1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net] ・ウディタ製 ・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
716 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/06(金) 05:55:28.25 ID:+cJbiqEV.net] マップ・ツリーの並べ替えをした 間違えるとそこから先全部やり直しの 激しい単純労働なのでつらみ
717 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/08(日) 02:33:54.25 ID:xBxc39J2.net] バーナード星系のマップを作った 最初の星系の太陽系では 恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる 移動装備のブースターを手に入れて アステロイド・ベルトを越えられる 次のバーナード星系では サブ・ゲームの通路と地表面が追加される Aベルトが無くて自由に飛び回れる 自機の S-I が S-II と合体できて 貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る と言うレベル・デザイン 自機の SSS 級二番艦スペース SSS は S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる ・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ ・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル ・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド ボス戦などでドクロの旗を立てると 一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
718 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/13(金) 09:40:24.89 ID:DDUkRrlI.net] プロキシマ星系のマップを作った 虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが アンロックされる 移動系装備のワープが手に入り それによって虚数空間で 新しい敵のエコーが加わる アステロイド・ベルトが二重に有って 終盤まではワープによって飛び越えて往来する S-III と合体できて戦力も増強
719 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/19(木) 21:17:38.15 ID:FPXivmkh.net] 終盤4番目の恒星系シリウスが 白色矮星との連星と知って マップ作る前に調べないといけなくなって Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので 目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい マップのテンプレはコピペ済みだから 準備だけはおk
720 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:26:08.58 ID:DOJjdojR.net] シリウス星系のマップを作った 白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う SSS一番艦の援護を受けられる シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で 太陽と天王星くらいの微妙な距離なので Aを恒星、Bを特殊な惑星として 内部で処理する事にした (Bに衝突するとゲームオーバー) 惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が お互いに公転し合っているので 惑星の数は全部で6つ Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く 惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが 爆発でBの質量がAの半分になった事で バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり 系外に弾き飛ばされた事が 考古探究者によるシミュレーションや バイドロイドの白化石の分析で分かっている と言う設定
721 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:43:28.25 ID:DOJjdojR.net] マップを一気に作るとキツイので 他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら 一寸ずつ進める事にする
722 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 17:16:09.17 ID:DOJjdojR.net] 宇宙港メニューを整理した 惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて 突入するミッション一覧の中から「探索」を 選べる事にした(実装は後で) 酒場で「酒を飲む」の下に追加 ・「噂話を聞く」情報収集と名声 ・「打ち合わせ」メンバーの意見 ・「曲をリクエスト」BGM選曲
723 名前:60 某犬犬 [2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR.net] 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた お遣いクエスト等も出るので 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を メニューの別の部分に別けた MOよりもMMO寄りのシステムになる
724 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi.net] 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした 海賊の大型艦で無限遠に描画する ・中ボス:大型艦 x 1 ・大ボス:大型艦 x 3 くらいにする予定だったけど 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと その後のボスがインパクト薄くなるので 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 1艦ずつ出す事にする
725 名前:60 某犬犬 [2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw.net] 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った 無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 自機のローリングで、描画座標は普通に動く
726 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png 海賊の大型艦
727 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg.net] 中ボスの構造体を配列に入れて 複数作れる様にした
728 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9.net] モチベ高揚のため脱線して 衛星軌道のデモを作る 取り敢えず画像を仕込んだ
729 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png 衛星軌道のデモを作った 後で動画をうpる 「画像」 ・惑星の画像を縦にループ加工する ・サイズは画面の縦横x2倍 ・縮小描画するので ドットを縦にx2倍拡大して置く ・メモリ節約の為 縦60ドットx16にファイル分割 「描画」 ・描画範囲の縦サイズ分 ライン毎にピクチャを用意 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 遠近感を付けてラインを描画 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 画像の読み込み元ラインをずらして 描画先ピクチャへ送る ・円弧状の宇宙と大気を 手前に重ねて丸く見せる ・描画元をずらして衛星軌道上を移動
730 名前: mailto:sage [2019/10/18(Fri) 14:44:27 ID:jdY4UHlE.net] https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo >>718 の動いてる所 16ビット時代によく使われていた 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ のとは違って、これには球面パースが付いている 「だから何?」って言う人はゲームとか 無理して作らないで遊んでればいいよ
731 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE.net] ボスのイベントのエディタ配置を決めて 自弾の当たり判定をコピペして準備した
732 名前: mailto:sage [2019/10/19(Sat) 04:44:19 ID:Uuy+5Vor.net] 「音量とパンを変数指定させる方法」 ・音量を小さく設定して 鳴らすイベントを用意 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 爆発音とかノイズっぽいのならイケる パンも左右別々に鳴らすイベントを 連続で呼べば良い L, LR, R, LL, LLRR, RR
733 名前:60 某犬犬 [2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor.net] SEの音量とパンを実装した SE処理を呼ぶ時に変数へ 音量とパンの値を入れて渡す 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 基準の音量を70%にして x2回同時再生で大体100%相当になった (指定できるなら75%が良いのかも) L <- LR -> R だとセンターだけ煩いので 下記の様にした 音量:50 LL <- LR -> RR 音量:100 LLLL <- LLRR -> RRRR
