1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 05:24:17.65 ID:fLb5UwcP.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872 次スレは>>980 が建ててください
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 04:41:17.74 ID:m5Diu+st.net] 【質問】テクスチャの色が薄い 【状況】 「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。 リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。 https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360 マテリアルは、 新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。 【やったこと】 環境光の影響かと思い、 SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、 それでもまだ色が薄いです。 他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか? 教えてください。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 04:45:00.33 ID:Ip5nWsIZ.net] 調べてみたが俺もそうだし 他の人も同じことになってる その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
174 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:15.13 ID:sfuJRs7H.net] blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 16:31:06.44 ID:m5Diu+st.net] >>169 調べる途中で下記のようなまとめを見かけて 自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、 テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。 power挟んでとりあえず解決しました。 ありがとうございます。 UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ https://togetter.com/li/827106
176 名前:Blender使うマン mailto:sage [2017/02/05(日) 22:11:39.24 ID:m5Diu+st.net] 【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート 【バージョン】 4.10.4 【質問本文】 Blenderで作成した、 壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、 UE4にそのFBXをインポートすると、 まるごと1つのメッシュになってしまいます。 バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか? また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、 オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 22:48:48.78 ID:tirJDYdv.net] バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 23:10:35.97 ID:9h3qxeSz.net] >>172 import into level
179 名前:Blender使うマン mailto:sage [2017/02/06(月) 00:50:55.84 ID:XJTRuWI1.net] >>173 >>174 ありがとうございます! ただ、「import into level」の方は、 バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、 アップデートして試してみます
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 01:09:00.42 ID:q3mrxA0f.net] この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536 クック時にブループリントからC++へのコンバート こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、 パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。 速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、 本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと 変わらない速度で実行できることになります。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 10:50:53.34 ID:+BEQK4t/.net] ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか OpenReadで頑張ればいけるのかな
182 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/06(月) 20:17:52.90 ID:zclvqStq.net] 板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59 age subject:701 dat:695 rebuild OK!
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/12(日) 01:35:32.78 ID:D7ixi4PA.net] 画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが これreflectionMAPが悪さしてたりして… reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 22:05:38.89 ID:52H0LUsx.net] ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、 ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、 こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。 hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・ 素直に別々に配置しろって感じ?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 22:37:14.62 ID:52H0LUsx.net] あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。 書き直します。 AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、 Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。 hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 22:44:06.02 ID:aj18osmv.net] コリダー
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:10:20.12 ID:38z5eTBp.net] HitComponentの結果にAまたはBが表示されない HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない さぁ、どれだ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/13(月) 23:19:54.38 ID:52H0LUsx.net] >>183 AかBかの判定はprint stringで見えたから 多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 12:03:28.58 ID:vCfvN+J1.net] componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー 公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint? ってのがあったのでそれを参考にしつつ、 インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、 親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで 対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。 後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決! スッキリ
190 名前:Blender使うマン [2017/02/15(水) 22:25:49.37 ID:bG3eXMv0.net] お世話になっております。 コリジョンに関しての質問です。 マリオ64のような、探索できる3Dゲームの 背景を制作したいと思っています。 @ コリジョンは一般的にどのように作っていくのか? A コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか? B オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は? 簡単な形状なら自動作成や、 ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、 少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。 「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。 また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 23:07:31.50 ID:VmfdHqKo.net] 形状通りのコリジョンを付けるもできるけど 細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 00:04:20.36 ID:C5IIuaLa.net] >>186 Aについては https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン 簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる 細かい制限についてはURL先をどうぞ
