- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/08(水) 22:06:31.71 ID:OX0NO28I.net]
- ・ウディタ製
・RPG ・ぼくがたのしいとおもったしすてむ ・ぼくがたのしいとおもったばらんす ・基本システム流用できるところは流用して楽していく ・エタらないように頑張る
- 191 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/13(金) 19:53:34.64 ID:RcGQD3Sa.net]
- 「15章ライブラリの作り方」を読んだ
>>187 PDSは、その核エネルギーの色にのみ 効果が発生する しかし核兵器が無力化される事によって 紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う PDSが働いている領域では 電磁波に指向性を持たせて 他の物質を透過させる事が出来る この特性と高度なトラッキング技術などを 組み合わせる事で 「無制限の電波帯域」 「莫大な容量の外部記憶」 「量子計算機の小型化」 が可能になる
- 192 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/17(火) 22:53:48.83 ID:gVSVBWn0.net]
- 「16章XMLモドキを読む」を読んだ
>>188 PDSによる量子計算機は 「タキオン・コンピューティング」と呼ばれ 計算時間が負になり(0には出来無い) 結果を先に得て、後から計算する 「時間の後払い」が出来る 応用として、答が分っている短かい計算を繰り返し 結果が一致しなければ、近い将来計算が 中断される事が確率的に予言できる これを交通システムに搭載すれば 事故を事前に察知する事が可能と成る 100%当たるのでは無くガイガーカウンタの様に チリチリとしたノイズ音で聞き取れる
- 193 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/19(木) 00:23:03.03 ID:BRQPYrbb.net]
- 「17章 遅くないコードを書くために」を読んだ
ここ迄で脱線が終わって、次から本題に戻るそうな >>189 動物が進化の過程で、自分の周囲の 三次元空間を見る「目」を獲得した様に 人類は起こり得る未来の四次元時空間 を感じ取る能力を得た 地球は、ほぼ全球がPDSネットワークで覆われ ネットフレアが吹き上げる紺碧の星と化している 但し南極大陸だけは国際条約でPDSの使用が禁止され 各国の核融合発電所の街が点在する ここ迄は21世紀の設定で、スペースSSSは その数百年後が舞台となる
- 194 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/20(金) 01:00:29.09 ID:wZmhsOgo.net]
- 「18章 立体の衝突処理」の前半を読んだ
>>190 スペースSSSに登場する主な組織 国家に代る横軸のソーシャル・ネット構造 ・グローバル連合 ・シオニス同盟 持つ者と持たざる者を隔てる縦軸の階層構造 ・自由貿易組合 ・オメガ教団 人類の宇宙進出を担う中立組織 ・宇宙港連合 ・星間通路管理局 ・深銀河開拓公社 人類に敵対する非DNA生命体 ・電磁甲殻体 ・バイドロイド 宇宙に秩序をもたらす者 ・王立銀河宅配協会 ・考古学探求者 組織に属さないならず者達 ・海賊 ・賞金稼ぎ
- 195 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/21(土) 01:48:26.57 ID:divgTWN0.net]
- 「18章 立体の衝突処理」の後半を読んだ
> 衝突処理を「売り物クォリティ」にする作業は > 君にゆだねられることになる とか丸投げ落ち。こんな本読まずに 自分のやりたい様にやった方が早い >>191 「グローバル連合」 「Global Allied Planets : GAP」 「通称:グ連」 ・銀河統一政府を樹立しようとする勢力 「シオニス同盟」 「Zionis Rebellion : Zio」 「通称:同盟」 ・各惑星は独立すべきとする勢力 ・民衆はどちらかの勢力を 自由に支持する権利を 両勢力の軍事力バランスによって 担保されている ・明確な国境が無いので 大規模な戦争が起きない代わりに 経済戦や情報戦で綱引きが行われる ・局地的な小競り合い等の 茶番の上で成り立つ平和な時代と言える だが今日の飯にありつくのは楽では無い!
