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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

564 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp.net]
アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した
敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた

敵より手前にアイテムが有ると
敵に攻撃が当たら無いバグも直した
Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処

565 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p.net]
FPSの出口を描画できる様にした

出口を壁として描画して置いて
エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて
出口を出口の画像で描画する

566 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd.net]
「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度)
Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度)

「一点透視図法」
X2 = X1 / Z1
Y2 = Y / Z1

本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる
後は全部これの応用、難しく考えなくていい

567 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd.net]
敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした
立ったら出口が現れる
但しコンテナは数に含めない

568 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd.net]
>>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える

569 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd.net]
出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした
スプライトのロード無しでマップを初期化する

マップ・データを2x2の4区画に区切って
時計回りに1から4のエリアとしている
エリア4をクリアしたら
取り敢えずタイトル画面に戻る
リザルト画面はクエストを実装する時に作る

これでFPSの白兵戦は大体終わった

570 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp.net]
FPSのオブジェクトのソートを実装した

表示Z座標でバブル・ソートする
毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので
ジワジワと前後関係が更新されて行く

マップの外壁は常に一番遠いので
処理を省いて高速化した

571 名前:某犬犬 [2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp.net]
「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は FPS が一通り遊べる様になりました。
メニューの1番上の Default を選んで下さい。

lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

572 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp.net]
>>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので
後で設定メニューから高速版も選べる様にします。



573 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp.net]
安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった

574 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT.net]
今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな

575 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 21:37:14.58 ID:zxbPAiwB.net]
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png

七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の
プロトタイプを作った

取り敢えず、スーファミの F-ZERO の
ミュートシティっぽく出来た
ギリでゲームが成立する位の処理の重さ
明日辺り、動画をうpる予定

576 名前:某犬犬 mailto:age [2019/04/23(火) 16:13:35.21 ID:4N/tEkve.net]
https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010
サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。
各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ!
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works

577 名前:某犬犬 [2019/04/24(水) 05:19:07.90 ID:f1mw/H+I.net]
F-2003のコース外の当たり判定を作った

FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに
マップ・データ上の海の部分と比較する
ジャンプの着地失敗などで
コースを大幅にはみ出すと
自機が爆発する事になる

578 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 05:24:17.56 ID:f1mw/H+I.net]
>>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して
減速され、弾き返される

579 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 21:48:10.61 ID:f1mw/H+I.net]
コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った
これを辿って移動する

580 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 07:50:11.70 ID:b2J1gzII.net]
取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た
骨組みは出来たので、肉付けして行く

581 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 22:14:27.71 ID:b2J1gzII.net]
ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない

582 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/28(日) 06:52:23.71 ID:/9rJrNEX.net]
ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった

イベントの座標を得るコマンドで
イベント番号を変数で指定出来ないので
マップのローディング時にマップを舐めて
配列に座標を突っ込んで置く様にした



583 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:55:34.70 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の方向転換と加減速が出来た

次のマーカーの方へ向きを変えながら
アクセルを吹かす
向きを変えたらブレーキを効かせる

584 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 07:53:22.27 ID:YI6DKQAh.net]
ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た

585 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:08:51.68 ID:zeCps8os.net]
路肩と荒地のギミックを実装した

コース上のこれらを踏むと効果が出る
何方もチリチリ音を出しながら減速して行く
速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる

「路肩の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100

徐々に減速して停車する
アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる

「荒地の減速」
自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100

アクセル加速度が10なら自車の速度が
80%の80%の80%の……となって減速して行く
アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる

586 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 09:36:41.96 ID:zeCps8os.net]
路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り
HPが減ると速度が落ちる様にした

ライバル車やコース外に衝突した時も
HPにダメージが入る様にした

HUDのHPとスピード・メーターも実装した

587 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:23:45.61 ID:6+PD1T/n.net]
ピットインのギミックを実装した

