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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

723 名前:60 某犬犬 [2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR.net]
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる

724 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi.net]
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する

・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに
1艦ずつ出す事にする

725 名前:60 某犬犬 [2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw.net]
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った

無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く

726 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png
海賊の大型艦

727 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg.net]
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした

728 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9.net]
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ

729 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる

「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
 ドットを縦にx2倍拡大して置く
・メモリ節約の為
 縦60ドットx16にファイル分割

「描画」
・描画範囲の縦サイズ分
 ライン毎にピクチャを用意
・画面下端から上にx2からx0.5倍で
 遠近感を付けてラインを描画
・↓惑星の奥行きの丸味を付ける
・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定
・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で
 画像の読み込み元ラインをずらして
 描画先ピクチャへ送る
・円弧状の宇宙と大気を
 手前に重ねて丸く見せる
・描画元をずらして衛星軌道上を移動

730 名前: mailto:sage [2019/10/18(Fri) 14:44:27 ID:jdY4UHlE.net]
https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所

16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている

「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ

731 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE.net]
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した



732 名前: mailto:sage [2019/10/19(Sat) 04:44:19 ID:Uuy+5Vor.net]
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
 鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
連続で呼べば良い
L, LR, R, LL, LLRR, RR

733 名前:60 某犬犬 [2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor.net]
SEの音量とパンを実装した

SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い

基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
(指定できるなら75%が良いのかも)

L <- LR -> R
だとセンターだけ煩いので
下記の様にした

音量:50
LL <- LR -> RR

音量:100
LLLL <- LLRR -> RRRR

734 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor.net]
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした

735 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor.net]
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから

736 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor.net]
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす

737 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う

738 名前:60 某犬犬 [2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ.net]
https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。

ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。

739 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ.net]
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。

740 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0.net]
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた

虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した

741 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:07:17 ID:7+vdQ7wR.net]
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ



742 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/11/05(火) 02:19:15 ID:7+vdQ7wR.net]
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする

743 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR.net]
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/06(水) 06:26:14 ID:wOxOROcj.net]
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+.net]
応援してるで

746 名前:60 某犬犬 [2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7.net]
レーザーの当たり半径が小さいのを修正

ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス

一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
付け加えた部分が問題を起こす

747 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7.net]
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
2年くらい持続させてます
ちょと息切れしててるね

「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ
peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/

748 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7.net]
>>734
ほんに、おおきに

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 04:14:10 ID:nV8Lf7ly.net]
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?

750 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE.net]
プラズマとボスの当たり判定を作った

ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく

751 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE.net]
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー



752 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE.net]
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ

Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru.net]
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う

754 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ.net]
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう

ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
モチベの燃費については良い性格してると思う

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru.net]
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!

756 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt.net]
おぅ!お互い頑張ろう

757 名前:60 某犬犬 [2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO.net]
自ミサイルとボスの当たり判定を作った

ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した

758 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO.net]
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする

759 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna.net]
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した

二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった

760 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O.net]
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む

激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
マウスだけ or キーボードだけで
操作できると良いのだが
ツクールはキーボード見ながら
一本指打法する人向け

761 名前:60 某犬犬 [2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw.net]
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる

ボスとパーツの生成座標を即値で無く
視点との角度から求める様にした
脳内で三角比とか計算しないで済む



762 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/27(水) 12:33:57 ID:DZOH0y96.net]
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する

フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す

763 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3.net]
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する

砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った

764 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/29(金) 03:46:53 ID:DkdXvi8m.net]
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした

ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした

765 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW.net]
ボスの武器の領域を確保した

ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする

766 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN.net]
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等

767 名前:60 某犬犬 [2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN.net]
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする

「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0

「移動」
・半径速度 -= 20
・半径速度 < 0
 ・半径 < 500 なら
  ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3
 ・半径 < 30 なら
  ・半径 = 30
  ・半径速度 = 0
・半径 += 半径速度

ミサイルの個数と角度を
指定して発射する

中心の座標を通常のミサイルと
同様に移動させながら
中心から半径分離れた位置に
ミサイルを複数描画する

768 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN.net]
・Z > 0 なら
 ・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
 ・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
 ・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
 ・Z速度 = 110
・Z += Z速度