- 196 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/28(土) 12:32:03.50 ID:qgeTCD2L.net]
- 放置しても無反応なので、今日も頑張る
「19章 ロボファイトの設計」を読んだ
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 12:38:23.25 ID:/Wb6gtI+.net]
- ∧_∧ ミ _ ドスッ
( )┌─┴┴─┐ / つ. 終 了 | :/o /´ .└─┬┬─┘ (_(_) ;;、`;。;`| |
- 198 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/28(土) 13:30:24.80 ID:qgeTCD2L.net]
- >>194
めっちゃやる気出て来た 頑張るワ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 13:30:49.74 ID:/Wb6gtI+.net]
- おう頑張れよ
- 200 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/29(日) 12:16:34.40 ID:ulQDcmhM.net]
- 読書だけだとモチベだだ下がりなので
読みながら作業もする事にする 恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類 レンダリングした 動かして問題無ければ4種類に増やす 画像が同じでも地域によって 攻撃パターンが変わる様にする 宇宙では45度ずつだけ回転させても 8 x 8 x 8 = 512パターン 必要になって画像デカ杉なので 筒状に回転させて端折る事にした 正面向きに45度ずつ回転で8パターン 更に真後ろまで45度ずつ振り向いて 8 x 5 = 40パターン で何とか表現する
- 201 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/29(日) 14:34:21.20 ID:ulQDcmhM.net]
- 恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した
自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな
- 202 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/30(月) 05:57:42.25 ID:G0EooMRB.net]
- 顔グラの利用規約を読み直したら
ツクールVXのユーザ登録が必須だったので セールの時に買って置く事にする UE4のVRに移植する時には使えないので 代わりのを探して置く必要が有る
- 203 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/30(月) 07:58:29.15 ID:G0EooMRB.net]
- 一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が 揃ってる素材サイトは、あんまり無いな 顔グラの仕様自体がツクール向けとしても ツクール以外でも需要は有るだろうに
- 204 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/30(月) 11:58:17.36 ID:G0EooMRB.net]
- YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に 考慮して海賊の生成処理を書く
- 205 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/07/31(火) 15:10:49.13 ID:ALTBK6ZT.net]
- 恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して 方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした 画面のUIに余裕が有れば、これを使って サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも 格好良いかも
- 206 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/01(水) 13:11:12.62 ID:6o/It6yB.net]
- 海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する
- 207 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/01(水) 15:51:38.24 ID:6o/It6yB.net]
- 海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く 恒星系の敵の進行方向は円柱で表す 円柱の穴を常にZ座標に向けていて 自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する 敵がピッチで機首を上げ下げすると 円柱の周囲に放射状に開く ピッチとロールの角度だけで向きを管理してる訳で ポリゴン3Dゲーとしてはデタラメだけど スプライト2.5Dゲーとして割り切る
- 208 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/01(水) 16:48:44.08 ID:6o/It6yB.net]
- x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して 掛け合わせで合成して求める z の速度は、ピッチだけで決まる 「ロールの三角波」 r = (ロール角度 + 90) % 360 r < 180 なら r = (90 - r) r >= 180 なら r = (r - 270) 「ピッチの三角波」 p = (ピッチ角度 + 90) % 360 p < 180 なら p = (p - 90) p >= 180 なら p = (270 - p) 「x の速度」 vx = (r * p / 90) * 速度 / 90
- 209 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/02(木) 15:52:56.47 ID:dKsRE4SW.net]
- 恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く を繰り返す 自機の前方にいる時は ピッチを ±30 に向けて z 軸のマイナス側(後方)へ向かう 自機の後方にいる時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを 160±10 に向けて 自機の方へ斜めに向かう
- 210 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/02(木) 16:06:49.65 ID:dKsRE4SW.net]
- デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x 描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z 拡大率 = 4%くらい で描画するだけ
