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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:58:13.04 ID:7+WYruR/.net]
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 01:15:12.22 ID:XGp7fnwU.net]
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 05:32:13.81 ID:CWqi4mV/.net]
━10年後━

416 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:14:55.09 ID:DqFsMMYs.net]
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:31:53.63 ID:2TTReREN.net]
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:37:33.85 ID:XGp7fnwU.net]
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

419 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:43:54.89 ID:DqFsMMYs.net]
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:45:27.78 ID:2TTReREN.net]
それは本当に4.13?

421 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:10:36.67 ID:DqFsMMYs.net]
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14: ]
[ここ壊れてます]

423 名前:23:26.21 ID:2TTReREN.net mailto: リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
[]
[ここ壊れてます]

424 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:36:17.98 ID:DqFsMMYs.net]
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14:57:32.58 ID:2TTReREN.net]
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。

426 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 16:43:07.81 ID:aHf1w2YK.net]
>>416
ありがとうございます。

427 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/17(月) 07:27:53.95 ID:r9wqoubu.net]
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 09:54:44.24 ID:HUGQ+9QK.net]
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 14:21:50.13 ID:61wmqBfN.net]
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

430 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 03:03:08.00 ID:A9dmGQTH.net]
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U.net]
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U.net]
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb.net]
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh.net]
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

435 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH.net]
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv.net]
これどうやろ?
3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

437 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa.net]
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+.net]
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg.net]
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+.net]
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:05:32.34 ID:JeMdkRSg.net]
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:38:23.97 ID:k7Q8SX3+.net]
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:59:32.67 ID:q73/LvQt.net]
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:30:05.25 ID:wmrNzNJu.net]
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める

445 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 22 ]
[ここ壊れてます]

446 名前::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net mailto: ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
[]
[ここ壊れてます]

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 22:14:18.75 ID:RJryfxr7.net]
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+.net]
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj.net]
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2.net]
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2.net]
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj.net]
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2.net]
補足

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2.net]
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R.net]
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2.net]
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな


457 名前:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね []
[ここ壊れてます]

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj.net]
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039.net]
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+.net]
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2.net]
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+.net]
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2.net]
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+.net]
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2.net]
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2.net]
書き忘れてた

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2.net]
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr.net]
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R.net]
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+.net]
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2.net]
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主



472 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G.net]
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R.net]
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:45:07.47 ID:oHfnlrNQ.net]
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:43:19.55 ID:rJYF202R.net]
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。


476 名前:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 []
[ここ壊れてます]

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R.net]
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2.net]
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2.net]
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

480 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5.net]
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html

481 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5.net]
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります



482 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN.net]
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN.net]
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

484 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O.net]
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+.net]
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

486 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+.net]
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds.net]
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ

488 名前:ストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
[]
[ここ壊れてます]

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD.net]
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm.net]
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0.net]
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0.net]
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d.net]
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9.net]
>>480
Guthubにアカウントを作るところから

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL.net]
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

496 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M.net]
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1.net]
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE.net]
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi.net]
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE.net]
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi.net]
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR.net]
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

503 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE.net]
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0 ]
[ここ壊れてます]

505 名前:+J9t.net mailto: >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
[]
[ここ壊れてます]

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC.net]
バージョンごとに違い杉

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F.net]
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71.net]
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy.net]
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP.net]
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71.net]
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます



512 名前:sage [2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk.net]
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/.net]
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも






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