- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 377 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ.net]
- メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを 切り替えて描画する 次は武器の種類毎の味付けをする lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
- 378 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ.net]
- >>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
- 379 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ.net]
- 5chになっても、まだShift-JISなのか
- 380 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo.net]
- 残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に 味付けを変えた 「ビームの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 2 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11 ピクチャ番号 += 1 ※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10 ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って 0未満になったらフル・ゲージに戻るのを 繰り返す 「レーザーの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 1 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2 射撃して無いなら ピクチャ番号 += 1 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11 レーザーは射撃中はゲージが減って行って 無くなったら1と0で点滅する 射撃を中断するとゲージが増える 「プラズマの残弾ゲージ」 ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1 プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので ピクチャ番号1から11に変換するだけ
- 381 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo.net]
- サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した メイン武器と違ってフレーバー要素で無く 残弾数をきっちり表示する 残弾数によって 1001発以上なら、青色でフル・ゲージ 101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本 11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本 1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本 0発なら、ゲージ無し 実際はアイテムは99個までしか持て無いので 緑色か赤色のゲージしか使わない
- 382 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの それぞれの残量表示に使う リング状にくり抜いたレイヤーの下に メーターの色の四角を描いて そのレイヤーだけ自作スクリプトで 一定角度ずつ回転させると 円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
- 383 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T.net]
- 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
- 384 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T.net]
- >>376
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png 上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと こんな感じ 「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」 ってなるかも試練けど、ドット画だから それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので こうしてみた カッチリと無機質な見た目になった
- 385 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の 3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて それぞれ「現在値」に向かって常に変動する 「ダメージ時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示 = 現在値 フォース・フィールドにダメージを受けたら ダメージの分が赤く描画されて ダメージが現在値まで追い掛ける 「回復時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示はそのまま フォース・フィールドが回復したら 回復した分が水色で描画されて ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
- 386 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs.net]
- HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて 水色に塗り潰す 下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを 敷いて置く ダメージを受けたら 対応する部位のパーツを非表示にして 下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
- 387 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs.net]
- HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど パーツ単位で無くて、ゲージ状 自機のシルエットの形をしたコップに 水を注いでる様な見た目
- 388 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq.net]
- HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして バリアの上に描画する 下の白/水色/赤/黒と重なっても 識別出来る配色に手間掛かって 濃い黄色になった
- 389 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq.net]
- HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1 N番のスプライト・シートを描画する 特にどうと言うものでも無い
- 390 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV.net]
- HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個 燃料が最大14個まで表示できる 燃料ゲージが0になった時 タンクの残りが有ったら1つ減らして 燃料ゲージを満タンにする方式だと ゲージとタンクの両方を見ないと 残りが把握できない なので、燃料の合計をゲージで表示して ゲージが減るのにつれて タンクの表示も減らして行く方式にした
- 391 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV.net]
- サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある フレーム++ 表示フレーム = フレーム / ウェイト 表示数 = 現在値 (表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム タンクの場合は、これで通常の描画も 起動時の描画も同じ処理で出来る
- 392 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI.net]
- HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に 中心から外へ開くアニメを描画する これで恒星系のHUDが大体でき上がった 同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも 画面下方にずらして描画するだけで出来た 今の所、恒星系以外では 敵は自機の正面にいるので レーダーとホログラフィは 表示し無い事にした
- 393 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f.net]
- ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので 100%に拡大描画して流用した
- 394 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f.net]
- ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって そこから直線が伸びてる絵 直線の先端が画像の中心に来る様にして 他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても 描画位置を再調整しなくて済む ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi.net]
- ビルの街にガォー!
- 396 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB.net]
- >>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ 三国志とかサリーちゃんなら解るけど
- 397 名前:弟子 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:53:53.64 ID:7t5JyUgZ.net]
- 古いんか!
