1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73.net] 犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw.net] なんかもうめちゃくちゃだな
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73.net] 何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt.net] なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c.net] >>818 のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73.net] ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF.net] アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73.net] 俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c.net] / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823 には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2.net] Unity嫉妬民見苦しいぞ
832 名前:Unity大使 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE.net] スレ荒れすぎィ!?(^^
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t.net] 自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t.net] 自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7.net] 質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3.net] 質問です。 既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか? 具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、 その中のBlendShapesを値を変更したいです。 たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、 eye_num = 0; GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f)); といったように。 ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、 animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、 animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、 スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。 通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。 恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、 スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。 そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、 試してみたら無事成功しました。 ありがとうございました。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv.net] >>830 https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4 これだな
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb.net] The Most Useless Code Ever
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3.net] >>830 自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない 改善策としては… ・目を閉じている ・目を開いている(+一定時間で瞬き) メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3.net] >>823 見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb.net] 自治は荒れの原因
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL.net] 質問答えてたの実質一人だったのか
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18.net] 正解は出来る(と見せかけて出来ない)
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9.net] 出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry.net] アウトラストみたいの作りたいんだけど どう作んの?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT.net] アセットで買いましょう
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK.net] 会社に入ればいんじゃね?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb.net] どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS.net] >>839 解析すればいいよ 確実
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6.net] >>833 素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。 二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。 メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。 ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。 瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。 float tsukare; //0:元気 100:死にかけ LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); 疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。 Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。 メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、 瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、 その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。 すると、できました。ありがとうございました。あってます?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S.net] >>844 アセットを買えばあってると思いますよ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ.net] 自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと 有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
853 名前:830 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6.net] 名前入れ忘れ。>>844 =>>830 です。 あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、 それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね? 今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。 この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、 表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから 「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」 「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」 : のように雑多なレイヤーになってしまいます。 それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、 同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。 そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、 狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。 どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。 疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc.net] Uniteも盛り上がったはずなのに ここにはアホしかおらんの。。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje.net] 今年のUniteは盛り上がってないだろ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ.net] まあいつものことよ ほっとけばまた自然と沈静化する 花見みたいなもんだ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ.net] きたねえ花見だ
858 名前:名無し@キムチ [2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy.net] アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA.net] キムチの国へ帰るんだな お前にも家族がいるだろう
860 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ.net] ケツ穴ほじくってクソ食いな
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe.net] >>852 増やさなきゃいんじゃね?
862 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R.net] FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒 99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6.net] もうアンリアルエンジンにいきます サヨウナラ
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN.net] >>852 Animatorウィンドウはスクロール出来る
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy.net] >>858 荒らしにマジレスすんな
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S.net] >>852 アセットを買えば広がると思いますよ
867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ.net] Unityはアセットゲームエンジン 自作ゲームが完成しました? それ、Unityとアセットのおかげですからw
868 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH.net] >>849 特に新機能発表なかったからな 既報の通りだった 面白み全くねーわ
869 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy.net] >>855 いや、増やさなくても大丈夫でした。 変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。 いろいろやってみるもんですね。 だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。 ありがとうございました!!
870 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2.net] >>863 やだなあ そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか 変態なのはユニティちゃんなのに
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z.net] >>862 まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH.net] >>865 短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という クッソ特殊な事例だけどw
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU.net] いつ日本語対応するんだ? 5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
874 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH.net] 日本語対応なんぞいらんだろ 英語表記で十分
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm.net] Unityは日本語対応いらんでしょ UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL.net] 日本語いらん単語でわかる
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz.net] 日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty.net] 自分もいらない それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb.net] でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar.net] この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar.net] まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE.net] 日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。 余計な手間増やしやがって
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr.net] 個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない 商業の下位互換クソゲーってイメージしかない 悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ.net] ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム 元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか 推測しなければ読み解けない
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb.net] >>877 就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK.net] 日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。 いつの時代の感覚なんだって思うわ。 Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb.net] Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ 結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/.net] 技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と そうでない奴の差なんだろう
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM.net] ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない 元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh.net] >>873 そんな理由は無い。 お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ 勘違いするな脳無し
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5.net] このスレも英語専用にしよっか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty.net] トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語 まあ日本人同士でアフォらしいけどw
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG.net] 自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない
894 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq.net] 質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は コードをどのように判断すればいいのでしょうか? 例えば、下記コード void Update() { if(Input.GetButtonDown("Jump")) { this.JumpMethod(); return; } } private void JumpMethod() { //中身は省略 } 通常return文は実行中のメソッドを終了させ 呼び出し元に戻るという意味ですが、 unityのUpDate()処理内で returnをするとどうなるのでしょうか? 処理のイメージがつかめず困っております。 ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください よろしくお願いいたします。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH.net] >>888 Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ 普通のC#と変わらない
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h.net] >>889 Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、 ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4.net] >>888 889で書かれてるけど、やってみれば? 簡単なんだし、それこそが力になるよ。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/.net] iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif 何故試さないのか
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1.net] >>892 ステップ実行を知らないんだよ 初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp.net] >>888 お答えします アセットを買うのが正解だと思います
901 名前:名無し@キムチ [2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H.net] プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?
902 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S.net] Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h.net] 売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET.net] わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ
905 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm.net] 897さんありがとうございます。 まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。 別件なのですが GaIaというアセットを使用時に 下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう) ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす (ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。 firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
906 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj.net] TerrainのTreeに関する質問です。 キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、 木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。 この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、 TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、 取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。 しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、 木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、 枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。 Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、 どうすれば良いですか?
907 名前:900 [2017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj.net] すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3.net] ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy.net] >>900 アセットを買えばできると思いますよ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj.net] >>892 そんなことできるのか はじめてしったわ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+.net] >>904 分かり易い使い方はこの辺で qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4 ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る (詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr) デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る これで変数の中身がリアルタイムで見れる 変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
912 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS.net] >>902 通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。 コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、 エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。 Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを 30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが…… Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。 >>903 コライダー関連のアセットを探したところ、 メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。 しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、 Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、 そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。 もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。 もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、 不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、 面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか…… 木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、 Unityのバグではないかとも思うのですが…
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb.net] >>906 アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL.net] >>906 この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする 過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認 またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける →自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する →これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する 正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する →後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7.net] Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか? スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、 これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+.net] スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに 頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事 バインドは拘束という意味 スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは ボーンに拘束されているから変形する ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を 教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7.net] >>910 ありがとうございます。 つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。 「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQj.net] ContactFilter2Dの使い方を教えてください キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか? 0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb.net] >>912 角度に関しては、アセットをかうのが正解です
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3.net] すみません。質問です。 blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか? 修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhb.net] >>914 アセットを買えば出来ると思いますよ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBIL.net] >>912 これも使ってないからテキトー言うぞと まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する 取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する var angle=Vector3.Angle(normal,ray); これでangleに入った値が>>912 が求める角度になる ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか? この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる 上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範