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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ.net]
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb.net]
>>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK.net]
日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb.net]
Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/.net]
技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM.net]
ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない
元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh.net]
>>873
そんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5.net]
このスレも英語専用にしよっか

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty.net]
トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語
まあ日本人同士でアフォらしいけどw



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG.net]
自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない

894 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq.net]
質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は
コードをどのように判断すればいいのでしょうか?

例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}

private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}

通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、

unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH.net]
>>888
Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h.net]
>>889
Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4.net]
>>888
889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/.net]
iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif
何故試さないのか

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1.net]
>>892
ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp.net]
>>888
お答えします
アセットを買うのが正解だと思います

901 名前:名無し@キムチ [2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H.net]
プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?

902 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S.net]
Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h.net]
売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET.net]
わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ

905 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm.net]
897さんありがとうございます。
まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。

別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd

906 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj.net]
TerrainのTreeに関する質問です。
キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?

907 名前:900 [2017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj.net]
すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3.net]
ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy.net]
>>900
アセットを買えばできると思いますよ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj.net]
>>892
そんなことできるのか
はじめてしったわ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+.net]
>>904
分かり易い使い方はこの辺で
qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)

デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる

変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん

912 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS.net]
>>902
通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。

>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。

もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb.net]
>>906
アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL.net]
>>906
この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる

まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する

正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る

なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7.net]
Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html

このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?

スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+.net]
スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに
頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事

バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する

ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7.net]
>>910
ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQj.net]
ContactFilter2Dの使い方を教えてください
キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません

setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb.net]
>>912
角度に関しては、アセットをかうのが正解です

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3.net]
すみません。質問です。
blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhb.net]
>>914
アセットを買えば出来ると思いますよ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBIL.net]
>>912
これも使ってないからテキトー言うぞと

まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる

ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範



923 名前:囲に幅を作って試してみるといいかも

多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん
[]
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl.net]
なんだよプロの遊び場かよ
質問スレを私物化しやがって

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQj.net]
>>916
その角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。

2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnw.net]
すみません、質問です

Xbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります

LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません

どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUy.net]
>>914
エクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き

>>919
https://github.com/speps/XInputDotNet

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy.net]
補足しとくとDirextInputとXinputの2つのモードがあるが
360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる

Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる

Oneのコントローラーの場合は知らん

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy.net]
DirextInputって何だよDirectInputね

930 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOS.net]
>>908
Unityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。

同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw.net]
>>921
詳しくありがとうございます
試してみます

932 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3.net]
AssetStoreではウイルスのようなものを無料でばらまいてるひとっていますか?
某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2.net]
0ではないでしょうな。

ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5I.net]
>>925
ウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tf.net]
>>925
ワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる

そのコード書いた奴が犯人だなw

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R.net]
>>925
無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpC.net]
>>929
アセットは買った方がいいですね

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l.net]
リアルタイムでタグ書き換える糞コードとかバグの温床だろw
誰だよそんな糞コード書いたアホはw

939 名前:sage [2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvY.net]
はじめてのunityというサイトの玉転がしというページで、
スクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvY.net]
アゲてしまった。
こういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。

このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYD.net]
>>932
エラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvY.net]
いろいろ調べてみたが、エラーメッセージは、
コンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。

ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。

このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9V.net]
>>933
まずC#の絵本

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Lj.net]
>>932
エラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp.net]
タグの設定をしてなさそう
記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt.net]
Text scoreLabelとか割り当ててる?
海栗の画面から設定いる

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste.net]
ファイル名とclass名の不一致は、非情に厳格にチェックされるようになったから
大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2.net]
コンティニューしますか?

はい |>いいえ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF.net]
すみません、始めたばかりで質問自体わかりにくいかもしれません

例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま

というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……

やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd.net]
そういったゲームを通して管理したい内容はDon'tDestroyOnLoadをつけたオブジェクトの配下にぶら下げて管理してる。

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLY.net]
>>942
アセットをかえばいいんじゃない

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:04:53.81ID:70JnwYPB.net]
変数に持っちゃうとDUPEしそうだからデータベースかPlayerPrefsかね
DontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう



953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 01:49:07.05ID:emm8vT5P.net]
そういうのはベースシーンで管理してレベル本体はLoad additiveみたいなやり方とか

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:04:07.34ID:CHYmiUuU.net]
>>942
ScriptableObjectでセーブ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:44:30.06ID:2/bTtyL/.net]
シーン間のデータ共有の話にデータベースだのScriptableObjectだの使えってアホか?
>>943>>944しかまともなこと言ってない

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:47:48.35ID:DyWOXTdL.net]
個人制作程度ならそれでもいいけどシーンの多い大規模なプロジェクトだとDontDestroyOnLoadの方が大変だろ

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:51:01.98ID:fajUIvbV.net]
DontDestroyとかそんな一時しのぎの古典的なやり方じゃ
中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw
デバッグで死ぬぜ

あ、デバッグすらしてないんだっけ

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:45:45.12ID:nXHWJlzY.net]
じゃあアセットを買うしかないじゃない!

結局他人の力を借りるのね
Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな!

まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:04:56.62ID:nFeZCFbk.net]
会社にはいれば素材は描いて貰えるしな

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:19:33.19ID:9D9K0RN6.net]
アスペ?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:50:22.37ID:yJtLcCWw.net]
アセットおじさんアスペなのかw
1行以上書いたらバレちゃうでしょw

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:18:18.99ID:XpCedoSS.net]
シングルトンクラス



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:37:38.68ID:tD3Ns1Z0.net]
>>954
アセットを買えばバレないと思いますよ

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:44:34.25ID:Of7kZxIO.net]
DontDestroyはデバグしにくすぎるし、使い勝手悪すぎる。
素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 14:36:22.39ID:emm8vT5P.net]
某セーブアセット買っちゃったけど、これ使ったら負けな気がして使ってない・・・

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 15:06:07.49ID:nXHWJlzY.net]
アセットを買いましょう

そしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です

アセット製作者に感謝しましょう

967 名前:名無し@キムチ [2017/05/18(木) 16:35:12.15ID:v78o5CNv.net]
六角大王でつくったキャラをユニティで使うことはできるのですか?

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 19:51:31.83ID:oRBlUo7p.net]
NCMBでもいいし

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 22:11:55.11ID:z4ovXYwp.net]
ICBM

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:14:00.92ID:2R1P4zKf.net]
敵 Collider Rigidbody
弾 Collider Script(OnTriger〜)
判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、
OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました
しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます
同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、
ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:57:57.10ID:ppFoitKk.net]
>>963
弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、
FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。

972 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 03:41:53.57ID:8Oh8VSZE.net]
オブジェクトをいくつか用意し、操作を切り替えられるようにする。
プレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。
オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。
オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか?
今の所リプレイフレームワークを使っています。
リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。



973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 09:45:34.10ID:peyK2bGF.net]
>>965
https://ja.stackoverflow.com/questions/34820/unity%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
マルチポストかよw

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 12:41:34.89ID:S3tkW7Ma.net]
>>965
既にライセンス違反な

リプレイフレームワークはGPLだから、利用した段階でGPLが適用される
全ソースコードを公開、アクセス可能な状態になってないとアウト

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 14:26:16.04ID:SErcaL/q.net]
>>963
アセットを買えば出来ると思いますよ

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 16:12:03.06ID:YJyn4XFC.net]
>>965
アセットを買いましょう

そして必ずReadmeとクレジット表記にアセットと制作者名を載せるのです

ライセンス違反なんて起こりません

Unityのゲームはアセットで成り立ちます

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:30:56.23ID:oaZtvH7b.net]
すごいなGPLって
開発中で配布されてなくても公開義務発生するとか

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:41:37.32ID:SN8xSkIm.net]
e-words.jp/w/GPL.html
洒落でもギャグでもなく、組み込んだらもうGPL感染してしまう
だからウイルス並と言われてるんだがw

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:50:21.68ID:oaZtvH7b.net]
GPLも該当するかどうか覚えてないけど
公開義務って公開を要求されたら直ちにソースを提示しなければならない
であってネットに常時置いとけではなかったよね?

そもそも配布していないソフトのコードに対する公開義務が意味不明だけど

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 18:09:18.21ID:SN8xSkIm.net]
リンクしたらもうアウトなのに、GPLを組み込みつつ
GPLを回避してる状態とはどのような状態なんだろ?

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 19:49:50.04ID:2R1P4zKf.net]
>>964
弾の方にTriggerのスクリプトを置いているので、そちらにbool型変数を用意し
言われた通りにチェックしたところ一体目の敵の処理でのみ判定を行うことができました
ありがとうございました

982 名前:名無し@キムチ [2017/05/19(金) 20:29:01.11ID:gkNFfOSU.net]
質問です。
試しにaudioをキャラにドラッグしたのですが、ゲームが始まると同時にaudioが鳴るので、削除しようとしたのですが、そのaudioの所在が不明なんです。
ヒエラルキーのキャラの子オブジェクトにも入っていませんし、インスペクターでそれと同じaudioをコンポーネントで追加しているのですが、こちらはawakewo
オンにしていないので、これとも違うようなんです。
一体キャラにドラッグしたaudioはどこを探せば見つかるのでしょうか?また削除するにはどうすればいいのでしょうか?



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 20:54:07.14ID:UsFyDYuJ.net]
ヒエラルキーウインドの検索窓に、ref:ファイルパス

例)
ref:Resources/Sounds/bgm.ogg

984 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 23:24:25.04ID:gkNFfOSU.net]
>>976
レスありがとうございます!
でもそれは理解できませんでした。ごめんなさい…






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