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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872


次スレは>>980が建ててください

277 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 18:58:54.43 ID:Wn6zyd0R.net]
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 13:50:00.77 ID:oidxiNiW.net]
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg.net]
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 00:07:16.25 ID:qY3TE+Fh.net]
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか

281 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/03(金) 15:09:41.63 ID:nI6ScWAQ.net]
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 19:36:28.33 ID:413YUjIE.net]
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 21:48:37.99 ID:8aoqB4jk.net]
なんで例えた

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:15:48.77 ID:y5Lh7Ugo.net]
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 22:52:34.30 ID:dQ8SPuFZ.net]
>>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 01:08:33.09 ID:KISQYHnt.net]
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

287 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/04(土) 04:58:51.59 ID:BcgDRk1L.net]
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 15:26:58.17 ID:Ih3zauhd.net]
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:35:25.90 ID:Ih3zauhd.net]
>>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 20:36:34.41 ID:b2HoFQjm.net]
自己解決したなら原因教えてくださいよ…

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/04(土) 21:10:32.22 ID:Bp3RCwgN.net]
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど

292 名前:264 mailto:sage [2017/03/05(日) 01:35:56.32 ID:eYZ4oyC6.net]
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 07:49:44.49 ID:af6e+cP9.net]
>>283
>>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

294 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/06(月) 11:39:30.66 ID:R1TWOqpl.net]
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 11:55:28.62 ID:g2E6cOBI.net]
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:20:04.13 ID:WnNuz367.net]
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:29:51.25 ID:g2E6cOBI.net]
コナミのやつはとっくに切れたよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 12:43:06.36 ID:N4IoaLIM.net]
方法としては>>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 20:10:22.16 ID:MTmcG5sj.net]
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 23:47:49.83 ID:FdbKqBJ4.net]
i.imgur.com/SEhZUhm.jpg

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:12:33.08 ID:iGVfnOKu.net]
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:03.61 ID:Vv7FSfK5.net]
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 08:35:12.32 ID:V9JPx0OP.net]
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

304 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/10(金) 21:14:59.97 ID:KdbXZyqg.net]
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

305 名前:297 [2017/03/10(金) 21:37:35.80 ID:KdbXZyqg.net]
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね



306 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 00:27:39.82 ID:DphIZp9D.net]
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 00:33:18.77 ID:5UUxU55g.net]
まず服を脱ぎます

308 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 12:01:57.04 ID:Y4+XfBld.net]
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 12:13:47.49 ID:Ud6rygDN.net]
>>301
リダイレクタかなぁ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:07:16.66 ID:8MPjP7xp.net]
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 13:10:30.53 ID:KPsyF9tp.net]
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:13:12.84 ID:Lke967WA.net]
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 17:34:58.70 ID:TwXAyoO4.net]
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

314 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/13(月) 19:19:37.10 ID:vODXPN/S.net]
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 20:29:25.84 ID:DKs26IXZ.net]
>>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも



316 名前:307 [2017/03/13(月) 23:02:09.60 ID:vODXPN/S.net]
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:06:44.04 ID:P7iisumD.net]
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:34:25.78 ID:/bPdtvm+.net]
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 23:39:09.29 ID:RQnDGKOL.net]
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

historia.co.jp/archives/5230
は超邪道

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:03:16.49 ID:sYONMF4Z.net]
>>311 >>312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:07:54.00 ID:3ovOXQ6B.net]
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:13:06.19 ID:lDF15/7+.net]
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 00:35:32.10 ID:8JEsBkM9.net]
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:44:28.32 ID:QJnKDJ1T.net]
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 01:47:22.17 ID:P8cidmw8.net]
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:22:55.02 ID:QJnKDJ1T.net]
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:42:52.84 ID:HfeCMGwm.net]
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:45:07.27 ID:P8cidmw8.net]
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 14:47:32.21 ID:WZAH86N1.net]
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 15:03:33.34 ID:hcNbtjXp.net]
個数限定販売すればいいんじゃないの

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 17:09:18.36 ID:QJnKDJ1T.net]
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 17:14:39.32 ID:EJZguXsv.net]
前は40%だったような

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:38:19.54 ID:RfO3Dvz1.net]
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 18:39:19.86 ID:P8cidmw8.net]
逆だろ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:11:25.46 ID:QJnKDJ1T.net]
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:30:03.16 ID:LuBqZpYw.net]
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:37:24.26 ID:RfO3Dvz1.net]
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 19:49:06.44 ID:fz7f66kT.net]
スチームも30%だったな
store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 20:26:08.85 ID:EJZguXsv.net]
確かに見た目ひどいなw

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 20:28:05.21 ID:P8cidmw8.net]
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 21:50:14.63 ID:psnjRdAm.net]
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:35:42.20 ID:jDFWveSx.net]
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/15(水) 22:49:55.90 ID:HfeCMGwm.net]
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

344 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/18(土) 10:35:13.94 ID:mCREKu/j.net]
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

345 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 17:30:09.45 ID:Pjyi5onn.net]
パッケージ化しようとしたら
iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 17:56:05.32 ID:7WyGYoGI.net]
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

347 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 18:32:59.90 ID:Pjyi5onn.net]
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 21:06:31.75 ID:p9bYu1qe.net]
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

349 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 21:28:55.05 ID:Pjyi5onn.net]
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 03:42:42.97 ID:7p2onsM4.net]
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

351 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 07:52:28.25 ID:JwZMhu5H.net]
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

352 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 10:48:32.85 ID:JwZMhu5H.net]
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 10:53:24.22 ID:Q39l7BNc.net]
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

354 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/22(水) 13:20:51.12 ID:JwZMhu5H.net]
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 13:54:54.41 ID:AKuXp8Ak.net]
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 18:46:23.22 ID:BovxXPAF.net]
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 18:56:16.60 ID:FEeKYEIl.net]
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう

いつになればADMOB出来るんだ……

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 00:06:14.99 ID:2HdleXtt.net]
>>350
historia.co.jp/archives/6116
Universal Mobile Ads を使うのはどう?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 01:59:21.75 ID:wt/3wb6V.net]
>>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が

1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 02:36:05.12 ID:KDGcIGHi.net]
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています


また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 11:38:44.71 ID:NFFQ8/Xp.net]
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……


>>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 12:26:28.36 ID:NFFQ8/Xp.net]
やりやすい様に質問テンプレ作ったで


質問シューティングテンプレ

<なにが>
簡潔に

<どうしたいの?>
詳しく

<どこが悪いと思う?>
複数可

<補足>
バージョンやログ貼り付け等

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:45:07.29 ID:KDGcIGHi.net]
>>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。

2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。

2つを>>355で書くと


<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう

<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。

<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:45:40.58 ID:KDGcIGHi.net]

<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている

<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 00:41:44.81 ID:nRTkWNR/.net]
>>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明

参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/index.html



366 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/24(金) 16:20:20.92 ID:8xUfjbdT.net]
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png

これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。

どこを設定じれば良いのでしょう?

367 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/26(日) 18:13:01.47 ID:62dnnltw.net]
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/26(日) 18:27:52.26 ID:gNyOjejT.net]
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/26(日) 19:28:59.93 ID:x6FSOA1g.net]
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 20:03:05.18 ID:R/F3ivxK.net]
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 22:16:26.06 ID:mZk7O4MA.net]
>>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思う

372 名前: []
[ここ壊れてます]

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:54:14.72 ID:Ufgdw3KX.net]
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:55:25.69 ID:wF/5/Jg8.net]
質問内容がひどい…

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 00:57:23.22 ID:+Xw0Am/e.net]
>>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?



