- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 493 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:33:18.34 ID:hU7oy9+S.net]
- 主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」 「あぁ、思いっきりやってくれ」 ……術後 「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 01:45:30.76 ID:I9V8ADQc.net]
- ウッホッ!
- 495 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:19:10.42 ID:hU7oy9+S.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=BSdeManFIpU
魔銃はこれな 「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
- 496 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 17:43:59.10 ID:oY46P5uX.net]
- FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した ・自弾の座標はPCの視線方向に固定している (ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系) ・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる ・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を 遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる 自弾は撃った瞬間に 敵との当たり判定を済ますので 弾道はフレーバー要素に過ぎ無い こうすると座標と速度ベクトルの回転の 重い処理を省ける訳だ この辺がポリゴン3Dゲーと違って スプライト2.5Dゲーの狡い所である
- 497 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:21:44.57 ID:oY46P5uX.net]
- マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする 予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす 武器の切り替え処理がリロードを兼ねる 「リロードでの弾数の変化」 ・N = 装弾数 - 現在の弾数 ・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数 ・予備弾数 -= N ・現在の弾数 += N
- 498 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/06(水) 21:05:38.34 ID:oY46P5uX.net]
- パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を 減らさない条件を入れて 無限にリロード出来る様にした グレネードの装弾数に100とか 適当に大きな数値を設定して 事実上リロード無しにした 一度の突入で数発しか 補充されないので問題無い
- 499 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/08(金) 02:20:58.59 ID:dEMFBso+.net]
- グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや 今日はお仕舞い
- 500 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 04:35:46.02 ID:peeTxnm4.net]
- グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間 視点方向の手前と奥を往復する 攻撃ボタンを放したら 目標地点へ向けてグレネードを発射する ・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1 ・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1 ・フレーム += 符号 ・Z = VZ * フレーム これで目標地点の視点方向のZ座標を往復させる
- 501 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/14(木) 23:59:45.90 ID:peeTxnm4.net]
- レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
- 502 名前:某犬犬 [2019/03/17(日) 06:03:59.99 ID:YCfg/Oct.net]
- グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く 初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45)) 本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど 複雑な計算の割には大して差が無いし バランス調整が大変になる 爆発する座標は撃った瞬間に マップ平面で計算済みなので、これで良い
- 503 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/17(日) 06:09:58.16 ID:YCfg/Oct.net]
- 平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
https://cpplover.blogspot.com/2010/11/blog-post_20.html 引数に0以下を渡すとフリーズするので 適当に1を返す様にした 正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
- 504 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/19(火) 08:27:33.46 ID:RqzYy22/.net]
- グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて 放したら、そこを目標地点として 座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に 伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった 当たり判定は敵が出来てからにする
- 505 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 04:09:07.85 ID:q69fB3i7.net]
- >>496
目標地点の座標をリレー形式で バトンを手渡して行くイメージ
- 506 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 09:26:49.72 ID:q69fB3i7.net]
- 壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので あまり目に見えた効果は無かったけど ソースの可読性も上がる修整だったので 良しとする コード読み直して、敵の描画処理の 見当をつけた
- 507 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/20(水) 15:53:57.29 ID:q69fB3i7.net]
- FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
