- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7.net]
- >>742
アセットを買えばわかると思います
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC.net]
- >>739
CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合 入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。 move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz.net]
- >>743
ありがとうございます 参考にさせて頂きます
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln.net]
- すみません、質問です。
自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか? OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9.net]
- kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC.net]
- >>748
ごめんこれ間違い、下が正解 move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1.net]
- 始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします
Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9.net]
- >>753
連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1.net]
- >>754
回答ありがとうございます! 実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが ↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます f.xup.cc/xup8crjizbd.gif そこでCharacter Controllerに変更したのですが アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9.net]
- エンジニアを目指してるなら使わない方がいい
そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険 ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD.net]
- >>741>>746>>748>>752
返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。 少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。 修正後(centerPositionの移動を分けました) void Update () { Zoom ();//省略 Move (); Center (); } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@ moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@ move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B if (move != Vector3.zero) { // player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く } } void Center(){ player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z); } カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。 まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8.net]
- 質問です
OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか? よろしくお願いします
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9.net]
- >>758
検索はしましたか?検索してから質問してください
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8.net]
- >>759
検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。 オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。 プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+A.net]
- >>760
どう検索したか書いてください
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8.net]
- >>761
Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。 引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G.net]
- >>695
買ってみます
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh.net]
- >>758
衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん? 衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8.net]
- >>764
同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1.net]
- >>756
まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます ありがとうございました!
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A.net]
- >>761
検索ワードを書け
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz.net]
- BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが
対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?) Blender2.77 不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します 情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg.net]
- わかんねーけどFBXがダメポそうだね
他のフォーマットでエクスポートしてみたら? AlembicやOSDとか…
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFN.net]
- そんな難しい質問に答えられる人はいない
Blenderスレで聞いて見たまえ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0.net]
- 公式チュートリアル全部やったら力つくか?
やればわかるはなしで
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAU.net]
- >>771
チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない 操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO.net]
- 認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。
有料だけどなー、
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe.net]
- グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh.net]
- >>771
確実に付く どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い 自分でやってみたら絶対何か発見がある 解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFN.net]
- >>771
Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる それも力
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQN.net]
- スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。
プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか? 要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMP.net]
- >>777
そうだよ。アプリ側でするんだよ。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN.net]
- >>778
ありがとうございます。 それらしい資料がありました。 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
- 786 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh.net]
- >>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている ゲーム画面は meideru.com/archives/556 ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる uguiは tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427 ここで書かれているような設定をする
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN.net]
- >>780
資料ありがとうございます。 とても参考になります。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8.net]
- Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした) 多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか? 各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73.net]
- 高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください (アセットは買いません)
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37.net]
- >>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5.net]
- >>783
買わない…ワロタ。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE.net]
- >>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB.net]
- 中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62.net]
- おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz.net]
- >>783
それぐらい調べればすぐ出てくる すぐ教えると君のためにならない だからあえて教えない 以上
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw.net]
- まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5.net]
- 教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ.net]
- >>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u.net]
- 交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv.net]
- 知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…
>>783 OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様 高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg.net]
- モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。 モーショングラフィックスのサンプル https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4 https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw 基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています easings.net/ja#easeInOutExpo
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u.net]
- そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ.net]
- アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u.net]
- 別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS.net]
- えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv.net]
- ないね。
>>795 ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる 素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html 質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x.net]
- >>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73.net]
- >>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました😊😊😊 がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂 collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲 えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌 >>789 答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A.net]
- >>802
アセットを買えば良いと思いますよ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw.net]
- 死ね
コテつけろガイジ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73.net]
- ガイジってゆったひとがガイジなんですよ😠😠😠😠😠😠
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84.net]
- モーションブロアって何ですか?
- 813 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8.net]
- キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。 この解決法をお教えねがいます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c.net]
- 壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73.net]
- キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます💯👌
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz.net]
- 人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw.net]
- オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
- 818 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8.net]
- >>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。 ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
- 819 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8.net]
- 書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73.net]
- ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル) ってなってますか? それを オブジェクト(キャラクターコントローラー) ┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く) ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢 状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌 >>810 >>811 何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c.net]
- おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73.net]
- 犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw.net]
- なんかもうめちゃくちゃだな
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73.net]
- 何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt.net]
- なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c.net]
- >>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73.net]
- ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF.net]
- アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73.net]
- 俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c.net]
- / ̄\
|/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2.net]
- Unity嫉妬民見苦しいぞ
- 832 名前:Unity大使 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE.net]
- スレ荒れすぎィ!?(^^
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t.net]
- 自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t.net]
- 自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7.net]
- 質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3.net]
- 質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか? 具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、 その中のBlendShapesを値を変更したいです。 たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、 eye_num = 0; GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f)); といったように。 ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、 animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、 animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、 スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。 通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。 恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、 スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。 そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、 試してみたら無事成功しました。 ありがとうございました。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv.net]
- >>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4 これだな
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb.net]
- The Most Useless Code Ever
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3.net]
- >>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない 改善策としては… ・目を閉じている ・目を開いている(+一定時間で瞬き) メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3.net]
- >>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb.net]
- 自治は荒れの原因
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL.net]
- 質問答えてたの実質一人だったのか
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18.net]
- 正解は出来る(と見せかけて出来ない)
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9.net]
- 出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry.net]
- アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT.net]
- アセットで買いましょう
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK.net]
- 会社に入ればいんじゃね?
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb.net]
- どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS.net]
- >>839
解析すればいいよ 確実
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6.net]
- >>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。 二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。 メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。 ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。 瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。 float tsukare; //0:元気 100:死にかけ LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); 疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。 Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。 メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、 瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、 その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。 すると、できました。ありがとうございました。あってます?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S.net]
- >>844
アセットを買えばあってると思いますよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ.net]
- 自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
- 853 名前:830 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6.net]
- 名前入れ忘れ。>>844=>>830です。
あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、 それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね? 今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。 この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、 表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから 「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」 「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」 : のように雑多なレイヤーになってしまいます。 それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、 同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。 そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、 狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。 どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。 疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
|

|