376 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:13:30.51 ID:MqsQdOT4.net]
>>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 01:25:11.36 ID:NSkfrDd7.net]
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/index.html

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:16:39.72 ID:YP/SFlhs.net]
>>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー

379 名前:363 mailto:sage [2017/03/29(水) 08:36:39.95 ID:MqsQdOT4.net]
>>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 10:28:53.49 ID:Ufgdw3KX.net]
>>369
ありがとうございます。

scratch面白そう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:30:48.59 ID:YP/SFlhs.net]
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 23:23:10.36 ID:k4LMZbi+.net]
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

383 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 00:41:32.56 ID:QlIi/u8n.net]
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 02:09:08.09 ID:MIItCV58.net]
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

385 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/02(日) 14:59:45.67 ID:QlIi/u8n.net]
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 21:51:36.06 ID:MIItCV58.net]
俺のは粒も二倍になったよ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:52:04.44 ID:d8dVRsZw.net]
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 03:57:34.13 ID:+btX4TiW.net]
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 04:10:43.18 ID:d8dVRsZw.net]
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 15:09:44.34 ID:uQFYsbg7.net]
ブループリントが複雑過ぎる

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/05(水) 16:45:50.36 ID:tbxqa4HS.net]
BPは次第にスパゲッティになるしなw

392 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:17:38.89 ID:DmJHnVgg.net]
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
fast-uploader.com/file/7047004582630/

393 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 13:56:27.84 ID:2BNabUV8.net]
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 13:58:14.45 ID:suTbBvPQ.net]
>>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう

395 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 14:45:31.91 ID:DmJHnVgg.net]
>>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 15:20:43.64 ID:Y0ASXjND.net]
>>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

397 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/06(木) 17:06:27.43 ID:DmJHnVgg.net]
間違えました

失礼します

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/06(木) 17:12:33.82 ID:JL/1go1s.net]
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 11:39:12.13 ID:3FWH88Vy.net]
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 12:05:40.52 ID:7mel0uf8.net]
2年経つがまだ勉強中

401 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:29:29.78 ID:PfuV0ejq.net]
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 15:37:13.94 ID:KRwXceBj.net]
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

403 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 15:57:07.04 ID:PfuV0ejq.net]
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:12:46.61 ID:KRwXceBj.net]
ごめん今見たらそんな項目なかった

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/10(月) 16:28:25.06 ID:KRwXceBj.net]
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん



406 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/10(月) 16:48:46.82 ID:PfuV0ejq.net]
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-orthographic.html
だったら、絶望に近い?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 00:42:52.92 ID:yb9OGrfY.net]
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 02:41:52.35 ID:wfJUOcdF.net]
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 07:38:48.40 ID:yb9OGrfY.net]
>>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:53:02.75 ID:Mk60uEdX.net]
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 09:57:44.29 ID:n7v5lsTN.net]
>>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:16:19.43 ID:yb9OGrfY.net]
>>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 13:58:13.04 ID:7+WYruR/.net]
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 01:15:12.22 ID:XGp7fnwU.net]
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 05:32:13.81 ID:CWqi4mV/.net]
━10年後━



416 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:14:55.09 ID:DqFsMMYs.net]
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:31:53.63 ID:2TTReREN.net]
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:37:33.85 ID:XGp7fnwU.net]
>>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

419 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 13:43:54.89 ID:DqFsMMYs.net]
>>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 13:45:27.78 ID:2TTReREN.net]
それは本当に4.13?

421 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:10:36.67 ID:DqFsMMYs.net]
>>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14: ]
[ここ壊れてます]

423 名前:23:26.21 ID:2TTReREN.net mailto: リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
[]
[ここ壊れてます]

424 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 14:36:17.98 ID:DqFsMMYs.net]
>>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/12(水) 14:57:32.58 ID:2TTReREN.net]
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。



426 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/12(水) 16:43:07.81 ID:aHf1w2YK.net]
>>416
ありがとうございます。

427 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/17(月) 07:27:53.95 ID:r9wqoubu.net]
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 09:54:44.24 ID:HUGQ+9QK.net]
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/17(月) 14:21:50.13 ID:61wmqBfN.net]
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

430 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 03:03:08.00 ID:A9dmGQTH.net]
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U.net]
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U.net]
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb.net]
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh.net]
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

435 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH.net]
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし



436 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv.net]
これどうやろ?
3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

437 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa.net]
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+.net]
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg.net]
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+.net]
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:05:32.34 ID:JeMdkRSg.net]
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:38:23.97 ID:k7Q8SX3+.net]
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 08:59:32.67 ID:q73/LvQt.net]
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 11:30:05.25 ID:wmrNzNJu.net]
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>>432
>>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める

445 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/19(水) 22 ]
[ここ壊れてます]



446 名前::01:13.27 ID:1IAl1kDE.net mailto: ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。
[]
[ここ壊れてます]

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/19(水) 22:14:18.75 ID:RJryfxr7.net]
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+.net]
>>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj.net]
>>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2.net]
>>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2.net]
>>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj.net]
>>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2.net]
補足

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2.net]
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R.net]
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2.net]
>>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな


457 名前:みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね []
[ここ壊れてます]

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj.net]
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039.net]
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+.net]
>>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2.net]
>>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+.net]
>>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2.net]
>>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+.net]
>>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2.net]
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2.net]
書き忘れてた

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2.net]
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr.net]
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R.net]
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+.net]
>>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2.net]
>>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

472 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G.net]
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R.net]
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 22:45:07.47 ID:oHfnlrNQ.net]
>>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:43:19.55 ID:rJYF202R.net]
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。




476 名前:一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 []
[ここ壊れてます]

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R.net]
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2.net]
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2.net]
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

480 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5.net]
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html

481 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5.net]
>>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

482 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN.net]
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN.net]
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

484 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O.net]
>>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

485 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+.net]
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました



486 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+.net]
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds.net]
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみ

488 名前:ストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
[]
[ここ壊れてます]

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD.net]
>>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm.net]
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0.net]
>>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0.net]
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d.net]
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9.net]
>>480
Guthubにアカウントを作るところから

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL.net]
>>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから



496 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M.net]
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1.net]
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

498 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE.net]
>>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi.net]
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

500 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE.net]
>>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi.net]
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR.net]
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

503 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE.net]
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0 ]
[ここ壊れてます]

505 名前:+J9t.net mailto: >>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
[]
[ここ壊れてます]



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC.net]
バージョンごとに違い杉

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F.net]
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71.net]
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy.net]
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP.net]
>>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71.net]
>>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます

512 名前:sage [2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk.net]
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/.net]
>>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4.net]
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71.net]
>>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT.net]
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで

517 名前:z定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:08:29.43 ID:QVVZGV/K.net]
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:12:02.08 ID:leln0A9G.net]
ホントだ…何これ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:15:40.53 ID:leln0A9G.net]
なるほど横からサンクス…

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 23:19:42.71 ID:QVVZGV/K.net]
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

522 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 14:48:50.06 ID:DDdQdd/Y.net]
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

523 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 15:22:42.99 ID:DDdQdd/Y.net]
↑の再現gifです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235179.gif.html

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 15:24:57.55 ID:j7k4u4hO.net]
BPのスクショはらんと分からん

525 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 18:40:50.85 ID:DDdQdd/Y.net]
↑です スクショ撮りました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235352.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235354.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235355.png



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 18:51:55.44 ID:j7k4u4hO.net]
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

527 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 19:26:50.80 ID:DDdQdd/Y.net]
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 19:47:16.96 ID:j7k4u4hO.net]
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

529 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 20:32:16.64 ID:DDdQdd/Y.net]
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

530 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/02(火) 21:15:29.95 ID:DDdQdd/Y.net]
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif

連投すいませんでした

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:23:16.89 ID:9aqknx4/.net]
これはわかりやすい

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:02:53.19 ID:UtCFVzG1.net]
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:45:05.18 ID:a0Gljroi.net]
自己解決型エンジニア

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 19:24:36.79 ID:FqEieUQe.net]
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 23:58:05.22 ID:d0F9aDaN.net]
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 10:02:55.75 ID:1cN6yJ3e.net]
本当の初心者はいないようだな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 15:54:45.63 ID:i8zV/WyA.net]
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎ

538 名前:スいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

539 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X.net]
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

540 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 07:18:46.76 ID:pS0Ndn/X.net]
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:19:58.25 ID:n+A4Nuln.net]
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 11:45:34.98 ID:ca23xHGe.net]
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 19:45:57.52 ID:4c1EHsG9K]
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

544 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 06:36:42.87 ID:vxg4wfPe.net]
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
imgur.com/Jmhr2JL.png

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:47:23.13 ID:YxAxERmP.net]
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 08:00:21.93 ID:iqNbdjFc.net]
>>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 16:00:27.55 ID:oP89rouX.net]
>>530
ありがとう!!!