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 08:44:10.25 ID:ENRxFd97.net]
- カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン 意欲が消えたらまっくらやみだ〜
- 399 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 18:14:45.30 ID:yMwgiSGB.net]
- ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は 敵車の座標に描画して 画面手前の描画範囲外にいる時は Y座標は画面一番下で X座標は道路の幅全体で どの辺りにいるかで決める 画面奥から一番下まで カーブに沿ってパースが付いてて そこから下はパース無しの直線 になってるのをイメージする まぁ実際に自分で作って見ないと 何言ってるか解らんだろうけど
- 400 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 23:26:11.30 ID:yMwgiSGB.net]
- >>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが 鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で 左右に曲がる そこから下の握る部分が パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか 敵がその範囲内だけに存在するイメージ
- 401 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 18:36:36.28 ID:w5LoR7mH.net]
- ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて 緑色は巡航速度までに制限して 赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする こうするとブーストした時に ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが 連なる感じで描画される 一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で 巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に 画像を描き直す必要が出て仕舞うので そうなら無い様にこうした 巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
- 402 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 19:12:46.60 ID:w5LoR7mH.net]
- これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて アンロックとバランスの調整は シナリオとレベル・デザインまで先送りする
- 403 名前:某犬犬 mailto:age [2018/11/19(月) 18:39:18.81 ID:EYvjr2go.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
作業の切れ間になったので 細かいバグを修正して ブラウザ版をアップデートした URLを変えないとキャッシュか何かの更新が 遅い様なので変更した
- 404 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/20(火) 15:20:36.84 ID:y3YBhbeh.net]
- 対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの √の角を面取りして丸くした
- 405 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/21(水) 16:35:25.24 ID:IufZHnTa.net]
- 恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを 吸い寄せて無効にする フレアを発射した直後に Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する 一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので タイミング良くミサイルを まとめて巻き込む必要が有る 防具のスペック一覧 VTブラスター:前方、全体、2連射 フレア :後方、全体、単発 デコイ :全方位、単体、単発
- 406 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 05:00:25.08 ID:xesun/ca.net]
- 地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に ダメージを与える フレアの本来の使い方とは違う設定 海賊以外のサブ・ゲームでは 敵がミサイルを撃たないので 発射できない様にした
- 407 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:03:44.20 ID:xesun/ca.net]
- 恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに 向かって行って、体当たりで破壊する 発射ボタンを押したら ミサイルのx,y,z座標の合計が 一番小さい物をロックオンして それへ向かって移動する ミサイルが発射されて無ければ デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
- 408 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:11:28.58 ID:xesun/ca.net]
- ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した 装備中のアイテムは減らしても0になら無いので アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら 装備を外してから所持数を1減らす
- 409 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:29:28.33 ID:xesun/ca.net]
- >>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計 x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
- 410 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:57:55.15 ID:xesun/ca.net]
- メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって 切り替える度に自機のキャラに装備してるので メニューから装備する事でも 使用するアイテムを切り替えられる
- 411 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 23:28:49.04 ID:xesun/ca.net]
- 地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
- 412 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/25(日) 02:50:24.16 ID:Tm6S6bZc.net]
- キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を UE4で使える様に自由なやつに移行できないか 検討してる
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk.net]
- 一年以上やってるのか
すごいな
- 414 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/28(水) 13:39:46.22 ID:/ZHanbr3.net]
- 野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ
- 415 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/29(木) 22:07:35.44 ID:Blw+CYHM.net]
- VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し
- 416 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:02:31.25 ID:5rpjVInX.net]
- アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは なるべく一覧の上の方に来る様にした
- 417 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/05(水) 11:32:56.24 ID:94jhuLat.net]
- アイテムのPDSシフターを実装した
アイテムを使うとツクールのシステムが フラグを立てるので それをトリガーにしたイベント内で PDSシフターのタイマーをセットする 但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし 楯にするとメニューから使用できないので コントローラと消費アイテムに分けた 「コントローラ」 ・楯として装備できる ・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる 「消費アイテム」 ・装備できない(しない) ・メニューから使用できる 消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど コントローラをアンロックして所持していないと 使用できない様にする
- 418 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/06(木) 08:39:23.24 ID:Tc02doQO.net]
- フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した コントローラの名称をトリガーに変更した トリガーと消費アイテムを隣にすると トリガーを装備する度にアイテムの並びが 変わって仕舞うので、トリガーを アイテムの並びの後ろの方に移動した
- 419 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 06:28:28.37 ID:DJ1bXRUi.net]
- ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が ランダムで3種類回復する デザイン的に、このアイテムは 戦闘が終わってから使うもので 戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/08(土) 08:50:41.36 ID:R/phYPtS.net]
- ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい
- 421 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 11:52:53.86 ID:DJ1bXRUi.net]
- >>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって その隙にデバッグと調整してるかな 頑張ります
- 422 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 09:43:05.39 ID:oKVEmYoJ.net]
- フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った 一定フレーム置きに フィールドが最大値より少なければ エナジーを減らして、フィールドを増やす エナジーの消費処理は、引数として 加速や回復などの消費の種類と 調整割合を渡すとエナジーを減らして HUDの設定をし エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す
- 423 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 14:58:24.43 ID:oKVEmYoJ.net]
- 恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作
- 424 名前:チた
エナジーが足り無い時は 発射と移動を制限する [] - [ここ壊れてます]
- 425 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/15(土) 18:08:40.05 ID:6zbd3aK9.net]
- ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った
- 426 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/19(水) 11:20:29.57 ID:mNpxybDe.net]
- 燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する 効率良くギリギリまで粘ってから回復するか 安全を重視して早めに使ってしまうか トレードオフになっている これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た
- 427 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/20(木) 16:09:07.43 ID:ZYTkBRpj.net]
- バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう デバフはステータスで扱う ・命中値 敵への当たり判定のサイズ ・回避値 自機の当たり判定のサイズ ・攻撃力 敵へのダメージ ・防御力 自機へのダメージ ・運動性 旋回の加速度と最高速度 ・機動性 前後移動の加速度と最高速度 ・燃費 エナジーの消費率 ・バリア回復速度 バリアの回復間隔 ・ドクロの旗印 援軍要請
- 428 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/22(土) 12:22:15.64 ID:tfNfvqAJ.net]
- バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ バフ・アイテムを使ったら 強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして 0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す 消耗品で無くて装備の場合は タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く
- 429 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/24(月) 18:38:04.40 ID:my9EyMJ0.net]
- 自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる 最初からきちんとして置けば良かった 暫くかかりそうだけど、やっとか無いと 速度関係のバフが実装できないのでやる
- 430 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/26(水) 12:27:13.88 ID:UF2tLdKX.net]
- ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
- 431 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/30(日) 11:55:04.09 ID:JktCI3xl.net]
- ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
- 432 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/30(日) 18:30:53.92 ID:JktCI3xl.net]
- ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
- 433 名前:某犬犬 mailto:age [2019/01/17(木) 21:39:58.29 ID:/C0+GpiK.net]
- あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
- 434 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/17(木) 22:25:25.61 ID:/C0+GpiK.net]
- 去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
- 435 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/18(金) 04:08:08.25 ID:Pz7j6eHR.net]
- ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
- 436 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/18(金) 20:54:34.11 ID:Pz7j6eHR.net]
- ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
- 437 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/25(金) 07:29:40.44 ID:+tyDSwc7.net]
- 命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100 当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
- 438 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/26(土) 11:28:12.06 ID:Vf7ZA8bm.net]
- 恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした 回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度) Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100% ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2)) ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する 左右にロールすると、その減衰を遅らせる事が出来る 確率で回避できるのはシューティングとしてどうなんだ と言われるかも試練けど、一応RPGだし ワンパターンなCPUが相手だと、すぐに攻略されて 特定のマニューバで簡単に回避できてしまうので 対策としてこうなった
- 439 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:30:46.84 ID:jel4stBW.net]
- 「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で 性別を表すコードが必要になったので作ってみた。 性別だけを表しているので人外、シ
- 440 名前:チュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。 同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。 性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。 身体:生まれつきの体の性 心情:自分の気持ちの上での性 指向:好きになる対象の性 更に各組は下記の成人・未成人の片方または両方で一組になります。 成人 A:無性 F:女性 M:男性 B:両性 N:中性 X:非公開 未成人 a:無性 f:女子 m:男子 b:両性 n:中性 x:非公開 [] - [ここ壊れてます]