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 00:57:19.16 ID:umDIffSD.net] ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
194 名前:Blender使うマン mailto:sage [2017/02/16(木) 01:52:45.06 ID:0RDPgsns.net] >>187 やはり一番は細かくパーツ分けですかね。 配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か >>188 リンクありがとうございます。 コリジョン以外も参考になりますね
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 07:33:04.35 ID:VtDsEwFA.net] >>189 BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 07:44:43.22 ID:iDnR8iL/.net] >>191 あらCはわからないんです残念
197 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 13:21:42.69 ID:tFpPVrMj.net] 個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 13:23:52.73 ID:H/T9VJex.net] 大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/16(木) 18:16:53.62 ID:HbEcUXYm.net] 個人だと無料素材の豊富さは強い味方 遠慮なく使う予定
200 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/16(木) 19:54:29.13 ID:tFpPVrMj.net] 無料素材ってロイヤリティまでフリー? いいサイトあれば教えて
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 06:44:05.89 ID:BQFMYDIA.net] Infinity Bladeとか公式サンプルとか UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 18:06:58.19 .net] インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか? 何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 18:08:45.90 ID:NVrDh2gw.net] Google: [ Inventory System UE4 ]
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 18:16:
] [ここ壊れてます]
205 名前:24.45 ID:4fWJkHHf.net mailto: さすがグーグル様だぜ [] [ここ壊れてます]
206 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/18(土) 06:37:59.99 ID:tsE6HcUU.net] キャラクターデザインってどうやって考えてます? 設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 06:46:59.46 ID:yHU0fKlX.net] それUnreal関係ありますか
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/19(日) 23:56:41.90 ID:NqRcCDbV.net] UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど テンプレートを落としたまではいいんですが ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、 キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか? DCCはMaxです
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 13:52:29.40 ID:AWMNaY17.net] 打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 15:53:38.29 ID:l8Wmfb4q.net] >>203 そのドキュメントのURL教えてつかあさい リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです >>204 Sweep
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 16:38:22.79 ID:AGRzFm7u.net] >>205 返答ありがとうございます https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines ドキュメントはこれです 利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 17:10:50.45 ID:l8Wmfb4q.net] >>206 マケプレで販売したいという話でしたか 仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが… どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか 日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/20(月) 17:20:05.92 ID:AGRzFm7u.net] >>207 なるほど、大変参考になりました。 既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。 ありがとうございました。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:16:45.66 ID:c82bcGC1.net] レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、 もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が 考えられるでしょうか。。 試した方法↓ @mayaでアニメ-ションを作ってインポート →アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない Aレベルシーケンサーのアクターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを 切り替えてその様に見せる →そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として 出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。 宜しくお願いします。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:17:42.76 ID:lJNatICd.net] 標準機能で粉々にするモードがあったと思うが 少しは検索しろよ…
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 00:21:19.52 ID:lJNatICd.net] pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/07/12/234658
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 01:34:10.50 ID:bo3WpBJ/.net] UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、 買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか? 宜しくお願いします。
218 名前:209 mailto:sage [2017/02/21(火) 08:08:22.28 ID:c82bcGC1.net] >>210 ,211 すみません、
219 名前:ありがとうございます。 ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは 知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。 http://blog.naver.com/bbandong/174135596 [] [ここ壊れてます]
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 12:47:18.73 ID:kFfx0qxO.net] >>212 カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/21(火) 22:55:36.38 ID:C8jMdI2g.net] FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。 【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】 コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 01:08:01.61 ID:0Mij4bKI.net] Google翻訳 スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
223 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/22(水) 17:46:31.87 ID:hGCY9RnE.net] キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?