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:54:03.56 ID:K/XpSJcv.net]
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 22:55:29.44 ID:CIfGWCBD.net]
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G.net]
C++が好きだからUeを使いたいってか

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4.net]
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 01:18:10.18 ID:O3AuQTxY.net]
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

553 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:44:27.30 ID:K6HYOTcn.net]
>>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

554 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 01:48:33.26 ID:K6HYOTcn.net]
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

555 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 08:25:00.50 ID:qoKhhjpC.net]
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:10:27.56 ID:JVmkyg39.net]
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:00:00.41 ID:OpycMheG.net]
正直C#が使えるならブループリントがあった。

558 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:41:59.41 ID:K6HYOTcn.net]
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:45:22.70 ID:hl5esBj9.net]
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:46:14.58 ID:eKPilQcX.net]
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

561 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 16:48:00.49 ID:qoKhhjpC.net]
>>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:50:07.66 ID:eKPilQcX.net]
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:47:30.18 ID:pZH/57ae.net]
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:30:44.66 ID:FZ9hrLrL.net]
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:32:48.33 ID:v3ig5uFN.net]
>>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 00:38:13.68 ID:RRvBTG3S.net]
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

568 名前: mailto:2017/05/10(水) 01:36:37.50 ID:eFHl+e1y.net [ >>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます ]
[ここ壊れてます]

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 01:45:32.15 ID:qSkw09HH.net]
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

570 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:00:22.26 ID:dwUvlHO1.net]
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:03:43.47 ID:dwUvlHO1.net]
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

572 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:22:44.46 ID:dwUvlHO1.net]
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

573 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 04:53:37.50 ID:eFHl+e1y.net]
>>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 04:55:13.25 ID:qSkw09HH.net]
極める本やろうよ…

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:13:58.36 ID:sPiIgyta.net]
>>556
最初から最後まで全部やるといいよ



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 06:56:55.90 ID:ZjOHjggr.net]
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:34:45.97 ID:1JHVhCvR.net]
>>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA

UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ

あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:45:23.84 ID:1JHVhCvR.net]
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい

Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k

UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4

UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:06:53.46 ID:v3ig5uFN.net]
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:31:39.43 ID:MTAJ6WGD.net]
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 09:41:56.36 ID:s7hk6rAt.net]
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:13:43.33 ID:hcDRJrRL.net]
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています

半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 10:29:14.17 ID:v3ig5uFN.net]
>>563
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど []
[ここ壊れてます]

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:21:19.34 ID:pZpc7fx0.net]
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 11:30:42.06 ID:LW86uwZh.net]
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

587 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 11:57:35.65 ID:Hxj65nd1.net]
>>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:24:41.39 ID:1JHVhCvR.net]
>>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:37:20.09 ID:dIYtgQ6Z.net]
こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:16:31.91 ID:13qmNnBx.net]
>>571
結論で草
まあ好みだわな

591 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:55:01.54 ID:OFa4XaFC.net]
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:47:20.31 ID:v3ig5uFN.net]
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな

意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:10:13.20 ID:qSkw09HH.net]
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:22:31.50 ID:rpTe45WA.net]
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

595 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:30:34.23 ID:7EqN6kO5.net]
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4



596 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:34:22.79 ID:7EqN6kO5.net]
↓BPです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:36:36.22 ID:qSkw09HH.net]
addではダメだ。setロケーションがよろしい

598 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:36:43.74 ID:7EqN6kO5.net]
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

599 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:37:21.49 ID:7EqN6kO5.net]
了解ですsetでやってみます

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:37:56.42 ID:qSkw09HH.net]
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:39:19.45 ID:qSkw09HH.net]
やっとわかる問題が来たわ

602 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 22:46:17.00 ID:7EqN6kO5.net]
relativelocationを使いましたがずれます使い方

603 名前:ェ間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmSxcjvRL1/www.dotup.org1244876.png
[]
[ここ壊れてます]

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 22:51:18.96 ID:qSkw09HH.net]
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

605 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 23:03:30.92 ID:7EqN6kO5.net]
出来ました!圧倒的感謝
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244902.png



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:04:44.52 ID:qSkw09HH.net]
いいね。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:11:00.40 ID:s7hk6rAt.net]
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:12:30.41 ID:qSkw09HH.net]
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ

i.imgur.com/TSZOlxM.jpg

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:17:44.23 ID:s7hk6rAt.net]
>>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 23:33:21.94 ID:sPiIgyta.net]
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 02:31:10.29 ID:7J/4QpSz.net]
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:32:39.83 ID:ZDqrfEXS.net]
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:02:38.61 ID:ebs/tRmS.net]
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:56:29.02 ID:DSd3IXGC.net]
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 03:57:39.86 ID:DSd3IXGC.net]
誤爆にござる



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 07:15:22.34 ID:7J/4QpSz.net]
>>593
これ読みながらやってみて
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/SpawnAndDestroyActors/Blueprints/index.html

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:00:32.04 ID:ZDqrfEXS.net]
>>594>>597
レスありがとうございます
やってみます

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:07:53.95 ID:Xq2U4O9O.net]
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか

619 名前:531 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:34:04.68 ID:nwjqdLwA.net]
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。

Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め

620 名前:設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^
[]
[ここ壊れてます]

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:37:18.91 ID:bpxZ8bFB.net]
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:20:37.94 ID:CKNiCD7b.net]
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ

623 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:14:10.14 ID:7J/4QpSz.net]
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな

624 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:15:03.37 ID:7J/4QpSz.net]
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする

625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 12:05:19.22 ID:WekJtTgA.net]
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:44:45.77 ID:+zBYYRpE.net]
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 18:42:12.13 ID:yiIJhSck.net]
結局絵かけないとCG作るの厳しいね

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 18:59:33.41 ID:CU8u7Azg.net]
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 19:54:14.10 ID:h1AL6zRa.net]
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ

630 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 20:55:32.38 ID:+Tdx3/mN.net]
>>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:38:23.68 ID:QUSsWr2L.net]
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような

632 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/12(金) 22:13:18.94 ID:gQPskzP5.net]
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 23:05:04.04 ID:s8+yQE6M.net]
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。

凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:43:01.10 ID:3a8IfaGI.net]
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 09:58:07.86 ID:+IPazPTm.net]
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:22:29.31 ID:CCdzdEoq.net]
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよ

637 名前:かったかも
かなり遠回りしてる感はある
[]
[ここ壊れてます]

638 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:48.87 ID:dHI6Qx0R.net]
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:48:15.49 ID:UUgXdL2q.net]
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない

640 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 15:05:18.13 ID:0zFDu5Wd.net]
>>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから

641 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 17:04:16.40 ID:DhoBEg+g.net]
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる

642 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:23:43.18 ID:laaDXYFZ.net]
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む

643 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:25:10.16 ID:laaDXYFZ.net]
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 21:52:32.45 ID:Gn7kGMZx.net]
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:13:33.91 ID:+IPazPTm.net]
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:26:05.41 ID:A4ryauVe.net]
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:03:42.87 ID:700V2OIb.net]
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:28:56.47 ID:abGaqjHb.net]
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:46:43.12 ID:8jRwTSFE.net]
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる

こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターの

650 名前:uループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました []
[ここ壊れてます]

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:07:44.96 ID:u9lJIVrk.net]
>>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…

>>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ

652 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 16:18:08.58 ID:kwnGfAHz.net]
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)

ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:30:14.37 ID:E9i562Qj.net]
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:46:55.38 ID:B3YEb3B1.net]
なる

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:52:41.98 ID:I6fFgyzW.net]
どの言語にも汎用的な一部分だけな



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:05:47.85 ID:oQoNXBbN.net]
>>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 16:54:53.00 ID:Paegw4M2.net]
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?

indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?

