- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 679 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 06:26:53.75 ID:Ou4EDymF.net]
- ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった 1. n = 0 2. ステータス種類数だけループ 3. n += ステータス種類数 - 2 4. n %= ステータス種類数 5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画 6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯 7. ループ終端 8. 起動閾値 += 乱数(0...1) 通常のステータス描画と処理を共有している ステータスが順番では無くて あちこち無作為に点灯して行く
- 680 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 07:50:26.68 ID:Ou4EDymF.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png
>>668 マガジン弾数のオミット lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png >>669 ステータスの起動シーケンス 輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
- 681 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/08(木) 08:12:41.84 ID:Ou4EDymF.net]
- オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
- 682 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 00:44:19.06 ID:S1uGQzYF.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png
マップにエンカウンタのチップを配置した 敵のグループとレベルを1から12に分けた デバッグ用に判り易く数字が書かれているが リリース時にはタイルを透明なものに まるごと挿げ替える 危険地帯のアステロイドの内側からスタートして 装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている 惑星の周囲は敵のレベルが下がる 安全な地中海貿易から始めて 危険な大西洋へ大航海に出るイメージ 土星と冥王星だけ他から離れた辺境で 敵も太陽系内では最強になるし たぶん大ボスもその辺に配置する
- 683 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 01:16:23.66 ID:S1uGQzYF.net]
- >>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
- 684 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 13:35:30.56 ID:S1uGQzYF.net]
- 恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する 遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、 武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類 を設定して判定する 遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
- 685 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/10(土) 15:13:47.70 ID:S1uGQzYF.net]
- マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので 等倍で描画する様に変更した
- 686 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/11(日) 07:15:37.56 ID:kxMsCYNC.net]
- 戦闘領域の隔離を実装した
敵とエンカしたら、フラグを立てて マップ移動を一時的に停止する 戦闘している間、その領域がマップ上で 隔離されている様な感覚になる 理由としては ・プレイヤーが戦闘に集中できる ・戦闘中に別の敵とエンカしない ・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて マップ移動するのを防ぐ
- 687 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/11(日) 07:21:10.58 ID:kxMsCYNC.net]
- 戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時 ・敵を全滅させた時 ・敵を振り切って、逃げた時
- 688 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/12(月) 08:40:45.97 ID:r3Xhdad1.net]
- 恒星間通路のエンカ処理を作った
サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら 少し間を置いてから警告音を鳴らした後 一機ずつランダムなタイミングで生成する 敵を一度にまとめて出さずに ばらけて出現させる為 エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと 二段階に別けて処理する様にした
- 689 名前:60 某犬犬 [2019/08/13(火) 15:15:04.25 ID:z+gP/i7x.net]
- 通路のエンカでHPを設定する様にした
サブ・ゲーム開始時に 敵の種類毎の値を設定して置いて 敵生成時にその値で初期化する
- 690 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/13(火) 16:23:04.38 ID:z+gP/i7x.net]
- ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした ワープ直後のマスでは エンカしない様にした
- 691 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/15(木) 15:38:44.74 ID:sqmzVYIb.net]
- 恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした 通路を止めて画面奥に自機を移動させる 攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
- 692 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/16(金) 17:50:19.33 ID:70HV1Eob.net]
- 通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした これで恒星系と通路のサブ・ゲームを 行ったり来たり出来る様になった
- 693 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/17(土) 16:07:21.76 ID:u9d63qnU.net]
- 恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで 更にそこから通路を呼ぶ…… とやると無限に再帰してしまう なので、通路の終了処理や港の衝突判定では フラグを立てるだけにして置いて メイン処理の中でフラグを見て 港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした
- 694 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/17(土) 19:49:15.29 ID:u9d63qnU.net]
- 地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど 敵単体で無く、編隊単位で生成する >>678-679
- 695 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/18(日) 16:53:38.80 ID:i6Gn4hqm.net]
- 地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
- 696 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/20(火) 10:13:28.21 ID:GGqSAPVa.net]
- 昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は
- 697 名前:一日がかりで病院行くので
明日から本気出す [] - [ここ壊れてます]
- 698 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/21(水) 18:44:17.23 ID:nkS+b8ih.net]
- 虚数空間のエンカ処理を作った
編隊単位で生成する 戦闘終了するか逃走成功したら 恒星系のワープ目標地点に移動する
- 699 名前:60 某犬犬 [2019/08/22(木) 16:31:20.77 ID:xoDQAezj.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG 「スペースSSS」 制作技術を解説中
- 700 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/22(木) 22:53:41.45 ID:xoDQAezj.net]
- ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
- 701 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/22(木) 23:27:53.71 ID:xoDQAezj.net]
- メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
- 702 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/23(金) 15:35:17.66 ID:udiyh9VF.net]
- FPSのエンカ処理を作った
敵のHPと移動タイプを設定するだけで 残りはそのままマップ生成処理に任せる 全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
