1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 01:22:14.06ID:xVh/IqQ7.net] インテリセンスはライブラリ参照してるだけだよ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 11:58:56.16ID:vPG0gxkH.net] mayaはmaかmbしか無理。 しかも取り込むときに裏でmaya立ち上がるから大量に置くとなんやかんや触ったあと辛い。 2016のFBXにアニメーションbakeして書き出すか、それでも挙動不審であれば2012のFBXにbakeして書き出すのが一番いろんな意味で楽。 2016ならゲームに対して書き出しってのが無いかな。unityへ...は使わないほうが良い。
661 名前:名無し@キムチ [2017/05/04(木) 19:40:23.87ID:u8zLIfpy.net] >アセット買うと逆に時間かかる。 >人の作ったものを解読するのはとても大変。 >CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった) 初歩的な質問なのですが、アセットに付属しているようなキャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
662 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/04(木) 19:45:16.13ID:u8zLIfpy.net] YouTubeの動画で見たのですが、撃たれたゾンビの首が千切れるゲームがアップされていたのですが、Unityのゲーム4でキャラの手足を千切る方法があるのですか? その方法があればぜひ教えてください。いま一番知りたいことなんです。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 20:43:50.35ID:N19nzl/E.net] そんな高レベルな質問に答えられる上級者はこのスレにはいない Twitterでエンジニアと知り合いになり給え
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 21:14:48.37ID:OfSvd+oz.net] 初歩的な質問で申し訳ありません。 Android向けに2Dでボタンのみ配置した画面を作成しようとしています。 1画面に、タイトルとボタン4つのみ。 ボタンの幅はAndroidの画面と同じに設定し 両端にはImageでアイコンを付け、アニメーションもさせたいです。 Canvasを利用して縦画面固定に設定したのですが 3:2とか画面サイズを切り替えるとうまく表示できません。 また、アイコンの間には文字も入力しており それもきれいに拡大縮小したいと思ってます。 ・ボタンの配置方法 ・ボタンのテキストイメージの拡大縮小方法 (または、ボタンの文字もボタンイメージに変更したほうが良いか) 現在のボタン配置方法は、Yを-144等ボタンサイズに合わせて入力しています。 よろしくお願いします。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 21:15:34.67ID:A1KnE4NS.net] >>656 >キャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか? (自分は)無理だと思う。 上で書いたのは,(経験的なことだけど)まず自分で何か作らないと詰まるって意味。 見かけが悪くてもいいからプロトタイプを作って,足りない部分をアセットで探して,実際に動かしながら人のコード(or 作ったもの)を理解しないと 初心者には難しいと思う。
666 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/04(木) 21:59:08.79ID:1Sqs1SkO.net] unity5.6での質問なのですが、ナビメッシュを使おうとした所、 スクリプトでNavMeshAgentの記述がおかしいとエラーがでるようになりました。 5.4では問題なかったのですが、5.6でナビメッシュが改善?されたようで仕様も変わってしまったのでしょうか。 どうすればナビメッシュを使えるようになるのか教えてください。 ↓がそのコードです。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class E : MonoBehaviour { public Transform target; NavMeshAgent agent; //エラー // Use this for initialization void Start () { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //エラー } // Update is called once per frame void Update () { } }
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 22:19:03.61ID:kmeweACz.net] >>657 低レベルなのでURLの紹介しかできない qiita.com/ayumegu/items/80af02e98e2300518110
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 23:53:04.36ID:xVh/IqQ7.net] 名前がふざけてるから荒らしでいいんだろうけどw Unity Technologyの完成プロジェクトに同種のヒントは大量にある ちゃんとお勉強してりゃ、簡単に気付いて出来る事で 今更聞くような事ですらないんだよなあ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:06:29.29ID:RMWl1+tY.net] >>663 答えられないなら黙ってろ低能
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:15:42.65ID:zcAB0Rps.net] ○○○○○○○でやるより○○○○○○○○○の方が簡単だから Unity Technologyは○○○○○○○○○を使ってた訳。 でも見ても分からないんだよね。何してるのかw
671 名前:659 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:44:46.77ID:H2irQmDf.net] 解決しました、回答しようとしてくださった方がいましたらありがとうございました! あとは、配置を見るとボタンの間の隙間が無いはずなのですが 表示されているので方法を探します!