658 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 13:05:14.85 ID:TgE49Uuz.net]
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:04:08.25 ID:dhlhdLk1.net]
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 11:41:07.97 ID:qCtLpqph.net]
順に実行するだけなのに
何がわからないのか

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 12:00:59.64 ID:/hRjN/va.net]
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:26:56.71 ID:/cGZ3I3r.net]
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:49:58.72 ID:lzOtuGF0.net]
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:05:08.23 ID:kphynKTZ.net]
アドバイスThanks

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 22:22:44.25 ID:tBDgOgKi.net]
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど

こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 03:38:36.32 ID:/TC0WsyJ.net]
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:12:52.86 ID:wCFknibI.net]
当然あると思うよな

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:42:39.82 ID:CYuq0Dk1.net]
ところがどっこい

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 19:13:49.19 ID:uyEeApNp.net]
>>645
>>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw

……マジで?

670 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 12:11:31.55 ID:QEC1y2UG.net]
ミニ

671 名前:ゲームすら作るの厳しい []
[ここ壊れてます]

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:20:16.12 ID:d3rFepOm.net]
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/

これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:23:04.71 ID:VOqv53Ty.net]
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:33:01.96 ID:a2pnx4Vz.net]
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:39:50.91 ID:Zcx3HGUs.net]
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー



676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:42:33.26 ID:mmDVe2o0.net]
>>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 12:50:49.14 ID:mmDVe2o0.net]
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 13:49:39.75 ID:Zcx3HGUs.net]
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ

電話する友達いないからわかんないか。ごめんな

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 14:14:49.24 ID:UNkcX82v.net]
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。

コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 14:27:31.81 ID:DWylcuUu.net]
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・

681 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/21(日) 18:23:33.77 ID:TJtzaDMy.net]
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 18:47:02.78 ID:a2pnx4Vz.net]
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 18:54:42.86 ID:i2fiCZdd.net]
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 19:18:42.34 ID:Lb4K3vdR.net]
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 22:19:46.66 ID:2C+qmko7.net]
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 21:38:26.37 ID:2zI/6Mxx.net]
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 22:41:04.19 ID:QtjB7YVz.net]
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 12:29:02.41 ID:FbfTyxTJ.net]
>>664
これは参考になるだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/446658/can-you-light-a-large-room-using-a-single-light-so.html

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 16:03:34.57 ID:LvJHSpkV.net]
>>665
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/28(日) 18:29:24.62 ID:FbfTyxTJ.net]
>>663
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 10:50:07.46 ID:/FHxq/Nr.net]
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/ref=cm_sw_r_sms_awdb_wY3kzb8QEP1GN

この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。

ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:11:13.36 ID:f+bWkZ2u.net]
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:17:56.86 ID:kR1Lllev.net]
>>668
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 11:44:34.34 ID:+AmLVwCj.net]
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:02:06.37 ID:jqSb029Q.net]
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね



696 名前:667 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:11:15.67 ID:tMwTCVoF.net]
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 12:25:57.53 ID:be2HVciA.net]
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 14:27:33.60 ID:RtLajMsb.net]
そんな面倒なことしたくない
あれで終わった

699 名前: []
[ここ壊れてます]

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:56:00.52 ID:AK/VYNQT.net]
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 16:59:09.08 ID:RtLajMsb.net]
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 17:04:55.05 ID:RtLajMsb.net]
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/29(月) 18:00:32.59 ID:e9ihwTIc.net]
>>673
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:667 [2017/05/29(月) 22:26:17.31 ID:HX2ZuzF3.net]
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです

>>679
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:00:05.84 ID:w5iEzg0Y.net]
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 14:55:27.10 ID:HQkcuYA/.net]
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 15:02:44.85 ID:lrcJxVph.net]
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ

708 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 22:14:26.56 ID:JL44uCBZ.net]
インターフェースが鬼門だな
わからん!

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/30(火) 22:22:10.70 ID:lrcJxVph.net]
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 08:26:48.02 ID:fAejRk0c.net]
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る

711 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 16:05:18.29 ID:QpJLvVHh.net]
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/31(水) 16:13:12.15 ID:w6UFw+Wr.net]
そんな奴おらんやろ

713 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/31(水) 22:22:45.82 ID:F0DrVVAO.net]
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:37:34.57 ID:1o8X9G2g.net]
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 07:47:01.38 ID:dZ11EWPO.net]
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 08:24:13.37 ID:NHaiVFsS.net]
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」

インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らん

717 名前:けど」

ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
[]
[ここ壊れてます]

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:42:39.07 ID:dZ11EWPO.net]
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/01(木) 12:48:25.00 ID:dZ11EWPO.net]
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・

720 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 14:34:26.04 ID:qD4Nx33/.net]
ディスパッチャーどういうこと・・・

721 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:43:39.89 ID:yZhvEUPd.net]
>>692
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」

キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」

722 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:51:14.17 ID:yZhvEUPd.net]
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが

723 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/01(木) 18:52:13.61 ID:yZhvEUPd.net]
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか

724 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:34:07.03 ID:C9ztdReE.net]
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 21:39:45.54 ID:zTJe14Fv.net]
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ



726 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/03(土) 21:46:46.90 ID:C9ztdReE.net]
>>700
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:35:40.85 ID:4oCtnXWZ.net]
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。

HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)

本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 17:57:10.60 ID:iLjLjsU1.net]
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 19:35:54.33 ID:dx+hQvRt.net]
>>702
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg []
[ここ壊れてます]

731 名前:701 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:32:01.46 ID:4oCtnXWZ.net]
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。

ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。

ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。

でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 21:45:38.14 ID:dx+hQvRt.net]
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 09:52:20.69 ID:vNFRAKEy.net]
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 10:15:46.99 ID:v+LK3y4m.net]
アタッチする

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 10:17:07.90 ID:v+LK3y4m.net]
と、うまいくいくとあたっしは思うよ



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 11:56:20.74 ID:nH49Mp1F.net]
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 11:58:55.39 ID:v+LK3y4m.net]
なんで引き止めないといけないんだよ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:01:36.85 ID:qIwoH6Z7.net]
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:03:26.53 ID:vNFRAKEy.net]
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:08:32.97 ID:v+LK3y4m.net]
>>713
あたっちはそう思う
>>712
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:20:11.45 ID:qIwoH6Z7.net]
>>714
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 12:21:44.99 ID:vNFRAKEy.net]
>>714
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 18:59:48.15 ID:77a8zcNS.net]
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:39:38.46 ID:kjsYA+Vp.net]
ダイナミックピッチってなに?いいもの?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:42:21.17 ID:77a8zcNS.net]
そりゃもうピッチピッチですがな



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:44:21.56 ID:kjsYA+Vp.net]
まじか。よかったらもうちょい教えて

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:46:55.15 ID:77a8zcNS.net]
dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:50:17.65 ID:kjsYA+Vp.net]
音関係のプラグインすか楽しそうだね

749 名前:ありがとう []
[ここ壊れてます]

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/07(水) 20:54:21.99 ID:77a8zcNS.net]
mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:01:50.91 ID:wtkAuzBx.net]
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:43:30.39 ID:exquWNxZ.net]
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:45:14.98 ID:8L2e2Yoc.net]
心配ならバックアップしとけばいいのに

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 16:50:03.14 ID:exquWNxZ.net]
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:02:49.63 ID:8L2e2Yoc.net]
そう言われたら自信がないな



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:03:15.98 ID:oPcK9Hhs.net]
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 17:08:00.34 ID:exquWNxZ.net]
ありがとうございます!

