[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/21 23:44 / Filesize : 279 KB / Number-of Response : 1017
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

778 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzo ]
[ここ壊れてます]

779 名前:Kf.net mailto: 夜間着陸の終了チェックを作った

各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
 オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ

各フラグの処理
・フレーム・カウンタ == 0 なら
 ・対応する効果音を鳴らす
 ・キー入力無効化フラグを立てる
・フレーム・カウンタ >= 20 なら
 ・終了/リトライ/ゲームオーバー
・フレーム・カウンタを
 インクリメントする
[]
[ここ壊れてます]

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS.net]
最初の3つのはenum でいいね

781 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky.net]
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい

782 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky.net]
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する

>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー

暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる

書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ

つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ

783 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/12/26(木) 02:38:40 ID:KYDo60Ky.net]
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー

未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正

784 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL.net]
着陸成功後の自動操縦を実装した

着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)

接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる

成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
 ↓
・接近、効果音
 ↓
・自動操縦
 ↓
・画面振動
 ↓
・完了、フェードアウト

785 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h.net]
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した

ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した

何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ

786 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8.net]
ガイドの通過判定を入れた

ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした

自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した



787 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/12/30(月) 01:58:32 ID:9MHHNgfE.net]
夜間着陸のマップを作った

20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる

スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く

余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png

788 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy.net]
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路

街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた

789 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy.net]
夜間着陸のHUDを作った

ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした

自動接地時に速度を
0まで落とす様にした

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS.net]
PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2
 
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o

791 名前:60 某犬犬 [2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu.net]
あけおめ、ことよろ

着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした

墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる

792 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ.net]
街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した

これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる

793 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ.net]
細かく手を入れた

着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
          |
        |
      |
_ | |
真横から見るとこんな感じ

着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!

794 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ.net]
去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した

795 名前:60 某犬犬 [2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0.net]
https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg

「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。

制作:某犬犬
Web: lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan

BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:cyber-rainforce.net/
(deleted an unsolicited ad)

796 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0.net]
>>783
https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE
続編では、こんな感じにしたい



797 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd.net]
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ

ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした

取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする

798 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd.net]
トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった

MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い

lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう

799 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr.net]
全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する

拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)

最小値と最大値の平均を画面の中央にする

描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X

スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする

800 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi.net]
戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する

斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY

スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる

801 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR.net]
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える

着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ

戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する

降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める

802 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM.net]
ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。

803 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY.net]
>>790
俺は 1 じゃ無くて >>60

804 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY.net]
ラウンド開始時に地面を自動生成する
適当な初期値を入れた後、下記をループする

連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--

-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く

ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る

805 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G.net]
上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる

「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%

チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める

806 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z.net]
JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った

getEfxAdr nDst nSrc:
 nDst = &nSrc;
 nSrcの変数番号をnDstに入れる

getIndVar nDst pSrc:
 nDst = *pSrc;
 pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる

setIndVar pDst nSrc:
 *pDst = nSrc;
 nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる

getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
 bDst = &pSrc;
 pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる

getIndSwitch bDst pSrc:
 bDst = *pSrc;
 pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる

setIndSwitch pDst bSrc:
 *pDst = bSrc;
 bSrcの



807 名前:On/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる []
[ここ壊れてます]

808 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z.net]
プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける

「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
 ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
 ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
  ・キャッシュ[変数名] = i
  ・i を変数番号として返す

「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている

809 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB.net]
構造体の配列をプラグインで管理した

&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド

BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead

init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する

BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead

イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了

BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx

イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ

BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead

イテレータを進める

基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する

810 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB.net]
データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)

「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y

BkkSprite getIndVar n Tank.type

で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名

BkkSprite setIndVar Tank.type n

は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す

要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み

モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう

ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした

811 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C.net]
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった

812 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV.net]
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する

「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する

「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する

813 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV.net]
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する

814 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV.net]
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする

爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする

815 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC.net]
砲弾四種

「スタンダード」単発、高速、早チャージ
 通常弾

「バースト」二連発、高速、遅チャージ
 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射

「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
 発射後カウンタが0になったら
 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える

「サイト」着弾地点表示、フェイント
 発射後、予想地点にレティクル描画
 左右の移動で速度微調整

816 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC.net]
マップ選択と障害物の生成をやった

キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる

マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装



817 名前:60 某犬犬 [2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU.net]
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減

818 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em.net]
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した

819 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em.net]
AIを実装し始めた
・AI
 ・行動トリガー
 ・行動
 ・学習トリガー