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 02:01:45.33ID:n96qs5YK.net] >>657 アセットを買えば簡単ですよ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:29:18.13ID:Z/qfz3Vy.net] 質問させてください。この本の解説が雑すぎてよくわからないのですが、 P168最終行 「例えば、GetComponent("Rigidbody")だと、一応インスタンスは取り出せるんですが、Rigidbodyインスタンスではなくて、その元になるクラスのインスタンスになってしまってるんです。」 ここで言う、「その元になるクラス」って何のこと言ってるんですか? https://goo.gl/b9QbkG
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:48:01.72ID:FCq9edHd.net] 本の解説じゃなくて君のオツムが足りてないだけ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:51:53.80ID:S2QYPYqh.net] >>668 そのまた上のクラスのことでしょ C#も勉強した方がいいかもね
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 07:22:32.12ID:EIOVkM5L.net] >>668 Rigidbodyの継承元であるComponentのこと。 ジェネリックでないGetComponent(Type type)とGetComponent(string type)はその名前の通りComponent型を返す。任意の型にするにはas演算子かキャストが必要。 ジェネリックであるGetComponen<T>()の場合、関数の戻り値の型を指定できるため、Tに指定した型を返す。 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173149.aspx https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/twcad0zb.aspx このレベルの入門書の記述では、C#の基礎を飛ばしていきなりUnityの使い方を書くために曖昧な記述になる きちんと理解したいならC#の基礎から学ぶしかないが、ここで躓くレベルだとC#の絵本ぐらいしか勧められる本がない
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:22:21.52ID:DbGMlKNs.net] >>668 まあそこの記述もうちょっと別の言い方あるだろ感なくもない。 同じインスタンスを表していますが継承元のクラスの型のインスタンスとして返ってきます とか? この言い方もあれだけど分かる人にはその辺の説明すらいらんだろし分からない人に向けてならちとわかりにくい感はある
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:24:15.46ID:EIOVkM5L.net] >>657 方法があるかと言うならある やり方自体は無数に考えられるのでざっくりどんな方針で作るかを考える必要がある ・接合部が妥協出来るなら千切れる部分でモデルを分割しておくのが楽 ・千切れる前のモデルと千切れた後のモデルを差し替える方法もあるし ・実行端末の処理能力に余裕があるなら動的にメッシュを切る事だって可能
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:34:40.93ID:EIOVkM5L.net] >>661 仕様変更されたと言っても、さすがに変数宣言でエラーを吐くというのはおかしい 貼ったコードが全文なのなら、おそらくusing UnityEngine.AI; がないのが原因な気がする ※エラーが出ている場合エラーメッセージを貼ってくれ
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 09:07:27.29ID:EIOVkM5L.net] >>656 作れるか?なら作れる だがそれをやるメリットはない。他人が作ったものが使えるなら使う方が楽に決まってる 読むより自作した方が楽とかいう間抜けな発言を揶揄したいだけなんだろうからこれで充分だろ?