ピット・エリアの上に乗ると
RPGのセーブポイントの様な
エフェクトが出て、HPが回復する
透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする

588 名前:某犬犬 [2019/05/08(水) 11:06:20.51 ID:BsHq90s1.net]
F-2003の自車の爆発を実装した

ダメージでHPが0になったら
自車の代わりに爆炎を描画して
キー入力や移動などの処理をスキップする

コースアウトしたらHPを0にする

589 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/11(土) 12:05:42.61 ID:nR0/TpBu.net]
ゴールのギミックを実装した

コース上に順周りでゴール、ポイントA、B
のイベントの帯を配置して
自車が踏むとイベント処理が呼ばれる
下記の処理で逆走せずにゴールしたか
チェックが出来る

「ポイントA」
・フラグBがoff なら フラグA=on
・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off

「ポイントB」
・フラグB=on

「ゴール」
・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート
・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール
・それ以外ならコースを逆走と判定
・フラグA=off、フラグB=off

590 名前:某犬犬 [2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7.net]
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11

591 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/12(日) 16:52:03.92 ID:4L9OTjw7.net]
F-2003のニトロのギミックを実装した

ニトロを使うと一時的に高加速して
最高速度が倍になる
荒地やHPの速度制限も受け無くなる
コースを1周する毎に1つ手に入る

592 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/13(月) 16:44:14.50 ID:hjykxNuS.net]
FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした
出撃準備が出来たら「Go!」と表示する

敵戦車の攻撃がアイテムに
衝突すると消えるのを修正
地形の定数や判定のリファクタリングで
修整漏れが有った



593 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/14(火) 20:41:13.59 ID:DzFCq9af.net]
F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って
ステアリングを切るとドリフトする

氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を
保存して置いて、フラグをonにする
自車の移動処理で、フラグがonなら
現在の速度を保存していた速度で
上書きし続ける
氷床から抜けたら、フラグをoffにする

594 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:13:13.51 ID:SHhJLXU3.net]
F-2003のブースターの描画だけ作った

踏むと前方に高加速する
正面左右 -45 度から +45 度分だけ
スプライト・シートを用意した

スプライト番号の計算式
番号 = ((自車の向き + 40) % 90 / 5 - 18) * -1

595 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/28(火) 03:36:36.09 ID:0tGvNuS1.net]
暫く Frostpunk にハマってたけど
落ち着いたので、今日から再開する
取り敢えず進捗

596 名前:某犬犬 [2019/05/28(火) 03:52:08.83 ID:0tGvNuS1.net]
F-2003のブースターの効果を作った
90度単位で進入時の自車の向きに
200%の速度へと加速する

・ブースターを踏んだ時に
VXかVZへ200%を入れて置く
・自車の移動処理で速度ベクトルを
普通に計算した後、VX,VZが0以外だったら
速度ベクトルに上書きする

これでブースト方向に倍速移動しつつ
自車の方向にも移動する
但し200%は越えない様になる

597 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/02(日) 03:37:35.72 ID:QJ9HPpUZ.net]
F-2003のジャンプ台の描画だけ作った
ブースターとデータを共用して
スプライト番号だけ変える様にした

598 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:11:40.07 ID:x4L7Jlr5.net]
F-2003のジャンプ台の効果を作った
踏むと加速しながらジャンプする

ジャンプ中にカーソル上で
低ジャンプ&高加速
カーソル下で
高ジャンプ&低加速

ジャンプ台を踏んだら
・自車のY速度をMax
・ジャンプ中フラグをOn
ジャンプ中は
・Y加速度にカーソル上下の補正
・Y速度 -= Y加速度
・Y座標 += Y速度
Y座標 <= 0 なら
・Y座標 = 0
・ジャンプ中フラグをOff

ジャンプ中はコースのギミック等の
当たり判定をOffにして
着地時にコース外なら
当たり判定の処理で爆発する事になる

599 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/12(水) 13:45:07.37 ID:YfSAD1mS.net]
スタート用信号機を作った
赤→黄→緑でカウントダウンする

