- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 313 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 07:05:35.12 ID:Qbfgv6Nr.net]
- 十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
- 314 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/24(月) 10:08:55.46 ID:Qbfgv6Nr.net]
- 恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま 自機の移動速度を落とした A-PDSの移動範囲を半分にして 拡大率の変化速度を倍にし 自機の速度も半分にした 海賊の移動範囲などはそのままで 速度は自機に合わせて調整した
- 315 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/26(水) 11:09:53.55 ID:aL5UcRS7.net]
- 通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ 「接近」: 自機の方へ向けて移動 爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画 z座標が自機と重なったら「爆発」へ 「爆発」: 爆発アニメを描画 アニメが終わったら「未使用」へ 爆発アニメの描画手順↓ コマ数 += 1 ((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了 ((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画 6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生 (延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓ コマ数 = 0 最大コマ数 = 6 ループ最大数 = 2
- 316 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/28(金) 15:53:07.09 ID:zuCPmfy7.net]
- 通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ 「遠巻き」: 通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動 z座標が自機と重なったら 自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ 「急スウィング」: z座標はそのまま固定 自機の方向へ速度を微修正しながら 高速移動する事で、緩い弧を描きながら スウィングする様に、ぶつかって行く 緩い誘導弾ぽい感じ 「未使用」以外の時に4パターンの 円月輪のアニメをループ描画する
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/28(金) 22:39:20.83 ID:bEn6ijGn.net]
- 続いてるのか。
すごいじゃん。
- 318 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 10:48:16.54 ID:q9DhY0Z4.net]
- >>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
- 319 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 11:10:51.90 ID:q9DhY0Z4.net]
- スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした 取り敢えず通路の戦闘も終わり シューティング・アルゴリズム・マニアックス を引っ張り出して来てパラパラめく
- 320 名前:チてるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい [] - [ここ壊れてます]
- 321 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/29(土) 18:20:34.64 ID:q9DhY0Z4.net]
- 続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った キャラの色分け 敵はRGB 海賊 :レッド バイドロイド:グリーン エコー :ブルー 自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので) 自弾はCMY レーザー:シアン プラズマ:マゼンダ ビーム :イエロー
- 322 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW.net]
- 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する 3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる 攻撃の演出 ビーム :常に連射し続ける レーザー:範囲内に来たら発射 プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
- 323 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20.net]
- 地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして 敵が画面内にいる間その位置に描画して 射撃音を鳴らすだけ 当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる 敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので 処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど 敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので 実用上問題になら無いと判断した
- 324 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1.net]
- 地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から 迫って来る敵だけが使う 見た目の座標が自機に近づいたら発射し 更に自機と重なったらダメージが発生する 範囲外なら、画像の描画と効果音を止める x座標が発射範囲の右外側だったら 発射方向のデータを左向きにして 左外側だったら右向きにする こうする事で、右から来た敵は 左方向にレーザーを撃って 左から来たら逆向きに撃ちながら すれ違う様になる
- 325 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1.net]
- >>318
要するに、丁度真ん中に居ると 高速でプルプル震えて仕舞うのを 防止するアレと処理的には同じ 演出上、すれ違い様に向きを変えない方が 格好良い気がした
- 326 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r.net]
- 地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する 「未使用」 敵の生成直後に呼び出される 初期化したら「非表示」へ 「非表示」 敵が画面内かつ自機より後方なら チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ 「チャージ中」 チャージ・アニメを描画 敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ 自機の真後ろに来たら 発射音を鳴らして「発射中」へ 「発射中」 画像を縮小しながら画面下方に移動する 弾の回転アニメを描画 一定フレーム後「チャージ中」へ 当たり判定: 「発射中」の時だけ当たり判定をする チャージ率分のダメージを発生させて チャージ率を5%にリセットする こうすると一発目が大ダメージで その後、逃げ切るまで5%ずつ 連続ダメージが入る
- 327 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK.net]
- 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
- 328 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv.net]
- 地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に ミサイルを一斉発射する 乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする 他は自機のミサイルと大体同じ処理 これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた 次は防御と HUD 関係をやる
- 329 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG.net]
- 切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る そうやって普段、深層意識の考えていた事が 表層意識に浮かんで来るので回収する ゲームを作ってるのは神様なので 某犬犬は只の語り部として 言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
- 330 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH.net]
- 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし 他の天体の画像と違って これはフリー素材じゃなさそう 代わりの3Dモデル探したので そっちを採用する事にする UE4版でも使えるし
- 331 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH.net]
- 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり 色変えたり切った貼ったしてるだけ
- 332 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe.net]
- 自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて 自機の座標にアニメを描画するだけ 恒星系のサブ・ゲーム以外では 殆ど同じデータと処理だったので共通化した 恒星系の背景フラッシュも共通化して 他のエフェクト処理で使い回す様にした 普通のプログラミング言語では もの凄く当たり前の事だけど ツクールではグローバル変数しか無いので 一寸ややこしい
- 333 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ 「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ 操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
- 334 名前:某犬犬 mailto:age [2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd.net]
- あげとくか
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh.net]
- tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
- 336 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd.net]
- >>329
がんばりまーす☆
- 337 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2.net]
- 自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて 終わったらゲームオーバーの処理をする 配列でスプライトのデータを用意して置いて 一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる 爆発がボコボコ発生する感じ 爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
- 338 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2.net]
- >>331
爆発は自機の描画座標を中心に ランダムな位置へ散らして生成する
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY.net]
- 共同ツール 1