- 703 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/24(土) 21:37:00.95 ID:R+etYf2W.net]
- F-2003のスタート・メニューを作った
レース開始とランキングから開始を選ぶと マシンを選択してレースが始まる 選んだマシンによってスタート位置が変わって 他のマシンをAIが担当する 今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
- 704 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/24(土) 21:41:13.91 ID:R+etYf2W.net]
- 初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら AIのマシンをそこに生成する 但しプレイヤーが選んだマシンだったら 自車の座標をそこにする
- 705 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/26(月) 20:57:17.39 ID:XWMRlHy6.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png 星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/27(火) 18:12:04.80 ID:JaMvtunT.net]
- 有能
- 707 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 10:31:17.82 ID:ZqXBltEo.net]
- ゲートから星間通路への突入シーンを作った
「突入シーンの流れ」 暗闇 ↓ ライトが順に点灯 ↓ カタパルト高速発進 ↓ ゲート接近 ↓ ゲート通過 ↓ 通路のサブ・ゲーム開始 切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する
- 708 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 16:25:05.85 ID:ZqXBltEo.net]
- 各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
- 709 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 16:47:29.99 ID:ZqXBltEo.net]
- 起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
- 710 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/28(水) 18:10:45.95 ID:ZqXBltEo.net]
- 武器弾数の起動シーケンスも作った
・フェーズが 0 なら 普通に描画 ・フェーズが 2 なら ・弾数番号-- ・弾数番号 < 1 なら ・フェーズ = 0 ・フェーズが 1 なら ・弾数番号++ ・弾数番号 > 11 なら ・フェーズ = 2 ・弾数番号 = 11 弾数番号のスプライトを表示する 0 の分も入れて 1 から 11 番 始める時は ・フェーズ = 1 ・弾数番号 = 0
- 711 名前:60 某犬犬 [2019/08/31(土) 20:21:16.23 ID:BUE4gudg.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。 ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を 行き来できる様になりました。 恒星間通路の突入シーンも実装しました。 lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2019/09/02(月) 02:02:28.16 ID:yt+o5Fdm.net]
- チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g 鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方 https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&t=840s どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方 https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0 【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得 https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc 仕事ができる人ほど陰口の天才! https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8 【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方 https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw 最強「出世」マニュアル【再現可能】 https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI
- 713 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/02(月) 23:22:08.96 ID:o5aDIoKl.net]
- Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので 今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
- 714 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/05(木) 01:04:32.84 ID:S4aKiZ7P.net]
- 太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は 三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると 惑星の配置や恒星の描画が問題になるので 少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる) プロキシマの方を舞台にする事にした テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので 多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に 移民した方がコスパが良かったと言う設定にする 膨大な回数のワープを繰り返すので その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし 星間通路の存在が発見されるまでは 二度と戻れない覚悟で旅立った UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど ツクールだと色々都合が悪い
- 715 名前:60 某犬犬 [2019/09/05(木) 07:22:27.77 ID:S4aKiZ7P.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012 宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。 コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。 ↓ブログ lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
- 716 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/06(金) 05:55:28.25 ID:+cJbiqEV.net]
- マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの 激しい単純労働なのでつらみ
- 717 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/08(日) 02:33:54.25 ID:xBxc39J2.net]
- バーナード星系のマップを作った
最初の星系の太陽系では 恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる 移動装備のブースターを手に入れて アステロイド・ベルトを越えられる 次のバーナード星系では サブ・ゲームの通路と地表面が追加される Aベルトが無くて自由に飛び回れる 自機の S-I が S-II と合体できて 貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る と言うレベル・デザイン 自機の SSS 級二番艦スペース SSS は S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる ・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ ・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル ・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド ボス戦などでドクロの旗を立てると 一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける
- 718 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/13(金) 09:40:24.89 ID:DDUkRrlI.net]
- プロキシマ星系のマップを作った
虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが アンロックされる 移動系装備のワープが手に入り それによって虚数空間で 新しい敵のエコーが加わる アステロイド・ベルトが二重に有って 終盤まではワープによって飛び越えて往来する S-III と合体できて戦力も増強
- 719 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/09/19(木) 21:17:38.15 ID:FPXivmkh.net]
- 終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って マップ作る前に調べないといけなくなって Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので 目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい マップのテンプレはコピペ済みだから 準備だけはおk