(赤)( )( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)( )( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)( )( )
 ↓
(黄)(黄)(黄)(黄)( )
 ↓
(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)

横長の信号機を順番に
スプライト・アニメさせて
各車スタートしたらフェード・アウトで消す
赤の状態で始めて、117時報のタイミングで
黄から緑に変える

フレーム数とカウント・ダウン数に別けて
フレーム数が1秒進む毎に、カウント数を減らす
カウント数には、カウントが始まる前や
フェード・アウト中/後の状態の意味も持たせた

600 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/16(日) 14:50:33.81 ID:oKyBFrDT.net]
ラップ・タイムとニトロ用の画像を作った

タイムは計測中、確定、記録更新の
3色を用意した
ニトロは使用済みの黒塗りと
未使用の緑の2色の「N」にした

601 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/17(月) 08:53:26.11 ID:PkQPEIik.net]
スタート前は自車・他車共に
移動できない様にした

ニトロの残数表示も作った

1. i で0から最大描画数 - 1までループ
2. i < 残数 なら色付きで描画
3. それ以外なら黒塗りで描画
4. ループ終端

602 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/19(水) 16:44:30.24 ID:JL+30X1/.net]
タイムの更新と描画の処理を作った

予め100秒間の平均フレーム数を測って置いて
現在のフレーム数から秒数に変換するのに使う

この値は一度リリースしたら変えない様にする
ゲーム内時間で記録を測ら無いと
不公平になって仕舞うので
環境によって1秒の長さが微妙に変わるけど
気にしないで置く

記録更新したら色を変えて描画する

ゴールを踏んだら
・1つ前のラップ・タイム = ラップ・タイム
・ラップ・タイム = 0
・1つ前のラップ < 今回の最速ラップ なら
  今回の最速ラップ = 1つ前のラップ

フィニッシュしたら
・ラップ = 今回の最速ラップ
・ラップと合計タイムのカウントを止める



603 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:43:40.63 ID:lS3NB87c.net]
スタート・ダッシュの裏技を仕込んだ

信号機が緑になる1つ前に
タイミング良くアクセル・ボタンを押し続けると
スタート直後に急加速できる

「キー入力処理」
・アクセル・キー == On
 &1f 前のアクセル・キー == Off
 &信号機のカウント == 1
 &信号機のカウント2 == 2 なら
  ダッシュ・フラグ = On
・信号機のカウント2 = 信号機のカウント
・アクセル・キー == Off なら
  ダッシュ・フラグ = Off
・ダッシュ・フラグ == On
  ダッシュ速度 += 加速度
・ダッシュ・フラグ == On
 &信号機のカウント == 0 なら
  ダッシュ・フラグ = Off
  自車の速度 = ダッシュ速度

604 名前:某犬犬 [2019/06/20(木) 17:17:50.15 ID:lS3NB87c.net]
これで F-2003 は大体できたから
全サブ・ゲームのシステムの目鼻が付いた
後はマップとボスとシナリオを肉付けして行く

605 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/21(金) 17:27:28.92 ID:Rwzq32HJ.net]
F-2003のコースの描画を最適化した

全てのタイルの座標を
一つずつ回転するのを止めて
四隅の座標だけ回転して
他は四隅からの相対座標で計算する様にした

大分軽くなったし何故最初からそうしなかった?
になったけど、「早すぎる最適化」を避けて
最後にやるつもりでいたので問題無い

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 15:36:34.98 ID:j1m1kmFm.net]
見てるよ!がんばって

607 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/28(金) 21:02:06.49 ID:7IFen5ib.net]
マップ・ウィンドウの枠だけ作った