・弾避け
 ・敵が射撃
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾

・射線外し
 ・ランダム
 ・左、中、右の山の裏へ移動
 ・敵の着弾

・ランダム移動
 ・ランダム
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾

820 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em.net]
・チャージ
 ・AIがチャージ開始
 ・敵の左、中、右を狙う
 ・AIの着弾

・発射
 ・敵が射線上に入る
 ・発射
 ・無し

・山越え
 ・AIの着弾
 ・砲身を上下
 ・無し

「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める

「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する

821 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em.net]
学習の例として「弾避け」の場合

・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める

・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する

・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する

822 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em.net]
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする

ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn.net]
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる

824 名前:60 某犬犬 [2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr.net]
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr.net]
再生速度、変えるってのがあるのか

商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも

826 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh.net]
チャージ、発射、山越えを仮実装した

・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
 ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる



827 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh.net]
弾避けを仮実装した

・敵弾が発射されたら
 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する

828 名前:60 某犬犬 [2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq.net]
AIが敵の方向を向く様にした

移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する

829 名前:60 某犬犬 [2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y.net]
ランダム移動を実装した

乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用

学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10

830 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6.net]
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する

乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動

学習は、敵の弾が外れる度に
 移動先 += 2%
 移動先以外 -= 1%
 フレーム数 += 1
当たったら
 移動先 -= 20%
 移動先以外 += 10%
 フレーム数 -= 10

831 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6.net]
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト

サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい

負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms.net]
出来た

833 名前:60 某犬犬 [2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz.net]
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した

Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'

デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた

内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi.net]
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ

835 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる

836 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる



837 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる

838 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf.net]
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし

オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい

839 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf.net]
モジュール関連まで読んだ

840 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf.net]
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中

841 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf.net]
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい

842 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf.net]
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう

今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙

843 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:31.16 ID:4tyLFpBf.net]
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる

MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう

844 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:49.04 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのリファレンス読んでる

845 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:10.65 ID:4tyLFpBf.net]
続くかどうかは知らね

846 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:38.10 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも



847 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:52:22.63 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する

848 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 23:58:31.73 ID:Iwqz8dU2.net]
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。

849 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:59:15.58 ID:4tyLFpBf.net]
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する

clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する

850 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:00:08.78 ID:9zDWpNON.net]
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ

経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず

851 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:07:49.11 ID:9zDWpNON.net]
>>835

>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン

謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ

852 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:08:52.11 ID:9zDWpNON.net]
整えて、リファクタリング

853 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:18:53.80 ID:9zDWpNON.net]
スプライトとPCGを実装した

subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした

transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした

sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする

854 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:19:44.34 ID:9zDWpNON.net]
背景の宇宙をスプライトで描画した

自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる

ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転

855 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:20:46.80 ID:9zDWpNON.net]
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin

X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin

856 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:17.55 ID:9zDWpNON.net]
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ



857 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON.net]
星屑の移動を実装した

加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz

描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z

858 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:22:09.87 ID:9zDWpNON.net]
描画半径が視野角に相当する

859 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:23:15.60 ID:9zDWpNON.net]
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした

Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える

860 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:29:41.50 ID:9zDWpNON.net]
星雲の移動と描画を作った

宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする

861 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:30:27.51 ID:9zDWpNON.net]
画面サイズの変更に対応した

倍率 = screen.height / 基準サイズ.height

で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける

キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い

862 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:03.44 ID:9zDWpNON.net]
コクピットを実装した

ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆

HUD類は、まだ後回し

863 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:47.20 ID:9zDWpNON.net]
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった

864 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:32:16.88 ID:9zDWpNON.net]
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい

865 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:33:44.60 ID:9zDWpNON.net]
取り敢えず過去の分まで連投終わり

あらためて、よろしくお願いします

866 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:41:48.65 ID:9zDWpNON.net]
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
lnl.osdn.jp/pukiwiki/
jongrogue.osdn.jp/x/

バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる



867 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON.net]
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
lnl.osdn.jp/pukiwiki/

868 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:18.42 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした

869 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:27.71 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした

870 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:57.83 ID:OTM2o5z5.net]
・ビームの発射、移動、描画を作った

・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした

871 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:19:59.35 ID:OTM2o5z5.net]
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした

累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
 if 累積時間 > 発射間隔
  発射処理
  累積時間 -= 発射間隔

・Z座標の初期値は

発射間隔 * 速度

872 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/10/10(火) 22:39:18.65 ID:CQtEAaUT.net]
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正

ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた

ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正

873 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:00.38 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

874 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:06.98 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

875 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:35:33.42 ID:O8te+ED8.net]
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした

画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角

これでレーザーを半透明に出来た

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/16(月) 10:36:44.55 ID:O8te+ED8.net]
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった



877 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:37:28.62 ID:O8te+ED8.net]
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え

武器の管理用コントローラ・クラスを用意した

878 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/17(火) 16:53:27.32 ID:aGtW+Iun.net]
キー入力の制御クラスを作った

左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ

879 名前:60 某犬犬 mailto:age [2023/10/17(火) 16:57:58.88 ID:aGtW+Iun.net]
・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力

880 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:11.57 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする

881 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:15.38 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする

882 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 03:04:19.74 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉の描画を実装した

チャージはまだ

883 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 04:57:13.30 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした

2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした

884 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/11/13(月) 03:17:54.97 ID:EBWPJsfi.net]
チャージしたプラズマを発射できる様にした

チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射

画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標

大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:21:55.63 ID:XlVWLwmf.net]
バーモント州

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:04.45 ID:XlVWLwmf.net]
ハワイ州



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:17.57 ID:XlVWLwmf.net]
フロリダ州

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:33.91 ID:XlVWLwmf.net]
ペンシルベニア州

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:45.82 ID:XlVWLwmf.net]
マサチューセッツ州

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:55.81 ID:XlVWLwmf.net]
ミシガン州

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:05.17 ID:XlVWLwmf.net]
ミシシッピ州

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:18.52 ID:XlVWLwmf.net]
ミズーリ州

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:31.23 ID:XlVWLwmf.net]
ミネソタ州

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:40.51 ID:XlVWLwmf.net]
メイン州

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:50.80 ID:XlVWLwmf.net]
メリーランド州

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:59.21 ID:XlVWLwmf.net]
モンタナ州



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:11.14 ID:XlVWLwmf.net]
ユタ州

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:19.45 ID:XlVWLwmf.net]
ルイジアナ州

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:30.18 ID:XlVWLwmf.net]
ロードアイランド州

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:40.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワイオミング州

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:54.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワシントン州

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:35.91 ID:XlVWLwmf.net]
北海道

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:50.84 ID:XlVWLwmf.net]
青森県

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:03.27 ID:XlVWLwmf.net]
岩手県

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:11.41 ID:XlVWLwmf.net]
宮城県

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:22.42 ID:XlVWLwmf.net]
秋田県



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:31.01 ID:XlVWLwmf.net]
山形県

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:58.36 ID:XlVWLwmf.net]
福島県

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:06.64 ID:XlVWLwmf.net]
茨城県

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:14.53 ID:XlVWLwmf.net]
栃木県

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:27.71 ID:XlVWLwmf.net]
群馬県

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:38.15 ID:XlVWLwmf.net]
埼玉県

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:46.95 ID:XlVWLwmf.net]
千葉県

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:55.83 ID:XlVWLwmf.net]
東京都

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:28:11.72 ID:XlVWLwmf.net]
神奈川県

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:00.77 ID:XlVWLwmf.net]
新潟県



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:10.44 ID:XlVWLwmf.net]
富山県

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:18.35 ID:XlVWLwmf.net]
石川県

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:27.24 ID:XlVWLwmf.net]
福井県

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:41.19 ID:XlVWLwmf.net]
山梨県

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:45.88 ID:XlVWLwmf.net]
長野県

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:56.26 ID:XlVWLwmf.net]
岐阜県

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:07.23 ID:XlVWLwmf.net]
静岡県

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:18.79 ID:XlVWLwmf.net]
愛知県

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:22.22 ID:XlVWLwmf.net]
三重県

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:31.30 ID:XlVWLwmf.net]
滋賀県



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:39.70 ID:XlVWLwmf.net]
京都府

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:48.69 ID:XlVWLwmf.net]
大阪府

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:29.47 ID:XlVWLwmf.net]
兵庫県

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:36.63 ID:XlVWLwmf.net]
奈良県

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:46.99 ID:XlVWLwmf.net]
和歌山県

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:56.30 ID:XlVWLwmf.net]
鳥取県

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:48:08.36 ID:XlVWLwmf.net]
島根県

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:36.77 ID:pu37TK+F.net]
岡山県

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:45.15 ID:pu37TK+F.net]
広島県

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:55.18 ID:pu37TK+F.net]
山口県



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:03.95 ID:pu37TK+F.net]
徳島県

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:11.56 ID:pu37TK+F.net]
香川県

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:23.43 ID:pu37TK+F.net]
愛媛県

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:33.97 ID:pu37TK+F.net]
高知県

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:43.99 ID:pu37TK+F.net]
福岡県

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:51.53 ID:pu37TK+F.net]
佐賀県

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:59.31 ID:pu37TK+F.net]
長崎県

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:06.56 ID:pu37TK+F.net]
熊本県

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:14.29 ID:pu37TK+F.net]
大分県

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:24.10 ID:pu37TK+F.net]
宮崎県



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:36.06 ID:pu37TK+F.net]
鹿児島県