- 508 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 11:21:41.22 ID:+0gLwVuf.net]
- FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て 問題無ければ残り3種類 + ボスも作る 敵を壁の手前や奥に描画できる様に 敵と壁を1枚の画像にまとめた ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので 縦横半分に縮小した
- 509 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/21(木) 15:59:40.79 ID:+0gLwVuf.net]
- >>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい 角の面取りを止めて正方形にした 地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった デバッグ用に草原以外のマップも ランダムに選ばれるフラグを用意した
- 510 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/22(金) 09:41:26.47 ID:NeZvWN39.net]
- FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで 1キャラずつ見て行って その地形に応じて、壁や敵を生成して行き 管理用の配列にリンクする 管理配列をソートした後 順番に対応するピクチャ番号で描画する こうすると、奥にいる戦車が手前の壁に 隠れて見える様になる
- 511 名前:某犬犬 [2019/03/22(金) 11:13:21.78 ID:NeZvWN39.net]
- 1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
- 512 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:09:05.78 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった 度々これをやらかす自動化してくれ
- 513 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 08:49:16.60 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す ・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360 ・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度 ・(角度 == 0) なら 直進 ・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度 ・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度 これで左右回りの近い方に 方向転換してから直進する
- 514 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/23(土) 09:16:18.25 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて バリエーションを増やす
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/23(土) 11:26:48.60 ID:Q/m1CvIm.net]
- 敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる ・(戦車の描画X < 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き - 90 ・(戦車の描画X >= 0) なら 次の向き = 360 - PCの向き + 90 これで後は戦車Aと同じ処理
- 516 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:53:07.49 ID:bKpugRoi.net]
- 敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する ・前方が壁なら右折する ・左に壁が無いなら左折する ・但しランダムに決めた時間内は直進する 近くに壁が無い状態だと その場でクルクル回って仕舞うので ランダムに直進する処理を加えた
- 517 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 13:54:41.30 ID:bKpugRoi.net]
- 敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した <
- 518 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 15:19:13.46 ID:bKpugRoi.net]
- PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に 特定の地形が有ったら その座標をPCの座標に入れる
- 519 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/24(日) 16:13:00.26 ID:bKpugRoi.net]
- 戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある 砲塔は常にPCの方向を向いていて 何時でも攻撃できる様になっている
- 520 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:22:55.49 ID:mBobaV08.net]
- 敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ if (dx <= -1) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 3 } if (dz == 0) { 目標の向き = 2 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 1 } } if (dx == 0) { 目標の向き = 4 目標の向き /= 45 目標の向き = 0 } if (dx >= +1) { …… } 目標の向き *= 45 45度単位で、目標(PC)の方を向いて その方向に直進する PCと重なっている時は、向きを変えない
- 521 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 03:34:55.99 ID:mBobaV08.net]
- >>512
※訂正 dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ if (dx == 0) { if (dz <= -1) { 目標の向き = 4 } if (dz == 0) { 目標の向き /= 45 } if (dz >= +1) { 目標の向き = 0 } }
- 522 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 05:30:12.70 ID:mBobaV08.net]
- 戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い ・4Way ・緩いホーミング ・ランダムに揺れる弾幕
- 523 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/25(月) 08:58:19.17 ID:mBobaV08.net]
- PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
- 524 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/26(火) 16:21:02.56 ID:yQUdAvyc.net]