メニュー・キーを入力すると
マップの枠が画面外からスライドして来て
メイン・メニューが開く
スライド中はマップ部分に
ブロック・ノイズを描画する

>>597
ツイッターがbot状態になっててキツいが
頑張ってやって行きます
ありがとう

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/28(金) 22:07:58.13 ID:mnKlZT63.net]
>>598
(・∀・)b+

609 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/29(土) 07:58:19.01 ID:jHgSl3zW.net]
マップ・ウィンドウの描画を作った

背景をマップ・サイズより小さくして
自動的に多重スクロールする様にさせた

デフォルトのメニュー・キーを押しても
メニューを開かない設定にして置いて
マップ上でキーを押したら
コマンドを呼んで、開く様にした

610 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 09:34:42.22 ID:fASR2VIM.net]
マップ上に太陽と惑星を配置した

1. 3D描画用の惑星をタイル・サイズに縮小
2. 公転軌道の輪をタイルで描く
3. 軌道の上に惑星を配置
4. 軌道の輪を消す

内惑星より外惑星の方が軌道半径が大きいが
そのままだとマップが大きくスカスカになるので
半径を詰めて、外惑星の角度を離して配置する事で
距離感を出した

611 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/06/30(日) 17:08:45.96 ID:fASR2VIM.net]
マップのカーソルを作った

画像は適当にでっち上げ
パーティの先頭キャラをカーソルにして
歩行グラとして動作させる

612 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/01(月) 05:47:22.88 ID:hbSVcI0Q.net]
恒星系の方角マーカーの画像を作って
イベントのテンプレを用意した



613 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/02(火) 04:51:01.24 ID:eXfLjSPN.net]
恒星系の方角マーカーを作った

コクピットの外の宇宙に文字を描画して
東西南北上下の方角を示す
これの座標を基準にして
自機がマップ上を移動するのにも使う

614 名前:某犬犬 [2019/07/04(木) 22:36:00.43 ID:8u3hWKTf.net]
スレチ失礼でちょっと宣伝
7/6土曜日午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」
の耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで16時間前後かけて
エンディングまでノンストップの予定
URLリンクは当日朝に貼ります

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/05(金) 03:59:28.54 ID:I51+Ba7l.net]
初めてきたんだけどウディタのRPGはもうやってないのかな?
ツクール2003でこんだけ3D組めるんだったらウディタどころかUnityで組んだ方が早いんじゃないか?w

616 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/06(土) 07:07:03.98 ID:D8dWrhK9.net]
>>606
このスレは >>60 から乗っ取りしたので俺はイッチーとちゃうで
知り合いに「1000枚のスプライトはこう使う」
と手本を見せるためにやってるだけ
これが完成したら続編を UE4 + VR で作ろうと企んでる

617 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 07:09:57.02 ID:D8dWrhK9.net]
>>605
フロストパンクの配信、多分ここにリンク出るはず
https://www.youtube.com/user/bowkenken2/videos

618 名前:某犬犬 [2019/07/06(土) 08:29:57.98 ID:D8dWrhK9.net]
【Frostpunk】十数時間!耐久実況【サバイバルRTS】

午前9:00からYouTubeライブで
街運営サバイバルRTS「フロストパンク」の
耐久実況やります(開場は8:45頃)

10分休憩数回はさんで十数時間かけて
エンディングまでノンストップの予定

https://www.youtube.com/watch?v=gXtVAvNBh0g

619 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/10(水) 00:26:37.67 ID:0anDbpiQ.net]
方角マーカーにサブ・マーカーを付け加えた
東西上下のマーカーの周りに
北を示す小さいサブ・マーカーが付いて回る
北南だけは上の方角

・DX = 北のX - マーカーX
・DY = 北のY - マーカーY
・DXの絶対値 >= DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DXの符号
 サブ・マーカーY = 半径 * DY / DXの絶対値
・DXの絶対値 < DYの絶対値 なら
 サブ・マーカーX = 半径 * DX / DYの絶対値
 サブ・マーカーY = 半径 * DYの符号
・マーカーの座標 + サブ・マーカーの座標に描画