前方から来る時は
Z速度を遅めにする
一定フレーム追尾後、消滅する

769 名前:60 某犬犬 [2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z.net]
ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した

ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
この中で遣り繰りする

するとピーク時にピクチャが
足り無くなる事が有り得るので
ピクチャを複数のキャラで共有して
フレーム毎に交代で描画する様にした

「描画開始」
・フリッカーN = 1

「描画ループ」
・ピクチャN >= ピクチャMax なら
 ・フリッカーN++
 ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1)
 ・N == フリッカーN なら
  ・描画フラグ = On
 ・違うなら
  ・描画フラグ = Off
 ・ピクチャN %= ピクチャMax
 ・垂直同期待ち
・描画フラグ == On なら 描画

770 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z.net]
ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき

771 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z.net]
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に

・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち

とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る

逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い



772 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj.net]
「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る

大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
着陸する必要が有ると設定した

揚力は、PDS物理学を使って
高次元で折り畳まれた宇宙の
何処か遠くに有る天体の重力を
艦の上方に透過させ、惑星重力と
釣り合いを取って発生させる
地球以外の惑星上も
同様の重力制御で1Gに保たれている

ボスは行き成り大量生産は無理ゲー
なのでネタが降りて来る度に
一つずつ追加します
シナリオの量産は
特別な手法を開発済み

773 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1.net]
夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした

774 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs.net]
夜間着陸の旋回移動を作った

・まず機体をロールで傾けて
 X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
 X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動

775 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt.net]
座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった

776 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS.net]
着陸地点とガイド・ビーコンを実装した

着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした

線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた

ローリングによる回転は省いた

777 名前:60 某犬犬 [2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS.net]
>>765
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png
枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと
着陸地点に誘導される

778 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzo ]
[ここ壊れてます]

779 名前:Kf.net mailto: 夜間着陸の終了チェックを作った

各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
 オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ

各フラグの処理
・フレーム・カウンタ == 0 なら
 ・対応する効果音を鳴らす
 ・キー入力無効化フラグを立てる
・フレーム・カウンタ >= 20 なら
 ・終了/リトライ/ゲームオーバー
・フレーム・カウンタを
 インクリメントする
[]
[ここ壊れてます]

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS.net]
最初の3つのはenum でいいね

781 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky.net]
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい



782 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky.net]
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する

>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
> ・終了/リトライ/ゲームオーバー

暫定的に20としてるけど
終了は自動操縦が終わってからだし
ゲームオーバーは40位まで爆発させる

書籍の様に完成したコードを
解説してる訳じゃ無く
作りながらの進捗報告と言う体で
進めてるので、弄ってる最中の部分への
意見はしなくてえぇよ

つうかワイがツクール先生で
おまいさんらが生徒だからな
勘違いすると単位やらんぞ

783 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/12/26(木) 02:38:40 ID:KYDo60Ky.net]
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー

未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正

784 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL.net]
着陸成功後の自動操縦を実装した

着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)

接地直後にピッチを上下して
画面を縦揺れさせる

成功フラグ等は実際には
状態遷移を表す整数になっている
・開始
 ↓
・接近、効果音
 ↓
・自動操縦
 ↓
・画面振動
 ↓
・完了、フェードアウト

785 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h.net]
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した

ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した

何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ

786 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8.net]
ガイドの通過判定を入れた

ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした

自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
する事で最適化した

787 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/12/30(月) 01:58:32 ID:9MHHNgfE.net]
夜間着陸のマップを作った

20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
領域に収まる

スタート地点や着陸地点の
タイルIDが有ったら
変数に座標を入れて置く

余った灯りのピクチャは
ランダムに配置する

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png

788 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy.net]
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路

街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた

789 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy.net]
夜間着陸のHUDを作った

ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした

自動接地時に速度を
0まで落とす様にした

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS.net]
PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2
 
://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o

791 名前:60 某犬犬 [2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu.net]
あけおめ、ことよろ

着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした

墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる



792 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ.net]
街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した

これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる

793 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ.net]
細かく手を入れた

着地点の直前で艦首を
水平まで持ち上げる様に
ガイド・ビーコンを設定した
Y座標を地面の下から始めて
半径より下に有る時は
半径分の高さに描画する
          |
        |
      |
_ | |
真横から見るとこんな感じ

着地後、ガイドを潜れた数によって
得点とメッセージを表示する様にした
100%:パーフェクト!
80%以上:グレート
50%以上:グッド
10%以上:バッド
0%以上:クレイジー!!