- 戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど たぶん気のせい
- 525 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 00:39:16.31 ID:kz4Q+KiW.net]
- FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
- 526 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/27(水) 14:52:20.43 ID:kz4Q+KiW.net]
- 戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった PCの回転や移動もおk
- 527 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 11:34:04.48 ID:yyMS9KtM.net]
- 戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx ・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy ・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度 ・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度 ・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) 弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と PCとの相対座標(dx, dy)と PCと衝突するまでの最大フレーム数を 求めて置く ・フレーム数 = 0...最大フレーム数 ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 ・弾のy = dy * フレーム数 / 最大フレーム数 + y1 フレーム数をインクリメントしながら 弾のマップ上の座標を計算して、描画処理に渡す こうするとsin, cos, tanの重い処理を省ける 弾がPCに当たらなかった場合は そのままフレーム数を増やして行って 壁にぶつかったら消す 最大フレーム数を越えても問題無い 実際は弾の速度を半分にして 移動と当たり判定を2回分実行する事で 壁のすり抜けを防ぐ
- 528 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 15:15:10.72 ID:yyMS9KtM.net]
- >>514
・自機狙い 単発で撃って来るだけ。単純に雑魚 ・4Way 最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる ・ホーミング めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目 ・ランダムに揺れる弾幕 板野サーカスの腕前を要求。単純に強い
- 529 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 16:46:35.33 ID:yyMS9KtM.net]
- >>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」 とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな ・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径 ・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径 でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
- 530 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/28(木) 17:06:35.06 ID:yyMS9KtM.net]
- >>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy)) こっちのdx, dyは合ってるけど ・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1 こっちのは、弾の速度で割る前の値な 説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
- 531 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/29(金) 10:39:28.04 ID:ELgYOkhI.net]
- 敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす 1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める x > 0 かつ y > 0 の場合 (x / y) >= 2 なら 0度 (y / x) >= 2 なら 90度 それ以外なら 45度 と言う感じ 2. 角度を直角に回転し正規化する 0度 なら x = 0, y = 1 45度 なら x = -1, y = 1 90度 なら x = -1, y = 0 3. 正規化した数値を +1, -1 倍して扇の幅を掛けて 敵の座標に加えた位置から発射し 数値を +1, -1, +5, -5 倍して扇の幅を掛けて PCの座標に加えた座標に向けて飛ばす
- 532 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/03/30(土) 09:59:52.16 ID:RzjCApdz.net]
- 敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を 現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ 他は >>519 の自機狙い弾と同じ 自機狙いは残像拳と一緒で 当たる頃には、もうそこに居ない 「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
- 533 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a.net]
- Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
- 534 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a.net]
- 敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから PCにぶつかる様に収束する 「発射処理」 ・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10 ・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1 乱数で拡散する速度を決めて そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める 「描画処理」 ・速度 += 加速度 ・補正座標 += 速度 ・現在のX or Z座標 += 補正座標 PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に 計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える ・Y >= 0 なら Yの速度-- ・Y < 0 なら Yの速度++ Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ 要は R-TYPE II の拡散波動砲
- 535 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a.net]
- FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径) ・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径) でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
- 536 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a.net]
- 移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
- 537 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a.net]
- グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
- 538 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a.net]
- 自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた
パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に ソートされて入ってるので、手前から判定して行って 最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら そいつにダメージを入れる
- 539 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a.net]
- 戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした グレネードは着弾予測地点で判定 ダメージは4フレームに別けて与える事で 誘爆する時に時間差が出る様にした
- 540 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a.net]
- 戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど それでも目印くらい付けとくべきだった
- 541 名前:某犬犬 [2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a.net]
- 近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた
使用中のオブジェクトへのポインタの配列から 描画座標と半径が取得できるので、それで判定する 壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる 2コマでモーションして3コマ目で戻るので ダメージも半分ずつに分けて与える
- 542 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:40:46.20 ID:MRhUeRMg.net]
- 四捨五入ルーチン呼んでる所インライン展開したら
めっちゃ速くなったwもう別ゲー
- 543 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 09:52:32.94 ID:MRhUeRMg.net]
- >>534
恒星系(宇宙)のモッサリ感が払拭された
- 544 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 14:16:52.40 ID:MRhUeRMg.net]
- FPSの戦車のダメージ・エフェクト作った
虚数空間のデータ構造をそのまま流用して 処理を少し調整しただけ 後で専用のデータが必要になる事が有れば その時に修整する
- 545 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 15:34:45.93 ID:MRhUeRMg.net]
- FPSのPCのダメージ・エフェクトを作った
- 546 名前:恒星系のを流用して背景がフラッシュする様にした
PCのHPが0になった時の フェードアウト→ゲームオーバー、の流れも出来た これでFPSの戦闘周りは大体できた [] - [ここ壊れてます]
- 547 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/03(水) 16:17:58.09 ID:MRhUeRMg.net]
- ゲームオーバー前のフェードアウト時に
画面を赤くするの忘れてたので実装 フェードアウト処理で 赤画面のピクチャ番号が0だったら普通に描画 番号が入ってたら黒画面の下に 赤画面を透明度50%で描画する
- 548 名前:某犬犬 [2019/04/04(木) 10:20:12.49 ID:tAjJGQFq.net]
- FPSのブリーフィング画面を作った
マップを3Dでグルグル回転して描画する lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/briefing-001.png ・画面のX = 回転後のX ・画面のY = 回転後のZ / 2 マップ平面上の X,Z を回転させて 画面上の Y を半分に押し潰して描画する ピクチャ番号は90度毎に回転させて 奥から手前の順に変換する 画像は菱形を描いて 自前スクリプトで回転コピペしたものを 上下に縮小したものを使用する
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/04(木) 10:22:32.19 ID:tAjJGQFq.net]
- >>539
リンクミス lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/s/briefing-001.png
- 550 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 12:17:25.82 ID:qRoOXX5a.net]
- 10時間かけて作って余韻に浸ってるけど
「だから何?Unityならそんなの10分で作れるよ」 と言う目線が厳しいので後でUE4で作り直します
- 551 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:18:34.23 ID:qRoOXX5a.net]
- 三角関数の調整をした
座標に100の下駄を履かせて、固定小数点数にしてるけど 数学関数だけ精度を上げようと、1,000にしたのは間違いだった オーバーフローしない様に、10で割ってから使ってるから意味無い
- 552 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 10:35:56.81 ID:xTokyv9S.net]
- ブリーフィング画面の背景と
読み込み中のメッセージを作った この演出の為にロード時間が伸びて本末転倒なので 次のエリアに進む時はマップ回転無しにする
- 553 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/05(金) 12:37:50.48 ID:xTokyv9S.net]
- FPSのHUDの内、PCのHPメーターを作った
ビル街からのほぼコピペ
- 554 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:54:27.15 ID:3yJyslof.net]
- FPSのHUDの残弾数をレイアウトした
武器毎に箱で囲んで横に4つ並べると 画面の横幅的に厳しいので 1行1武器で4行のリスト表示にした
- 555 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/08(月) 18:34:02.96 ID:O2OldtP6.net]
- HUDの残弾数の画像を作った
デジタル数字を8x16ドットでポチポチ打った 3桁表示に合わせて∞を3キャラの逆組み文字にした GIMPで粗いドットの袋文字を作る手順 ・普通に文字を描く ・下のレイヤーにコピペする ・色を替える ・縦横8方向に1ドットずつずらしてコピペする