サブ・マーカーの座標からatan2で角度を求めて
sin/cosで回転とかやるとツクール2003では
重いので、この様にした
軌道が同心円で無く正方形になるが
2.5Dゲーでは、そう言うの気にしたらダメ

620 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/11(木) 10:28:03.58 ID:k6+dcJz1.net]
マップ上の自機の描画を作った

カーソルの移動や描画にツクールのPCを使って
自機はツクールのイベント(NPC)で表す

カーソルはマップを自由に移動させて
自機は恒星系のサブ・ゲーム中で
前進した方角に応じて移動する

621 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/12(金) 06:57:42.46 ID:w/+TwDHB.net]
マップ上の自機の移動を作った

・自機座標のバックアップを取る
・X速度 = 速度 * 東マーカーのZ率 * 自機の速度率
・Z速度 = 速度 * 南マーカーのZ率 * 自機の速度率
・ローカル座標 += X,Z速度
・ローカル座標 >= 閾値 なら
 ローカル座標 -= 閾値
 マップ座標 ±= 1
・マップ座標の地形が通行不可なら
 自機座標をバックアップに戻す
・移動したなら
 自機のイベントをマップ座標に移動

東マーカーがコクピット正面に
近ければ近い程、マップ上を東に進み
後背側に有れば西に進む
南マーカーも同様に南東に進む

上下方向のY移動はマップには影響が無い
空間が無限ループしているイメージ

ローカル座標に速度を溜めて行って
閾値を越えたら、マップ座標を1つ分動かす
以上を毎フレーム繰り返す

622 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:42:04.71 ID:DsOJD58q.net]
恒星系のサブ・ゲームで太陽を描画させた

・X,Z = 太陽のマップ座標 - 自機のマップ座標
・X,Z -= 自機のローカル座標
・座標1 = Z * 南マーカーの座標 / マップ半径
・座標2 = X * 東マーカーの座標 / マップ半径
・太陽の座標 = 座標1 + 座標2

自機から見たマップ上の太陽の相対座標を
一旦XとZの成分に分けて
南と東マーカーのベクトルに
割合として掛け算して
そのベクトルを合成して
太陽の座標を求める様にした

ワールド座標系の太陽を
自由にローリングした自機のローカル座標系に
座標変換するとか、そのままやると重いので
この様にした



623 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/15(月) 05:56:19.24 ID:DsOJD58q.net]
他の計算法だと、前進とローリングしまくった後で
「さぁ太陽は何処へ置いたらいいでしょう?」
とか言われても正直分からない

624 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/16(火) 15:19:05.78 ID:Czip+KLl.net]
方角マーカーの北だけ赤色にした

文字を認識している余裕が無くても
色で判別できる
簡単な事だけど、UIとして必要な機能だと思う

625 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 14:10:36.77 ID:g/YoM5UE.net]
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した

626 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/17(水) 16:49:01.43 ID:g/YoM5UE.net]
マップ上の惑星が有るマスに入ったら
惑星のオブジェクトを生成する様にした

惑星のデータは1つだけ有って
それを使いまわす
マップの地形データを見て
各惑星に切り替える

627 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/18(木) 19:52:42.83 ID:6N0bN9wp.net]
恒星系で惑星にぶつかると
宇宙港に入港できる様にした

衝突判定用の半径のrx, ryは固定
rzは自機の速度にした
こうすると自機の速度によるすり抜け防止と
ギリギリまで近づいた時に惑星のスケール感が出せる

港内の処理は後で作る
出港すると南極上空で裏返し
(惑星がコクピット上側)になる様にした

628 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 18:40:05.94 ID:Bw7/8cOo.net]
太陽を惑星としても描画できる様にした

太陽:恒星系の何処に居ても見える
   マップのY座標を無視する
惑星:惑星のマスに入ると現れる
   移動やローリングで全天を動く

太陽のマスに入ると太陽オブジェクトを
非表示にして、惑星オブジェクトに
移動・描画を肩代わりさせる

629 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/19(金) 19:07:51.20 ID:Bw7/8cOo.net]
自機が太陽にぶつかったら
爆発してゲームオーバーになる様にした
これで恒星系内の移動は出来た

630 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 15:03:58.85 ID:OK/nm4WR.net]
マップ・メニューのスケルトンを作った
マップを開いている状態で
決定キーを押すと開く

+マップ・メニュー
 +情報
  +調べる
  +ミッション
 +一般メニュー(ツクールのメニュー)
 +アクション
  +自動航行
  +ワープ
 +その他
  +終了

取り敢えず、今はこれだけ

631 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 20:32:15.93 ID:OK/nm4WR.net]
マップ・メニューを整理した
天体を「調べる」のに、キーを押す回数が多過ぎた

「情報」を取っ払って
「調べる」をトップに持って来て
「ミッション」は「その他」の下に入れた

632 名前:60 某犬犬 mailto:age [2019/07/22(月) 21:45:48.32 ID:OK/nm4WR.net]
RPGツクール2003用3DシューティングRPG
「スペースSSS」がブラウザ上でテスト・プレイ出来る様になりました。

ダウンロードもインストールも要りません。
操作方法を良く読んでからプレイして下さい。
7つのサブ・ゲームから選んでテスト出来ます。

lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog



633 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/22(月) 21:50:23.24 ID:OK/nm4WR.net]
>>623
夏なんで宣伝
七つ目のサブ・ゲームは夏休み中に
メニューが出来てからテスト公開する

>>60 から乗っ取りな

634 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/22(月) 21:51:25.95 ID:OK/nm4WR.net]
age

635 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 03:51:54.06 ID:TY4C7UqP.net]
センスねーなあ。
そんだけあってもどれも遊ぶ気が湧かんわ
ゲームのシステム自体がしょぼくても、
グラフィックで誤魔化すくらいしろや

システムも気を惹かない、グラフィックも気を惹かない
それで誰が試遊するんじゃ、
テストプレイヤーで雇われてるわけでもないのに。

636 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 04:09:52.44 ID:TY4C7UqP.net]
あと、どうでもいいけど
お前のブログに貼ってるゲーム紹介の動画な、
どれもBGMがデカいんだよ。
耳がいかれてんのか?

例えば、クリア動画だの、ゲーム実況だのの動画を観ながら
自分の心地よい音量にPCやyoutubeのボリュームレバーをいじって合わせた後に、
そのままお前のゲーム紹介の動画に飛んでみろよ。
音がうるせーだろ?耳が痛くて聴いてられないだろ?
ならその時に自分が音量下げればいいじゃんってな、
いちいちお前の動画を視聴するときだけ音量いじる気にならんわけよ、
みんな。わかるか?
で、BGMが五月蝿いから、誰もお前のゲーム動画をずっと観る気にもならんわけよ。

で、そーいうところにもお前のセンスってのが出てるんだよ。わかるか?
センスの無さが。
動画を観る側、ゲームを遊ぶ側に立ってモノを考える
そんな気遣いもできないところで
如何にお前が人生でモテてることなく生きてきた人間だってことが
わかるわけよ。

637 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/23(火) 04:10:56.67 ID:TY4C7UqP.net]
ゲーム作る前に、てめーの汚いブログのフォーマットを
整理しろや、ほんま見辛いわ。

そりゃ人が来ないわけだ。
つか、覗いてもそれじゃ皆すぐ閉じるって。

638 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/23(火) 12:31:54.43 ID:iMz6M32k.net]
早速イキのいいのが来てるし
夏真っ盛りですね