794 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ.net]
去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した

795 名前:60 某犬犬 [2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0.net]
https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg

「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。

制作:某犬犬
Web: lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
Twitter: https://twitter.com/schrochan

BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です
著作者:Cyber-Rainforce
HP:3104式
URL:cyber-rainforce.net/
(deleted an unsolicited ad)

796 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0.net]
>>783
https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE
続編では、こんな感じにしたい

797 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd.net]
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ

ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした

取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする

798 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd.net]
トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった

MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い

lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png
ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう

799 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr.net]
全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する

拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)

最小値と最大値の平均を画面の中央にする

描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X

スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする

800 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi.net]
戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する

斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY

スプライトゲーなのでY座標は
画面上がマイナス、下がプラス
ゲームなので定速度運動させるため
重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる
地面の傾斜は45度にしているので
「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる

801 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR.net]
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える

着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ

戦車が移動しながら
「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の
差の分だけ車体が回転する

降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で
地形に角度を合わせ始める



802 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM.net]
ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。

803 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY.net]
>>790
俺は 1 じゃ無くて >>60

804 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY.net]
ラウンド開始時に地面を自動生成する
適当な初期値を入れた後、下記をループする

連続カウントが0になる度に
_上下符号に-1から+1の乱数を入れる
_連続カウントに1から3の乱数を入れる
Yが天井なら
_上下符号に0から+1の乱数を入れる
Yが底なら
_上下符号に-1から0の乱数を入れる
地面X = X
地面Y = Y
X++
Y += 上下符号
連続カウント--

-45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く

ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして
上下符号を地面配列の各要素に入れて行く
1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど
それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので
endから逆に舐める必要が有る

805 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G.net]
上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて
目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる

「溜め撃ちの処理」
発射キーが押されてるなら
_チャージ率 <= 0 なら
__チャージ開始音SE
_チャージ率 < 100% なら
__チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 100% なら
___フルチャージ音SE
発射キーが押されて無いなら
_チャージ率 > 0 なら
__チャージ率 < 30% なら
___チャージ率 += チャージ速度
__チャージ率 >= 30% なら
___発射処理
___発射音SE
___チャージ率 = 0%

チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る
発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める

806 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z.net]
JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った

getEfxAdr nDst nSrc:
 nDst = &nSrc;
 nSrcの変数番号をnDstに入れる

getIndVar nDst pSrc:
 nDst = *pSrc;
 pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる

setIndVar pDst nSrc:
 *pDst = nSrc;
 nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる

getEfxAdrSwitch bDst pSrc:
 bDst = &pSrc;
 pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる

getIndSwitch bDst pSrc:
 bDst = *pSrc;
 pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる

setIndSwitch pDst bSrc:
 *pDst = bSrc;
 bSrcの

807 名前:On/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる []
[ここ壊れてます]

808 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z.net]
プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける

「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
 ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
 ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
  ・キャッシュ[変数名] = i
  ・i を変数番号として返す

「$dataSystem.variables[]」に
ツクールの変数が変数番号順に入っている

809 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB.net]
構造体の配列をプラグインで管理した

&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド

BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead

init で管理領域を設定して
alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する

BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result
BkkSprite struct iter begin &ctrlHead
BkkSprite struct iter end &ctrlHead

イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了

BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx

イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ

BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead
BkkSprite struct iter -- &ctrlHead

イテレータを進める

基本的に要素の削除は無くて
代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか
またはスタックごと開放して、リセットで最確保する

810 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB.net]
データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)

「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y

BkkSprite getIndVar n Tank.type

で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む
Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名

BkkSprite setIndVar Tank.type n

は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す

要するに、スタック上のデータ配列に対して
メンバー名でアクセスする為の仕組み

モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら
「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」
見たいなものと言えば伝わるだろう

ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど
MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした

811 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C.net]
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった



812 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV.net]
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する

「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する

「けむり」のアニメが終わったら
マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する

813 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV.net]
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する

814 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV.net]
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする

爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする

815 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC.net]
砲弾四種

「スタンダード」単発、高速、早チャージ
 通常弾

「バースト」二連発、高速、遅チャージ
 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射

「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
 発射後カウンタが0になったら
 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える

「サイト」着弾地点表示、フェイント
 発射後、予想地点にレティクル描画
 左右の移動で速度微調整

816 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC.net]
マップ選択と障害物の生成をやった

キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる

マップの種類に応じて、障害物を描画
効果はまだ未実装

817 名前:60 某犬犬 [2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU.net]
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減

818 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em.net]
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した

819 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em.net]
AIを実装し始めた
・AI
 ・行動トリガー
 ・行動
 ・学習トリガー

・弾避け
 ・敵が射撃
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾

・射線外し
 ・ランダム
 ・左、中、右の山の裏へ移動
 ・敵の着弾

・ランダム移動
 ・ランダム
 ・左、中、右に移動
 ・敵の着弾

820 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em.net]
・チャージ
 ・AIがチャージ開始
 ・敵の左、中、右を狙う
 ・AIの着弾

・発射
 ・敵が射線上に入る
 ・発射
 ・無し

・山越え
 ・AIの着弾
 ・砲身を上下
 ・無し

「行動トリガー」で行動が発生して
「学習データ」を元に「行動データ」を設定する
「行動データ」によって毎フレームの行動を決める

「学習トリガー」で学習が発生して
「学習データ」を調整する

821 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em.net]
学習の例として「弾避け」の場合

・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める

・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する

・当たった場合は
選んだ行動を-20して
それ以外を+10する



822 名前:60 某犬犬 [2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em.net]
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする

ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
リセットするか終了すると初期化

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn.net]
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる

824 名前:60 某犬犬 [2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr.net]
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr.net]
再生速度、変えるってのがあるのか

商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも

826 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh.net]
チャージ、発射、山越えを仮実装した

・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
 ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる

827 名前:60 某犬犬 [2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh.net]
弾避けを仮実装した

・敵弾が発射されたら
 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する

828 名前:60 某犬犬 [2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq.net]
AIが敵の方向を向く様にした

移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する

829 名前:60 某犬犬 [2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y.net]
ランダム移動を実装した

乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用

学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
ランダム・フレーム数 -= 10

830 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6.net]
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する

乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動

学習は、敵の弾が外れる度に
 移動先 += 2%
 移動先以外 -= 1%
 フレーム数 += 1
当たったら
 移動先 -= 20%
 移動先以外 += 10%
 フレーム数 -= 10

831 名前:60 某犬犬 [2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6.net]
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト

サイトは AI にフェイントは逆効果
スプレッドは溜めと弾速遅すぎ
バーストは溜め遅い割に奮闘
ノーマルは普通が一番強いっぽい

負けると、チョコマカ動く様になるし
動き過ぎると、狙える弾数が減って
更に負ける傾向が有る



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms.net]
出来た

833 名前:60 某犬犬 [2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz.net]
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した

Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'

デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた

内部的には4人同時プレイ出来る様に
作ってあるので、2番目のCPU以外の
プレイヤーに割り当ててる

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi.net]
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ

835 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる

836 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf.net]
生存報告(ガチで)

ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く

解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる

837 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる

838 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf.net]
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし

オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい

839 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf.net]
モジュール関連まで読んだ

840 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf.net]
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中

841 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf.net]
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい



842 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf.net]
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう

今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙

843 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:31.16 ID:4tyLFpBf.net]
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる

MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう

844 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:50:49.04 ID:4tyLFpBf.net]
pygameのリファレンス読んでる

845 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:10.65 ID:4tyLFpBf.net]
続くかどうかは知らね

846 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:51:38.10 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも

847 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:52:22.63 ID:4tyLFpBf.net]
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する

848 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 23:58:31.73 ID:Iwqz8dU2.net]
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。

849 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/24(日) 23:59:15.58 ID:4tyLFpBf.net]
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する

clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する

850 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:00:08.78 ID:9zDWpNON.net]
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ

経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず

851 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:07:49.11 ID:9zDWpNON.net]
>>835

>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン

謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ



852 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:08:52.11 ID:9zDWpNON.net]
整えて、リファクタリング