734 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor.net] 音量とパンがデフォルト値の時は SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
735 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor.net] >>723 細かい設定はSEコマンドの中で 既に個別に指定して有るので 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 処理は出来るだけ軽い方が良いから
736 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor.net] メニューのコンフィグに スピーカー・テストを追加した ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 の順に同じSEを鳴らす
737 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3.net] lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png タイトル画面を作った ロゴはローディング中のデモにも使う
738 名前:60 某犬犬 [2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ.net] https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449 ソース読まないと解った感じがしない人向けに パッケージを公開しました。 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
739 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ.net] >>727 たまに更新します。 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
740 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0.net] 黒/白のピクチャ描画処理を作った ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
741 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:07:17 ID:7+vdQ7wR.net] 中ボス用の当たり判定を作った 当たるとボス全体が点滅する様にした 取り敢えずビームとレーザーだけ
742 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/11/05(火) 02:19:15 ID:7+vdQ7wR.net] ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて 色々中途半端になって来てるので 集中して一つずつこなす事にする
743 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR.net] 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど これを入れると来年末には間に合わないので もう一年延長戦になりそう
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/06(水) 06:26:14 ID:wOxOROcj.net] 年単位のプロジェクトかぁ お疲れ様です
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+.net] 応援してるで
746 名前:60 某犬犬 [2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7.net] レーザーの当たり半径が小さいのを修正 ボスのループの外でボスの半径を 参照していたのでイテレータが 何処か変な所を指していたミス 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし コピペ・コーディングする時は 大体元のコードにあんまり考えずに 付け加えた部分が問題を起こす
747 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7.net] >>733 プログラミングと言うものを 始めた頃からずっと 数か月周期のやる気の波が有って 引き潮の間は放置して 他の事に集中するのだけど 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 2年くらい持続させてます ちょと息切れしててるね 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
748 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7.net] >>734 ほんに、おおきに
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 04:14:10 ID:nV8Lf7ly.net] ツクールで作ってんの? ツクールで扱う言語はCですかい?
750 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE.net] プラズマとボスの当たり判定を作った ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく
751 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE.net] >>734 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
752 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE.net] >>738 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru.net] さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
754 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ.net] >>742 8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ ニコ動はオワコンかも知れんが ニコフェスで職人wとか謎の技術wって 弾幕貼られるのを目指してはいる まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし モチベの燃費については良い性格してると思う
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru.net] 俺も2003で謎技術やってたからわかるw DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
756 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt.net] おぅ!お互い頑張ろう
757 名前:60 某犬犬 [2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO.net] 自ミサイルとボスの当たり判定を作った ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して 雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて ロックオン、発射、移動、当たり判定 を実行する処理を追加した
758 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO.net] 自ブラスターとボスの当たり判定を作った ラム衝突のダメージも実装したけど 今のボスは無限遠にいるので テストは動き回るボスが出来てからにする
759 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna.net] >>739 ビームかプラズマを1発だけ撃つと 連続で当たり続けるバグを修正した 二分探索は問題無くて ポインタの参照外しのミスだった
760 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O.net] ボスのパーツのスケルトンを作った 変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け
761 名前:60 某犬犬 [2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw.net] ボスのパーツの処理を実装した 生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む
762 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/27(水) 12:33:57 ID:DZOH0y96.net] ボスがレーザー砲を発射できる様にした 砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す
763 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3.net] ボスのミサイル・ポッドを実装した レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った
764 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/29(金) 03:46:53 ID:DkdXvi8m.net] ボスの部位ダメージを実装した ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした
765 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW.net] ボスの武器の領域を確保した ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする
766 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN.net] ボスの武器の変数関連を一式揃えた ボス共通の構造体と それのイテレータ等
767 名前:60 某犬犬 [2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN.net] ボスのロケット・ランチャを実装した 放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する
768 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN.net] ・Z > 0 なら ・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する
769 名前:60 某犬犬 [2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z.net] ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画
770 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z.net] ファミコンの横16ドットのスプライトが 水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき
771 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z.net] ツクールの場合は ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い
772 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj.net] 「夜間着陸」のサブ・ゲームの スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み
773 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1.net] 夜間着陸の夜景の描画を作った 取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした
774 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs.net] 夜間着陸の旋回移動を作った ・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動
775 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt.net] 座標を実数から整数に変更した 固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった
776 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS.net] 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した 着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた
777 名前:60 某犬犬 [2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS.net] >>765 lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される
778 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzo
] [ここ壊れてます]
779 名前:Kf.net mailto: 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする [] [ここ壊れてます]
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS.net] 最初の3つのはenum でいいね
781 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky.net] >>768 ツクール2003にenumは無いし ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど スイッチ番号の変数も無いからしゃーない 使った事の無い環境について あんまし意見しない方がいい
782 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky.net] 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど それぞれ別イベントで異なった処理をする 成功なら自動操縦の処理をして着陸させる オーバーランならメッセージを出して 最初からやり直す 衝突だったら爆発する >・フレーム・カウンタ >= 20 なら > ・終了/リトライ/ゲームオーバー 暫定的に20としてるけど 終了は自動操縦が終わってからだし ゲームオーバーは40位まで爆発させる 書籍の様に完成したコードを 解説してる訳じゃ無く 作りながらの進捗報告と言う体で 進めてるので、弄ってる最中の部分への 意見はしなくてえぇよ つうかワイがツクール先生で おまいさんらが生徒だからな 勘違いすると単位やらんぞ
783 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/12/26(木) 02:38:40 ID:KYDo60Ky.net] 墜落後の爆発を作った 恒星系の処理からコピペして ダメージの部分を取り除いた 爆発中は自機の移動をキャンセル 爆発が止んだらゲームオーバー 未使用のガイドの消去を追加 間違って描画されていたので修正
784 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL.net] 着陸成功後の自動操縦を実装した 着陸地点に到着したら 自動操縦で下記の方向へ 微調整して接地する ・ロール、ピッチ、ヨーを正面 ・X,Y座標を着陸地点(Zは停止) 接地直後にピッチを上下して 画面を縦揺れさせる 成功フラグ等は実際には 状態遷移を表す整数になっている ・開始 ↓ ・接近、効果音 ↓ ・自動操縦 ↓ ・画面振動 ↓ ・完了、フェードアウト
785 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h.net] 自機のプラズマ球が一つだけ 点滅するバグを修正した ボスの部位の攻撃が画面に ゴミとして残るバグを修正した 何方もピクチャ番号の計算が 間違っていただけ
786 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8.net] ガイドの通過判定を入れた ガイド・ビーコンを 潜り抜けた時と外した時に 其々の効果音鳴らす様にした 自機に一番近いガイドの イテレータを保持して置いて それ限定で当たり判定を する事で最適化した
787 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/12/30(月) 01:58:32 ID:9MHHNgfE.net] 夜間着陸のマップを作った 20x20サイズのマップを 左上から1タイルずつ舐めて行き タイルのIDに応じて 500x500の座標範囲に ビルや道路等の灯りを配置する 全体でX,Z座標が-5000から+5000の 領域に収まる スタート地点や着陸地点の タイルIDが有ったら 変数に座標を入れて置く 余った灯りのピクチャは ランダムに配置する lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png
788 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy.net] 灯りのマップ配置に道路を追加した 残りは滑走路 街灯りと着陸地点の画像を作った 仮当てしてたものと挿げ替えた
789 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy.net] 夜間着陸のHUDを作った ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ 最高速度とブーストの設定を弄って 速度メーターをレッドゾーン無しにした 自動接地時に速度を 0まで落とす様にした
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS.net] PSリメイク版ドラゴンクエストWやる。その2 ://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o
791 名前:60 某犬犬 [2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu.net] あけおめ、ことよろ 着陸が成功した時と 着地点を通り越してオーバーランした時に それのメッセージを描画する様にした 墜落時は空の画像にして置いたので 仕様変更で描画する事になったら 画像を差し替えるだけで対応できる
792 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ.net] 街灯りのマップ配置処理に 滑走路の分を追加した これで夜間着陸は一通り出来た 後はS-IIIのパワーアップを 受け取れる惑星の数だけマップを作る 多分あんまし考えずに フィーリングで量産できる
793 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ.net] 細かく手を入れた 着地点の直前で艦首を 水平まで持ち上げる様に ガイド・ビーコンを設定した Y座標を地面の下から始めて 半径より下に有る時は 半径分の高さに描画する | | | _ | | 真横から見るとこんな感じ 着地後、ガイドを潜れた数によって 得点とメッセージを表示する様にした 100%:パーフェクト! 80%以上:グレート 50%以上:グッド 10%以上:バッド 0%以上:クレイジー!!