758 名前:701 [2017/06/08(木) 21:18:52.86 ID:C2KamxWh.net]
>>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:29:33.52 ID:8L2e2Yoc.net]
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。

ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:31:40.34 ID:8L2e2Yoc.net]
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 21:41:09.75 ID:oPcK9Hhs.net]
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね

762 名前:701 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:18:13.17 ID:C2KamxWh.net]
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 23:23:38.91 ID:8L2e2Yoc.net]
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:17:38.80 ID:vBNgiNQT.net]
>>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 00:45:02.56 ID:zR6KvyS+.net]
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 01:07:34.72 ID:zR6KvyS+.net]
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ

767 名前:701 mailto:sage [2017/06/09(金) 12:58:43.02 ID:S079oHJJ.net]
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 18:41:06.22 ID:vBNgiNQT.net]
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:07:55.66 ID:uwYzuMeI.net]
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:19:39.79 ID:zR6KvyS+.net]
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:34:16.29 ID:h6X83AcJ.net]
>>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 20:41:23.13 ID:J/u56Kv+.net]
>>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 21:23:54.61 ID:c3WS6zUP.net]
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:32:12.21 ID:uwYzuMeI.net]
>>744

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>>745

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>>743

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:36:00.01 ID:uwYzuMeI.net]
>>747

カメラズーム ×

CameraBoomでした。



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 22:51:17.05 ID:uwYzuMeI.net]
>>743

cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/20151013152736.png

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+.net]
とりあえず俺が昔メモった内容コピペ

778 名前:する

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
[]
[ここ壊れてます]

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF.net]
>>750

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9.net]
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY.net]
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+.net]
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0.net]
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが

784 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN.net]
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/.net]
UEでも作れるが、適切ではない



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV.net]
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m.net]
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV.net]
>>756
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適

789 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+.net]
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T.net]
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar.net]
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7.net]
>>762
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY.net]
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43.net]
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T.net]
>>764
>>765
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことにな



796 名前:る感じなのか

>>766
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
[]
[ここ壊れてます]

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA.net]
>>767
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt.net]
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない

799 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t.net]
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1.net]
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……

801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+.net]
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn.net]
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ

803 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+.net]
>>773
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn.net]
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。

少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm.net]
>>773
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか



806 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+.net]
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF.net]
>>773
お、エネミーゼロぅー!

808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+.net]
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR.net]
質問スレだよねここ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK.net]
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン

811 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+.net]
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe.net]
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U.net]
>>773
飯野さん安らかに眠って

814 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB.net]
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK.net]
ようやく極める本終わった・・・疲れた



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u.net]
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2.net]
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS.net]
実践

819 名前:時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ []
[ここ壊れてます]

820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY.net]
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい

821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY.net]
>>784
あの人の作品だっけか
やったことないけど

ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/.net]
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA.net]
やるな
俺はまだまだだ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59.net]
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?

あああい
ああああ
ああいい
あいいい

いあああ
ああああ
いいああ
いいいあ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/.net]
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め



826 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/.net]
バグの原因詰めたら大抵コリジョン

〜心の俳句〜

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN.net]
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM.net]
バロス

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo.net]
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな

831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/.net]
荒ぶる鷹のポーズじゃないか

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c.net]
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。

モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。

imgur.com/a/wBvUE

標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah.net]
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN.net]
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38.net]
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2.net]
>>805
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう

アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね

837 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi.net]
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2.net]
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM.net]
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK.net]
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS.net]
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U.net]
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?

x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り

以上、よろしくお願いします

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS.net]
ローカル座標になっているとか・・・?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk.net]
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容

BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました

意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP.net]
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk.net]
>>815
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます

日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf.net]
このスレでよく出るトラブルだよなそれw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb.net]
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE.net]
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga.net]
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg.net]
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk.net]
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ

どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw

853 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G.net]
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG.net]
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy.net]
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u.net]
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?

最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)

次にpresetを使う方法だけど
対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので
この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに
Player1Attack/Player1Damage
Player2Attack/Player2Damage
のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して
開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに
適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ

もう1つignore move系使ってみたけど
うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど
最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない
(そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする)

みなさんこういう場合どうしてますか?
素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ
みたいなのがありそうな気もするんですけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u.net]
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB.net]
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe.net]
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH.net]
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/02(日) 00:40:34.08 ID:6xTFN0rN.net]
Excelで作ったデータを読めるぞ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/04(火) 12:13:42.21 ID:oc4Bzs2z.net]
先日アンリアルエンジンを触り初めて動画を作ろうと考えシーケンサーでシーンを作って書き出しをしようとしたのですが、書き出しをしてもカメラの視点の動画が書き出されません
シーケンサーのサンプルプロジェクトのようにプレイでシーケンサーを再生し、書き出しもシーケンサーのカメラからの視点の動画が出来るようにするにはどうすれば良いのでしょうか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 08:44:23.21 ID:Dh1Yr6J8.net]
829ですが、アクターを増やした時に自動でつく名前末尾の番号をGet substringで取得して解決できました

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 10:42:00.45 ID:V9Eo2ope.net]
>>833
その発送はなかった

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:41:43.25 ID:OSu8K6wP.net]
キャラとBGで違うポストプロセス効果をかけたいのだけどできる?



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/05(水) 22:42:40.97 ID:tzN7pEB4.net]
自分でエフェクト作るなら行ける
そうでないなら無理

867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/08(土) 06:56:16.29 ID:WsW+BqM9.net]
マシナリウムみたいなゲームって、キャラクターは3Dモデル使ってるんでしょうか?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 07:00:51.48 ID:19Z6Uu3t.net]
それは本当にここで聞くようなことなのか?
小一時間考えてくれ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 09:40:07.82 ID:2DnVEcsT.net]
>>836
ポストプロセスマテリアルを個別に用意するてこと?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/08(土) 10:51:06.48 ID:19Z6Uu3t.net]
カスタムステンシルやカスタムデプスでキャラと背景を分けて
それぞれにポストプロセスマテリアル使えばいいんだよ
もちろん最初から用意されているブラーの使用は禁止な

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw.net]
unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま
キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ
プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか?

ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して
キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので
エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが
ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです

872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/09(日) 18:55:05.63 ID:ZnijsNKq.net]
unrealでスーファミチックなRPG作るのはきついのですかね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/09(日) 19:00:00.43 ID:D/O+SRkZ.net]
>>842
こういう汎用エンジンで作るとなるとシステム組むのが面倒なだけで、Unrealだから特別きついわけじゃない
unityだろうが何だろうがどのゲームエンジンで組んでもきついものはきつい。

874 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [2017/07/10(月) 07:47:58.66 ID:dLKINVAe.net]
>>843
無料エンジンってないですよね
ツクール以外

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 08:35:38.66 ID:D4omcehN.net]
>>844
2D ゲームで GameMaker はよく見る気がするけどスマホ向けはタダじゃなくなったんか。以下のリストが参考になると思う。
https://www.slant.co/topics/1907/~game-engines-for-beginners-and-non-programmers



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:42:25.88 ID:zW+YZv/9.net]
>>844
Unity

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 09:43:17.90 ID:RgpNt/xY.net]
ロイヤリティが無料かどうかと意味ならunityも有料だろ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO.net]
>>844
プリシー
plicy.net/

879 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/10(月) 14:14:54.67 ID:dLKINVAe.net]
↑自由度低すぎて逆に挫折しそうですね

880 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/11(火) 14:28:34.09 ID:4eom5rGc.net]
2

881 名前:dゲーのストーリーってやっぱり戦闘のない感じが流行るんですかね最近 []
[ここ壊れてます]

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 14:36:48.95 ID:1ww4YwuG.net]
なんで!お前は!そういうことを!ここで聞くんだ糞ガキがあああ!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:45:48.88 ID:vRgZZZyq.net]
もう次スレいらねーな
たまにログが伸びたと思ったらガキの質問ですらない話題振りだけで実にくだらん
UE4のまともな質問なんか月に一度あるかどうかだ
もう本スレに統合して支障ないだろ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 15:47:26.20 ID:1ww4YwuG.net]
正論!

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:14:48.21 ID:ac6nMqz1.net]
なら俺が質問してやるよ
これでゲームってどうやって作るの?