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 11:07:48.05ID:+bjXTwY0.net] >>669 そうですねー オツムがある人も役たたないレスするんですね >>670 ですね勉強しますねー そんくらいのことは読めばわかるんですけどねw >>671 丁寧な説明ありがとうございます 非常に腑に落ちました ベースクラスを返すGetComponentが先にあって、その改良型?がジェネリック版という扱いなのですかね〜 >>672 そうなんですよね 曖昧な説明しかしないなら気になってしまうから触れないでほしい
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:34:07.65ID:FCq9edHd.net] >>676 バカだな そんな姿勢ではこの先やっていけまい
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:40:50.84ID:+bjXTwY0.net] >>677 貴重なご意見ありがとうww
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 16:14:40.69ID:RMWl1+tY.net] 本については出版社に聞けば教えてくれる 教えなかったらその作者はクズだから拡散しまくれ もう本が出せなくなるから
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:09:30.47ID:AnaMeTgN.net] >>674 言われたとおりusing UnityEngine.AI;を追加したところ、エラーが無くなりました。 ありがとうございます! 次からはエラーメッセージを貼るようにします。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:14:46.90ID:FX+F7YYo.net] スクリプトやコンソールダブルクリックするたびVisual Studio起動されるんだけど 複数起動されないようにできなかったけ?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:38:21.38ID:FX+F7YYo.net] .slnファイル削除でいけたすまん
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:38:06.99ID:giehzT3A.net] Unityを今日知って始めようと思ったものですが参考書は何がいいでしょうか? まだ大学生でunityの知識は全くの0です
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:39:35.72ID:giehzT3A.net] 後C#については基礎しか分かってないです printf("");とかfor文とかそのぐらいです
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:30:27.26ID:yFsR8M1v.net] >>684 初めてのunityとか言う本を読んでみてください。
691 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/05(金) 21:45:27.17ID:XZdGkeiv.net] プレファブのInstantiateについて質問させて下さい、例えば下記コードがあります。 public class Sample : MonoBehaviour { private int count; //外部からプレファブを読み込む public GameObject prefab; void Start() { this.Fukusei() } private void Fukusei() { float y_float = 5.0f; count = 3 //ループでプレファブを3体実体化 for(int i = 0; i < count; i++) { y_float = y_float + 2.0f; Vector3 move = new Vector3(0f,y_float,0f); GameObject c_prefab = Instantiate(prefab,move,Quaternion.identity) as GameObject; } } } 上記コードを実行させた所、1体しかオブジェクトが生成されませんでした。 ループ処理で複数オブジェクトを生成するにはどうすればよいのでしょうか? 知恵をお貸しください、よろしくお願いいたします。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:52:23.90ID:rv6i1zkK.net] >>684 とりあえずC#の絵本 大学で体系立ててクラス、継承の概念を教えてくれてるなら公式のチュートリアルを進
693 名前:めるのが一番良い [] [ここ壊れてます]
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 22:00:38.41ID:xxiP9vkK.net] >>686 あっているかわからないけど c_prefabに上書きされているからかな なくすか、一つづつ代入
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 22:29:40.41ID:3mck4Sa2.net] >>686 セミコロンが2つ欠けてるからコンパイル通ってないと思われる
696 名前:名無し@キムチ [2017/05/05(金) 23:50:12.90ID:AtSts0Wv.net] ここ読むとみなさんは随分先に進んでいて、初心者の当方は遅れを感じてあせりますなあ… 今日は当方はヨナちゃんに3種類のキックをモーションをつけたのですが、1種類ごとにどこか間違っていて、ちゃんとつくのに随分時間がかかってしまいました。 まだモーションが足りないから、満足いく物語はつくれないなあ… 明日はどんなモーションをつけようかなあ?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:25:40.56ID:GohnxSff.net] ここはてめえの日記帳じゃねえんだ 気持ち悪いキャラ付け含めてよそでやってろ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 07:09:35.34ID:0d99tECI.net] >>686 ヒエラルキーにオブジェクトは1つ? かなり大きいオブジェクトで重なっててわからないとかは無いか。とりあえず。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 08:06:40.21ID:U+8B+lMF.net] this.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(holizontal, transform.up) * Quaternion.AngleAxis(vertical, transform.right); this.transform.Rotate(vertical,holizontal,0); 下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです 何が問題なのかわかりますか?