- 211 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/03(金) 06:15:51.11 ID:A7wg0YLG.net]
- 通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた 微妙かも試練 敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら 二分探索せずに終了する所で 弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
- 212 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/03(金) 11:57:20.56 ID:A7wg0YLG.net]
- Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った
- 213 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/03(金) 13:39:30.27 ID:A7wg0YLG.net]
- 恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転 の一撃離脱戦法を繰り返す 生成時の初期化でフェーズ = 0 フェーズ 0 の時は ロールで天頂を自機に向け ピッチを自機の方へ ±30 に向けて 最大加速 自機に近づいたらフェーズ = 1 フェーズ 1 の時は そのまま直進 自機から離れたらフェーズ = 2 フェーズ 2 の時は ピッチを自機の方へ ±30 に向けつつ 減速 速度が 0 になったらフェーズ = 0
- 214 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:20:10.11 ID:A7wg0YLG.net]
- マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので 当たり判定は基本ガバ パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる スプライトゲー作った事無い奴に限って ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
- 215 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/05(日) 16:47:19.82 ID:KAGvq58o.net]
- 恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った
1. マップの初期化で地形毎に グループ単位の比率を設定して置く 2. グループの比率に応じて ランダムにグループを選ぶ 3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する 4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる 5. 敵の出現数分 4. を繰り返す
- 216 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/05(日) 16:59:41.21 ID:KAGvq58o.net]
- 比率に応じてランダムに選択する処理
比率A = 20 比率B = 30 比率C = 50 比率D = 60 比率の合計 = 比率A + 比率B + 比率C + 比率D n = 乱数(1〜10000) n %= 比率の合計 (n < 比率A) なら 敵Aを生成 違うなら n -= 比率A (n < 比率B) なら 敵Bを生成 違うなら n -= 比率B (n < 比率C) なら 敵Cを生成 違うなら n -= 比率C (n < 比率D) なら 敵Dを生成
- 217 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/07(火) 18:18:20.62 ID:/HAEG7Tu.net]
- 恒星系の海賊 A の AI 作った
フェーズ が 0 の時 自機と直角に向いて、前方を旋回 一定時間後、フェーズ = 1 フェーズ が 1 の時 自機の後方へ移動 後方に離れたら、フェーズ = 2 フェーズ が 2 の時 自機と直角に向いて、後方を旋回 一定時間後、フェーズ = 3 フェーズ が 3 の時 自機の前方へ移動 前方に離れたら、フェーズ = 0 以上を繰り返す
- 218 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/08(水) 16:53:17.09 ID:uqGPAsL6.net]
- 海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた これで種類毎に違う画像で描画される
- 219 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/08(水) 22:54:11.98 ID:uqGPAsL6.net]
- PCのミサイルの画像作った
本体 + スモークで 4 枚使うとすると PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚 敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚 足して 32 枚のスプライトの座標を 回転させる事になるので、一寸重いかも試練
- 220 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/09(木) 13:51:54.20 ID:9HFL9hwa.net]
- 恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩
- 221 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/09(木) 17:23:15.95 ID:9HFL9hwa.net]
- 自ミサイルの発射処理を書いた
敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で 自機に一番近いものを探してロックオンして ミサイルのデータを設定する 移動と描画はまだ出来て無いので ロックオンや発射とかの効果音だけ
- 222 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/09(木) 19:11:32.02 ID:9HFL9hwa.net]
- 後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな 何言ってるか分からんだろうけど
- 223 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/10(金) 19:13:18.22 ID:RGx3TtY1.net]
- 自ミサイルの移動処理を作った
ミサイルの座標だけ回転させて 移動ベクトルの方は回転せずに 毎フレーム計算する事で、処理を軽くした ミサイルのスモークの座標も回転させないで 数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので 恒星系のサブ・ゲームの時だけカットするかも 設定フラグでスモークをOn/Off出来る様にしとく
- 224 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/10(金) 20:19:52.59 ID:RGx3TtY1.net]