- 720 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:26:08.58 ID:DOJjdojR.net]
- シリウス星系のマップを作った
白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う SSS一番艦の援護を受けられる シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で 太陽と天王星くらいの微妙な距離なので Aを恒星、Bを特殊な惑星として 内部で処理する事にした (Bに衝突するとゲームオーバー) 惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が お互いに公転し合っているので 惑星の数は全部で6つ Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く 惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが 爆発でBの質量がAの半分になった事で バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり 系外に弾き飛ばされた事が 考古探究者によるシミュレーションや バイドロイドの白化石の分析で分かっている と言う設定
- 721 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 14:43:28.25 ID:DOJjdojR.net]
- マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら 一寸ずつ進める事にする
- 722 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/01(火) 17:16:09.17 ID:DOJjdojR.net]
- 宇宙港メニューを整理した
惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて 突入するミッション一覧の中から「探索」を 選べる事にした(実装は後で) 酒場で「酒を飲む」の下に追加 ・「噂話を聞く」情報収集と名声 ・「打ち合わせ」メンバーの意見 ・「曲をリクエスト」BGM選曲
- 723 名前:60 某犬犬 [2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR.net]
- 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を メニューの別の部分に別けた MOよりもMMO寄りのシステムになる
- 724 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi.net]
- 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する ・中ボス:大型艦 x 1 ・大ボス:大型艦 x 3 くらいにする予定だったけど 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと その後のボスがインパクト薄くなるので 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 1艦ずつ出す事にする
- 725 名前:60 某犬犬 [2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw.net]
- 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った
無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 自機のローリングで、描画座標は普通に動く
- 726 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png
海賊の大型艦
- 727 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg.net]
- 中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
- 728 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9.net]
- モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る 取り敢えず画像を仕込んだ
- 729 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png
衛星軌道のデモを作った 後で動画をうpる 「画像」 ・惑星の画像を縦にループ加工する ・サイズは画面の縦横x2倍 ・縮小描画するので ドットを縦にx2倍拡大して置く ・メモリ節約の為 縦60ドットx16にファイル分割 「描画」 ・描画範囲の縦サイズ分 ライン毎にピクチャを用意 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 遠近感を付けてラインを描画 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 画像の読み込み元ラインをずらして 描画先ピクチャへ送る ・円弧状の宇宙と大気を 手前に重ねて丸く見せる ・描画元をずらして衛星軌道上を移動
- 730 名前: mailto:sage [2019/10/18(Fri) 14:44:27 ID:jdY4UHlE.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo
>>718 の動いてる所 16ビット時代によく使われていた 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ のとは違って、これには球面パースが付いている 「だから何?」って言う人はゲームとか 無理して作らないで遊んでればいいよ
- 731 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE.net]
- ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
- 732 名前: mailto:sage [2019/10/19(Sat) 04:44:19 ID:Uuy+5Vor.net]
- 「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して 鳴らすイベントを用意 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 爆発音とかノイズっぽいのならイケる パンも左右別々に鳴らすイベントを 連続で呼べば良い L, LR, R, LL, LLRR, RR
- 733 名前:60 某犬犬 [2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor.net]
- SEの音量とパンを実装した
SE処理を呼ぶ時に変数へ 音量とパンの値を入れて渡す 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 基準の音量を70%にして x2回同時再生で大体100%相当になった (指定できるなら75%が良いのかも) L <- LR -> R だとセンターだけ煩いので 下記の様にした 音量:50 LL <- LR -> RR 音量:100 LLLL <- LLRR -> RRRR
- 734 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor.net]
- 音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
- 735 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor.net]
- >>723
細かい設定はSEコマンドの中で 既に個別に指定して有るので 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 処理は出来るだけ軽い方が良いから
- 736 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor.net]
- メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 の順に同じSEを鳴らす
- 737 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png
タイトル画面を作った ロゴはローディング中のデモにも使う
- 738 名前:60 某犬犬 [2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ.net]
- https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449
ソース読まないと解った感じがしない人向けに パッケージを公開しました。 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
- 739 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ.net]
- >>727
たまに更新します。 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
- 740 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0.net]
- 黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
- 741 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:07:17 ID:7+vdQ7wR.net]
- 中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした 取り敢えずビームとレーザーだけ
- 742 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [2019/11/05(火) 02:19:15 ID:7+vdQ7wR.net]
- ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので 集中して一つずつこなす事にする
- 743 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR.net]
- 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので もう一年延長戦になりそう
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/06(水) 06:26:14 ID:wOxOROcj.net]
- 年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+.net]