853 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:18:53.80 ID:9zDWpNON.net]
スプライトとPCGを実装した

subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした

transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした

sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
自動でupdateとdrawをする

854 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:19:44.34 ID:9zDWpNON.net]
背景の宇宙をスプライトで描画した

自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる

ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転

855 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:20:46.80 ID:9zDWpNON.net]
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin

X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin

856 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:17.55 ID:9zDWpNON.net]
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ

857 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON.net]
星屑の移動を実装した

加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz

描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z

858 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:22:09.87 ID:9zDWpNON.net]
描画半径が視野角に相当する

859 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:23:15.60 ID:9zDWpNON.net]
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした

Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える

860 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:29:41.50 ID:9zDWpNON.net]
星雲の移動と描画を作った

宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする

861 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:30:27.51 ID:9zDWpNON.net]
画面サイズの変更に対応した

倍率 = screen.height / 基準サイズ.height

で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける

キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い



862 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:03.44 ID:9zDWpNON.net]
コクピットを実装した

ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆

HUD類は、まだ後回し

863 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2023/09/25(月) 00:31:47.20 ID:9zDWpNON.net]
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった

864 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:age [2023/09/25(月) 00:32:16.88 ID:9zDWpNON.net]
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい

865 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:33:44.60 ID:9zDWpNON.net]
取り敢えず過去の分まで連投終わり

あらためて、よろしくお願いします

866 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:41:48.65 ID:9zDWpNON.net]
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
lnl.osdn.jp/pukiwiki/
jongrogue.osdn.jp/x/

バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる

867 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON.net]
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
lnl.osdn.jp/pukiwiki/

868 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:18.42 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした

869 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:27.71 ID:OTM2o5z5.net]
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした

870 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:18:57.83 ID:OTM2o5z5.net]
・ビームの発射、移動、描画を作った

・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした

871 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/09/29(金) 03:19:59.35 ID:OTM2o5z5.net]
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした

累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
 if 累積時間 > 発射間隔
  発射処理
  累積時間 -= 発射間隔

・Z座標の初期値は

発射間隔 * 速度



872 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/10/10(火) 22:39:18.65 ID:CQtEAaUT.net]
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正

ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた

ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正

873 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:00.38 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

874 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/13(金) 07:05:06.98 ID:h5H/rMiZ.net]
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い

875 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:35:33.42 ID:O8te+ED8.net]
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした

画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角

これでレーザーを半透明に出来た

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/16(月) 10:36:44.55 ID:O8te+ED8.net]
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった

877 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/16(月) 10:37:28.62 ID:O8te+ED8.net]
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え

武器の管理用コントローラ・クラスを用意した

878 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/10/17(火) 16:53:27.32 ID:aGtW+Iun.net]
キー入力の制御クラスを作った

左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ

879 名前:60 某犬犬 mailto:age [2023/10/17(火) 16:57:58.88 ID:aGtW+Iun.net]
・左右同時押しか?
_・左が押されたばかりか?
__・左優先フラグOn
_・右が押されたばかりか?
__・右優先フラグOn
_・左優先フラグがOnか?
__・左入力
_・右優先フラグがOnか?
__・右入力
・同時押しでない?
_・左右の優先フラグOff
_・普通に左右入力

880 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:11.57 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする

881 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/10(金) 22:27:15.38 ID:Kv+5yxJn.net]
プラズマのリングの描画を実装した

上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする



882 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 03:04:19.74 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉の描画を実装した

チャージはまだ

883 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2023/11/11(土) 04:57:13.30 ID:slhkB/DF.net]
プラズマの玉を、チャージで大きく出来る様にした

2個以上の玉を一枚絵にすると
拡大した時に画面に収まらないので
個別のスプライトにした

884 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2023/11/13(月) 03:17:54.97 ID:EBWPJsfi.net]
チャージしたプラズマを発射できる様にした

チャージ玉の座標を、そのまま初期座標として入れて
チャージ率を、画像の拡大率にして
使用中フラグをTrueにして発射

画像の拡大率は以下で求める
100 * チャージ率 / Z座標

大きさやダメージ量を表すチャージ率は、最小で20%

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:21:55.63 ID:XlVWLwmf.net]
バーモント州

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:04.45 ID:XlVWLwmf.net]
ハワイ州