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 18:16:07.44 ID:dRBrZHzS.net]
動画をマテリアルとして貼り付けた平面をレベル内に配置する際にクロマキー素材かアルファチャンネル付きの動画を貼り付けてその部分を透過させることは出来ますか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/11(火) 19:00:56.00 ID:Yd2EDZSh.net]
まだ覚えていない手法とか、質問がピンポイントだったりするから
答えれないんだよね・・
ライティングの話なら割りと話せるんじゃがー

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 01:55:51.32 ID:TKljtfAc.net]
>>842
スーファミチックでええならMVつこうたらええやん

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:05:37.45 ID:tRoq+OBL.net]
必要無いと思った奴が去れば済むだけの事
まあそういうバカに限ってずっと居座り同じ事をグダグダ繰り返し結局何も行動しないんだよな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 02:36:45.80 ID:GBIXkkv/.net]
確かに掃き溜めは必要だな、延々とスーファミやプレステの話してりゃいい

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:51:27.59 ID:vfpwKi/W.net]
何をするにもググってチマチマ作ってたけど、エラーでなくて動けば何でもいいんだよっていう感じでチャレンジしていくようになった

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 15:52:35.48 ID:X17SIZP1.net]
エラー出てもいいじゃん
俺なんて開始時に大量のエラーが出てるが、とりあえず動いてるから放置してる

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 16:27:13.33 ID:psGdq6wY.net]
UE4でヘックスタイルをサポートしてくれないかな…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:45:42.57 ID:z4VMIjOx.net]
エラーが大量にあってもパッケージングできるもんなんですかね?
未経験

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 20:46:12.74 ID:X17SIZP1.net]
パッケージングやったことないから分からんわ



896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:03:26.91 ID:jsYbA6TM.net]
なんのためにUE4使ってんだよ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:06:43.95 ID:X17SIZP1.net]
今作ってるんだよ!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:34:35.39 ID:sPIcPWPJ.net]
エラー内容による
寧ろ、致命的エラーの場合はパッケージすら出来ない

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/12(水) 21:35:43.65 ID:X17SIZP1.net]
それはえらーいこっちゃ

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 02:42:41.00 ID:bK33pgpR.net]
エラー内容こそ一番に翻訳してほしい部分だなぁ
UIやBPは嫌でもすぐに覚えるのに

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 03:00:00.36 ID:TV96PDHP.net]
わたしは エラーイ はかせ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 11:11:30.65 ID:QcCpqY1C.net]
エラーは読んでる内にだんだん慣れてこない?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:33:25.65 ID:o5KdSIHf.net]
慣れるは慣れるけど、初見はかなり辛いね
調べてもこの類いは簡単には出てこないから
自分の根気度が試される

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:34:32.83 ID:a3G5Xp1Q.net]
無視しようぜ
ゲームが起動しないほどのエラーなら突っつけばいい

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 12:35:12.02 ID:a3G5Xp1Q.net]
俺も最初は不安だったけど
今はもうエラーに慣れて何も感じなくなった



906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 13:57:24.36 ID:QcCpqY1C.net]
エラー文はGoogle翻訳に投げるかエラー文をコピペ検索すれば大体対処法書かれている(日本語の回答とは限らない..

907 名前:.) []
[ここ壊れてます]

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 16:00:54.46 ID:sfPNnnJn.net]
こうやって初心者が嘆くスレでいいんだよ!
初心者スレッドにすりゃ質問以外の話題も出て活気づくでしょう!

909 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:35:55.61 ID:gAd05PiQ.net]
おれ今unity使ってるんだけど移行とか簡単?
ベハイビアツリーとかは慣れけるけどスマホ向けのクズアプリとかならブループリントだけで作れる?
cで昔ドライバーとか書いてたけどプラプラも書かないとだめ?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/13(木) 16:37:04.37 ID:gAd05PiQ.net]
そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw
益々俺に有利そうだな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 17:21:39.63 ID:lRV9GtoJ.net]
C++なんて個人レベルじゃ微塵も必要ない

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 18:41:30.62 ID:BQbjcFY8.net]
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:28:27.21 ID:bK33pgpR.net]
小粒なスクリプトしか書けず、エラー慣れしてない素人な俺としては、エラーはたまに出てきて大事なことを呟く奴だから、
過剰に気になるし対処にやたら時間がかかるやべーやつなん…

>>876
いいね、次スレから併記しとこっか?質問雑談愚痴スレって感じで

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:29:04.38 ID:MGDggihB.net]
神経質なやつだな

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:47:55.81 ID:bK33pgpR.net]
めっちゃ言われるわ



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 20:49:32.70 ID:MGDggihB.net]
それはともかく配列にrefが追加されたな。地味に使い勝手良さそう
構造体使うときとか

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 21:51:19.36 ID:MIll5c8t.net]
外部ファイルの読み込みってBPだけじゃできないのかな?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:02:01.46 ID:MGDggihB.net]
今のバージョンは知らんが前のやつはできなかった

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:04:53.71 ID:sfPNnnJn.net]
Victory Pluginに外部ファイル読み込みノードあったような・・?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:07:02.45 ID:MGDggihB.net]
は?マジで?サンキュ!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/13(木) 22:17:39.25 ID:MIll5c8t.net]
>>887
まさに求めてたものだった
ありがとう!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:24:24.22 ID:oXkybW1h.net]
外部テクスチャだったら前にalweiさんがやり方呟いてたような

923 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:40:27.74 ID:m5G1MW/M.net]
これ今インストしてるわ
5.9gとかけっこうでかいね

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/14(金) 10:41:30.44 ID:G45FXuVM.net]
ようこそ魔境へ。

925 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 10:51:07.86 ID:m5G1MW/M.net]
admobでイラついてたから丁度いい息抜きになるわ



926 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:22:40.18 ID:m5G1MW/M.net]
ようやく終わったな
これ最初からfpsとかのテンプレが有るのかw
まずは基本に戻って玉でも転がしてみるか

927 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/14(金) 13:35:17.79 ID:m5G1MW/M.net]
これでふぉじゃヒエラルキーとインスペクターは右にしゅうやくしてるのね

928 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/15(土) 06:57:27.03 ID:5Z7ivAG3.net]
3dベースでツクールみたいな見た目にできるの?

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/15(土) 09:28:23.80 ID:KkSwemx9.net]
余裕すぎる

930 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/17(月) 23:15:45.66 ID:i7WkUfrn.net]
労力的に個人で作れるのは2dが限界何だろうか

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/17(月) 23:20:21.78 ID:BbDoMVVF.net]
スターフォックス(SFC)みたいなのだったら3Dでも余裕だろ

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 01:23:32.71 ID:sEYCtYRh.net]
まずは作ってみるのが一番
無理そうなら難易度下げて作ってノウハウ溜めて次に自分の作りたいものに近づけていく
できるかな?できないかな?で何もしないのが一番身につかない

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 06:58:53.24 ID:x/FnUG7l.net]
2dか3dかって、素材をどこまで用意できるかな気がする

システム面は難易度そんな変わん

934 名前:ないんじゃないかな []
[ここ壊れてます]

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:11:56.09 ID:L2tQgatr.net]
いや流石にそりゃないだろ



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:33:13.20 ID:WpR6gLC1.net]
個人的に3Dはライティングに時間取られる

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:36:27.07 ID:ONSHGGd+.net]
2D←大変
3D←超大変

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:42:05.64 ID:BNgdlXRh.net]
見た目あんまり気にしなければ簡単だろ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 07:43:23.08 ID:L2tQgatr.net]
商品ならともかく同人や個人なら見た目よりオリジナリティだよな
見た目をどんなに頑張っても
どうせそこらの企業の劣化版にしかならん

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:00:17.19 ID:yRvKe47Y.net]
見た目でもオリジナリティはあるだろ、絵やモデル、キャラクター背景のセンスもあるし
特殊な技法を使ったエフェクトとか、個人だから利益度外視でできる場合もある
ただ、その場合見た目だけでゲーム自体はすっからかんになってしまうだろうけど

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:03:09.43 ID:o5ora1/i.net]
まあ見た目もオリジナリティか。スマソ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:39:08.63 ID:P1DaoD1a.net]
リアルな3Dモデルをホイホイ作れる人がもの凄く羨ましい
材質とかの前に俺は詰まる

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 12:44:18.59 ID:o5ora1/i.net]
材質なんて写真パシャーで
適当に加工してラフネスとメタリックいじればいいじゃん

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 13:05:12.97 ID:ONSHGGd+.net]
ホイホイ作るのも積み重ねがあってこそだからな
羨望の目で何時間見続けても近づけはしない

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 14:01:22.47 ID:WpR6gLC1.net]
まだモデリング無理ー!な俺は
環境アセットある程度買ったものの、使いこなせなくて
結局ブラッシとsupergrid多様で室内マップは四角い部屋ばっかりになってしまう!
四角い部屋作るのが楽なのよねw
ランドスケープ作って屋外設定にしたほうがライティングもあまり気を使わなくてもっと楽だったり

https://stevelois.wordpress.com/ue4/ue4-resources/
無料配布アセットだと思うけど、クレジットに記述とかもあるかもしれないから個々で調べてね



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:37:10.28 ID:yRvKe47Y.net]
屋外は遠景で悩むぞ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 15:39:21.54 ID:o5ora1/i.net]
円形なんて一枚絵でいいだろ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:07:35.64 ID:NZwCmNxm.net]
2Dツクールはそろそろ消えた方が良い
あれのせいで自作ゲームの3D移行が10年は遅れてる

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:10:50.40 ID:ONSHGGd+.net]
何言ってんだこいつ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:14:37.10 ID:o5ora1/i.net]
3D扱える俺様は偉い2Dはしょぼい
みたいな感性の持ち主なんだろ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:28:28.77 ID:BNgdlXRh.net]
>>915
これだなあ
ふりーむに溢れるスーファミみたいなグラのゲーム見ると悲しくなる
そのリソースゲームエンジンに費やしたら今頃もっと自作ゲーム界隈は賑わってた

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 16:31:32.52 ID:ONSHGGd+.net]
業界と界隈と個人をごっちゃにするとこういう謎理論が沸いてくるのかな

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 17:48:22.80 ID:C8o47G//.net]
どっかの記事で構造体はGCの対象じゃないって書いてた気がするんだけど、本当?

だとしたら構造体よりクラスの方がメモリ節約になるってこと?

954 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/18(火) 18:03:03.93 ID:FE5XIj8v.net]
趣味でRPG作ろうと暇な時間にunity触りはじめた者です。下記のスクリプトのAll.Damage内に入れた「parent」という変数が存在しないと言われます。どうかアドバイスをお願いします。
public class Atack1 : MonoBehaviour {

float Bairitu=2f;
void Start(){
GameObject parent

955 名前:
            = gameObject.transform.parent.gameObject;
}

void Update(){
Destroy (this.gameObject, 0.1f);
}

void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.gameObject.tag == "character") {

All.Damage (parent, col, Bairitu);
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
[]
[ここ壊れてます]



956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:04:10.36 ID:o5ora1/i.net]
ええい、控えい!控えおろう!
このスレをなんだと存じ上げる!

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:06:20.75 ID:FE5XIj8v.net]
間違えました…すいません。uって見えたからつい…

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 18:25:38.22 ID:HEdr0IVc.net]
>>920
んなわきゃーないけど、どの記事?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/18(火) 20:17:50.11 ID:zITAS6Qh.net]
パズルとか作るならunityがいいみたいね
とりあえずパズルくらい満足に作れるようになろう、、、
そのあとだなサイレントヒルは、、、

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/18(火) 20:20:20.92 ID:o5ora1/i.net]
そんな変わらんだろ…

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 05:39:42.92 ID:6heaH7Yj.net]
オリジナルのパズルを作るならエンジン頼らず直接書こう

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 06:55:01.25 ID:OdGSBaki.net]
イベント・セールきたー

963 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 08:58:29.71 ID:OLjUEsUc.net]
unityの人たち殺伐としすぎ、、、

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 15:03:59.81 ID:pY3JF59/.net]
そういえばue4で最初に作ったのはテトリスだったな

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 20:25:18.10 ID:w61AIeZB.net]
>>887
これロイヤリティ取られるの?



966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 21:17:54.43 ID:htmgRHBy.net]
>>912
モデリングごときで躓いていては3Dできんぞ
テクスチャ、リグ、スキニング、アニメーション、コンポジットとやることは山のようにある

つかモデリングなんぞ時間がありゃなんとでもなるもんだ
技術()なんぞ必要ねーシロモンだよ

と、元背景モデラーが行って見るテスト

967 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 23:05:42.40 ID:hze7dJwu.net]
UMGでボタンを作ってそのボタンの上にテキストで
仮に「ボタン」とかいてみたのですが、
その仮テキストで当たり判定が隠れてしまっているからか、
ボタンがマウスクリックに反応してくれなくなりました。
テキストをどければ、ちゃんと反応してくれます。
これ、どこの設定をいじれば回避できるんでしょう?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/19(水) 23:10:46.06 ID:UCt2+6NK.net]
actor to igore

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 05:12:47.79 ID:uMnETL3V.net]
Plane作成する時のwってなんの数値?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/20(木) 07:53:28.18 ID:xC9DFAOt.net]
パズル系ならunityの方が楽なn?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 07:55:12.38 ID:3P9jSikF.net]
>>935
ワイド

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 07:59:17.32 ID:xjGpGevn.net]
この漠然とした質問してるのって全部同じ奴だよなぁ
過去ログから今まで年単位で居るよな
全く進展せず似たようなこと延々と聞く人生とかやばくね

973 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/20(木) 09:15:50.07 ID:y4tu2xEY.net]
>>934
すいません。テキストの詳細項目を見ても
actor to igoreという項目がないのですが
どうやったら使用できるのでしょう?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:32:46.88 ID:VoLJ7Ghy.net]
最近始めた初心者です
公式ラーニングにあるエンドレスランナーを動画通りに進めたつもりなんですが二つ目のマップ生成で躓きました

新しいレベルのマップに移動して床を消して再生するあたりから動画通りにマップが生成されません
どこかでミスったのか判らず困ってます

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:41:32.69 ID:dVfH1p/x.net]
どう失敗してしまうのかがわからないとアドバイスもできません
スクショ貼ってどうなって欲しいけどどこうなってしまうのでここを直したい等形式で質問を投げて頂きたいです
一度同じ症状の人がいないか調べていなかったら質問投げるとよいかと...



976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 09:51:59.94 ID:6qmM6rTo.net]
ありがとうございます
そうですねごめんなさい
これでは答えようがないですね

外出してしまったので詳細は夜に書きます

気になったのは時々画面に差があるので今のバージョンで動画通りに進めて問題ないのかなと
英語が聞き取れなくて何かミスしてるのかも知れませんしもう少し動画を確認して改めます

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 12:15:06.17 ID:uIi1Ef9E.net]
石川「こんな時はスピードラーニングを勧めています」

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 19:58:27.16.net]
>>937
頭悪くてごめんなさい。
planeでのワイドって何の数値なんでしょう?
無限に広がる平面なのに横幅??

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 22:59:53.88.net]
とりあえずその数値を弄れば分かるよ……

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/20(木) 23:39:04.26.net]
エンドレスランナー動画の者です
自己解決しました

ゲームモードの名前を変えたのですが
プロジェクト設定のマップ&モードでDefault GameModeがNoneになってました
これを自分で着けた名前を選ぶと動画通りに進める事が出来ました

ありがとうございました

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/21(金) 06:18:00.87.net]
そうやって自分で解決出来た時が一番成長できるんだよね

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/21(金) 17:22:49.19 ID:rsOILY4S.net]
UE4内でメッシュの変形できるプラグイン出てるねーMesh Toolってやつ

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 01:47:17.44 ID:6CcrWG5W.net]
ラグナロクサーガとかいう遊戯機がUE採用してんだな

パチスロにゃ興味ないが
遊技機案件でUE採用というのが技術的に興味あるわ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 09:13:52.85 ID:HJ+tAyid.net]
今のパチスロって中身PCなのか?

985 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 11:53:15.29 ID:EBU7K3Cd.net]
3Dのレンダリングに使用してるだけだろうけど
どこ情報?



986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 13:12:15.04 ID:HJ+tAyid.net]
ハードウェアはAMD R、OSはWindowsかAndroidかLinuxというところか。例によってUnityが食指伸ばしてるようだがUE4も普通に動きそうだ。

「Unity for 遊技機」ライセンスが登場。パチンコ/パチスロなど国内遊技機やアーケード筐体の開発が月額9000円で可能に - 4Gamer.net:
www.4gamer.net/games/210/G021014/20160108020/

987 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 15:10:20.13 ID:LLE1aW7U.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Input/index.html
キャラクターの出現に関してなのですが、これにそってやってもデフォルトの主観画面になって、
キャラクターが出現しません
ビューポート上に他に配置しなければいけないものはあるでしょうか

988 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 18:28:33.85 ID:LLE1aW7U.net]
auto posses playerの設定忘れてました
これって通常は設定する必要があるんですか?