https://seleck.cc/685 https://seleck.cc/621 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/ https://getpocket.com/a/queue/ https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円 https://www.sketchapp.com/ ttp://photoshopvip.net/103903 ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ trelloと他のサービスの連携 IFTTT https://ferret-plus.com/7940 https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
- 340 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3.net]
- 自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する ・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する ・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す ・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す ・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る 吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
- 341 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje.net]
- 自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した 画面のフェードイン/アウトの処理も作って 自機が爆発しながら画面暗転する様にした
- 342 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje.net]
- フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて 透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
- 343 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje.net]
- 透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce.net]
- なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ
- 345 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje.net]
- >>338
おうよ
- 346 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf.net]
- 恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
- 347 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/.net]
- >>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて 爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
- 348 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1.net]
- 今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて 恒星系と地表面で武器データを共有してて 同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る で、地表面の方の武器データに 倍率を入れて無かったので入れた 海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので 定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる イテレータの最適化を一部やってみたけど 背景は普通に配列を舐めてるだけなので 効果はあんまし無かった 単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた 今日はここ迄にして置こう
- 349 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1.net]
- >>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒
- 350 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg.net]
- 今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと 敵のイテレータの最適化をやった こんなに手間掛かってたら そもそものイテレータの意味が無い ケチケチしないで最初から 専用のイベント枠を確保して置けば良かった
- 351 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/.net]
- 自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
- 352 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy.net]
- 作業終わんね
つらい
- 353 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR.net]
- 最適化終わった
イテレータが早くなったのと 元から Wait0.0(VSync待ち)を 多目に入れてた分も削って、大分軽くなった FPSがゲームとしてギリギリ成立してる 手間を掛けた分のリターンは有った
- 354 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR.net]
- 敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど 後でバリアも追加できる様に組んで有る
- 355 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l.net]
- 自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると 次々にステータスのフラグが立って行く レーダーとか攻撃力などが出来たら それへの効果を実装する 効果音とか変数の中身を見る限りは 多分きちんと動いてるっぽい
- 356 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l.net]
- >>334
バリアの各処理は ・ダメージを引数で貰う ・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド( PDSシフター(ダメージ))));
- 357 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb.net]
- 敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと メモリを無駄に食うし イテレータ関係で重くなるので ビット・フラグを使う事にしたけど 生憎ツクールにはビット演算が無い 桁 => n 0 => 1 1 => 2 2 => 4 3 => 8 二分探索で、指定されたビットの桁数から 2のx乗の数nに変換して bits / n % 2 で、フラグ・ビットが立ってる時は bits -= n で、フラグをOffにして 立って無い時は bits += n で、フラグをOnにする事で フラグの反転が出来る でも、一寸これでも重そうなので ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど 毎フレーム、チェックするなら 数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも
- 358 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh.net]
- ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした 敵の方が出来たら一段落つくので ブラウザ版の更新をする予定 出来てもいない内から予定の話をしたとたん 義務感が発生して萎えるし 下手したらエタりかねないので フリーウェアとかオープンソースで 「予定」は禁句
- 359 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ.net]
- 地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った ほぼコピペ ミサイルを撃ってくる海賊は 恒星系と地表面だけにしか 出て来ないのでこれで終わりで 次は自機の側のミサイルをやる こちらは4つのサブ・ゲームの分 作る必要が有る
- 360 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ.net]
- 恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った 残りはコピペで出来そう
- 361 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ.net]
- 自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた ブラウザ版の更新もした lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
- 362 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU.net]
- 昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した TS物と宗教の色が濃く出たので 背景に下げて間接照明を当てる感じにする
- 363 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU.net]
- >>356
やっぱ全部ボツだな やり直し
- 364 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn.net]
- コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて 裏に青色▽のレーダーを敷いた 自機から上中下の高さで表示が変わる ターゲットのドットも作った 敵が赤で、それ以外が白い点 ミサイルはx印にした
- 365 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn.net]
- いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが 何処でアンロックされて 大ボス、ラスボスのサブゲームの種類 までは決めて有るけど シナリオは来年の夏くらいから作り始める 来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
- 366 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV.net]
- 恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ) ※画面奥がZ軸のプラス 自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて そこにドットを描画する レーダーの部分をくり貫いたコクピットを 更に手前に描画して レーダーの範囲外のドットを隠す 敵のY座標によってドットの大きさを変える ・自機と同じ位のYなら普通 ・下方なら小さく ・上方なら大きく
- 367 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y.net]
- 自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした 高度の表示変化無しで 他の処理は敵と同じ 色覚特性に配慮して 緑と赤で色分けしない様にした 水色とピンクとかの組み合わせはNG
- 368 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y.net]
- 敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を 表示倍率固定でレーダーの下に表示する 半透明のライトグリーンの光の画像で サンドイッチして、それっぽくした
- 369 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y.net]
- ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて フリッカーを表現した
- 370 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl.net]
