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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって



1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
・ウディタ製
・RPG
・ぼくがたのしいとおもったしすてむ
・ぼくがたのしいとおもったばらんす
・基本システム流用できるところは流用して楽していく
・エタらないように頑張る

331 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH.net]
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ

332 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe.net]
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした

普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい

333 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd.net]
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし

334 名前:某犬犬 mailto:age [2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd.net]
あげとくか

335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh.net]
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ

336 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd.net]
>>329
がんばりまーす☆

337 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2.net]
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける

338 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2.net]
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY.net]
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://seleck.cc/621

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/
https://getpocket.com/a/queue/
https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
https://ferret-plus.com/7940
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions



340 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3.net]
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー

341 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje.net]
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした

342 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje.net]
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ

343 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje.net]
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce.net]
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ

345 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje.net]
>>338
おうよ

346 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf.net]
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした

347 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/.net]
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな

348 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1.net]
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる

イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう

349 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1.net]
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒



350 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg.net]
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった

351 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/.net]
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう

352 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy.net]
作業終わんね
つらい

353 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR.net]
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った

354 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR.net]
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る

355 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l.net]
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい

356 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l.net]
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));

357 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb.net]
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
0 => 1
1 => 2
2 => 4
3 => 8

二分探索で、指定されたビットの桁数から
2のx乗の数nに変換して
bits / n % 2
で、フラグ・ビットが立ってる時は
bits -= n
で、フラグをOffにして
立って無い時は
bits += n
で、フラグをOnにする事で
フラグの反転が出来る

でも、一寸これでも重そうなので
ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど
毎フレーム、チェックするなら
数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも

358 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh.net]
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
フリーウェアとかオープンソースで
「予定」は禁句

359 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ.net]
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ

ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
こちらは4つのサブ・ゲームの分
作る必要が有る



360 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ.net]
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう

361 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ.net]
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

362 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU.net]
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする

363 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU.net]
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し

364 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn.net]
コクピットのレーダーの画像を作った

コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた

自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした

365 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn.net]
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙

366 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV.net]
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした

ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス

自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す

敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく

367 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y.net]
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした

高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ

色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG

368 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y.net]
敵をホログラフィに表示できる様にした

最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした

369 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y.net]
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した



370 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl.net]
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた

A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公

オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当

v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa.net]
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの

372 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d.net]
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る

373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ.net]
>>365
jongrogue.osdn.jp/x/
まだ全然手付けてないけどこれから来てる

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK.net]
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)

375 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ.net]
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw

376 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ.net]
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした

武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる

377 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ.net]
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png

378 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ.net]
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを

379 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ.net]
5chになっても、まだShift-JISなのか



380 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo.net]
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ

381 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo.net]
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない

382 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T.net]
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png

383 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T.net]
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう

384 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T.net]
>>376
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ

「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった

385 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T.net]
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける

386 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs.net]
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする

387 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs.net]
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目

388 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq.net]
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった

389 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq.net]
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い



390 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV.net]
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした

391 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV.net]
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る

392 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI.net]
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした

393 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f.net]
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した

394 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f.net]
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵

直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi.net]
ビルの街にガォー!

396 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB.net]
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど

397 名前:弟子 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:53:53.64 ID:7t5JyUgZ.net]
古いんか!

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 08:44:10.25 ID:ENRxFd97.net]
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜

399 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 18:14:45.30 ID:yMwgiSGB.net]
ビル街のターゲット表示できた

自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める

画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど



400 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 23:26:11.30 ID:yMwgiSGB.net]
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる

そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか

敵がその範囲内だけに存在するイメージ

401 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 18:36:36.28 ID:w5LoR7mH.net]
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する

ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される

一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い

402 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 19:12:46.60 ID:w5LoR7mH.net]
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする

403 名前:某犬犬 mailto:age [2018/11/19(月) 18:39:18.81 ID:EYvjr2go.net]
lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog

作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした

URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した

404 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/20(火) 15:20:36.84 ID:y3YBhbeh.net]
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした

405 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/21(水) 16:35:25.24 ID:IufZHnTa.net]
恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを
吸い寄せて無効にする

フレアを発射した直後に
Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて
ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら
フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する

一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので
タイミング良くミサイルを
まとめて巻き込む必要が有る

防具のスペック一覧
VTブラスター:前方、全体、2連射
フレア   :後方、全体、単発
デコイ   :全方位、単体、単発

406 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 05:00:25.08 ID:xesun/ca.net]
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定

海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした

407 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:03:44.20 ID:xesun/ca.net]
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する

発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する

ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす

408 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:11:28.58 ID:xesun/ca.net]
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した

装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす

409 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:29:28.33 ID:xesun/ca.net]
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計

x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な



410 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:57:55.15 ID:xesun/ca.net]
メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって
切り替える度に自機のキャラに装備してるので
メニューから装備する事でも
使用するアイテムを切り替えられる

411 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 23:28:49.04 ID:xesun/ca.net]
地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした