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 18:41:24.85 ID:bBgUHaEN.net]
そこ特に触らずに再現したが問題なく出来たよ
どこか忘れてたんじゃないの?
気になるならもう一度最初からやってみな

990 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/22(土) 19:19:52.18 ID:LLE1aW7U.net]
つまり所有されてないってことですよね
ゲームモードで指定しただけでデフォルトとして所有されるのが普通なんですよね
どうしてだろう、、、

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/22(土) 19:24:51.21 ID:bBgUHaEN.net]
ちなこっちはdisableのまま

992 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:25:42.63 ID:gjkc0Ohg.net]
他に原因として考えられることありますか

993 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:38:08.17 ID:gjkc0Ohg.net]
↑ちなみにtpsテンプレートでもdisableのままなんですよね


994 名前:自分はemptyの状態からはじめてます []
[ここ壊れてます]

995 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 06:57:24.15 ID:gjkc0Ohg.net]
あっ、すみません
デフォルトの主観画面の操作キャラって、どこのブループリントが呼び出されているんでしょうか



996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 06:59:26.16 ID:KUDDKgRT.net]
本当にドキュメント通りなら他に何も思いつくことはないな、手順ミスくらい
最初から指差し確認してやってみ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 07:40:57.46 ID:KUDDKgRT.net]
>>960
最初のゲームモードで宣言されてるDefaultPawnって奴で、BPクラスではなくc++クラス
場所はClasses/GameFlamework/DefaultPawn.h

998 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 07:42:50.00 ID:gjkc0Ohg.net]
すみません、。解決しました

999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 13:12:30.35 ID:gjkc0Ohg.net]
いずれc++も使わないとつまづきますか?

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 13:19:02.96 ID:Msn6eQCp.net]
個人でC++使わないといけない状況って存在するか?

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 13:40:47.08 ID:KUDDKgRT.net]
無いね

てか解決したなら要因とかも書いといてほしいね

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/23(日) 13:59:55.38 ID:gjkc0Ohg.net]
unreal engineってスキン変更できないんでしたか?

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 16:48:04.87 ID:KUDDKgRT.net]
お前はもうコテハン付けろ

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/23(日) 16:50:03.70 ID:Msn6eQCp.net]
スキン変更とかマジでくだらねぇ

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 03:16:51.41 ID:0TIX/lgs.net]
個人でも、ロジックの複雑度が増すとBPはメンテナンス不能に陥ると思われる
ベストプラクティスは、C++で部品を作り、BPで組み合わせるスタイル
習熟度によって双方の守備範囲は変動するだろう



1006 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 07:39:10.23 ID:Hapf7KDD.net]
↑んじゃ、unity行った方がいいの?

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 07:48:34.00 ID:Hapf7KDD.net]
aiってビヘイビアツリーなしで作れますか?

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 08:31:05.43 ID:0YiA465w.net]
unity行け

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 08:51:27.14 ID:0TIX/lgs.net]
自分はC++プログラマだから、Unityは無いな

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 11:42:53.16 ID:gS4c+6vh.net]
++扱えて#扱えないってよっぽどのバカだな

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 11:44:53.29 ID:M6Qm32E0.net]
両方共知らんが
何が違うのか分からん

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:11:30.86 ID:vCM21Wa0.net]
初心者スレで人の事を馬鹿にするのやめてほしい
BPしか使えないワイはどうなるねん!

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:15:31.84 ID:27l7M8yd.net]
いま自分が使えるもので頑張ってもいいし、使えるものを増やしてもいい
どちらも正解

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:16:59.15 ID:M6Qm32E0.net]
C++なんて覚える時間があるなら
ブレンダーなり作曲ソフト習得に労力をつぎ込むほうがマシではないかと思うんだよな

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:27:33.82 ID:dG29spHc.net]
プログラムは覚えるんじゃなくて調べながら書くって割り切ればそんなに難しくない

コピペの組み合わせだけで何とかなるよ



1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:31:18.87 ID:4HB4AYV+.net]
書けなくてもいいからある程度スラスラ読めるようになりたいわ
シューターゲームサンプルでサーバーにおける当たり判定の取り方を読むときにすごく苦労したわ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 12:32:54.79 ID:4HB4AYV+.net]
お、で結局次スレは要らないの?
それとも初心者雑談スレにすんの?
今の本スレの過疎具合を見ると、雑談なら本スレ統合でもいい気がするけど

1018 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/24(月) 12:54:09.45 ID:Hapf7KDD.net]
↑別に雑談ありの質問スレでいいだろう
981さんよろしく

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 13:17:37.63 ID:0YiA465w.net]
前スレをクソみたいな質問で埋めて勝手にこのスレ立てて
unityがいい?2dは難しい?sfcとかどう?みたいなクソ質問しかしない奴の言うことを聞く必要はないよ
ここを建てて半年以上経ってもUEのレベルも>>956みてーな感じで、学習もしなけりゃ礼もロクになく回答者の問いをガン無視と厚

1020 名前:モを侮辱するようなことばかりだ
んで今このしれっとした物言いだろ?
一切話を聞く必要なし。天然にしろわざとにしろ荒らしであることは確定
[]
[ここ壊れてます]

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/24(月) 14:43:19.00 ID:F/HO53uq.net]
とりあえずわからなかったら作れー
作ってわからないならyoutubeのtutoreal一通りやれーググって調べろー
質問はそれからだー

1022 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/25(火) 06:13:58.30 ID:hweRKv+f.net]
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/l50

1023 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/26(水) 18:39:09.69 ID:Kips0abe.net]
BTむずいねー、、、

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 21:14:22.42 ID:yeREbmxr.net]
初心者がする質問と素人がする質問の違い

素人
「オブジェクトはどうやったら画面に配置出来ますか?」

初心者
「あれこれ、こうやって調べて、その通りにやってみたのですが、イメージ通りの動きが出来ません。誰か教えてくれませんか?」

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/27(木) 21:22:19.86 ID:wAx2rpyF.net]
そうや!
質問していいかどうかまず質問する審議スレを作ればいいんや



1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/28(金) 02:56:03.32 ID:VHutucXj.net]
まて
審議スレ作っていいかの許可を先にとってもらおう

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/29(土) 22:30:52.38 ID:PUlCiwfm.net]
スレチやめろや
審議スレ作っていいか話し合うスレを作ろう

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 00:49:39.00 ID:auhGUw0s.net]
よし、わかった

質問して良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを審議する為のスレを作って良いのかを話し合おう

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 00:55:30.48 ID:BarNDyV6.net]
やめろや
本当に立てるやつがいたらどうしてくれる

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/30(日) 02:38:48.60 ID:5gubdnKk.net]
そんな人間いるわけないだろ...

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/07/31(月) 23:30:11.34 ID:51ehP0Py.net]
おい誰だ たてた奴......

1032 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/01(火) 01:10:33.27 ID:+0sftysN.net]
3D空間の中に配置したpaper2Dスプライトを
ペラペラなのがわからないよう
スクリーンに常に向いてもらいたいのですが、
その場合、どこの設定をいじったらいいんでしょうか?

カスケードのエフェクトだと
設定で可能なんですが・・・

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/01(火) 01:49:03.14 ID:hW92VU7K.net]
画面のキャプチャ撮ってどういう設定をどういう記事を参考にして試したみたけれど、こういうふうに上手くいかない
ってな感じの質問でないと答えるの難しいかな・・・テレパシー使えないので
多分スレ埋まっちゃうので次スレの方でもう一度改めて質問お願いします
状況再現できる説明の質問をしてもらえるとこちらも設定を教えられるのでお願いします

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/05(土) 10:24:25.16 ID:LGtWDSlc.net]
おいおいUE4にVray入るんだってよw

ライセンス代が気になるところだが
無料だったら神だろ

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 11:20:21.76 ID:5/no+RIj.net]
神は死んだ



1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 11:22:07.33 ID:KHdNdFsi.net]
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/06(日) 23:04:45.76 ID:/8bTM4Kn.net]
埋め

1038 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 235日 17時間 40分 28秒

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