- 556 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/09(火) 13:12:59.63 ID:/0BGufNQ.net]
- HUDの残弾数の描画を作った
・1の位:シート番号 = 弾数 % 10 ・10の位:シート番号 = (弾数 / 10) % 10 ・100の位:シート番号 = (弾数 / 100) % 10 ・武器が選択中なら シート番号 += 16 ・シート番号 += 1 これでスプライト・シートの番号を決める 0123 4567 89// (X)_ スプライト・シートには 上記の16文字がx2色分入っている 「/」は数字の区切り 「(X)」は3文字で無限
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 15:11:48.62 ID:8W/93SC+.net]
- 0割…
- 558 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:10:17.06 ID:bnRj0nsh.net]
- アイテムのグレネードの画像を作った
コアになる液体が透明なカプセルに封じられてる感じ バースト・ボルトの弾薬とHP回復コンテナの モデルも選んでダウンロードして置いた
- 559 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/10(水) 20:11:49.35 ID:bnRj0nsh.net]
- >>548
どした?
- 560 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/11(木) 14:05:17.75 ID:fcVoOrr1.net]
- 取り敢えずアイテム画像はでっち上げて
イベントの枠を確保した
- 561 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/12(金) 16:03:00.78 ID:3SgiTR2v.net]
- アイテムを描画できる様になった
一枚絵なのでどの方向から見ても同じ画像 スプライト・シートの余ってる所に入れて置いた
- 562 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb.net]
- FPSでのアイテム拾いの処理を作った
拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして リスポーン時間も設定する 「リスポーン時間 > 0」の間は リスポーン時間をカウントダウンして アイテムを非表示にする マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが 存在したままになる
- 563 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 14:57:37.60 ID:lB/90hYp.net]
- 破壊すると爆発するコンテナを作った
どの方向から見ても同じ画像で 動かない敵として実装した 取り敢えずパルス・ショットの 3点バースト1連射で倒せるHPに設定した
- 564 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/14(日) 15:07:36.16 ID:lB/90hYp.net]
- アイテムを攻撃すると同じ番号の敵に
ダメージが入って仕舞うバグを直した 敵かどうかのチェックでIDの範囲が間違っていた 敵より手前にアイテムが有ると 敵に攻撃が当たら無いバグも直した Z座標のチェックからアイテムを対象外にして対処
- 565 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/15(月) 20:08:29.68 ID:0TZEIq5p.net]
- FPSの出口を描画できる様にした
出口を壁として描画して置いて エリアの達成条件を充たしたらフラグを立てて 出口を出口の画像で描画する
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/16(火) 17:25:00.44 ID:oNitq/wd.net]
- 「回転」
X1 = X * cos(角度) - Z * sin(角度) Z1 = Z * cos(角度) + X * sin(角度) 「一点透視図法」 X2 = X1 / Z1 Y2 = Y / Z1 本当にこれだけで2.5Dゲーは作れる 後は全部これの応用、難しく考えなくていい
- 567 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:07:33.81 ID:oNitq/wd.net]
- 敵を倒したら、敵が全滅したかチェックして
アリア達成フラグを立てる様にした 立ったら出口が現れる 但しコンテナは数に含めない
- 568 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 20:11:34.11 ID:oNitq/wd.net]
- >>558
エリアな。よく英語とローマ字打ち間違える
- 569 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/16(火) 23:00:46.24 ID:oNitq/wd.net]
- 出口に接触したら
次のエリアにマップが進む様にした スプライトのロード無しでマップを初期化する マップ・データを2x2の4区画に区切って 時計回りに1から4のエリアとしている エリア4をクリアしたら 取り敢えずタイトル画面に戻る リザルト画面はクエストを実装する時に作る これでFPSの白兵戦は大体終わった
- 570 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:54:12.28 ID:1eJW+mIp.net]
- FPSのオブジェクトのソートを実装した
表示Z座標でバブル・ソートする 毎フレーム一定数分ずつ分割して処理するので ジワジワと前後関係が更新されて行く マップの外壁は常に一番遠いので 処理を省いて高速化した
- 571 名前:某犬犬 [2019/04/17(水) 22:21:03.42 ID:1eJW+mIp.net]
- 「スペースSSS」のテストプレイ版を更新しました。
ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は FPS が一通り遊べる様になりました。 メニューの1番上の Default を選んで下さい。 lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
- 572 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 22:40:53.75 ID:1eJW+mIp.net]
- >>562
ゲーム速度を Celeron オンボに合わせてるので 後で設定メニューから高速版も選べる様にします。
- 573 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/17(水) 23:46:07.30 ID:1eJW+mIp.net]
- 安物のノートPCで制作始めて良かったワ
Core i7に合わせてたらCeleronでゲームになら無かった
- 574 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 04:30:03.29 ID:BA41hZBT.net]
- 今、込み入った作業やってるから
もう暫く待っててな
- 575 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/22(月) 21:37:14.58 ID:zxbPAiwB.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/04/l/F-2003-001.png
七つ目のサブ・ゲーム F-2003 の プロトタイプを作った 取り敢えず、スーファミの F-ZERO の ミュートシティっぽく出来た ギリでゲームが成立する位の処理の重さ 明日辺り、動画をうpる予定