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:50.49 ID:pu37TK+F.net]
沖縄県

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:08.57 ID:pu37TK+F.net]
北海道地方

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:16.64 ID:pu37TK+F.net]
東北地方

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:25.17 ID:pu37TK+F.net]
関東地方

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:33.18 ID:pu37TK+F.net]
中部地方

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:40.85 ID:pu37TK+F.net]
近畿地方

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:49.27 ID:pu37TK+F.net]
中国地方

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:02.08 ID:pu37TK+F.net]
四国地方

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:16.29 ID:pu37TK+F.net]
九州・沖縄地方



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:24.81 ID:pu37TK+F.net]
札幌市

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:32.25 ID:pu37TK+F.net]
青森市

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:41.08 ID:pu37TK+F.net]
盛岡市

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:48.24 ID:pu37TK+F.net]
仙台市

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:57.61 ID:pu37TK+F.net]
秋田市

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:05.55 ID:pu37TK+F.net]
山形市

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:15.08 ID:pu37TK+F.net]
福島市

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:24.33 ID:pu37TK+F.net]
水戸市

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:15.75 ID:pu37TK+F.net]
宇都宮市

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:23.39 ID:pu37TK+F.net]
前橋市



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:35.67 ID:pu37TK+F.net]
さいたま市

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:58.81 ID:pu37TK+F.net]
千葉市

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:14.03 ID:pu37TK+F.net]
東京都区部

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:21.52 ID:pu37TK+F.net]
横浜市

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:35.60 ID:pu37TK+F.net]
新潟市

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:48.98 ID:pu37TK+F.net]
富山市

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:06.10 ID:pu37TK+F.net]
金沢市

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:16.33 ID:pu37TK+F.net]
福井市

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:27.02 ID:pu37TK+F.net]
甲府市

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:37.67 ID:pu37TK+F.net]
長野市



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:49.59 ID:pu37TK+F.net]
岐阜市

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:03.86 ID:pu37TK+F.net]
静岡市

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:13.80 ID:pu37TK+F.net]
名古屋市

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:21.58 ID:pu37TK+F.net]
津市

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:30.57 ID:pu37TK+F.net]
大津市

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:26:58.67 ID:pu37TK+F.net]
京都市

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:07.27 ID:pu37TK+F.net]
大阪市

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:16.34 ID:pu37TK+F.net]
神戸市

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:28.57 ID:pu37TK+F.net]
奈良市

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:39.23 ID:pu37TK+F.net]
和歌山市



987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:47.27 ID:pu37TK+F.net]
鳥取市

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:55.45 ID:pu37TK+F.net]
松江市

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:03.56 ID:pu37TK+F.net]
岡山市

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:12.41 ID:pu37TK+F.net]
広島市

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:20.59 ID:pu37TK+F.net]
山口市

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:37.48 ID:pu37TK+F.net]
徳島市

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:45.60 ID:pu37TK+F.net]
高松市

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:54.08 ID:pu37TK+F.net]
松山市

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:02.97 ID:pu37TK+F.net]
高知市

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:12.26 ID:pu37TK+F.net]
福岡市



997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:20.42 ID:pu37TK+F.net]
佐賀市

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:29.38 ID:pu37TK+F.net]
長崎市

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:39.11 ID:pu37TK+F.net]
熊本市

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:47.52 ID:pu37TK+F.net]
大分市

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:58.62 ID:pu37TK+F.net]
宮崎市

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:07.89 ID:pu37TK+F.net]
鹿児島市

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:35.19 ID:pu37TK+F.net]
那覇市

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:53.09 ID:pu37TK+F.net]
海外

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:03.53 ID:pu37TK+F.net]


1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:12.20 ID:pu37TK+F.net]




1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:20.25 ID:pu37TK+F.net]


1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:31.18 ID:pu37TK+F.net]


1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:44.61 ID:pu37TK+F.net]
脱出

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:53.22 ID:pu37TK+F.net]
自分達

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa []
[ここ壊れてます]

1012 名前:ge mailto:2024/03/21(木) 00:32:02.09 ID:pu37TK+F.net [ 都合 ]
[ここ壊れてます]

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:09.98 ID:pu37TK+F.net]


1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:24.87 ID:pu37TK+F.net]
おしまい

1015 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 2569日 2時間 25分 54秒

1016 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています








[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<279KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef