[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 01/26 19:50 / Filesize : 258 KB / Number-of Response : 1040 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3
1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 18:37:19.21 ID:WYwqNLvf.net] んなわけない。普通ならちゃんと移行できる 多分バグだろう
34 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 19:42:19.02 ID:nqQTIqdc.net] >>25 あっやっぱりできてないです。 両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 19:48:17.10 ID:eT8lLAcg.net] >>33 >>29 これやってもだめだった? うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 20:10:02.53 ID:2Xf/Trsv.net] 自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/19(月) 21:12:04.89 ID:UDhfPZ4m.net] >>33 rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/ ↑ここみてやっても無理だろうか
38 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 12:44:40.91 ID:KgswE2mW.net] >>29 ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか? transformが0.01というところがよくわかりません。
39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 12:55:49.66 ID:KgswE2mW.net] >>36 applyしたらできました ありがとうございます
40 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 13:06:18.54 ID:KgswE2mW.net] にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。
41 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 13:23:18.41 ID:KgswE2mW.net] 物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか? 自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 14:18:29.53 ID:oQqGIXZX.net] メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください blenderでいうs →x →0 みたいな操作です
43 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 16:04:38.76 ID:oQqGIXZX.net] vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 16:53:02.47 ID:02D0GFN+.net] 昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ…… みんな出来た? 方法も出来れば教えて欲しい
45 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/21(水) 17:54:08.42 ID:oQqGIXZX.net] blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 19:19:59.08 ID:GnxoObNK.net] しねばいいのに
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 19:43:40.71 ID:iLgThVGN.net] マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar は使えるけど bool parametarは無いんですか? 不便なんですが
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 20:30:39.81 ID:O/gZ1zOO.net] まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな >>46 staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 20:37:28.07 ID:e7SCd0oY.net] やっぱりスカラーしかないのか… スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは 処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね
50 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 05:26:49.68 ID:YDag86J2.net] ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 12:05:05.46 ID:ADgS7IoB.net] >>43 だが、なんとか解決した antのインスコはバイナリを選ぶ 調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
52 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 14:16:02.83 ID:YDag86J2.net] フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
53 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 18:55:08.83 ID:YDag86J2.net] orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか? 要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 16:40:05.52 ID:KWnJyc3K.net] HUDが表示されなくて困っています。 https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c 新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。 MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。 どなたか原因について何か分からないでしょうか? バージョンは4.13.2です。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:19:31.11 ID:R+Djlj5Y.net] >>53 いったんスタンドアローンで実行してみてください
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:27:50.05 ID:b7/jbb9A.net] 原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻 こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 18:50:58.21 ID:i0m79pYl.net] BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?
58 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 19:18:14.34 ID:KWnJyc3K.net] 53です。 HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。 HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。 どなたか知恵を貸してください・・・
59 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/25(日) 19:55:38.13 ID:YQeZIDI+.net] ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 22:13:53.76 ID:i0m79pYl.net] >>57 コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー そのerrorがデルか分かりませんが
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 05:15:53.96 ID:bMENY4v9.net] beginplayにて Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか? コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?
62 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/26(月) 05:27:16.81 ID:AYXF94FD.net] 左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。 原因として考えられることを教えて下さい。 左右の大きさが異なります ウエイトは付けていません
63 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/27(火) 16:44:50.16 ID:z94QDFTw.net] character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか? 代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?
64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/28(水) 17:25:31.27 ID:Kh2Zpm8h.net] ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、 出てこない場合があります。 しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします コレって何が原因になっているんでしょうか。
65 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/29(木) 14:51:54.38 ID:KBNTnW1M.net] Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか? 設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、 SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2017/01/07(土) 00:32:22.27 ID:/P4DK5nP.net] 車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。 こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:32:45.03 ID:NtdDBzS6.net] >>65 自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな 感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな nsabater.com/object-interaction-system 登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:43:24.42 ID:/P4DK5nP.net] >>66 ありがとうございます! 勉強します
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/07(土) 08:54:41.90 ID:NtdDBzS6.net] 車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり 後はポーンを所有するガイドをみて Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う
70 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 09:12:50.51 ID:w51MKXky.net] 2コアcorei3でも満足に動きますか?
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 09:39:02.82 ID:X1+oYgf0.net] >>69 推奨スペック プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html 公式的には厳しい 個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う
72 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 10:02:12.77 ID:w51MKXky.net] ↑回答どうも core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか? 内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:08:21.15 ID:rtYNmBiT.net] ここはCPUの質問スレじゃないので
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:44:45.36 ID:XlmiuXAo.net] そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/10(火) 10:48:01.46 ID:X1+oYgf0.net] >>71 これから買うの? それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい 経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
76 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 12:34:03.22 ID:w51MKXky.net] ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。 不満はcpuです。 今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:00:05.36 ID:zCwlDFAQ.net] ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、 The following modules are missing or built with a different engine version project could not be compiled.Try rebuilding from source manually. というエラーが出て起動できなくなってしまいました。 Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 00:48:18.41 ID:SUZrEj6b.net] その指示通りやってみたの? Visual Studio 開いてビルドするんだよ
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 20:56:19.29 ID:nI2wrv4W.net] サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか? パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
80 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/12(木) 11:15:36.55 ID:JXa5MQSD.net] 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが ふわふわ浮かんでいるマップで、 そういったアニメーション関係を 一時的に止める方法はないでしょうか?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:09:14.90 ID:ypv3FbJB.net] >>78 チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな… 他のポストプロセスと干渉してるとか? >>79 1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない 2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める 3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める 取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ… できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 19:50:32.31 ID:QLxpybxB.net] >>80 干渉では無さそうです。 何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 20:46:32.73 ID:XZdPWzds.net] コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:22:08.07 ID:ypv3FbJB.net] >>81 んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね… こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです >>82 コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:26:56.69 ID:ypv3FbJB.net] ああちがう、それの呼び方はプリセットだった オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください… 新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 21:54:46.60 ID:XZdPWzds.net] >>83 >>84 うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:31:43.40 ID:ypv3FbJB.net] なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな 設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:37:39.20 ID:XZdPWzds.net] >>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 22:50:14.27 ID:ypv3FbJB.net] あーですねぇ… blockで触るってのとは変わっちゃいますけど あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:22:48.48 ID:XZdPWzds.net] >>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 23:51:37.68 ID:ypv3FbJB.net] >>89 うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ… pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく 設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく 設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね すまんです色々本当(;´Д`)
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:35:50.39 ID:jev4hfuZ.net] >>90 それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV.net] まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:19:29.70 ID:QOTRCEUE.net] ためしてないので出来ないかもだけど 設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 01:32:13.16 ID:HPgeKaz/.net] >>93 横からだけど それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ 常時ジャンプ状態みたいな もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも 設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 02:27:50.88 ID:QOTRCEUE.net] まぁ、そうか、そうなるか
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/.net] >>82 imgur.com/a/dBqvQ 厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 13:07:49.97 ID:HPgeKaz/.net] わかりにくいけど>>96 の動画も撮ってみた https://streamable.com/763ej
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 14:03:33.16 ID:laz1NTFG.net] メガテンの新作もUnreal採用かー
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:04:02.69 ID:jev4hfuZ.net] >>96 おーありがとうございます!
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 15:26:29.19 ID:HPgeKaz/.net] >>99 なにかあったらまたどうぞー 最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 17:40:08.40 ID:RdHX1rkV.net] こんな手があるのかー、奥深いなぁ 控えめに言って神、勉強になりやす!
103 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 15:43:17.98 ID:KsWfczVI.net] paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは けっこう難しいんでしょうか? 専用のマテリアルを作らないとだめ?
104 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 18:13:55.70 ID:QXnPf1nz.net] ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか? キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 20:05:07.97 ID:eB9GJSIX.net] >>103 コリジョンついてないんじゃ?
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/15(日) 23:06:37.03 ID:trvEnS6I.net] >>102 スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど まず、前提としてマテリアルは必要 マテリアルのBlendModeをTranslucentにする パラメーター化したScalar値をOpacityに接続 あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる 他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな >>103 ランドスケープを作ったらってことであってるかな? 「何もかも」ってのは文字通り何もかも? シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様? 俺も>>104 と同意見だけど >>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます ってところが気になってる もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 01:19:29.68 ID:8Loi0B53.net] blueprint初心者なんですが 何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 01:30:59.82 ID:wq3pwPmM.net] >>106 キャラクターブループリントで マウスイベント→PlayAnimation
109 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 04:26:17.32 ID:GpB+zc5+.net] www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか? それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか? 何かいい方法があったらよろしくお願いします
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 06:23:53.01 ID:4DXtWu24.net] >>108 マテリアル関数のFlipbookかなぁ
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 08:27:04.60 ID:8Loi0B53.net] >>107 ありがとう!試してみます!
112 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 09:45:40.90 ID:W6qcPp5B.net] https://youtu.be/quIHgwuF6r4
113 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/16(月) 16:55:08.59 ID:37cee3/V.net] Win機でMac用にパッケージ化したいのですが visual studioを入れれば良いのでしょうか。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 18:20:26.52 ID:KRhoE/6h.net] >>109 動きました! 有難うございます。
115 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 01:32:13.02 ID:rUgJGPDy.net] かなり昔のバージョンから現在までずっとですが paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で 選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが 原因わかるかたいます? アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
116 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/17(火) 23:03:49.12 ID:FGXvX/Mg.net] fps作っててads視点
117 名前:実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね [] [ここ壊れてます]
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 23:37:33.57 ID:jDHP2eaC.net] ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
119 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 03:01:24.01 ID:wbppFEAB.net] ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか? UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
120 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 14:11:22.59 ID:yNUq9g8W.net] VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
121 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/23(月) 18:53:24.98 ID:CwOgWq4R.net] 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、 OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。 VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/23(月) 19:29:20.32 ID:sVAOdJq3.net] それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい
123 名前:ラ強になると思うよ [] [ここ壊れてます]
124 名前:siita [2017/01/24(火) 13:02:27.72 ID:Q4UqDsdE.net] Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。 【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】 cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 13:33:33.92 ID:5hS0BzLx.net] なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
126 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 15:55:12.72 ID:Q4UqDsdE.net] ん〜...だめですね...
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 16:55:05.66 ID:Xga90ZRX.net] >>121 まぁ、キャストは最初に躓くところですよね というわけで簡単に説明します 結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります) 画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです 私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね? というわけでここでの問題は>>122 さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています (さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか) つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります 方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
128 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 21:49:01.63 ID:Q4UqDsdE.net] >>124 回答ありがとうございます。m(_ _)m もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。 >ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。 ご教授頂ければ幸いです。 また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/24(火) 22:17:48.45 ID:Xga90ZRX.net] >>125 まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね 自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです 具体的なやりかたは↓ imgur.com/a/cP0V1 自分の場合は公式の動画を何周もしました 極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
130 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/24(火) 22:40:13.18 ID:Q4UqDsdE.net] >>126 いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。 公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。 本当にありがとうございましたm(__)m
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 15:45:54.15 ID:XReQR/E/.net] リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 16:01:16.59 ID:vhcebEh2.net] 自分で答えを言ってるのでは…
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/25(水) 16:12:12.35 ID:XReQR/E/.net] >>129 すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
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