- 576 名前:某犬犬 mailto:age [2019/04/23(火) 16:13:35.21 ID:4N/tEkve.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=b4PyktnVbgM
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #010 サブ・ゲーム「F-2003」のプロトタイプです。 各惑星で開かれる銀河レースで優勝をめざせ! lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works
- 577 名前:某犬犬 [2019/04/24(水) 05:19:07.90 ID:f1mw/H+I.net]
- F-2003のコース外の当たり判定を作った
FPSの判定とほぼ同じで、壁の代わりに マップ・データ上の海の部分と比較する ジャンプの着地失敗などで コースを大幅にはみ出すと 自機が爆発する事になる
- 578 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 05:24:17.56 ID:f1mw/H+I.net]
- >>568
コース外と衝突すると、速度の符号が反転して 減速され、弾き返される
- 579 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/24(水) 21:48:10.61 ID:f1mw/H+I.net]
- コース上にライバル車のライン取り用
イベント・マーカーを打った これを辿って移動する
- 580 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 07:50:11.70 ID:b2J1gzII.net]
- 取り敢えず、画面にライバルの車を
描画する所まで出来た 骨組みは出来たので、肉付けして行く
- 581 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/26(金) 22:14:27.71 ID:b2J1gzII.net]
- ライバル車のX,Z座標の移動と回転できた
まだスタートラインに停車していて走れない
- 582 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/28(日) 06:52:23.71 ID:/9rJrNEX.net]
- ライバル車がイベント・マーカーを
辿ってコースを周回する様になった イベントの座標を得るコマンドで イベント番号を変数で指定出来ないので マップのローディング時にマップを舐めて 配列に座標を突っ込んで置く様にした
- 583 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:55:34.70 ID:YI6DKQAh.net]
- ライバル車の方向転換と加減速が出来た
次のマーカーの方へ向きを変えながら アクセルを吹かす 向きを変えたらブレーキを効かせる
- 584 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/04/29(月) 07:53:22.27 ID:YI6DKQAh.net]
- ライバル車の壁と自車との当たり判定を作った
これで車が普通にコースを走る所までは出来た
- 585 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:08:51.68 ID:zeCps8os.net]
- 路肩と荒地のギミックを実装した
コース上のこれらを踏むと効果が出る 何方もチリチリ音を出しながら減速して行く 速度が遅いと音の鳴る頻度が低くなる 「路肩の減速」 自車の速度 = 自車の速度 * 95 / 100 徐々に減速して停車する アクセルを吹かしているなら加速が遅くなる 「荒地の減速」 自車の速度 = 自車の速度 * (100 - 2 * アクセル加速度) / 100 アクセル加速度が10なら自車の速度が 80%の80%の80%の……となって減速して行く アクセルを吹かしているなら一定の速度で減速が止まる
- 586 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/01(水) 09:36:41.96 ID:zeCps8os.net]
- 路肩のギミックを変更した
路肩を踏むとHPにダメージが入り HPが減ると速度が落ちる様にした ライバル車やコース外に衝突した時も HPにダメージが入る様にした HUDのHPとスピード・メーターも実装した
- 587 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/07(火) 16:23:45.61 ID:6+PD1T/n.net]
- ピットインのギミックを実装した
ピット・エリアの上に乗ると RPGのセーブポイントの様な エフェクトが出て、HPが回復する 透過率50%のアニメ画像でサンドイッチする
- 588 名前:某犬犬 [2019/05/08(水) 11:06:20.51 ID:BsHq90s1.net]
- F-2003の自車の爆発を実装した
ダメージでHPが0になったら 自車の代わりに爆炎を描画して キー入力や移動などの処理をスキップする コースアウトしたらHPを0にする
- 589 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/11(土) 12:05:42.61 ID:nR0/TpBu.net]
- ゴールのギミックを実装した
コース上に順周りでゴール、ポイントA、B のイベントの帯を配置して 自車が踏むとイベント処理が呼ばれる 下記の処理で逆走せずにゴールしたか チェックが出来る 「ポイントA」 ・フラグBがoff なら フラグA=on ・フラグBがon & フラグAがon なら フラグB=off 「ポイントB」 ・フラグB=on 「ゴール」 ・フラグAがoff & フラグBがoff なら スタート ・フラグAがon & フラグBがon なら ゴール ・それ以外ならコースを逆走と判定 ・フラグA=off、フラグB=off
- 590 名前:某犬犬 [2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7.net]
- 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。 基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。 https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11
- 591 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/12(日) 16:52:03.92 ID:4L9OTjw7.net]
- F-2003のニトロのギミックを実装した
ニトロを使うと一時的に高加速して 最高速度が倍になる 荒地やHPの速度制限も受け無くなる コースを1周する毎に1つ手に入る
- 592 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/13(月) 16:44:14.50 ID:hjykxNuS.net]
- FPSのブリーフィング画面の
メッセージを分かり易くした 出撃準備が出来たら「Go!」と表示する 敵戦車の攻撃がアイテムに 衝突すると消えるのを修正 地形の定数や判定のリファクタリングで 修整漏れが有った
- 593 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/05/14(火) 20:41:13.59 ID:DzFCq9af.net]
- F-2003のスリップ地帯のギミックを実装した
氷床の様に滑って ステアリングを切るとドリフトする 氷床を踏んだら、現在のX,Z速度を 保存して置いて、フラグをonにする 自車の移動処理で、フラグがonなら 現在の速度を保存していた速度で 上書きし続ける 氷床から抜けたら、フラグをoffにする
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