700 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 09:09:35.52ID:aF88SVn+.net] >>688 ,>>689 ,>>692 さん、回答ありがとうございます。 実は、上記のスクリプトコードは上手く動いていて 別オブジェクトにアタッチしているスクリプトコードが原因で 上手く動かなかっただけでした。 エラーは表示されず、1体だけ表示されていたので 上記コードが原因だと思い込んでいました。 現在、他のコードを修正して、思い通りの表示はできました。 みなさん、ご迷惑をお掛けしてすみません。 ※補足 ;抜けですが、コードをコピペした後に、コメントを消したり、改行したりしたので 一部;が抜けてしまいました。 ループしてc_prefabに3回GameObjectがコピーされますが こちらは動作上では問題ありませんでした。 ヒエラルキーにオブジェクトは1つです 大きい場合は、重なってて気づかない時もあるので、注意します
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 10:54:18.31ID:FLUPXrMJ.net] >>693 アセットを買えばわかると思うんですが
702 名前:名無し@キムチ [2017/05/06(土) 20:39:09.54ID:Ixg0NR17.net] アセットストアの有償のアセットってドルで売られているけど、アメリカの銀行に口座作らないと購入できないのですか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 20:54:44.75ID:f3wyd39v.net] クレカでOK
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 21:51:45.59ID:8DQf0qQ8.net] PayPalでもいいよ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 09:26:45.72ID:uJs6OOqI.net] 基本的なことだと思うのですが、複数のパーティクルを同時にプレビューする方法を教えてください 購入した他人のプレハブをシーンに配置すると複数のパーティクルを同時に再生しているのが判りますが、 これはどのようにしているのでしょうか?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 13:28:03.49ID:7oApjb+W.net] 親子かな
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 13:42:55.88ID:MlRUI8Ep.net] 子に突っ込んだら同時じゃね?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 14:13:41.81ID:14rtgphl.net] すごい初歩的な質問なんですが Unityをインストールして 後日Unityをインストールしたパソコンにグラボを増設しても Unityを再インストールする必要ってないですよね? Unityが保存されているのがHDDやSSDで グラボは映像描写なので大丈夫だとは思うのですが なにぶんパソコン関係に疎く自分の考えに自信が持てないので 教えていただければと思います
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 14:33:22.97ID:Jjo3bxMR.net] アンインストールしてまたインストールしたほうがいいでしょう
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 15:32:50.53ID:eeWZXSFZ.net] >>702 不安なら、まずはグラボのドライバをクリーンアンインストール&再インストールするといい 大体そのまま動くんじゃない? それでトラブったら、グラボドライバのバージョン調整、Unity再インストール、OS再インストール試すべし 自分の運を呪え
711 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/07(日) 16:33:42.81ID:fxHQ1qjP.net] 今ゲームを作っています このゲームではスコアをネットにアップロードして他のプレイヤーと 競え合える機能をつけようと思っています そのためのアセットでdreamloというものをインポートして使っています dremloというのはdreamloのサイトurlに命令の文字列や数値などをつけて送ったら dreamloのサイト上の自分のページにその数値が記録されるというサービスです で、ビルドも成功してローカルでは完全な形で機能していてネットにも接続できてます でもそれをunityroomというunityのwebglゲーム用のサイトにアップロードしたところ ネット接続ができなくなりました chromeとfirefoxで試したのですが両方エラーになりました i.imgur.com/DsSeTQ2.png これがchromeのブラウザ上でチェックした時のエラー部分です i.imgur.com/1IM6dZi.png こちらがfirefoxでネット接続を試みた時に出るダイアログです firefoxの方はこのまま画面が止まってしまいました 私はネットの知識に疎いので何がどうダメなのかさっぱりわかりません どういう問題があると予想されるのかヒントをいただけませんでしょうか?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 17:34:27.06ID:JQdRFx86.net] >>705 エラーの英文ぐらいは読もうな httpsのセキュリティ保護されたページからhttpでセキュリティ保護されていない通信をしようとしているため、このリクエストがセキュリティ的にNGであるとしてブラウザによってブロックされている
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 17:42:28.74ID:fxHQ1qjP.net] >>706 それは読んだんですがそれがどういう意味なのかよくわからなくて。 untyroomのサーバはhttpsのurlなんですよね? で、dreamloはhttpと この場合unityroomからdreamloへアクセスするにはどういう方法が あるのでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:02:23.90ID:EjPgrCun.net] dreamlo側が対応しないと無理なんじゃないか
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:03:05.14ID:CJYUf01h.net] >>707 他のアセットを買ってみましょう。 きっと道が拓けると思いますよ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:13:45.21ID:fxHQ1qjP.net] >>708 そうなんですかね 困ったなぁ 自分でも調べてみます
717 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/07(日) 18:14:47.49ID:co61ccwl.net] Update() { if(true){ Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red); } if(true){ Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white); } } 2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、 このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく 下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR.net] そういうものだからです
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N.net] >>693 についてわかりませんか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGV.net] そんな難しい問題に答えられる奴はいない。 Twitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9L.net] >>707 とりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば? 例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。 >>713 とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば? デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01h.net] >>711 アセットを買えばわかると思います
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk.net] ありがとうございます 知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN.net] >>711 処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。 whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。 スタートコルーチンと yield return new WaitForSeconds(0.02f); で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQ.net] >>711 フレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86.net] >>711 後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86.net] >>693 現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない? transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価 Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:45:36.05ID:JQdRFx86.net] 誤: Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 正: Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価 間違えたすまん
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:52:38.95ID:JQdRFx86.net] 更に間違えてるな 誤:Quaternion Euler(x,y,0); 正:Quaternion.Euler(x,y,0); ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:27:18.66ID:/rxlirAw.net] 質問失礼します XBOXコントローラの入力設定をしていたのですが LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます 具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:52:07.02ID:wuujaGy4.net] >>721 丁寧な回答ありがとうございます!
