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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:00:05.36 ID:zCwlDFAQ.net]
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:48:18.41 ID:SUZrEj6b.net]
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 20:56:19.29 ID:nI2wrv4W.net]
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです

80 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/12(木) 11:15:36.55 ID:JXa5MQSD.net]
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:09:14.90 ID:ypv3FbJB.net]
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 19:50:32.31 ID:QLxpybxB.net]
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 20:46:32.73 ID:XZdPWzds.net]
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:22:08.07 ID:ypv3FbJB.net]
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:26:56.69 ID:ypv3FbJB.net]
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:54:46.60 ID:XZdPWzds.net]
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:31:43.40 ID:ypv3FbJB.net]
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:37:39.20 ID:XZdPWzds.net]
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:50:14.27 ID:ypv3FbJB.net]
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:22:48.48 ID:XZdPWzds.net]
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:51:37.68 ID:ypv3FbJB.net]
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:35:50.39 ID:jev4hfuZ.net]
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV.net]
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:19:29.70 ID:QOTRCEUE.net]
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:32:13.16 ID:HPgeKaz/.net]
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 02:27:50.88 ID:QOTRCEUE.net]
まぁ、そうか、そうなるか

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/.net]
>>82
imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:07:49.97 ID:HPgeKaz/.net]
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 14:03:33.16 ID:laz1NTFG.net]
メガテンの新作もUnreal採用かー

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:04:02.69 ID:jev4hfuZ.net]
>>96
おーありがとうございます!

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:26:29.19 ID:HPgeKaz/.net]
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 17:40:08.40 ID:RdHX1rkV.net]
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

103 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 15:43:17.98 ID:KsWfczVI.net]
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?

104 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 18:13:55.70 ID:QXnPf1nz.net]
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:05:07.97 ID:eB9GJSIX.net]
>>103
コリジョンついてないんじゃ?



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 23:06:37.03 ID:trvEnS6I.net]
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 01:19:29.68 ID:8Loi0B53.net]
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 01:30:59.82 ID:wq3pwPmM.net]
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation

109 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 04:26:17.32 ID:GpB+zc5+.net]
www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 06:23:53.01 ID:4DXtWu24.net]
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 08:27:04.60 ID:8Loi0B53.net]
>>107
ありがとう!試してみます!

112 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 09:45:40.90 ID:W6qcPp5B.net]
https://youtu.be/quIHgwuF6r4

113 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 16:55:08.59 ID:37cee3/V.net]
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 18:20:26.52 ID:KRhoE/6h.net]
>>109
動きました!
有難うございます。

115 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 01:32:13.02 ID:rUgJGPDy.net]
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい



116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 23:03:49.12 ID:FGXvX/Mg.net]
fps作っててads視点

117 名前:実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
[]
[ここ壊れてます]

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:37:33.57 ID:jDHP2eaC.net]
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 03:01:24.01 ID:wbppFEAB.net]
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

120 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 14:11:22.59 ID:yNUq9g8W.net]
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?

121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 18:53:24.98 ID:CwOgWq4R.net]
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:29:20.32 ID:sVAOdJq3.net]
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい

123 名前:ラ強になると思うよ []
[ここ壊れてます]

124 名前:siita [2017/01/24(火) 13:02:27.72 ID:Q4UqDsdE.net]
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 13:33:33.92 ID:5hS0BzLx.net]
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ



126 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 15:55:12.72 ID:Q4UqDsdE.net]
ん〜...だめですね...

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 16:55:05.66 ID:Xga90ZRX.net]
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?

というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます

ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います

128 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 21:49:01.63 ID:Q4UqDsdE.net]
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:17:48.45 ID:Xga90ZRX.net]
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね

130 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 22:40:13.18 ID:Q4UqDsdE.net]
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 15:45:54.15 ID:XReQR/E/.net]
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 16:01:16.59 ID:vhcebEh2.net]
自分で答えを言ってるのでは…

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 16:12:12.35 ID:XReQR/E/.net]
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 16:18:48.83 ID:rXtuh/xx.net]
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 19:42:16.94 ID:DW3tJG9c.net]
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 20:15:15.29 .net]
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 03:08:07.40 ID:ODg4tf/o.net]
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:02:19.88 ID:nfVxeM5V.net]
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:15:31.72 ID:8QrbrfqZ.net]
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:17:54.37 ID:nfVxeM5V.net]
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 21:42:21.35 ID:VX/2drx7.net]
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
imgur.com/a/yENrb

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 22:30:21.47 ID:ODg4tf/o.net]
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 23:13:20.04 ID:VX/2drx7.net]
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 23:42:33.74 ID:ODg4tf/o.net]
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ

145 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 02:12:06.19 ID:hpRdsg4R.net]
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 05:05:34.63 ID:jv2BjFDL.net]
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?

147 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 06:03:35.15 ID:jv2BjFDL.net]
>143
limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 08:13:28.44 ID:4jA9KM9E.net]
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 17:30:42.18 ID:WsywwVlC.net]
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 19:26:25.44 ID:BHUiWMC9.net]
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 21:16:51.64 ID:pmMpJKqR.net]
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 02:50:16.23 ID:38H359hg.net]
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 04:31:58.73 .net]
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 09:27:15.96 ID:e12rdHKL.net]
とりあえずMove Component To使ってみて

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 23:59:52.99 ID:KHW22zd+.net]
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 01:04:57.41 ID:Vt33LS7d.net]
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:41:28.22 ID:sv6UjUgh.net]
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:48:24.51 ID:2VYtbPSp.net]
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 01:19:28.64 ID:bfmoTlmW.net]
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 01:45:09.11 ID:2VYtbPSp.net]
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 09:41:02.42 ID:bfmoTlmW.net]
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 17:03:37.57 ID:Je5aOSR/.net]
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 03:42:25.07 ID:XT2jQxm2.net]
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列

164 名前:[の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……
[]
[ここ壊れてます]

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/04(土) 17:15:46.79 ID:VeWUQWrf.net]
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……



166 名前:ノベルゲーム仮(5%) mailto:sage [2017/02/04(土) 19:57:16.06 ID:IBXJ1EMo.net]
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 00:15:47.33 ID:XNjLwOKy.net]
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 00:39:09.99 ID:Ip5nWsIZ.net]
なにそれ酷い

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 03:24:02.80 ID:XNjLwOKy.net]
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

i.imgur.com/vCtCqbN.jpg

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 03:47:25.21 ID:Ip5nWsIZ.net]
マジか
貼ってくれてありがとう

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 03:59:18.90 ID:XNjLwOKy.net]
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 04:41:17.74 ID:m5Diu+st.net]
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 04:45:00.33 ID:Ip5nWsIZ.net]
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる

174 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:15.13 ID:sfuJRs7H.net]
blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 16:31:06.44 ID:m5Diu+st.net]
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106



176 名前:Blender使うマン mailto:sage [2017/02/05(日) 22:11:39.24 ID:m5Diu+st.net]
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 22:48:48.78 ID:tirJDYdv.net]
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい






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