224 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/22(水) 18:03:04.18 ID:hGCY9RnE.net] 説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 18:10:55.47 ID:nLGmxLbv.net] 頑張ればできる
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/22(水) 18:23:54.36 ID:IKyrGJzb.net] >>216 ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。 ありがとうございました。
227 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/23(木) 03:58:02.97 ID:ajGm1C+8.net] unreal engine 4 で作ったゲームは ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが 作れるんでしょうか? ios/android/windows 全対応みたいな。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 05:44:59.48 ID:gIHtbtQB.net] んだ
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 20:34:16.01 ID:HltkJ9A0.net] 自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:02:44.98 ID:FDHalmqM.net] 悪いのは頭ですね
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:06:59.86 ID:UsJRYU3D.net] 煽るなよ
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 22:43:18.80 ID:HQ5GFRdy.net] 考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない 迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/23(木) 23:58:14.56 ID:89fJcVOt.net] カスタムライセンスっていくらぐらいするの? うまい棒100000個くらい?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:56:18.36 ID:NRlJEhpV.net] blender使ってるならだいたいスケールの問題 >>29 で無理だったら力になれんわ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 00:59:28.94 ID:NRlJEhpV.net] >>227 ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 01:07:38.33 ID:96eslaFu.net] 通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの
237 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/24(金) 11:08:01.24 ID:hLXdlG2H.net] Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/24(金) 11:12:02.77 ID:3VjshpqB.net] 頑張る
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/2
] [ここ壊れてます]
240 名前:4(金) 12:53:10.85 ID:NRlJEhpV.net mailto: 二回使えばいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 11:00:23.73 ID:yoib8I3K.net] 質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの? C#とかJavascriptとかと比べると。
242 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/25(土) 11:01:08.70 ID:0+bC1J41.net] Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:20:15.55 ID:lBDU3xhx.net] UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ 機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:35:40.21 ID:Ofj/zWSu.net] >>234 一番違うのはガベージコレクションがないこと newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:47:45.86 ID:/mLcd+pz.net] ガベコレ無いのはCだろ C#と被る部分だけでもコーディングはできるし C#知ってればそれなりにできるよ あくまで言語の基本的な部分での話しならな UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 14:51:44.56 ID:/mLcd+pz.net] あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 15:13:54.88 ID:yoib8I3K.net] ありがとう じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って 思うとこで1行ずつ足していったら、 だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 16:12:25.05 ID:3N7Gbojw.net] 基本的な部分はどの言語も大差ない ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる 難しいことやろうとしてるなら知らん
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:03:55.49 ID:NKx1DCqv.net] C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:05:41.79 ID:A3MtQOap.net] メモリ管理一つとっても すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む 網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握 しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発 開放漏れよりこっちのほうが怖い
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:21:34.33 ID:XTnBoocc.net] アンリアルC++はGC自動だから UObject派生でいける
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:22:07.62 ID:O4PYyjmB.net] よくわからんからブループリントでいいや
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:25:13.60 ID:zFEB1AWp.net] だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:40:17.02 ID:yoib8I3K.net] ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:42:13.70 ID:O4PYyjmB.net] アプデすると切れてる現象が時々ある 4.13から4.14に変えるときがそうだったはず
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 17:47:12.20 ID:zFEB1AWp.net] バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 22:41:53.94 ID:lBDU3xhx.net] 今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/25(土) 23:49:54.93 ID:yoib8I3K.net] ありがとう そのうちゲーム作ろう
259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 22:12:34.08 ID:vwGpyvP5.net] どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 22:13:27.63 ID:37GDhJf9.net] デリートはデリケートだからね なんちて
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:12:37.42 ID:YDD4uZBN.net] mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:31:35.87 ID:u8XkZM9t.net] 配列よりも検索が速いんだよ 要素数が少ないと大差ないけどね
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/26(日) 23:56:50.69 ID:YDD4uZBN.net] うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな 素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:11:57.84 ID:44tzyZbw.net] マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:23:33.97 ID:lAzs5nj2.net] >>256 マニアックと断言しちゃうと見誤るよ ゲーム造るなら速度は重要だからさ mapのキーがintでも配列とは全くの別物 要素の追加は配列より多少遅い 要素の挿入は配列と同じくらい? 最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第 パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 00:37:59.33 ID:WYITFvc4.net] >>258 丁寧にありがとうございます しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…) こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 04:20:38.89 ID:BimF5a8e.net] 調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 13:24:06.98 ID:DlqvRGrA.net] ツリーマップでは?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 01:36:04.99 ID:ymhBX5i/.net] Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww 怖いわwww
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:04:14.57 ID:lauL6uOP.net] >>260 >>261 C++の定義は接頭字がついてる AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html#命名規則
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/01(水) 15:52:51.78 ID:Wn6zyd0R.net] チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、 Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。 ・Translation ツールとは何ですか? ・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。 メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。 解決方法を教えてください。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
272 名前:264 mailto:sage [2017/03/01(水) 17:35:15.36 ID:Wn6zyd0R.net] バージョンは4.15です。 windows 8 ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。 お願いいたします。