639 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/23(火) 17:41:45.12 ID:iMz6M32k.net]
宇宙港メニューのスケルトンを作った
ここを拠点に、酒場で依頼を受けたり
アイテム買ったり、惑星に降下したり出来る

メニューとか画コンテなんかの
並べ替えしながら考えるやつは
KJ法が使える

640 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/25(木) 20:36:44.28 ID:9uFEzgMM.net]
宇宙港メニューに出入り出来る様にした
惑星に衝突したら入って
メニューから「出港」を選ぶと出られる

ループの中に選択肢が有って
選ぶと子メニューを呼んで
キャンセルするか、終了フラグが
立っていたら、ループから抜ける
「出港」を選んだら、終了フラグを立てる

641 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/25(木) 20:47:08.54 ID:9uFEzgMM.net]
メニューからマップを開ける様にした

・「恒星系からマップを呼んだ時」
 イベントをパラレルにして
 ツクールのシステムに移動を任せる
・「宇宙港メニューから呼んだ時」
 自前で移動させる

PCの座標を直接指定すると
画面遷移のエフェクトが出て仕舞うので
移動ルートを指定して、1歩ずつ動かす

ツクールは初めてだし
この辺は手探りでやってるので
もう少しリファクタリングが必要っぽい

642 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 00:06:16.15 ID:E+mWS4dl.net]
マップのOnで、PCとカーソルを表示
マップのOffで、非表示にした

カーソルを表示する為に専用のPCを
使うのを止めて、マップを表示する時だけ
先頭のPCの画像をカーソルに挿げ替える様に
仕様変更



643 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 00:43:42.15 ID:E+mWS4dl.net]
マップでカーソルを中心にスクロールさせる為に
下記のような仕様にした

表示上のカーソル → 中身はPC
表示上の自機 → 中身はイベントNPC

644 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:16:56.33 ID:E+mWS4dl.net]
ゲーム中のマップと港のマップの処理を統合した
カーソルの移動処理を自前でやって
イベントをパラレルにするのも止めた

645 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:25:49.96 ID:E+mWS4dl.net]
カーソルの斜め移動を実装した

646 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 16:37:32.40 ID:E+mWS4dl.net]
アイテム・ショップと燃料補給所を作った
宇宙港メニューから装備の売買と
燃料補給&修理が出来る

ツクールのシステムのショップと宿屋を
利用してるけど
補給所は自前で作った方が良いかも

647 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 18:06:05.53 ID:E+mWS4dl.net]
宇宙港メニューから各サブ・ゲームを
開始できる様にした

目的に応じて、メニュー項目を
戦闘と探索の二つに分けた
同じサブ・ゲームでも
依頼やミッションの時と資源採掘の時で
初期条件を変える

648 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 18:18:43.26 ID:E+mWS4dl.net]
>>638
ミサイルが必要な依頼を受けた状態で
ミサイルを合成する為の資源を
採掘できないと詰むので、別けた

649 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/26(金) 19:03:29.99 ID:E+mWS4dl.net]
Wikiに「テストプレイ」って書いたら
デバカークレクレと勘違いするし
「アルファ版」と書くと「OBあくしろ!(エタれ!)」
とかうるさいので「進捗版」と書き直して置いた

この板が本来何の目的で存在してるか
少しは思いを巡らしてみて欲しいものだな

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 08:56:08.32 ID:+Ekk0FxN.net]
お、頑張ってますな。

651 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 12:58:13.56 ID:7aMy6Tf6.net]
>>641
おうよ []
[ここ壊れてます]



653 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 14:53:01.01 ID:7aMy6Tf6.net]
自動航行用のターゲット・マーカーの画像を作った
四角いカーソルと重なっても見分けられる様に
十字マークにして上に「AUTO」の文字を入れた

654 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 19:31:26.48 ID:7aMy6Tf6.net]
メニューからターゲット・マーカーを
マップ上に打てる様にした
トグルでOn/Off出来る