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:17.57 ID:XlVWLwmf.net]
フロリダ州

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:33.91 ID:XlVWLwmf.net]
ペンシルベニア州

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:45.82 ID:XlVWLwmf.net]
マサチューセッツ州

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:22:55.81 ID:XlVWLwmf.net]
ミシガン州

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:05.17 ID:XlVWLwmf.net]
ミシシッピ州



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:18.52 ID:XlVWLwmf.net]
ミズーリ州

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:31.23 ID:XlVWLwmf.net]
ミネソタ州

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:40.51 ID:XlVWLwmf.net]
メイン州

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:50.80 ID:XlVWLwmf.net]
メリーランド州

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:23:59.21 ID:XlVWLwmf.net]
モンタナ州

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:11.14 ID:XlVWLwmf.net]
ユタ州

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:19.45 ID:XlVWLwmf.net]
ルイジアナ州

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:30.18 ID:XlVWLwmf.net]
ロードアイランド州

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:40.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワイオミング州

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:24:54.74 ID:XlVWLwmf.net]
ワシントン州



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:35.91 ID:XlVWLwmf.net]
北海道

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:25:50.84 ID:XlVWLwmf.net]
青森県

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:03.27 ID:XlVWLwmf.net]
岩手県

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:11.41 ID:XlVWLwmf.net]
宮城県

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:22.42 ID:XlVWLwmf.net]
秋田県

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:31.01 ID:XlVWLwmf.net]
山形県

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:26:58.36 ID:XlVWLwmf.net]
福島県

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:06.64 ID:XlVWLwmf.net]
茨城県

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:14.53 ID:XlVWLwmf.net]
栃木県

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:27.71 ID:XlVWLwmf.net]
群馬県



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:38.15 ID:XlVWLwmf.net]
埼玉県

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:46.95 ID:XlVWLwmf.net]
千葉県

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:27:55.83 ID:XlVWLwmf.net]
東京都

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:28:11.72 ID:XlVWLwmf.net]
神奈川県

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:00.77 ID:XlVWLwmf.net]
新潟県

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:10.44 ID:XlVWLwmf.net]
富山県

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:18.35 ID:XlVWLwmf.net]
石川県

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:27.24 ID:XlVWLwmf.net]
福井県

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:29:41.19 ID:XlVWLwmf.net]
山梨県

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:45.88 ID:XlVWLwmf.net]
長野県



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:40:56.26 ID:XlVWLwmf.net]
岐阜県

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:07.23 ID:XlVWLwmf.net]
静岡県

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:41:18.79 ID:XlVWLwmf.net]
愛知県

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:22.22 ID:XlVWLwmf.net]
三重県

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:31.30 ID:XlVWLwmf.net]
滋賀県

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:39.70 ID:XlVWLwmf.net]
京都府

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:46:48.69 ID:XlVWLwmf.net]
大阪府

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:29.47 ID:XlVWLwmf.net]
兵庫県

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:36.63 ID:XlVWLwmf.net]
奈良県

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:46.99 ID:XlVWLwmf.net]
和歌山県



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:47:56.30 ID:XlVWLwmf.net]
鳥取県

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/20(水) 23:48:08.36 ID:XlVWLwmf.net]
島根県

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:36.77 ID:pu37TK+F.net]
岡山県

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:45.15 ID:pu37TK+F.net]
広島県

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:13:55.18 ID:pu37TK+F.net]
山口県

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:03.95 ID:pu37TK+F.net]
徳島県

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:11.56 ID:pu37TK+F.net]
香川県

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:23.43 ID:pu37TK+F.net]
愛媛県

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:33.97 ID:pu37TK+F.net]
高知県

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:43.99 ID:pu37TK+F.net]
福岡県



942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:51.53 ID:pu37TK+F.net]
佐賀県

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:14:59.31 ID:pu37TK+F.net]
長崎県

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:06.56 ID:pu37TK+F.net]
熊本県

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:14.29 ID:pu37TK+F.net]
大分県

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:24.10 ID:pu37TK+F.net]
宮崎県

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:36.06 ID:pu37TK+F.net]
鹿児島県

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:15:50.49 ID:pu37TK+F.net]
沖縄県

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:08.57 ID:pu37TK+F.net]
北海道地方

