1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+.net] >>435 TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. というエラーが出てしまいました。 int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。 さらにTArray<AActor*>とすると error : Missing '*' in Expected a pointer type となってしまって何が何やら・・・ もう少しヒントもらえませんか?
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj.net] >>435 学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2.net] >>438 UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう >error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. >error : Missing '*' in Expected a pointer type "error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど // この場合はエラーは出ない UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor* > Actors; // これはポインタにしろと怒られる UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors; >さらにTArray<AActor*>とすると >error : Missing '*' in Expected a pointer type ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ // もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) //TArray< int* > Hoge; TArray< AActor* > Hoge; // ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは? UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors;
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2.net] >>439 クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない 育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj.net] >>441 彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない? どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、 そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2.net] 補足
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2.net] 補足 UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正 TArrayじゃなくても怒られる
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R.net] アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2.net] >>442 俺も全てに付き合うつもりはないよ 前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな 糞
457 名前:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね [] [ここ壊れてます]
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj.net] UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039.net] 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある 一足飛びでゲームが作れるなんてことはない
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+.net] >>440 ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。 intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか? intをint32にしても同様のエラーが出ます。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、 historia.co.jp/archives/678 ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」 という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。 これらの記事は誤りなのでしょうか?
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2.net] >>449 やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ TArray< int32 > Hoge; ポインタを使わないといけない必要があるの?
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+.net] >>450 ポインタでないといけない理由はありません。 TArray<int32>でも error : Missing '*' in Expected a pointer type となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2.net] >>451 エラーの原因が他にあると思うよ あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+.net] >>452 UFUNCTION(BlueprintPure) TArray<int32> GetList(AActor actor); TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor) { TArray<int32> List; return List; } 今、こんな感じで実験してエラーが出ました。 何かわかりますか?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2.net] 関数か把握 >>TArray<int32> GetList(AActor actor); 引数のAActorがポインタになっていないのが原因
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2.net] 書き忘れてた
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2.net] ああ、くそ、よく誤爆するな 書き忘れてた UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr.net] C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R.net] おれには人が大の字で倒れているように見えるわ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+.net] >>454 上手くいきました! ありがとうございます! 引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。 これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね? 勉強になりました。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2.net] >>459 戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主
472 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G.net] ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。 ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R.net] 二次元配列は使えるよ 構造体を2つ使うんだ
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:45:07.47 ID:oHfnlrNQ.net] >>462 構造体の多重配列は改善されたの!? 構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:43:19.55 ID:rJYF202R.net] 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
476 名前:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 [] [ここ壊れてます]
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R.net] ごめんややこしかった 構造体1→構造体2→データ という構造になってたとして バッファとなる構造体2を用意する。 あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2.net] エディタが開かなくなったわ さて、どうするかだな
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2.net] コピって再起動してたら動いたわ これ、だんだんやばくなってきてるなw
480 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5.net] ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても 0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか? ここを参考にブループリントノードつなげてます https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html
481 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5.net] >>468 に追記ですがPIE実行以外でもなります
482 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN.net] うーん・・・ ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。 imgur.com/x6jLXRG.jpg 草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・ ググってはみたんですが、よくわかりません。 教えてもらいたいです。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN.net] ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます
484 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O.net] >>648 解決しました セットする順番ミス にしてもPIEで確認できないのはつらいな…
485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+.net] パーシスタントレベルBP内で使用している LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。 なぜなんでしょうか? TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel で確認しました
486 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+.net] あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds.net] Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。 若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が 多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい 1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報 モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか? NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。 2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合 RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、 発光マテリアルを適用すればOKでしょうか? 3.武器の変形機構について アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか? 例えば、銃の折りたたみ
488 名前:ストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です [] [ここ壊れてます]
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD.net] >>475 1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当) 2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`) 3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし… RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm.net] ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0.net] >>476-477 こちらが無知なだけでした。 1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。 2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。 3.についても参考になりました 回答ありがとうございました
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0.net] そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d.net] お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9.net] >>480 Guthubにアカウントを作るところから
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL.net] >>480 ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから
496 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M.net] OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね… この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか? フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1.net] 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE.net] >>484 そうなんですか うーんなんでなんだろ? ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi.net] OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE.net] >>486 キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる?? ような気がします その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi.net] 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR.net] コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って 目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター
503 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE.net] とりあえず接触用の別アクター作って対応させました
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0
] [ここ壊れてます]
505 名前:+J9t.net mailto: >>488 単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな [] [ここ壊れてます]
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC.net] バージョンごとに違い杉
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F.net] 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71.net] 質問です Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか? それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした 原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy.net] 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある castノードの方を調べると良いかもね
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP.net] >>494 見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、 はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71.net] >>496 ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に "はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・ ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
512 名前:sage [2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk.net] 初歩的な質問ですみません。 自分のシーンに3人称視点を導入したく、 コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、 そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです) どうしたらよいでしょうか。。。 宜しくお願い致します。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/.net] >>497 とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては? トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4.net] 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499 、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな どちらにしろstringでチェックすれば分かるね
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71.net] >>499-500 仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・ あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT.net] レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど 下図のようにOther Actorのピンで繋いで
517 名前:z定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:08:29.43 ID:QVVZGV/K.net] OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:12:02.08 ID:leln0A9G.net] ホントだ…何これ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:15:40.53 ID:leln0A9G.net] なるほど横からサンクス…
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:19:42.71 ID:QVVZGV/K.net] なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ
522 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 14:48:50.06 ID:DDdQdd/Y.net] UMGの勉強してます質問です サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります BPをどのように変更したら改善できるでしょうか
523 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y.net] ↑の再現gifです www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 15:24:57.55 ID:j7k4u4hO.net] BPのスクショはらんと分からん
525 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y.net] ↑です スクショ撮りました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 18:51:55.44 ID:j7k4u4hO.net] コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい
527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 19:26:50.80 ID:DDdQdd/Y.net] コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で 関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば なんとかなりそうです ありがとうございました
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO.net] あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ
529 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y.net] 再度すいません解決できませんでした イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした
530 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y.net] ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif 連投すいませんでした
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/.net] これはわかりやすい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1.net] 質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi.net] 自己解決型エンジニア
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe.net] ちょうどUMGやっていたから助かる なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN.net] 質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e.net] 本当の初心者はいないようだな
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA.net] 揺れ物に関する質問です。 揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、 洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。 初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ
538 名前:スいのですが、 特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか? [] [ここ壊れてます]
539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X.net] 本当の初心者が質問させていただきます ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。 物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
540 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X.net] すいませんまったく関係ありませんでした 他に原因がありますのでもう少し調べてみます
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln.net] ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな... というより文字だけだとまったくわからんw
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe.net] 次スレのテンプレに追加しようよ 質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 19:45:57.52 ID:4c1EHsG9K] 変な質問ですみません。 UnrealEngineに手を出そうか迷っています。 UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが 「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。 もしくは 「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた ほうが楽な場面はある」でしょうか。 もしくは、 「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。 C++が好きなのでC++書きたいですが、 書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。 開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら 手を出してみたいですがどうでしょう?
544 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe.net] こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・ imgur.com/Jmhr2JL.png
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP.net] 念のため聞きますが BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc.net] >>528 一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ >>529 BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX.net] >>530 ありがとう!!!
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv.net] 先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。 UEに手を出そうか悩んでいます。 UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。 ?なくてもよい。不要 ?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。 ?その他 C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。 なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。 変な質問ですみません