655 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/27(土) 23:21:34.54 ID:7aMy6Tf6.net]
カーソル下のイベントIDを調べて
ターゲット・マーカーだったらトグルOn/Offして
イベントが無ければ、そこへマーカーを打つ様にした

656 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 14:50:22.78 ID:qdJig/vm.net]
マーキングした惑星まで自動航行できる様にした

・目標がY-Z平面に乗る様にローリング
・目標がX-Z平面に乗る様にピッチ上げ下げ
・速度を上げる

カクカクした動きになら無い様に
目標が遠ければ速く動いて、近ければゆっくり
誤差の範囲内なら止める様に調整した

657 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 22:19:11.44 ID:qdJig/vm.net]
自動航行で直接速度を操作せずに
キー入力で間接的に扱う様にした
機体を制御するので無く
操縦桿を操作するイメージ
手動操作と処理を共有できる

ロール/ピッチを操作したらブレーキ
しなければアクセルを掛ける様にした
明後日を向いていたら一旦停止させるのと
接近して微調整が増えると微速前進になって
惑星が大きく見える等の効果が有る

658 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 22:25:04.54 ID:qdJig/vm.net]
イベント同士は重ねられない様なので
ターゲット・マーカーをイベントでは無く
ピクチャとして扱う様に仕様変更した

マーカーが邪魔で自機が目的のマスに
入れないと言う……

659 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/28(日) 23:16:44.08 ID:qdJig/vm.net]
自動航行で目標のマスに入ると
惑星を正面に生成できる様にしたけど
高速で突っ込むから
微速によるスケール感が出ないので
設定フラグでオミットして置いた

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/29(月) 23:22:03.98 ID:5hpQlhKI.net]
https://i.imgur.com/jWLClUC.jpg

661 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/30(火) 19:27:25.11 ID:VtSdPRWi.net]
恒星系での起動シーケンスの演出を作った

1.真っ暗なコクピットに宇宙だけ見える
2.コクピットの輪郭線が浮かび上がる
3.コクピットがフェードインしながら
4.計器類が点灯して行く

普通の描画処理の中で、黒塗りと輪郭線の
コクピットを透明度を変えながら描画する
輪郭線の画像はGIMPのラプラス・フィルタで生成
計器類の点灯処理は以前作ったもの

662 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/07/31(水) 21:55:42.56 ID:QEwp7zIe.net]
恒星系の星間通路ステーションを作った
入港すると宇宙港のメニューが出る
出撃と探索の選択肢だけ
通路のものに置き換わる



663 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/01(木) 23:31:06.16 ID:99cR1ORk.net]
シナリオ用の背景イラストを見繕った

色々探して結局、前から目を付けていた
素材屋さんから、まとめてダウンロードした
素材サイトは油断してると、閉鎖して
それっきりになったりするので
手に入る内に落として置く様にしている

素材を使うかどうかは、集める時では無く
使う時に決める
ネタとかもそうだけど、創作は大体
取り敢えず必要そうなものを全部盛ってから
余分なものを削ぎ落として行くのが基本

664 名前:60 某犬犬 mailto:sage [2019/08/02(金) 06:46:47.34 ID:FXOZ1yTo.net]
恒星系のワープを実装した

「危険度の判定」
・dx = 絶対値(目的地X - 自機X)
・dz = 絶対値(目的地Z - 自機Z)
・ワープ・レベル = (dx + dz) / ワープ性能
・ワープ・レベル < 1 なら 安全
・ワープ・レベル < 2 なら 危険
・ワープ・レベル < 3 なら 致命的
・ワープ・レベル >= 3 なら ワープ不能

「ワープ処理」
・距離に応じて危険度を判定して
 メッセージを表示後、ワープするか確認する
・Yes ならワープ・フラグを立てる
・恒星系のメイン・ループでフラグを見て
 ワープのデモを開始する
・ワープ・アウトしたら、自機を目的地へ移動






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