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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:54:14.72 ID:Ufgdw3KX.net]
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:55:25.69 ID:wF/5/Jg8.net]
質問内容がひどい…

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:57:23.22 ID:+Xw0Am/e.net]
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?

376 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:13:30.51 ID:MqsQdOT4.net]
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:25:11.36 ID:NSkfrDd7.net]
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:16:39.72 ID:YP/SFlhs.net]
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー

379 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 08:36:39.95 ID:MqsQdOT4.net]
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:28:53.49 ID:Ufgdw3KX.net]
>>369
ありがとうございます。

scratch面白そう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:30:48.59 ID:YP/SFlhs.net]
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 23:23:10.36 ID:k4LMZbi+.net]
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

383 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 00:41:32.56 ID:QlIi/u8n.net]
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:09:08.09 ID:MIItCV58.net]
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

385 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 14:59:45.67 ID:QlIi/u8n.net]
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 21:51:36.06 ID:MIItCV58.net]
俺のは粒も二倍になったよ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:52:04.44 ID:d8dVRsZw.net]
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:57:34.13 ID:+btX4TiW.net]
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 04:10:43.18 ID:d8dVRsZw.net]
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 15:09:44.34 ID:uQFYsbg7.net]
ブループリントが複雑過ぎる

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 16:45:50.36 ID:tbxqa4HS.net]
BPは次第にスパゲッティになるしなw



392 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:17:38.89 ID:DmJHnVgg.net]
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
fast-uploader.com/file/7047004582630/

393 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:56:27.84 ID:2BNabUV8.net]
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 13:58:14.45 ID:suTbBvPQ.net]
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう

395 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 14:45:31.91 ID:DmJHnVgg.net]
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 15:20:43.64 ID:Y0ASXjND.net]
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

397 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 17:06:27.43 ID:DmJHnVgg.net]
間違えました

失礼します

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 17:12:33.82 ID:JL/1go1s.net]
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 11:39:12.13 ID:3FWH88Vy.net]
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 12:05:40.52 ID:7mel0uf8.net]
2年経つがまだ勉強中

401 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:29:29.78 ID:PfuV0ejq.net]
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 15:37:13.94 ID:KRwXceBj.net]
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

403 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:57:07.04 ID:PfuV0ejq.net]
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:12:46.61 ID:KRwXceBj.net]
ごめん今見たらそんな項目なかった

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:28:25.06 ID:KRwXceBj.net]
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん

406 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 16:48:46.82 ID:PfuV0ejq.net]
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-orthographic.html
だったら、絶望に近い?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:42:52.92 ID:yb9OGrfY.net]
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 02:41:52.35 ID:wfJUOcdF.net]
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 07:38:48.40 ID:yb9OGrfY.net]
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:53:02.75 ID:Mk60uEdX.net]
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:57:44.29 ID:n7v5lsTN.net]
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:16:19.43 ID:yb9OGrfY.net]
>>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:58:13.04 ID:7+WYruR/.net]
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 01:15:12.22 ID:XGp7fnwU.net]
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 05:32:13.81 ID:CWqi4mV/.net]
━10年後━

416 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:14:55.09 ID:DqFsMMYs.net]
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:31:53.63 ID:2TTReREN.net]
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:37:33.85 ID:XGp7fnwU.net]
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

419 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:43:54.89 ID:DqFsMMYs.net]
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:45:27.78 ID:2TTReREN.net]
それは本当に4.13?

421 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:10:36.67 ID:DqFsMMYs.net]
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14: ]
[ここ壊れてます]

423 名前:23:26.21 ID:2TTReREN.net mailto: リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
[]
[ここ壊れてます]

424 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:36:17.98 ID:DqFsMMYs.net]
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14:57:32.58 ID:2TTReREN.net]
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。

426 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 16:43:07.81 ID:aHf1w2YK.net]
>>416
ありがとうございます。

427 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/17(月) 07:27:53.95 ID:r9wqoubu.net]
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 09:54:44.24 ID:HUGQ+9QK.net]
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 14:21:50.13 ID:61wmqBfN.net]
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

430 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 03:03:08.00 ID:A9dmGQTH.net]
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U.net]
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U.net]
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb.net]
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh.net]
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

435 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH.net]
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv.net]
これどうやろ?
3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

437 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa.net]
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+.net]
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg.net]
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+.net]
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:05:32.34 ID:JeMdkRSg.net]
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:38:23.97 ID:k7Q8SX3+.net]
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:59:32.67 ID:q73/LvQt.net]
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:30:05.25 ID:wmrNzNJu.net]
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める

445 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 22 ]
[ここ壊れてます]

446 名前::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net mailto: ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
[]
[ここ壊れてます]

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 22:14:18.75 ID:RJryfxr7.net]
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+.net]
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj.net]
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2.net]
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2.net]
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj.net]
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2.net]
補足

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2.net]
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R.net]
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2.net]
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな


457 名前:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね []
[ここ壊れてます]

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj.net]
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039.net]
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+.net]
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2.net]
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+.net]
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2.net]
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+.net]
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2.net]
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2.net]
書き忘れてた

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2.net]
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr.net]
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R.net]
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+.net]
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2.net]
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主



472 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G.net]
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R.net]
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ






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