- 自ミサイルの描画作った
ロックオンして無い状態で発射すると ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く ロックした敵へのホーミングが まだ少しバグってる
- 225 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/13(月) 16:33:54.70 ID:j7PELdzO.net]
- 自ミサイルの当たり判定作った
ホーミングのバグは 敵とミサイルの距離を計算する所が 敵と原点(自機)の距離になってた 逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって ドーンするのが楽しい
- 226 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/13(月) 17:33:35.00 ID:j7PELdzO.net]
- ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した
ミサイルはフレアを使わない限り ロックしたら、ほぼ確実に当たるので ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした
- 227 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/13(月) 22:51:27.06 ID:j7PELdzO.net]
- 自ビームの当たり判定作った
通路のビームの判定をコピペして 座標のスケールを調整しただけ 代入の右辺値は変数名が表示され無いで 変数番号だけなので コピペだからと気を抜いてると 書き換えミスでバグが入り込む
- 228 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/13(月) 23:59:00.58 ID:j7PELdzO.net]
- レーザーとプラズマの当たり判定も作った
- 229 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/14(火) 02:29:44.38 ID:sJqOQ1P7.net]
- グレネードの画
- 230 名前:怩フチョイスをしたり
細かいネタ出し等をした ミサイルを実装し終わってから グレネードを作るか 同時並行でやるかで迷う [] - [ここ壊れてます]
- 231 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/14(火) 14:13:53.64 ID:sJqOQ1P7.net]
- 自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く 敵弾も吹き飛ばす グレネードと言う設定だったけど 白兵戦の手榴弾のと被るし スペックがそのまんまなので ボムに変更した(分かり易い
- 232 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/14(火) 16:29:08.53 ID:sJqOQ1P7.net]
- ボムの初期化とイテレータ書いた
弾が爆風に隠れ無い様に 爆風と弾のピクチャ配列を 連番で無く別けて確保した 内部的に連射できる様に作るけど 実際は単発か、爆風が出てる間に もう一発撃てる様に2発に設定する
- 233 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/14(火) 19:14:56.33 ID:sJqOQ1P7.net]
- ボムの発射と移動処理を作った
サブ・アイテム・キーを押して発射 放すと爆発する 但し発射直後の数フレームは爆発しない まだ描画は出来て無いけど 効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい
- 234 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/14(火) 20:47:33.68 ID:sJqOQ1P7.net]
- ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる
- 235 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/17(金) 13:44:52.97 ID:4h+wzOfF.net]
- >>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた 立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない 素材の利用規約に従っただけ ツクールは知り合いに 「1000枚のスプライトはこう使う」 って手本を観せるためだけにやってるので これ1本作ったら終わりにする
- 236 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/17(金) 15:43:39.48 ID:4h+wzOfF.net]
- ボムの当たり判定を作った
賞金首とか依頼で稼いで ボムとかミサイルいっぱい買えば ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして 3Dシューティング苦手な人にも 救済措置を用意する
- 237 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/17(金) 23:52:07.51 ID:4h+wzOfF.net]
- 配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを 列べたものを経由する で、イテレータをインクリメントする時は このポインタの列びのそれぞれに 構造体のサイズを加えるのだけど 列びの数だけループを回すと めっちゃ重くなってしまう なので変数番号の範囲を指定して 一括でサイズを加えると軽くなる その代わり一括指定の範囲に マジックナンバーを埋め込む事になって仕舞う スクリプトのあちこちに散らばると メンバーを追加/削除する時に 面倒な事になるしバグも発生しやすい で、結局イテレータを進める時は 汎用のものでは無く、構造体毎の専用の イベント(サブ・ルーチン)を呼ぶ様に 暫く前に変更したのだけど 今日は変更し忘れてる部分をチェックして修整した 最初からその様にして置けば良かったが ツクールは初めてなので勝手が分からなかった
- 238 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/17(金) 23:55:51.22 ID:4h+wzOfF.net]
- >>233
説明がくどいなスマンコ
- 239 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/18(土) 14:17:39.33 ID:JegxHeyY.net]
- 武器の切り替えキーを押した時に
所持しているアイテムの中から 自動で次を選んで装備する様にした 武器のアイテム分類を メイン・ウェポンは武器 サブ・アイテムは楯 として扱う様に設定した
- 240 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/18(土) 14:21:02.56 ID:JegxHeyY.net]
- >>235
今までは装備とかしないで アイテム番号の数値だけで取り扱っていた
- 241 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/18(土) 16:12:07.88 ID:JegxHeyY.net]