732 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 10:09:23.66ID:O3lg13tL.net] >>718 >>719 >>720 わかりやすい解説ありがとうございました。
733 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 12:52:49.28ID:iZefHD7L.net] 昨日の>>705 この者ですが 結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには 5ドルの寄付が必要です」と書いてありました で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです 仕方ないのでそれは諦めました それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか? 他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 13:58:55.17ID:uP7SRH0d.net] 参考になる気はしないが俺は自前で全部やってしまうよ 無料のレンタルサーバー借りて PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で 掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ PHP使える人なら半日で出来るし PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日〜1週間くらいで出来るとは思う
735 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7L.net] >>728 いえいえ 参考になりました 実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね phpやってみようかな
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s.net] いいからUnite行けよお前ら
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW2.net] PHPを書けることよりも、必要に応じてdreamloとかのサービスを探してきてササッと組み込む能力の方が大事
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No.net] 自前でサーバを建てる場合、メンテナンス費用を含むランニングコストの問題も出るしな 過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい 自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
739 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L.net] >>732 外部のサービス色々探したんですけど ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで 使いにくいんですよね その点自前サーバではサーバの料金だけですし
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdi.net] >>730 YOUTUBEで事足りる
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4No.net] >>733 サービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm67.net] androidだったらgoogle game、iOSならgame center使えばサーバーなしでランキング機能使えるけど、PCだとそういうサービスがあんましないのか。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT7.net] かかる金心配するようなアクセスあるの?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qz.net] 3Dゲーム開発初めての者です Blenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです ですがアニメーションが崩れるなどで困っています Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか? Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGD.net] public Transform player, playerCamera, centerPosition; private float mouseX,mouseY; public float mouseSpeed = 10f; public float mouseYPosition = 1f; private float moveFB,moveLR; public float moveSpeed = 2f; public float rotationSpeed = 5f; private Vector3 move = Vector3.zero; private float rotations = 180.0f; void Update () { Zoom (); Move (); } void Zoom(){ カメラ操作なので省略 } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed; move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB); player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z); Vector3 playerDir = move; if(playerDir.magnitude > 0.1f){ Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime); } スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。 ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。 もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか? ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPu.net] そんな難しい質問に答えられる人はいない エンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
747 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE.net] >>739 私も初心者ですが、 ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHh.net] Environmentをインポートしたら「speedtree materials need to be regenerated」 って表示されたんですがどういうことですか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYC.net] >>738 https://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/ 同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9.net] >>742 英語を勉強してください
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/P.net] 親子かな keycodeかな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86U.net] >>739 ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。 それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。 transform.localPotision.z
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7.net] >>742 アセットを買えばわかると思います
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC.net] >>739 CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合 入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。 move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
755 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz.net] >>743 ありがとうございます 参考にさせて頂きます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln.net] すみません、質問です。 自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか? OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9.net] kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC.net] >>748 ごめんこれ間違い、下が正解 move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1.net] 始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?