- 応援してるで
- 746 名前:60 某犬犬 [2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7.net]
- レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を 参照していたのでイテレータが 何処か変な所を指していたミス 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし コピペ・コーディングする時は 大体元のコードにあんまり考えずに 付け加えた部分が問題を起こす
- 747 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7.net]
- >>733
プログラミングと言うものを 始めた頃からずっと 数か月周期のやる気の波が有って 引き潮の間は放置して 他の事に集中するのだけど 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 2年くらい持続させてます ちょと息切れしててるね 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/
- 748 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7.net]
- >>734
ほんに、おおきに
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 04:14:10 ID:nV8Lf7ly.net]
- ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
- 750 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE.net]
- プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく
- 751 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE.net]
- >>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
- 752 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE.net]
- >>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru.net]
- さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
- 754 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:32:07.40 ID:ji5Jy4vZ.net]
- >>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ ニコ動はオワコンかも知れんが ニコフェスで職人wとか謎の技術wって 弾幕貼られるのを目指してはいる まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし モチベの燃費については良い性格してると思う
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 23:42:22.63 ID:8c1rupru.net]
- 俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
- 756 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:09:12.31 ID:70NUJQGt.net]
- おぅ!お互い頑張ろう
- 757 名前:60 某犬犬 [2019/11/15(金) 00:05:52.36 ID:O3yIpSQO.net]
- 自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して 雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて ロックオン、発射、移動、当たり判定 を実行する処理を追加した
- 758 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/15(金) 23:03:45.36 ID:O3yIpSQO.net]
- 自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど 今のボスは無限遠にいるので テストは動き回るボスが出来てからにする
- 759 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/17(日) 03:56:15.47 ID:gTLgSfna.net]
- >>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと 連続で当たり続けるバグを修正した 二分探索は問題無くて ポインタの参照外しのミスだった
- 760 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O.net]
- ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け
- 761 名前:60 某犬犬 [2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw.net]
- ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む
- 762 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/27(水) 12:33:57 ID:DZOH0y96.net]
- ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す
- 763 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3.net]
- ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った
- 764 名前:60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 mailto:sage [2019/11/29(金) 03:46:53 ID:DkdXvi8m.net]
- ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした
- 765 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW.net]
- ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする
- 766 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN.net]
- ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と それのイテレータ等
- 767 名前:60 某犬犬 [2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN.net]
- ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する
- 768 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN.net]
- ・Z > 0 なら
・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する
- 769 名前:60 某犬犬 [2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z.net]
- ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した
ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画
- 770 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z.net]
- ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき
- 771 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z.net]
- ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い
- 772 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj.net]
- 「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み
- 773 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1.net]
- 夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした
- 774 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs.net]
- 夜間着陸の旋回移動を作った
・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動
- 775 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt.net]
- 座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった
- 776 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS.net]
- 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した
着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた
- 777 名前:60 某犬犬 [2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS.net]
- >>765
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される
- 778 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzo
]
- [ここ壊れてます]
- 779 名前:Kf.net mailto: 夜間着陸の終了チェックを作った
各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする [] - [ここ壊れてます]
|

|