 22:25:33.08 ID:aiX+k+Wv.net] >>45 またまたご冗談を
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:05:17.98 ID:+AbcMgm/.net] そこじゃなくてStartCoroutine使ってる部分見せて
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:09:50.36 ID:OmSdKz5y.net] ふぁい、ここでふか?(^^ i.imgur.com/T9vYGA9.png
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:19:05.55 ID:uFIsh1OI.net] 質問です。 itweenというアセットを使用しています。 www.pixelplacement.com/itween/index.php オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。 これでオブジェクトを回転させようと試みています。 普通に回転するだけなら doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91 この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。 iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5)); こんな感じです。 ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。 その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか? いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず… ご存知の方、お教えくださいませ!
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:36:42.50 ID:NKkS8vnb.net] DOTWeen使えよ
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:41:08.45 ID:xUg1vwv4.net] >>50 子オブジェクトにして座標管理すると中心の変更は楽 中心を動かしたければその分子オブジェクトのローカル座標を変更すればOK もっとスマートなやり方あると思うけど中心の変更だけならこっちが早い
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:49:13.53 ID:aiX+k+Wv.net] >>50 昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。 "looktarget"でtransformの方を向く "looktime"は向く時間の指定 RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype", iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform, "looktime", looktime));
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 23:52:48.61 ID:aiX+k+Wv.net] あ、ゴメン早とちりした
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 00:03:10.84 ID:RS9XsG4s.net] >>49 これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 00:17:25.63 ID:W5Tvf/3j.net] そういう問題なのか
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 03:06:20.55 ID:pV2P1Bi3.net] >>50 違うアセットを買えばいいと思いますよ
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 14:35:48.32 ID:ix+vBomS.net] >>55 ありがとうございまふ(^^ C#初心者には難しいでふ(^^ もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
60 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:17:30.01 ID:DAf77rCW.net] 子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか? ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
61 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 19:57:39.31 ID:DAf77rCW.net] >>49 クラス名に日本語を使うこともできるのですね。 英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:12:13.04 ID:jIRp5ZVb.net] >>59 そのまま、ggrみなさい。 やり方が出てきますよ。
63 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 20:20:10.70 ID:DAf77rCW.net] >>61 transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。 夢が広がりそうです。ありがとうございました!
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 20:21:21.47 ID:Jlf9jETg.net] >>60 極めれば殿堂入り出来る unkode-mania.net/view/5029e1a9eef2c7f861000008
65 名前:名無し@キムチ [2017/05/24(水) 21:40:32.77 ID:DAf77rCW.net] >>63 そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!! でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか? 当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 21:41:58.23 ID:6xPEDPjJ.net] ボッキングとキムチって同一人物?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:02:32.37 ID:U+Lpa2G0.net] >>52 >>53 やった!できました! 52さんの方法でやってみました。 棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。 ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ! ありがとうございます!!
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/24(水) 22:03:23.29 ID:ix+vBomS.net] そんなわけないでふ(^^ 僕はキムチ苦手でひて(^^ 匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 01:40:49.69 ID:8rqG8ewY.net] 前書いたの無事に思うように動きまひた(^^ このスレの住民に感謝(^^
70 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/25(木) 18:04:58.03 ID:V9faOD44.net] Unity Asset Store落ちてるな
71 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 19:48:07.47 ID:0C3SVHnl.net] >>66 子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。 その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。 このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 20:51:38.24 ID:spHz0UA2.net] Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか? アプデしようかと思うのですが
73 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:39:50.23 ID:0C3SVHnl.net] 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか? 最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。 例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・ いくら何でも100本程度はいけますよね?
74 名前:名無し@キムチ [2017/05/25(木) 22:43:29.59 ID:0C3SVHnl.net] 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:49:55.31 ID:sKiN0weH.net] 置いてみればいいでしょ まさか人やらせて楽しようって?市ね
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:50:24.33 ID:KBF3Vsfo.net] Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:52:06.10 ID:BzLZNo4W.net] 100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:54:15.43 ID:SEkQhXSR.net] >>72 どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない 1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 22:56:57.23 ID:NCNqp1Eh.net] >>72 想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です 計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません すべてはバランスです どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 23:53:22.74 ID:tAq9dlle.net] hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、 ↓では参照出来ません。 float zzzz = hoge.Transform.position.z; ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。 どのようにすれば良いのでしょうか?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:33:48.13 ID:y5p9W3o/.net] どうググったのか検索ワードも書け 書いてないのはググってない証拠
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 00:45:43.62 ID:0BeB8Nd/.net] >>79 本当に参照できてないの? 参照できていないとどうやって判断したの? コンパイルエラーでも出た? 参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて? 生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ 質問の状況説明自体が雑
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 02:18:19.03 ID:h9X0m5JO.net] >>79 アセットを買えばいいと思うよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:11:37.84 ID:MLkUNMVD.net] 「名無し@キムチ」はネタだと思う
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 03:18:25.88 ID:MLkUNMVD.net] >>79 hogeオブジェクトへの参照は そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ 参照先(ターゲット)のパスが変わりますので <hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合> float z = transform.position.z; ※hogeという名前はいりません <hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合> float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z; ※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。 こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC.net] もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:54:46.12 ID:BeLs1M89.net] Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、 アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか? Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。 軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。 仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。 ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 11:06:50.56 ID:ZBiEU5iN.net] プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 13:20:52.75 ID:1EH9sHo9.net] >>87 アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
90 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 16:54:28.58 ID:nZys6g5+.net] 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ 何もアタッチしてないCapsuleが1つあります GameObject[] goArray = (GameObject[]) GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in goArray) { ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> (); if (z == null || z == this) { continue; } //処理 } まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject' GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか? それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、 これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。 しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。 どなたか回答お願いします。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:10:47.06 ID:7jTUf7Xw.net] >>89 >GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。 なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。 >代入してるふうにしか読めません。 存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、 nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki.net] goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
93 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:50:02.94 ID:nZys6g5+.net] >>90 getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。 ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。 ありがとうございました。
94 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/26(金) 17:53:29.37 ID:7R/advAH.net] shaderの質問なのですが CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか? もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
95 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:35:21.43 ID:CvEXN/0z.net] >>74 やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。 これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:48:16.90 ID:ZTykTfkv.net] 皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう 一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です 読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
97 名前:名無し@キムチ [2017/05/26(金) 19:51:05.12 ID:CvEXN/0z.net] >>78 どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。 ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。 今回は質問の仕方のためになりました。 今回はありがとうございました!!
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 19:54:00.18 ID:tgWUf86T.net] とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして @何本まで生やせたのか APCスペック @とAの報告よろすこ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:03:41.48 ID:fOtYWH1p.net] ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/.net] >>98 飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:29:50.25 ID:iZk/z4+6.net] 自分100ゲットいいすか?wwwww イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 22:27:26.36 ID:wnQag6SU.net] 私の戦闘力は530000本です ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:10:31.98 ID:ikw7zEvf.net] 3Dレースゲームの 解凍
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 23:11:41.94 ID:ikw7zEvf.net] 書き込みミスりました。すみません。 3Dレースゲームの挙動について質問させてください。 コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、 見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。 また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。 自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。 引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。