- 衝角を実装した
装備して置くと、敵と衝突した時に ダメージを与えられる ゆっくり衝突すると 連続でダメージが入ってしまうので 敵を斜めに弾き飛ばす様にした
- 242 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/18(土) 21:19:25.54 ID:JegxHeyY.net]
- 恒星系の敵のダメージ表示/爆発を作った
取り敢えず恒星系の通常戦闘は、これで暫く良し
- 243 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/18(土) 21:56:45.10 ID:JegxHeyY.net]
- >>238
GTDチェックしたら、まだ敵の攻撃がごっそり残ってたワ
- 244 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/19(日) 16:22:36.47 ID:MORom9/m.net]
- 通路のミサイルの処理を作った
発射/移動/描画/衝突、全部おk コピペ→チャンポンだし頑張れば直ぐ終わるな
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/19(日) 20:28:46.29 ID:MORom9/m.net]
- 通路のボムの処理を作った
今日の目標まであと一息
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 20:33:07.20 ID:ReAdtpZA.net]
- みんな、しょっぱなからデカい規模のゲーム選びすぎだよ
だから続かない。 RPGなんて典型。 すげ替えて完成させるわけじゃ無し、 素人なんかにゃ根気が続かないよ。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 20:57:30.03 ID:KVnxzY+Q.net]
- 某犬犬さんは続いてるんだが
- 248 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/19(日) 21:26:46.17 ID:MORom9/m.net]
- 通路の衝角の処理を作った
恒星間通路での自機の攻撃は取り敢えず良し 明日は休みにする
- 249 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/19(日) 21:30:00.31 ID:MORom9/m.net]
- おうっ何かかまってくれてたのかw
むしろ根気しか取り柄が無いし
- 250 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/19(日) 22:16:08.60 ID:MORom9/m.net]
- 板違いになるがボドゲ制作いいぞ
ルール妄想して、フリー素材でカード作って サイコロ用意すれば、対戦でもソロでもおk ゲムマに出展すれば予算も回収できるし
- 251 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/21(火) 23:53:57.02 ID:jEBG4uOO.net]
- 地表面のミサイルの処理を作った
生成から当たり判定までは直ぐ出来たけど 描画か座標計算が上手く行か無くて 一日中ウンウン唸ってた 今日はもう眠いので続きは明日にする
- 252 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/22(水) 00:25:35.86 ID:O6Q+6qaj.net]
- 寝る前にデバッグの手を思い付いたので
やったら直ったワ ミサイルは出来上がり
- 253 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/22(水) 00:43:03.31 ID:O6Q+6qaj.net]
- ミサイルのZ速度が速すぎてX,Yが当たる前に
遥か彼方に逝っちゃってるだけだった 遠近感が崩壊してた
- 254 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/22(水) 22:47:23.65 ID:O6Q+6qaj.net]
- 効果音の再生ルーチン作った
SEを割り振ったりする時に SE再生がソースの彼方此方に分散してると 面倒なので、一ヶ所にまとめた 引数でSE番号を指定して分岐する訳だけど テーブル・ジャンプ出来る様な switchとか関数のポインタ呼び出しに 相当する制御文が無いので if文を大量に並べる事になる 一応、番号の範囲でザックリ分割してから それぞれのサブ・ルーチンを呼んで ifのチェック回数を減らす様にはしてる 変数でイベント番号を指定して呼び出せると 良いんだがな…
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 22:55:54.98 ID:UE9ekOmj.net]
- c#ならdictionaryに番号と関数を対にして直呼び出すっていけそうだけど……
- 256 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/23(木) 01:22:41.74 ID:tNk7Mitg.net]
- >>251
まともな言語なら普通に出来るけど ツクールなんでプログラミング 出来ない子向けの仕様になってる 仕様がない
- 257 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/23(木) 09:47:58.37 ID:tNk7Mitg.net]
- 月木はお休み頂いてネタ出しとかする
- 258 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/24(金) 18:19:10.47 ID:fKFQDvWb.net]
- 地表面のボムの処理を作った
一部のSEが急に鳴らなくなって おや?って思ったけど SE関係の変数を後ろの方に確保したのに スタックの先頭アドレスをずらし忘れたバグだった
- 259 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/24(金) 20:10:13.57 ID:fKFQDvWb.net]
- 地表面の衝角の処理も作った
ガンッて体当たり攻撃する 後背からドッグファイトして来る敵は すれ違いざまにビームを撃つタイプなので 追い越させない限りは、当たら無い様にした これで地表面はおk
- 260 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/25(土) 18:31:17.74 ID:apOmPphv.net]
- 虚数空間の自ミサイルの処理を作った
ミサイルの座標を弄って無いのに 勝手に書き換わってて メモリ絡みの不味いバグかなーと思ってたけど ミサイルの各処理を呼ぶハブ・イベントで 別のサブ・ゲームのイベントを呼んでただけだった コピペする時に変更するのを忘れてた
- 261 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/25(土) 19:12:12.42 ID:apOmPphv.net]
- コーラ買いに散歩しつつネタ出し
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/25(土) 19:51:32.61 ID:75FFVvaf.net]
- ゼロコーラ?