- 441 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:32:03.74 ID:jel4stBW.net]
- >>432
例えばこんな感じです。 MMF:一般の成人男性 FFM:一般の成人女性 MMf:ロリ専門男性 MMFf:年齢気にし無い男性 MMM:攻め MNM:受け FFXx:腐女子(MMM x MNM 好き) Fff:百合 Mff:男の娘 mnf:女装子 BfMm:フタ fmMm:ボーイッシュ FFm:オネショのお姉さん mmF:オネショのショタ mmf:出会う前のショタ mmAf:お姉さんにトラウマにされたショタ mmAa:お姉さんもパパも友達も皆嫌いだ!なショタ Mfn:アストルフォ、ブリジット mnn:秀吉 MnFf:ハヤテ、白鳥隆士 FNM:オスカル MBm:バンコラン BnM:マライヒ mmm:ナルキッソス mNmAm:アッシュ・リンクス mmf/fmf:早乙女乱馬
- 442 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 19:33:56.52 ID:jel4stBW.net]
- >>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので 前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。 大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので 右から読んだ方が判り易いです。 MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。 Mn / F / f にしたければ MnFaf と表記します。 既存のキャラを分析・分類すると面白いかも。
- 443 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/28(月) 20:03:19.14 ID:jel4stBW.net]
- >>434
普通の性別・血液型・星座より キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/29(火) 10:39:02.89 ID:vujHvWyz.net]
- 「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし そのままお互いを好きになった場合は fmm, mff に変化します 異性を好きな気持ちが残って居るなら fmb, mfb と言う事になります しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は fmf, mfm となります
- 445 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/01/29(火) 10:42:49.39 ID:vujHvWyz.net]
- スレチになって来たので他所でやります
- 446 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/03(日) 23:35:21.37 ID:YsA7lHfz.net]
- 回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので 回避力を掛けるだけだけど 恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので 防御力でダメージを減らした後に さらに回避力でも減らす様にした 後でこの辺の仕様は変更するかも
- 447 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 12:15:41.36 ID:s8tb2JXP.net]
- 恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し 回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り 回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し 回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し 各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる 共通のダメージ処理に仕込んだので 一か所書き換えるだけで済んだ 普通の言語では当たり前の事だけど ツクールでは色々面倒だったりする
- 448 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/04(月) 16:37:03.31 ID:s8tb2JXP.net]
- 運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて 機動性はZ速度の上限を150%に上げる 効果時間が切れたら100%に戻す
- 449 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 16:09:06.74 ID:GQmpWqzc.net]
- 運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた 効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
- 450 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:02:57.95 ID:GQmpWqzc.net]
- 燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて 一方を上げれば他方が下がる メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで バフ・アイテムを装備しているか チェックして、フラグを立てる フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで バフの処理を行う こうするとバフ・アイテムを 装備している時だけ、バフが掛かる
- 451 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/05(火) 20:03:40.56 ID:GQmpWqzc.net]
- これで強化系アイテムは片付いた
- 452 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/07(木) 21:17:45.00 ID:/PhHG6cF.net]
- 急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する 「フェーズ 0」 最高速度を通常にする ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする 「フェーズ 1」 最高速度を二倍にする 倍速で加速し続ける 減速キーが入力されたら、フェーズ 2 にする 「フェーズ 2」 最高速度を二倍にする タイマーが切れたら、フェーズ 0 にする 恒星系で敵を振り切って逃走判定に持ち込んだり ビル街でターゲットの車両に追い付きたい時などに使う まだサブ・ゲームよっては背景の移動に不具合が出る
- 453 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/09(土) 02:23:48.26 ID:3F6y1Asm.net]
- アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを 押すと加速、放すとゆっくり減速する スターラスターの様な操作になる キー入力イベントで装備しているかチェックして ・サブ・アイテム・キーがOnなら 加速キーをOn、減速キーをOff ・サブ・アイテム・キーがOffなら 3フレームに1回だけ ((frame % 3) == 0) 加速キーをOff、減速キーをOn ・サブ・アイテム・キーをOff
- 454 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:01:52.70 ID:bBiTLW7b.net]
- 燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に 燃料タンク、シールド・バッテリー、 フォース・フィールド・バッテリー のアイテム数を数えて HP、シールド、フィールド の最大値を設定する 燃料タンクが手に入るミッションを クリア後に何度でも受けられる様に 燃料タンクを一つひとつ別アイテムにして 既に手に入れたフラグも兼ねる様にした 手に入るのは1種類に付き1個だけ 今の所最大14個用意してる 燃料タンク 1 燃料タンク 2 …… 燃料タンク 13 燃料タンク 14
- 455 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:25:26.33 ID:bBiTLW7b.net]
- これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは 後で必要になってから作る
- 456 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 11:37:14.18 ID:xU/GGLcu.net]
- HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した アクセル・スロットルの残弾数は 自機の速度%を表示する様にした
- 457 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 15:19:35.36 ID:xU/GGLcu.net]
- ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは ビル街では使わないので無効にした ターゲットの車両のAIも実装した 道路の自機が居るのと反対の車線へ 移動して逃げようとする様にした
- 458 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:10:50.17 ID:xU/GGLcu.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
ここまでのスナップ・ショットをうpった キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで 最新版をテスト・プレイ出来るよろ