- 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー 転生DNA実験体v.0.9.1〜9 A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当 A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳 A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当 A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主 A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当 A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち A-8:科学技術者、アイテムの合成担当 A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公 オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠 博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当 v.0.9.10:オメガ教団先導者 v.0.9.11:SSS#1のメカニック v.0.9.12:SSS#1の艦長 v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa.net]
- イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
- 372 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d.net]
- 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ.net]
- >>365
jongrogue.osdn.jp/x/ まだ全然手付けてないけどこれから来てる
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK.net]
- >>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた (厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
- 375 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ.net]
- >>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
- 376 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ.net]
- メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした 武器を切り替えると アイコンが横から出て来て カチャッと止まる
- 377 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ.net]
- メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを 切り替えて描画する 次は武器の種類毎の味付けをする lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png
- 378 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ.net]
- >>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
- 379 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ.net]
- 5chになっても、まだShift-JISなのか
- 380 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo.net]
- 残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に 味付けを変えた 「ビームの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 2 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11 ピクチャ番号 += 1 ※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10 ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って 0未満になったらフル・ゲージに戻るのを 繰り返す 「レーザーの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 1 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2 射撃して無いなら ピクチャ番号 += 1 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11 レーザーは射撃中はゲージが減って行って 無くなったら1と0で点滅する 射撃を中断するとゲージが増える 「プラズマの残弾ゲージ」 ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1 プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので ピクチャ番号1から11に変換するだけ
- 381 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo.net]
- サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した メイン武器と違ってフレーバー要素で無く 残弾数をきっちり表示する 残弾数によって 1001発以上なら、青色でフル・ゲージ 101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本 11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本 1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本 0発なら、ゲージ無し 実際はアイテムは99個までしか持て無いので 緑色か赤色のゲージしか使わない
- 382 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの それぞれの残量表示に使う リング状にくり抜いたレイヤーの下に メーターの色の四角を描いて そのレイヤーだけ自作スクリプトで 一定角度ずつ回転させると 円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png
- 383 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T.net]
- 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
- 384 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T.net]
- >>376
lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png 上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと こんな感じ 「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」 ってなるかも試練けど、ドット画だから それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので こうしてみた カッチリと無機質な見た目になった
- 385 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T.net]
- 円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の 3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて それぞれ「現在値」に向かって常に変動する 「ダメージ時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示 = 現在値 フォース・フィールドにダメージを受けたら ダメージの分が赤く描画されて ダメージが現在値まで追い掛ける 「回復時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示はそのまま フォース・フィールドが回復したら 回復した分が水色で描画されて ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
- 386 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs.net]
- HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて 水色に塗り潰す 下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを 敷いて置く ダメージを受けたら 対応する部位のパーツを非表示にして 下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
- 387 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs.net]
- HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど パーツ単位で無くて、ゲージ状 自機のシルエットの形をしたコップに 水を注いでる様な見た目
- 388 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq.net]
- HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして バリアの上に描画する 下の白/水色/赤/黒と重なっても 識別出来る配色に手間掛かって 濃い黄色になった
- 389 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq.net]
- HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1 N番のスプライト・シートを描画する 特にどうと言うものでも無い
- 390 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV.net]
- HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個 燃料が最大14個まで表示できる 燃料ゲージが0になった時 タンクの残りが有ったら1つ減らして 燃料ゲージを満タンにする方式だと ゲージとタンクの両方を見ないと 残りが把握できない なので、燃料の合計をゲージで表示して ゲージが減るのにつれて タンクの表示も減らして行く方式にした
- 391 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV.net]
- サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある フレーム++ 表示フレーム = フレーム / ウェイト 表示数 = 現在値 (表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム タンクの場合は、これで通常の描画も 起動時の描画も同じ処理で出来る
- 392 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI.net]
- HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に 中心から外へ開くアニメを描画する これで恒星系のHUDが大体でき上がった 同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも 画面下方にずらして描画するだけで出来た 今の所、恒星系以外では 敵は自機の正面にいるので レーダーとホログラフィは 表示し無い事にした
- 393 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f.net]
- ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので 100%に拡大描画して流用した
- 394 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f.net]
- ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって そこから直線が伸びてる絵 直線の先端が画像の中心に来る様にして 他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても 描画位置を再調整しなくて済む ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi.net]
- ビルの街にガォー!