412 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/25(日) 02:50:24.16 ID:Tm6S6bZc.net]
キャラ設定のカードを幾つか追加した

利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を
UE4で使える様に自由なやつに移行できないか
検討してる

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk.net]
一年以上やってるのか
すごいな

414 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/28(水) 13:39:46.22 ID:/ZHanbr3.net]
野暮用で二三日空けてたけど今日からまたやるワ

415 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/29(木) 22:07:35.44 ID:Blw+CYHM.net]
VTブラスターで敵弾を消せる様にした
但し虚数空間の敵弾に対しては効果無し

416 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:02:31.25 ID:5rpjVInX.net]
アイテムの番号を大体割り振った
頻繁に使う消費アイテムは
なるべく一覧の上の方に来る様にした

417 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/05(水) 11:32:56.24 ID:94jhuLat.net]
アイテムのPDSシフターを実装した

アイテムを使うとツクールのシステムが
フラグを立てるので
それをトリガーにしたイベント内で
PDSシフターのタイマーをセットする

但しフラグ有りのアイテムだと装備できないし
楯にするとメニューから使用できないので
コントローラと消費アイテムに分けた

「コントローラ」
・楯として装備できる
・戦闘中Zキーで消費アイテムを使用できる

「消費アイテム」
・装備できない(しない)
・メニューから使用できる

消費アイテムは合成したり店で買ったり出来るけど
コントローラをアンロックして所持していないと
使用できない様にする

418 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/06(木) 08:39:23.24 ID:Tc02doQO.net]
フォース・フィールドとプラズマ・シールドの
アイテムを実装した

コントローラの名称をトリガーに変更した

トリガーと消費アイテムを隣にすると
トリガーを装備する度にアイテムの並びが
変わって仕舞うので、トリガーを
アイテムの並びの後ろの方に移動した

419 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 06:28:28.37 ID:DJ1bXRUi.net]
ステータス修理アイテムを実装した
使うと一定時間後ステータス異常が
ランダムで3種類回復する

デザイン的に、このアイテムは
戦闘が終わってから使うもので
戦闘中に使ってる時点でゲームオーバーは間近



420 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/08(土) 08:50:41.36 ID:R/phYPtS.net]
ここも生き残っている数少ないスレだ。
頑張って下さい

421 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/08(土) 11:52:53.86 ID:DJ1bXRUi.net]
>>414
来年の今頃は、先に動画でニコフェスのエントリー終わって
その隙にデバッグと調整してるかな
頑張ります

422 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 09:43:05.39 ID:oKVEmYoJ.net]
フォース・フィールドの回復と
エナジーの消費の処理を作った

一定フレーム置きに
フィールドが最大値より少なければ
エナジーを減らして、フィールドを増やす

エナジーの消費処理は、引数として
加速や回復などの消費の種類と
調整割合を渡すとエナジーを減らして
HUDの設定をし
エナジーが足りたかどうかを戻り値として返す

423 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/13(木) 14:58:24.43 ID:oKVEmYoJ.net]
恒星系の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作

424 名前:チた

エナジーが足り無い時は
発射と移動を制限する
[]
[ここ壊れてます]

425 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/15(土) 18:08:40.05 ID:6zbd3aK9.net]
ビル街と白兵戦以外の武器発射と移動時の
エナジー消費の処理を作った

426 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/19(水) 11:20:29.57 ID:mNpxybDe.net]
燃料の補給アイテムを実装した
使うと燃料タンク1つ分回復する

効率良くギリギリまで粘ってから回復するか
安全を重視して早めに使ってしまうか
トレードオフになっている

これでエナジーとバリア関係のアイテムは出来た

427 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/20(木) 16:09:07.43 ID:ZYTkBRpj.net]
バフの設計だけやった
これだけ有れば足りそう
デバフはステータスで扱う

・命中値
 敵への当たり判定のサイズ
・回避値
 自機の当たり判定のサイズ
・攻撃力
 敵へのダメージ
・防御力
 自機へのダメージ
・運動性
 旋回の加速度と最高速度
・機動性
 前後移動の加速度と最高速度
・燃費
 エナジーの消費率
・バリア回復速度
 バリアの回復間隔
・ドクロの旗印
 援軍要請

428 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/22(土) 12:22:15.64 ID:tfNfvqAJ.net]
バフの基本システムが出来た
実際の効果はまだ

バフ・アイテムを使ったら
強化率 = 150% とかして、タイマーに効果時間を入れる
で、毎フレーム、タイマーをカウント・ダウンして
0 になったら 強化率 = 100% で元に戻す

消耗品で無くて装備の場合は
タイマーに 9999 を入れると、効果が無限に続く

429 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/24(月) 18:38:04.40 ID:my9EyMJ0.net]
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった

暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる



430 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/26(水) 12:27:13.88 ID:UF2tLdKX.net]
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった

431 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/12/30(日) 11:55:04.09 ID:JktCI3xl.net]
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった






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