- 459 名前:某犬犬 [2019/02/19(火) 17:18:38.12 ID:xU/GGLcu.net]
- age
- 460 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 01:19:33.75 ID:TYKI515k.net]
- FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて 輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整) ・スプライト・シート番号を 0から指定していたのを1から始まる様に修正 ・壁の回転画像がパースの関係で 中央からズレていたので修正 以上の調整で、画面の端でZ座標が マイナスになって見切れる場合を除いて 隙間が空く事が、ほぼ無くなった
- 461 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 03:37:56.73 ID:TYKI515k.net]
- 音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした BGMファイル全部インポートすると バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し フィールドや戦闘の曲は それが最初にアンロックされる恒星系と 最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした ボスはボスっぽい曲
- 462 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 04:02:39.78 ID:TYKI515k.net]
- 壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の テーブルの値を隣同士の中間値にした 角度の判定を緩めに設定した事になる
- 463 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 05:35:01.78 ID:TYKI515k.net]
- >>454
これ atan だろってなって tan テーブル作ってそこから二分探索で 角度を求める様にして見たけど 実際のドット数からテーブル作った方が 微妙に合ってる感じになった ドット画だからなw
- 464 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 06:06:22.42 ID:TYKI515k.net]
- ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の 限界だろうと言うお気持ちになっている MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
- 465 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/21(木) 10:53:16.58 ID:TYKI515k.net]
- 燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした 武器発射時のHP消費チェックで フラグを立てて、HUD描画時に チェックして強制的に0で描画する
- 466 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:52:38.33 ID:LXJ+SWfq.net]
- FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く 当たり判定にも使っている ・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする ・逆の時は X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする こうすると上に進んでいて左肩が壁に掠った時に 右に避けつつそのまま上に進める様になる
- 467 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:15.12 ID:LXJ+SWfq.net]
- 「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ 壁にめり込んでいるか調べる 角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を 調べて判定する ・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら 上カウント = 2 ・片方だけなら 上カウント = 1 ・どちらもめり込んで無ければ 上カウント = 0 ・下方向の2つの角も同様に数える ・(上カウント > 下カウント)なら PCを下方向に押し出す ・(下カウント > 上カウント)なら PCを上方向に押し出す ・それ以外ならそのまま
- 468 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 15:53:44.68 ID:LXJ+SWfq.net]
- こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は (上カウントが1、下カウントが0なので) 下に避けてから左へ移動し 左下も当たってる時は右に押し出されつつ (上カウントが1、下カウントが1なので) 少し斜め向きなら微妙に上下に 移動し続ける様になる また、部屋のL字の角に斜めにぶつかった時に Y方向の判定で上下とも壁なので押し出し出来ず X方向の判定も同様に出来無いので そのまますり抜けて部屋の外に出て仕舞うので フラグで無くてカウントにしている この場合 Y方向は上カウントが2、下カウントが1なので 下に押し出され、その後 X方向は左カウントが2、右カウントが0になるので 右にも押し出されて、部屋の角で止まる
- 469 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/22(金) 16:21:36.36 ID:LXJ+SWfq.net]
- 車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
- 470 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 03:55:32.90 ID:tr501z73.net]
- 「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが1、下カウントが1の時は 上下にめり込んでるので、押し出しは無し (横へは押し出される) ・上カウントが1、下カウントが2の時は L字なので、下の押し出しは無し(上は有る) ・上カウントが2、下カウントが0の時は 上だけめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが1の時は L字にめり込んでるので、下へ押し出し ・上カウントが2、下カウントが2の時は 完全に壁の中なので、身動きが取れない (特別な処理が必要) 下・左・右方向の判定も同様
- 471 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 04:04:15.35 ID:tr501z73.net]
- >>462
つまり (上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す と言う事
- 472 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:16:38.98 ID:tr501z73.net]
- FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを 後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた バースト・ショットはノーマルの上に ミニガンを乗っけた
- 473 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 12:26:08.14 ID:tr501z73.net]
- >>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
- 474 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/23(土) 16:09:28.88 ID:tr501z73.net]
- FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限 バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果 ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ 武器名とダメージは未確定
- 475 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 11:36:44.87 ID:Up6mr9sk.net]
- パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った サイコガンがクルッと回転し 上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
- 476 名前:某犬犬 mailto:sage [2019/02/25(月) 15:07:51.07 ID:Up6mr9sk.net]
- グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて サイコガンの上面へと、くっ付けた
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/25(月) 17:02:41.52 ID:Up6mr9sk.net]
- lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/02/l/psycho-gun-002.png
白兵戦(FPS)のサイコガン 上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード 武器を切り替える度に、右から左へアニメする
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