- 396 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB.net]
- >>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ 三国志とかサリーちゃんなら解るけど
- 397 名前:弟子 mailto:sage [2018/11/16(金) 00:53:53.64 ID:7t5JyUgZ.net]
- 古いんか!
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/16(金) 08:44:10.25 ID:ENRxFd97.net]
- カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン 意欲が消えたらまっくらやみだ〜
- 399 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 18:14:45.30 ID:yMwgiSGB.net]
- ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は 敵車の座標に描画して 画面手前の描画範囲外にいる時は Y座標は画面一番下で X座標は道路の幅全体で どの辺りにいるかで決める 画面奥から一番下まで カーブに沿ってパースが付いてて そこから下はパース無しの直線 になってるのをイメージする まぁ実際に自分で作って見ないと 何言ってるか解らんだろうけど
- 400 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/16(金) 23:26:11.30 ID:yMwgiSGB.net]
- >>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが 鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で 左右に曲がる そこから下の握る部分が パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか 敵がその範囲内だけに存在するイメージ
- 401 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 18:36:36.28 ID:w5LoR7mH.net]
- ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて 緑色は巡航速度までに制限して 赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする こうするとブーストした時に ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが 連なる感じで描画される 一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で 巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に 画像を描き直す必要が出て仕舞うので そうなら無い様にこうした 巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
- 402 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/17(土) 19:12:46.60 ID:w5LoR7mH.net]
- これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて アンロックとバランスの調整は シナリオとレベル・デザインまで先送りする
- 403 名前:某犬犬 mailto:age [2018/11/19(月) 18:39:18.81 ID:EYvjr2go.net]
- lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
作業の切れ間になったので 細かいバグを修正して ブラウザ版をアップデートした URLを変えないとキャッシュか何かの更新が 遅い様なので変更した
- 404 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/20(火) 15:20:36.84 ID:y3YBhbeh.net]
- 対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの √の角を面取りして丸くした
- 405 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/21(水) 16:35:25.24 ID:IufZHnTa.net]
- 恒星系のフレアを実装した
自機の後方から迫るミサイルを 吸い寄せて無効にする フレアを発射した直後に Z座標がマイナスのミサイル全てにフラグを立てて ミサイルの移動処理でそのフラグが立ってたら フレアの座標に近づいて、ぶつかったら消滅する 一定フレーム置きに1発しか連射でき無いので タイミング良くミサイルを まとめて巻き込む必要が有る 防具のスペック一覧 VTブラスター:前方、全体、2連射 フレア :後方、全体、単発 デコイ :全方位、単体、単発
- 406 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 05:00:25.08 ID:xesun/ca.net]
- 地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に ダメージを与える フレアの本来の使い方とは違う設定 海賊以外のサブ・ゲームでは 敵がミサイルを撃たないので 発射できない様にした
- 407 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:03:44.20 ID:xesun/ca.net]
- 恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに 向かって行って、体当たりで破壊する 発射ボタンを押したら ミサイルのx,y,z座標の合計が 一番小さい物をロックオンして それへ向かって移動する ミサイルが発射されて無ければ デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
- 408 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:11:28.58 ID:xesun/ca.net]
- ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した 装備中のアイテムは減らしても0になら無いので アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら 装備を外してから所持数を1減らす
- 409 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:29:28.33 ID:xesun/ca.net]
- >>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計 x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
- 410 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 19:57:55.15 ID:xesun/ca.net]
- メイン武器は「武器」サブ・アイテムは「楯」
としてアイテム・データを設定してあって 切り替える度に自機のキャラに装備してるので メニューから装備する事でも 使用するアイテムを切り替えられる
- 411 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/22(木) 23:28:49.04 ID:xesun/ca.net]
- 地表面のデコイを実装した
恒星系と地表面以外では、発射できない様にもした
- 412 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/11/25(日) 02:50:24.16 ID:Tm6S6bZc.net]
- キャラ設定のカードを幾つか追加した
利用規約でツクール専用になってるキャラ素材を UE4で使える様に自由なやつに移行できないか 検討してる
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk.net]
- 一年以上やってるのか
すごいな
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