- 263 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:13:19.85 ID:apOmPphv.net]
- 虚空のボムも作った
横方向に画面いっぱいの当たり判定にした 元ネタ探しのオマージュゲーになってる
- 264 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/25(土) 21:16:37.66 ID:apOmPphv.net]
- >>258
いや普通の 良く分からん添加物いっぱいのより 砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が 体に悪く無いかと思って
- 265 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/25(土) 23:04:15.15 ID:apOmPphv.net]
- 虚空の敵の攻撃パターンを2種類ネタ出しした
全体で一度に一種類の攻撃をして来る 恒星系と地表面の海賊は PCと大体同じ攻撃/防御をする
- 266 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/27(月) 00:07:39.23 ID:7fHupAdC.net]
- BGMをシーン毎に割り振った
朝から15時間くらいずっとやってた 手順は ・BGMファイルを一番上の階層のフォルダに全部入れる ・戦闘/移動/惑星/イベント等のフォルダを作って そこへBGMを大雑把に放り込む ・ピンポイントで使えそうな曲が有れば 直接下層へ入れる ・更に下の階層のフォルダに細分化する ・余ったら上の階層へ戻して再分配する 絵や音の割り振りや動画の編集なんかの作業は 一番目くらいに楽しいので監督が独占する
- 267 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/27(月) 00:20:08.48 ID:7fHupAdC.net]
- 全部で108曲繰り返し聴きながらやった
もう当分いいや
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 03:13:23.46 ID:dtLV7pO/.net]
- なんでそんなにモチベが続くんですか
ワイはすぐゲームをしてしまう
- 269 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/27(月) 14:07:39.61 ID:7fHupAdC.net]
- >>264
自分からしたらゲーム「やる方」のモチベが 続か無くて困ってる すぐゲームを作ってしまう
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:264 [2018/08/27(月) 15:17:16.68 ID:/sjOiSn8.net]
- 惰性で続けちゃう時が往々にしてありますし、それなりに進めようと思ったら結構時間かかっちゃうしそれぐらいがきっと丁度いいんですよ
見習いたい
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/27(月) 16:40:57.94 ID:k7ZFUmlR.net]
- SE(効果音)に関しては自分の場合、SEの自作スキルがないから、外部リソースに頼らざるを得ないんだが、
外部の膨大な母集団の中を探し回ってローカルディスクに確保した候補の中から選ぼうとする時、なかなかイメージ通りの音が見つからなくて決められず、 また外部リソースの膨大母集団の中を探しに奔走する段階に戻ったり、その繰り返しでなかなか進捗が上がらない。 あと重ねて再生すると聞こえなくなったり、インパクトが消えるものもあるから、ボリュームの調整も面倒だな。 そんなこんなで、SE決めはどちらかというと憂鬱な作業で決して楽しくはないなw 決められない自分にも問題があるんだが
- 272 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/27(月) 19:28:14.68 ID:7fHupAdC.net]
- >>266
うまく行ってる間は無理に変えない様にするかな
- 273 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/27(月) 19:36:35.33 ID:7fHupAdC.net]
- >>267
自分のイメージにピッタリ合った素材を求めると 結局自分で作るしかなくなるので 逆に既製の素材からイメージを作って膨らます くらいのスタンスの方がいいかも
- 274 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/28(火) 14:49:14.24 ID:gb9Fw1Ya.net]
- 虚空の自機の衝角を作った
後ろから追い越して行く敵にも当たるけど ダメージを与える全方位バリア的なもの と言う事にして置く
- 275 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/28(火) 20:11:21.89 ID:gb9Fw1Ya.net]
- ビル街の車の衝突判定を作った
流石に主人公が街中でビームドンパチ する訳には行かないので 黒塗りの高級車を相手に 自動運転切って派手にぶつけ合う
- 276 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:50:38.97 ID:fS9P/k8W.net]
- 今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い 衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど 時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
- 277 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/31(金) 01:38:01.86 ID:KnATV+OW.net]
- >>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を ローカル変数に退避しないまま 別のサブルーチンを呼んで 上書きされて仕舞っていたのと 衝突方向のオフセットが左右逆なのが 原因だったので、それぞれ修正した 自機の攻撃は取り敢えずここ迄して 他の作業に移る
- 278 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/31(金) 17:10:42.61 ID:KnATV+OW.net]