794 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ.net] 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた 三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
795 名前:60 某犬犬 [2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0.net] https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg 「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014 夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。 緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。 ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。 制作:某犬犬 Web: lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works Twitter: https://twitter.com/schrochan BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です 著作者:Cyber-Rainforce HP:3104式 URL:cyber-rainforce.net/ (deleted an unsolicited ad)
796 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0.net] >>783 https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE 続編では、こんな感じにしたい
797 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd.net] 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
798 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd.net] トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう
799 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr.net] 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
800 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi.net] 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる
801 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR.net] 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える 着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y) 着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0 角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅 角度 += 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ 戦車が移動しながら 「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の 差の分だけ車体が回転する 降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で 地形に角度を合わせ始める
802 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM.net] ウディタって何が楽しいの? 技術力が上がるわけでもないし。
803 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY.net] >>790 俺は 1 じゃ無くて >>60 な
804 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY.net] ラウンド開始時に地面を自動生成する 適当な初期値を入れた後、下記をループする 連続カウントが0になる度に _上下符号に-1から+1の乱数を入れる _連続カウントに1から3の乱数を入れる Yが天井なら _上下符号に0から+1の乱数を入れる Yが底なら _上下符号に-1から0の乱数を入れる 地面X = X 地面Y = Y X++ Y += 上下符号 連続カウント-- -45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして 上下符号を地面配列の各要素に入れて行く 1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので endから逆に舐める必要が有る
805 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G.net] 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて 目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる 「溜め撃ちの処理」 発射キーが押されてるなら _チャージ率 <= 0 なら __チャージ開始音SE _チャージ率 < 100% なら __チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 100% なら ___フルチャージ音SE 発射キーが押されて無いなら _チャージ率 > 0 なら __チャージ率 < 30% なら ___チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 30% なら ___発射処理 ___発射音SE ___チャージ率 = 0% チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る 発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める
806 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z.net] JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした 変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った getEfxAdr nDst nSrc: nDst = &nSrc; nSrcの変数番号をnDstに入れる getIndVar nDst pSrc: nDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる setIndVar pDst nSrc: *pDst = nSrc; nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる getEfxAdrSwitch bDst pSrc: bDst = &pSrc; pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる getIndSwitch bDst pSrc: bDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる setIndSwitch pDst bSrc: *pDst = bSrc; bSrcの
807 名前:On/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる [] [ここ壊れてます]
808 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z.net] プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で 変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける 「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」 ・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す ・ループ ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら ・キャッシュ[変数名] = i ・i を変数番号として返す 「$dataSystem.variables[]」に ツクールの変数が変数番号順に入っている
809 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB.net] 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する
810 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB.net] データへのポインタを列べたイテレート領域を使って 構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物) 「構造体 Tank のイテレート領域」 Tank.type Tank.x Tank.y BkkSprite getIndVar n Tank.type で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名 BkkSprite setIndVar Tank.type n は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す 要するに、スタック上のデータ配列に対して メンバー名でアクセスする為の仕組み モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら 「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」 見たいなものと言えば伝わるだろう ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした
811 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C.net] 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ 2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう 見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
812 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV.net] 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に 「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする 構造体の配列は共有してるので 描画する時は種類を見て別々に処理する 「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら 始めに「閃光」を一度だけ生成して 一定フレーム毎に「炎」も生成する 「けむり」のアニメが終わったら マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する
813 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV.net] 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と 上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
814 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV.net] 対戦開始時の「Ready」表示中は 射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる 「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする 爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
815 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC.net] 砲弾四種 「スタンダード」単発、高速、早チャージ 通常弾 「バースト」二連発、高速、遅チャージ 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射 「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ 発射後カウンタが0になったら 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える 「サイト」着弾地点表示、フェイント 発射後、予想地点にレティクル描画 左右の移動で速度微調整
816 名前:60 某犬犬 mailto:age [2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC.net] マップ選択と障害物の生成をやった キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して メニューから「\N[1]」で表示して チェックボックスとラジオボタンにした マップの選択はチェックボックスで選んだ中から ランダムに選ばれる マップの種類に応じて、障害物を描画 効果はまだ未実装