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:16.64 ID:pu37TK+F.net]
東北地方

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:25.17 ID:pu37TK+F.net]
関東地方



952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:33.18 ID:pu37TK+F.net]
中部地方

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:40.85 ID:pu37TK+F.net]
近畿地方

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:17:49.27 ID:pu37TK+F.net]
中国地方

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:02.08 ID:pu37TK+F.net]
四国地方

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:16.29 ID:pu37TK+F.net]
九州・沖縄地方

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:24.81 ID:pu37TK+F.net]
札幌市

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:32.25 ID:pu37TK+F.net]
青森市

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:41.08 ID:pu37TK+F.net]
盛岡市

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:48.24 ID:pu37TK+F.net]
仙台市

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:18:57.61 ID:pu37TK+F.net]
秋田市



962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:05.55 ID:pu37TK+F.net]
山形市

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:15.08 ID:pu37TK+F.net]
福島市

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:19:24.33 ID:pu37TK+F.net]
水戸市

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:15.75 ID:pu37TK+F.net]
宇都宮市

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:23.39 ID:pu37TK+F.net]
前橋市

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:35.67 ID:pu37TK+F.net]
さいたま市

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:21:58.81 ID:pu37TK+F.net]
千葉市

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:14.03 ID:pu37TK+F.net]
東京都区部

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:21.52 ID:pu37TK+F.net]
横浜市

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:35.60 ID:pu37TK+F.net]
新潟市



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:22:48.98 ID:pu37TK+F.net]
富山市

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:06.10 ID:pu37TK+F.net]
金沢市

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:16.33 ID:pu37TK+F.net]
福井市

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:27.02 ID:pu37TK+F.net]
甲府市

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:37.67 ID:pu37TK+F.net]
長野市

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:23:49.59 ID:pu37TK+F.net]
岐阜市

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:03.86 ID:pu37TK+F.net]
静岡市

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:13.80 ID:pu37TK+F.net]
名古屋市

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:21.58 ID:pu37TK+F.net]
津市

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:24:30.57 ID:pu37TK+F.net]
大津市



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:26:58.67 ID:pu37TK+F.net]
京都市

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:07.27 ID:pu37TK+F.net]
大阪市

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:16.34 ID:pu37TK+F.net]
神戸市

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:28.57 ID:pu37TK+F.net]
奈良市

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:39.23 ID:pu37TK+F.net]
和歌山市

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:47.27 ID:pu37TK+F.net]
鳥取市

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:27:55.45 ID:pu37TK+F.net]
松江市

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:03.56 ID:pu37TK+F.net]
岡山市

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:12.41 ID:pu37TK+F.net]
広島市

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:20.59 ID:pu37TK+F.net]
山口市



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:37.48 ID:pu37TK+F.net]
徳島市

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:45.60 ID:pu37TK+F.net]
高松市

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:28:54.08 ID:pu37TK+F.net]
松山市

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:02.97 ID:pu37TK+F.net]
高知市

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:12.26 ID:pu37TK+F.net]
福岡市

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:20.42 ID:pu37TK+F.net]
佐賀市

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:29.38 ID:pu37TK+F.net]
長崎市

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:39.11 ID:pu37TK+F.net]
熊本市

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:47.52 ID:pu37TK+F.net]
大分市

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:29:58.62 ID:pu37TK+F.net]
宮崎市



1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:07.89 ID:pu37TK+F.net]
鹿児島市

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:35.19 ID:pu37TK+F.net]
那覇市

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:30:53.09 ID:pu37TK+F.net]
海外

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:03.53 ID:pu37TK+F.net]


1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:12.20 ID:pu37TK+F.net]


1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:20.25 ID:pu37TK+F.net]


1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:31.18 ID:pu37TK+F.net]


1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:44.61 ID:pu37TK+F.net]
脱出

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:31:53.22 ID:pu37TK+F.net]
自分達

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa []
[ここ壊れてます]



1012 名前:ge mailto:2024/03/21(木) 00:32:02.09 ID:pu37TK+F.net [ 都合 ]
[ここ壊れてます]

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:09.98 ID:pu37TK+F.net]


1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 00:32:24.87 ID:pu37TK+F.net]
おしまい

1015 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
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