- 恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた 恒星系ではメイン/サブ武器を 比率に応じて使い分ける 地表面では前方から来る敵は 全てミサイルで攻撃して来て 後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
- 279 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/08/31(金) 20:05:21.00 ID:KnATV+OW.net]
- 海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど 画像は使い回し出来ないので作業した
- 280 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/02(日) 00:16:02.38 ID:i2SMMNC0.net]
- 海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した
昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので あんまし進捗せんかった
- 281 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/03(月) 02:19:55.81 ID:OMruBQS8.net]
- 恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
- 282 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/04(火) 23:48:57.55 ID:a5g9zlPd.net]
- 恒星系の海賊のビーム作った
座標の回転だけでかなり重いので 速度ベクトルはデータに持たせ無いで 回転を省いた d = max(x, y, z) フレーム数 = d / 最大速度 発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を 最大速度で割って、衝突予想フレーム数を 求めて、敵弾のデータに保持する フレーム数 -= 1 xの速度 = -(xの距離 / フレーム数) yの速度 = -(yの距離 / フレーム数) zの速度 = -(zの距離 / フレーム数) x座標 += xの速度 y座標 += yの速度 z座標 += zの速度 1フレーム毎に、衝突予想フレーム数の カウントを減らしながら 距離をフレーム数で割って速度を求めて 敵弾を移動させる 今時のゲームの物理演算と比べると 色々出鱈目だが、スクリプトの実行速度との トレードオフでこの辺りが落とし所となった
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/05(水) 00:27:52.51 ID:Bu1V3by6.net]
- いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです これからも頑張ってください
- 284 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/05(水) 03:40:37.45 ID:x1z3RxCE.net]
- >>279
ありがとう! 用語はスーファミとかメガドラなんかの スプライト全盛期のを意識してます
- 285 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/05(水) 20:22:02.36 ID:x1z3RxCE.net]
- 海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ まだ当たっていないと判断出来るので それを真っ先にチェックして弾いてから 座標のチェックをする ダメージ・エフェクトは画面サイズの ベタ塗り画像を背景と敵の間に 差し挟んで表現する 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる
- 286 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/06(木) 00:17:09.10 ID:vvLX/rVe.net]
- 海賊のレーザーを作った
下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を 拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する 画面の下半分はコクピットなので これで大体それっぽく見えると言う寸法
- 287 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 09:03:25.40 ID:3+1zpgJN.net]
- レーザーの当たり判定を作った
自機を上下に動かしてる間だけ カウンタを増加させて それ以外なら0でリセットする 判定の所でカウンタが一定値未満なら その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる レーザーはエイム→射撃→即着弾な 当て易い武器と言う設定
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/08(土) 16:47:40.75 ID:wWjAIewH.net]
- 脱出ゲームのシナリオを書いた
- 289 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 18:22:55.66 ID:3+1zpgJN.net]
- 海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した 一定の範囲のフレーム数の間 ピッチを上げ下げし続けると 敵の攻撃を避けられる様になる 具体的にはインメルマン・ターンで 敵弾を回避したり バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る ただしフレーム数の範囲内と限定しているので 同じ動きを続けていると
- 290 名前:効果が無くなる
偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在〜未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る [] - [ここ壊れてます]
- 291 名前:某犬犬 mailto:sage [2018/09/08(土) 18:58:16.32 ID:3+1zpgJN.net]
- >>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
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